Etykiety

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Psycho. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Psycho. Pokaż wszystkie posty

sobota, 13 września 2025

Psycho - recenzja

Zrodzony na przełomie lat 70 i 80 gatunek gier przygodowych początkowo wymościł sobie bardzo wygodną niszę w grach tekstowych. Stopniowo dodawano do nich grafikę, przy czym przełomem był King's Quest - tu po raz pierwszy pojawiło się połączenie kolorowej grafiki oraz kontroli bohatera poruszającego się po ekranie. Parser, czyli opcja wpisywania ręcznego komend, została tym samym ciut ograniczona wyłącznie do pozostałych akcji. Do końca lat 80 ta mechanika pozostała dominującą, aż do pojawienia się w kolejnym przełomie dekad mechaniki "point and click". Nie oznacza to jednak, że prób wymyślenia czegoś innego nie było już wcześniej. Przykładem czegoś takiego jest pochodząca z 1988 gra "Psycho".

"Psycho" jest przygodówką powstałą na kanwie głośnego horroru Alfreda Hitchocka pod tym samym tytułem, znanego u nas jako "Psychoza". Wcielamy się tu w rolę prywatnego detektywa, który przybywa do motelu, będącego miejscem akcji wspomnianego filmu. Wedle posiadanych przez nas informacji, tutaj miał udać się kurator lokalnego muzeum, który przewoził bardzo cenne klejnoty. Ślad po nim jednak zaginął. Mamy kilka godzin na wykonanie zadania, zaś motel wcale nie jest bezpiecznym miejscem.

 Jak na 1988 gra posiada kilka ciekawych i nieszablonowych rozwiązań. Po pierwsze, akcja toczy się w nocy, w czasie rzeczywistym. Fakt ten jest oddawany przez poziom senności głównego bohatera. Może on zapaść w sen na skutek pewnych wypadków lub po prostu ze zmęczenia. Nie muszę dodawać, że sen zabiera nam czas. W trakcie rozgrywki możemy znaleźć tabletki, które pomagają zredukować senność. 

Mechanika gry opiera się na komendach, przy czym nie są one wpisywane ręcznie, ale przyporządkowane określonym klawiszom, np. o - open, d - dig itd. Przydatne jest to, że lista tych wszystkich skrótów jest wyświetlana pod okienkiem gry. Jest to całkiem wygodna metoda obsługiwania gry, w moim odczuciu dużo przyjemniejsza od typowego parsera. Niesie ona oczywiście za sobą ograniczenia wynikające z liczby tychże komend. Komend jednak jest na tyle dużo, że swoboda jest wystarczająca.

Moim zdaniem najsłabszym elementem gry jest osadzenie w realiach. Owszem, mamy kilka charakterystycznych dla pierwowzoru elementów, ale jest kilka takich, które psują ten klimat, jak choćby biegające po motelu duchy czy psy. Brak tu także jakichś wstawek fabularnych, które by nam uświadamiały, że coś się dzieje i zmienia. W efekcie, jeśli ktoś nie zna filmu, to zapewne nie będzie miał nawet pojęcia, o co tu chodzi. Można odnieść wrażenie, że gra była robiona tylko pod to, by podczepić się pod kultową markę, a nie faktycznie rozwinąć coś w oparciu o nią.

Grafika, jak na 1988 jest raczej czytelna, choć paleta barw jest ograniczona przez kartę CGA, a bohater potrafi miejscami zlewać się z tłem. Co ciekawe, wersja wydana na komputer Amiga, miała nieco ładniejszą grafikę niż PCetowy oryginał. Animacje są dość prymitywne. Muzyki nie stwierdziłam. Generalnie, technicznie gra prezentuje się średnio, nawet w swoich czasach nie wyróżniała się szczególnie. Drażnić może fakt, że gra ma kilka drobnych bugów - zdarza się, że jakiegoś przedmiotu nie ma tam, gdzie powinien być i dopiero kolejne sprawdzenie tego samego miejsca ujawnia jego obecność. 

Jak dla mnie, "Psycho" jest bardzo dobrym przykładem tego, kiedy ktoś miał dobry pomysł na grę, równie dobry pomysł na mechanikę, ale zabrakło mu już siły, aby stworzyć samą grę. W efekcie "Psycho" jest tytułem który mógł być udaną grą - ale niestety ją nie jest. Pozostaje zaledwie przeciętniakiem i zabytkiem z okresu, kiedy szukano nowych rozwiązań. Te, które wprowadził, choć interesujące, pozostały wyłącznie ciekawostką.

Psycho - opis przejścia

 Idziemy w prawo, a następnie w lewo, aż podejdziemy do bujanego fotela. Przeszukujemy go (search), oglądamy (view) i bierzemy (take) wskazówkę. Czytamy ją (clue). Podchodzimy do drzwi, otwieramy je (open), by wejść do środka. Gdy wejdziemy do środka, będziemy w foyer, teraz idziemy na przód, by znaleźć się w entrance. Podchodzimy do szklanego pojemnika po prawo, kopiemy w nim (dig), a potem oglądamy i szukamy, by znaleźć klucz szkieletu. Wracamy do foyer, otwieramy drzwi po środku, by wejść do kuchni. Jeśli będzie się tam znajdował duch, wówczas wychodzimy i wchodzimy ponownie. 

W kuchni idziemy do przodu i w prawo, otwieramy windę kuchenną. W windzie idziemy do przodu, by zabrać pistolet i strzałki. Od tej pory, jeśli pojawi się jakiś wróg, możemy do niego strzelić przyciskiem F. Potem idziemy trzy razy do tyłu. Znajdziemy się w pokoju ogrodnika. Wychodzimy (leave) z windy i idziemy w lewo. W piwnicy kopiemy w hałdzie węgla, oglądamy i ją szukamy, by znaleźć klucz. Podchodzimy do drzwi obok, otwieramy je, oglądamy związanego mężczyznę. Wychodzimy i wchodzimy po schodach na górę, by wrócić do kuchni. Ponownie wchodzimy do windy kuchennej i idziemy cztery razy do do przodu.

 Wychodzimy z pomieszczenia wyjściem po lewo, następnie idziemy do końca korytarza i otwieramy drzwi po lewo. W sypialni idziemy w lewo, a potem w dół, w szafie oglądamy wszystko, szukamy  zabieramy lekarstwo. Szybko wracamy do związanego mężczyzny i używamy lekarstwa - jeśli ne będziemy mogli tego zrobić, oznacza to, że spóźniliśmy się i że trzeba zacząć grę od początku. Jeśli zdążyliśmy, to mężczyzna da nam kod

Wracamy do windy, jedziemy nią cztery razy do góry, wychodzimy na korytarz, ale teraz korzystamy ze schodów po lewo. Otwieramy drzwi po prawo, by znaleźć łazienkę. Obszukujemy szafkę nad zlewem, by znaleźć tabletki kofeinowe - można ich użyć, kiedy nasz bohater stanie się senny (status "sleepy"), dzięki czemu nie zaśniemy. Wychodzimy z łazienki i schodzimy po schodach na dół. 

Otwieramy ostatnie drzwi po prawo i natychmiast strzelamy do kobiety przed nami. Wychodzimy i wchodzimy ponownie po schodach do góry. Tu otwieramy duże drzwi po lewo, by wejść do pokoju z pentagramami. Przechodzimy przez niego, wchodzimy po schodach na górę i natychmiast po wejściu strzelamy. Idziemy w lewo, podchodzimy do sejmy i używamy szyfru, aby go otworzyć. Zabieramy klejnoty i wychodzimy z domu, by zakończyć grę.