Etykiety

środa, 2 stycznia 2013

Dungeoneer - zasady gry dla jednego gracza



Zasady te opracowałam na podstawie różnych źródeł, także oficjalnych, ale i fanowskich. Są one dość zbliżone, ale na podstawie toczonych rozgrywek czasem robiłam drobne modyfikacje, łączyłam lub odrzucałam niektóre rozwiązania.
Przykładową grę, rozegraną według tych zasad możecie obejrzeć tutaj.

Przygotowanie do gry
Podziel talię na karty groźby i karty chwały, po czym ułóż je obok siebie. Najlepiej obok każdej z talii położyć symbolizujący ją żeton, by się nie myliły. Następnie wybieramy bohatera. Dobieramy mu trzy heroiczne zadania oraz trzy karty chwały. Z nimi zaczyna on grę.
Na planszy umieszczamy obszar startowy oraz cztery losowe obszary wokół niego. Bohatera zostaje umieszczony na obszarze startowym.
Na liczniku groźby i chwały kładziemy żetony. Każdy ze wskaźników ma na początku wartość 1.

Przebieg rozgrywki
Każda Faza gry dzieli się na dwie tury – turę bohatera i turę Władcy Lochu. Pierwsza jest tura bohatera. Przebiega ona następująco.
Gracz losuje jedną kartę obszaru i kładzie ją na planszy. Obszar powinien pasować do sąsiadującego z nim (tzn. podziemia do podziemi, miasto do miasta, las do lasu). Jeśli jest to niemożliwe, wtedy można połączyć dwa niepasujące do siebie obszary, za wyjątkiem obszaru podziemi, które nie mogą być łączone z innymi, poza tymi, które mają znacznik wejścia do podziemi.
Następnie może podjąć akcje. Należą do nich:
- ruch – kosztem jednego punktu ruchu można przejść z jednego obszaru na inny. Wejście oznacza wzrost chwały i groźby o wartość zaznaczoną na karcie obszaru.
- eksplorację – kosztem jednego punktu ruchy gracz może wyciągnąć jedną kartę chwały lub jedną kartę obszaru.
- aktywację – płacąc punktami chwały, gracz może zagrać na swoją postać skarby lub czary ze swojej puli kart chwały. UWAGA: aby dołączyć do postaci kartę z typu „trwały” należy także poświęcić punkt ruchu.
- atak – kosztem jednego punktu ruchu gracz może zaatakować wroga, który znajduje się na tym samym obszarze co on.
- ucieczka – jeśli bohater jest na obszarze, na którym jest jeden lub więcej wrogów, może spróbować z niego uciec. Wtedy musi przezwyciężyć zagrożenie ruchu. Wynosi ono bazowo +3. Do niego dodajemy ruch najszybszego z wrogów na tym obszarze a następnie + 1 za każdego kolejnego wroga, który się tam znajduje (bez względu na jego wskaźnik ruchu).
- podjęcie zadania – gracz może podjąć próbę wykonania któregoś z heroicznych zadań, jeśli akurat jest taka możliwość.

Gdy gracz kończy swoją turę, wtedy zaczyna się tura Władcy Lochu. Przebiega ona następująco: gracz sprawdza wysokość groźby, po czym z talii kart groźby ciągnie kolejno karty, aż ich łączna suma groźby nie zrówna się lub nie przekroczy aktualnego poziomu groźby gracza. Jeśli poziom zostanie przekroczony, należy odrzucić kartę, która to sprawiła. Te, które mieszczą się w poziomie groźby, należy rozpatrzyć.
Wrogowie atakują natychmiast gracza. Kolejność ataków może on ustalić sam. Za każdego pokonanego wroga gracz otrzymuje punkt chwały i jedną kartę chwały. Wróg, który wygrał, pozostaje na obszarze, w którym się pojawił. By go opuścić, gracz musi pokonać wroga albo uciec. 
Wszystkie karty efektów oddziałują na gracza, nawet gdy na karcie jest napisane, że działa ona na innych graczy.
Jeśli w danej turze całkowita groźba nie została wyczerpana (np. wynosiła 5, a gracz wyciągnął karty za 3 i 3 – pierwszą zagrał, drugą musiał odrzucić, więc pozostały 2 punkty groźby), to pozostaje ona do następnej tury.
Pod koniec tury Władcy Lochu gracz musi sprawdzić, ile jego bohater ma kart chwały. Jeśli ma ich więcej niż trzy, to jedną musi odrzucić.


Alternatywny wariant
Grając wedle powyższych zasad zwykle dość łatwo wygrywałam grę. Dlatego, jeśli ktoś chciałby zagrać w nieco trudniejszą wersję, to proponuję, by na początku każdej tury gracza, przed losowaniem nowego obszaru, poziom groźby automatycznie rósł o jeden.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz