Etykiety

niedziela, 25 listopada 2018

Dracula: Zmartwychwstanie - opis przejścia

UWAGA: polecam bardzo samodzielną eksplorację gry, bo jedną z jej wielkich zalet są klimatyczne lokacje, które możemy podziwiać z każdego punktu widzenia. 

Wchodzimy do karczmy. Barinę (właścicielka) oraz Miszę (staruszek przy wejściu) pytamy o zamek. Po rozmowie z nimi wychodzimy i idziemy na rozstaje. Tu warto zauważyć, że drogi są ładnie oznaczone drogowskazami, co ułatwi nam poruszanie się. Idziemy w kierunku mostu, a przy kolejnym drogowskazie skręcamy na cmentarz. Tu obchodzimy mauzoleum i na jego tyłach znajdujemy kilof. Zabieramy go i podchodzimy do grobu, przy którym tańczą niebieskie światła. Używamy tam kilofa, aby zdobyć smoczą bransoletę.Wracamy skrzyżowanie i tym razem idziemy w stronę krzyża. Wchodzimy na podest i zaglądamy na tyły krzyża, aby znaleźć tam procę. Wracamy do karczmy i pytamy Barinę oraz Misze o zdobyte przedmioty.

Po uzyskaniu informacji wychodzimy z karczmy i idziemy, zgodnie z drogowskazem, nad jezioro (lacus). Podchodzimy do domk, ale miejscowy wieśniak nas odgoni. Cofamy się i wchodzimy po drabinie do domku na drzewie. Tam używamy procy na ptakach, które latają nad jeziorem. Schodzimy na dół, wracamy do domku, bierzemy spod ściany pałkę i używamy jej, by pozbyć się wieśniaka. Z beczki zabieramy okarynę, zaś z pomostu - nóż. Wracamy do gospody i pytamy Miszę oraz Barinę o znaleziony instrument.



Schodzimy do piwnicy i wyjmujemy z szafki lunetę. Potem idziemy po schodach na górę. W pokoju przesuwamy szafkę, wspinamy się na nią i zabieramy klamkę. Montujemy klamkę w klapie na suficie i otwieramy ją. Wchodzimy na strych i ustawiamy lunetę na trójnogu, aby móc przez nią popatrzeć i spostrzec kolejnego z opryszków. Używamy na nim okaryny, aby go zwabić, a potem, gdy przybiegnie pod karczmę, przecinamy nożem sznur, by spadł mu na głowę wielki uchwyt. Schodzimy na dół i po scence otwieramy drugie drzwi. Wychodzimy po nich na galeryjkę, schodzimy dziurą na dół i podchodzimy do załatwionego opryszka, aby zabrać mu klucze opryszka. Następnie idziemy na mostek, którego pilnował, niestety, szybko się okaże, że nie tędy droga.

Cofamy się nieco i podchodzimy do studni, której kratę otwieramy jednym z kluczy opryszka. Schodzimy na dół i idziemy przed siebie, po czym wchodzimy po schodach i zabieramy latarnię. Wracamy na dół i używamy latarni na wieszaku w ciemnym zaułku, by znaleźć linę z hakiem. Wracamy do karczmy i używamy liny z hakiem, aby móc wejść tam, gdzie wyszliśmy. Schodzimy na dół i pytamy Miszę oraz Barinę o most. Barina podaruje nam klucz Bariny. Otwieramy szafę na przeciwko niej, kluczem Bariny otwieramy szufladę, zabieramy z niej zapalniczkę, klucz męża i czytamy dziennik. Potem schodzimy do piwnicy. W przedsionku schylamy się i zapalamy zapalniczką świecę po drugiej stronie kraty. Teraz możemy zejść do piwnicy. Podchodzimy do beczki i otwieramy w niej przejście smoczą bransoletą. Dzięki temu dostaniemy się do kopalni.

W kopalni idziemy przed siebie i używamy smoczej bransolety, aby otworzyć wyjście. Idziemy teraz do domku nad jeziorem, otwieramy drzwi drugim z kluczy opryszka i wchodzimy do środka. Wyciągamy łom, który trzymał beczki na miejscu. Wchodzimy do windy i zamykamy jej drzwi, aby ruszyła w dół. Po scence idziemy w lewo i używamy łomu, aby zerwać łańcuch. Podnosimy z ziemi belkę i układamy ją, aby zrobić z niej kładkę. Łomem rozbijamy ścianę z luźnych kamieni i podnosimy rękę szkieletu. Podchodzimy do kraty, zapalniczką zapalamy knot po drugiej stronie i przy pomocy ręki szkieletu sięgamy po pręt z uchwytami. Idziemy na mostek i używamy pręta z uchwytami na łańcuchach, aby przejechać na nim na drugą stronę. Schodzimy po schodach na dół, podchodzimy do stolika i idziemy dalej, to miejsca, gdzie są tory i wagoniki. Podchodzimy do wagonika stojącego przy zerwanym torze i przesuwamy dźwignię przy jego lewym, dolnym rogu (trudno ją zauważyć). Po krótkiej przejażdżce wysiadamy i spoglądamy do góry, w prawo, by znaleźć tam hak (też niełatwo go wypatrzyć). Schodzimy na dół i wracamy do sali z wagonikami. Używamy haka, aby uruchomić dźwignię na ziemi i przestawiamy ją.

Po długiej scence otwieramy boczne drzwi w korytarzu i schodzimy po nich na dół. Używamy smoczej bransolety na maszynerii, by podnieść mostek. Wracamy do korytarza, idziemy przed siebie. Spod ściany po podnosimy latarnię (kolejna rzecz, którą łatwo ominąć). Gdy dotrzemy do dziury, nad którą wisi już mostek, używamy latarni przy lewym rogu początku mostku, by ogień odgonił nietoperze. Przechodzimy przez mostek, idziemy w bok i uruchamiamy kolejkę linową, którą dojedziemy do zamku.

Gdy znajdziemy się w zamku, schodzimy do podziemi krętymi schodami po prawej stronie. Używamy smoczej bransolety, aby otworzyć drzwi do celi i schodzimy niżej. Przy pomocy zapalniczki podpalamy knot lampy, aby oświetlić celę i spotkać Dorkę. Rozmawiamy z nią i pytamy o Minę. Po rozmowie wychodzimy, wracamy na górę i tym razem wchodzimy schodami jeszcze wyżej. Dorka otworzy nam drzwi do zasadniczej części zamku. Tu wchodzimy do niszy w rogu i zabieramy klucz tkwiący w zamku drzwi. Wracamy do głównej sali i wchodzimy po schodach, by następnie otworzyć drzwi i wejść do sypialni.

Uruchamiamy przedmiot, który stoi na stole i zabieramy z niego kulę. Otwieramy skrzynię koło łóżka i zabieramy z niej portret oraz sygnet. Podchodzimy do ściany koło drzwi i wieszamy na niej portret. Z pomieszczenia wychodzimy drugimi drzwiami, dzięki czemu dostaniemy się na wyższe piętro. Tu obracamy się w prawo i wchodzimy do pomieszczenia z maszynerią. Uruchamiamy ją, a podniesie się żyrandol piętro niżej, umożliwiając nam dalszą podróż po tamtym piętrze. Nie wracamy tam jednak, ale idziemy galeryjką dalej, aż dojdziemy do schodów, które zaprowadzą nas do zamkowej biblioteki.

Zaraz przy wejściu oglądamy drabinę, by spadł na dół list. Wchodzimy na drabinę, uruchamiamy mechanizm przesuwania i dojeżdżamy do urządzenia, z którym na razie nic nie zrobimy. Schodzimy na dół i w lewo, by móc w pewnym momencie przyjrzeć się regałom (ikona lupy). Znajdziemy otwór, w który wkładamy sygnet. Teraz wracamy do drabiny i jeszcze raz uruchamiamy urządzenie. Światło padnie na znajdujący się na przeciwko sekretarzyk. Podchodzimy do niego, otwieramy górną część, gdzie możemy obejrzeć drzewo genealogiczne Draculi. Po otwarciu dolnej części znajdziemy szufladę, z której zabieramy kolorowy klucz, krzyżyk, smoczy medal oraz ikonę.  Zabrawszy te przedmioty, wychodzimy z biblioteki drugim wyjściem. Wrócimy na galerię. Schodzimy na dół pierwszymi napotkanymi drzwiami, otwieramy przejście na dole kluczem i wychodzimy na dziedziniec. Idziemy przed siebie i schodzmy krętymi schodami na dół, do celi. Wypytujemy Dorkę o wszystkie nasze znaleziska.

Wychodzimy z celi i wracamy tą samą drogą. W głównej sali zamku schodzimy na dół i oglądamy rumowisko, by podnieść leżącą tam tarczę i pod nią znaleźć rękawicę. Teraz idziemy do sypialni, kładziemy kulę na postumencie. Potem zaglądamy do szuflady szafki, a następnie podchodzi do wiszącego lustra ze znakami zodiaku. Wybieramy kolejno: lwa, koziorożca i pannę:
Po wciśnięciu prawidłowych znaków otworzą się ukryte drzwi. Wchodzimy do korytarza i używamy na jego końcu smoczej bransolety aby otworzyć skrytkę, z której zabieramy miecz. Następnie wkładamy miecz do zamka i przesuwamy go, by potem włożyć rękawicę w paszczę rzeźby. Po pociągnięciu za uchwyt używamy ikony w pustym miejscu, a otworzy się skrytka. By ją rozbroić, musimy skorzystać z kolorowego klucza, którym otwieramy zamek pod portretem Draculi. Zdobędziemy w ten sposób kluczyk zegarowy i klejnot. Zabieramy też ze sobą miecz. Teraz wracamy do biblioteki.

Otwieramy pokrywę zegara i nakręcamy go kluczykiem zegarowym. Oglądamy nowo przestawiony globus. Podchodzimy do stołu i używamy smoczej bransolety, aby ta znalazła się na koordynatach 40-25, tak jak wskazały wskazówki zegara. Wracamy do globusa i ustawiamy współrzędne na 40-25. Po animacji wkładamy w otwór na grzbiecie smoka miecz, a po w powstały uchwyt - klejnot. Otworzymy w ten sposób kolejne tajne przejście. Wchodzimy do laboratorium, czytamy list na biurku, ze stołu bierzemy kwas, a potem używamy krzyża na podstawce do czytania, aby ta się obróciła. Zabieramy z niej medalion.W tym miejscu otwieramy też panel przyciskiem, by pojawiła się nowa łamigłówka. Bierzemy kule i układamy je tak, aby w górnym rządku utworzyły napis SATOR, a w dolnym rządku - ROTAS. Dzięki temu będziemy mogli zabrać krzyż spomiędzy nich.

Wychodzimy stąd i używamy krzyża w niszy na przeciwko wejścia do laboratorium. Otworzą się schody do krypty. Schodzimy tam, przy pomocy kwasu otwieramy przepalamy łańcuch i zabieramy ze schowka amulet. Po scence idziemy w prawo i przesuwamy dźwignię. Przechodzimy na drugą stronę pomieszczenia i wkładamy krzyż w ramkę, by uniosły się schody, odsłaniając kolejne przejście. Gdy w nie wejdziemy, spotkamy Dorkę. Po scence podchodzimy do ściany, używamy na niej medalionu, a potem przy pomocy smoczej bransolety otwieramy zamek. Wracamy do Miny, bierzemy ją w ramiona i oglądamy finał.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz