Etykiety

niedziela, 19 stycznia 2020

Dark Eye 2: Memoria - recenzja


Zakończenie gry "Dark Eye: Chains of Satinav" (wydanej w Polsce pt. "Klątwa Wron") było otwarte i jednoznacznie sugerowało ciąg dalszy. Choć miałam względem tej gry pewne zastrzeżenia, głównie odnośnie dwójki protagonistów, to jednak wciągająca historia i prześliczna grafika swoje zrobiły - więc gdy udało mi się złapać na promocji część drugą, nie wahałam się ani trochę i włączyłam ją do swojej kolekcji. Warto było? Oj tak!

Gra zaczyna się krótko po zakończeniu poprzedniczki. Geron, poszukując sposobu na odczarowanie Nuri, zostaje skierowany do wędrownego kupca, który ma znać sposób na przywrócenie dziewczynie jej kształtu. Jednak nie ma nic za darmo i Fahi (bo tak się rzeczony kupiec nazywa) ma dla Gerona propozycję. Jeśli chłopak w trzy dni rozwiąże pewną zagadkę, wówczas Fahi spełni jego życzenie. A jaka to zagadka? Wiąże się ona ze snem, w którego bohaterka jest żyjąca setki lat wcześniej księżniczka Sadja. Rzuciła ona wyzwanie wielkim niebezpieczeństwo, zaś jej celem było zostanie bohaterka, o której będą mówiły legendy. I choć dokonała wielkich rzeczy, historia zdała się o niej zapomnieć. Dlaczego? Może właśnie w tym tkwi klucz do zagadki, która stoi za losami Sadji?

Częstym problemem kontynuacji gier, które skupiają sie na opowiedzeniu jakiejś historii jest to, że sequel mimowolnie wpada w ten sam, lub też bardzo podobny schemat co poprzedniczka. I tego bałam się w przypadku "Memorii". Jednakże z bardzo pozytywnym zaskoczeniem odkryłam, że ten problem tutaj nie zaistniał. Gra opowiada zupełnie inną historię, na dodatek w zupełnie inny sposób i z mocno odmienną obsadą. We wszystkich tych trzech rzeczach robiąc to lepiej od poprzedniczki.

Zacznę od postaci. Nastąpiło tu spore zamieszanie. Geron, główny bohater "Klątwy wron" spadł na drugi plan, zaś Nuri, jego towarzyszka, wręcz na trzeci. Jej miejsce zajęła niejako Bryda, młoda adeptka magii, która pomaga Geronowi w rozwiązaniu zagadki.  Jednakże żadne z tych trojga nie jest tu najważniejszą postacią. Tą bowiem jest Sadja. Zdeterminowana, odważna i niekiedy wręcz bezwzględna dziewczyna, która chce za wszelką cenę zrealizować swoje marzenie. Och, jakże ona się różni od Gerona i Nuri. Sadja jest przykładem takich postaci, które sprawiają, że chce się grać już tylko dla nich samych. A do tego trzeba dorzucić jeszcze znalezioną przez nią żywą różdżkę. Jest ona jedną z bardziej niesamowitych postaci, jakie widziałam w grach.  Rzadko się trafia na postacie tak amoralne. Różdżka nie jest zła czy okrutna, ale po prostu robi to, co uważa za konieczne i jeśli trzeba kogoś zabić, robi równie łatwo jak cokolwiek innego. A to nie przeszkadza jej być bardzo sympatyczną i wyrazistą osobowością.

Fabuła biegnie dwutorowo. Po pierwsze, obserwujemy próby rozwiązania zagadki przez Gerona oraz pomagającą mu w tym Brydę. Oboje zdają sobie sprawę, że kluczem jest historia Sadji - ale jak może pomóc historia kogoś, o kim kroniki milczą? Tymczasem atmosfera wokół robi się coraz bardziej nieprzyjemna i do Gerona dociera, że musi się spieszyć, by pomóc Nuri. Druga rzecz to historia Sadji - ta jest ciekawsza i bardziej emocjonująca, powiedziałabym, że nawet bardziej udana od głównej opowieści z "Klątwy wron", choć trzeba przyznać, że duża w tym zasługa tej bohaterki. Obie opowieści są od siebie mocno oddzielone, by dopiero w samym finale spleść się w dość zaskakujący zresztą sposób. Końcówka to kolejny mocny akcent gry.. Jest słodko-gorzka, po prostu w sam raz i sensownie domyka opowieść. Co ciekawe, gracz ma wybór między dwoma różnymi zakończeniami.

W temacie mechaniki zmian nie ma. Nadal wszystko rozwiązujemy poprzez typowe dla gier przygodowych używanie przedmiotów. Zagadki są dość proste, powiedziałabym, że "Memoria" raczej nie przyprawi nas o ból głowy, w grze są może dwa - trzy fragmenty, w których faktycznie trzeba mocniej pogłówkować. Zwykle działamy na mocno ograniczonym obszarze ze stosunkowo niewielką ilością przedmiotów do wykorzystania. Urozmaiceniem są czary - jest ich tutaj trochę więcej i dzięki temu pojawia się kilka nowych opcji. Nie ma grze czasówek, a takie typowe łamigłówki typu "Zgadnij, kto co i jak" pojawiają się sporadycznie. Tak jak poprzednio, nie ma tu żadnych wątków zręcznościowych, nie da się też zginąć.

Zmian nie ma - i dobrze, w temacie oprawy graficznej. Tutaj, podobnie jak w przypadku pierwszej części, mamy na co popatrzeć, wnętrza zapierają dech w piersiach dopracowaniem i szczegółami, nie brak miejscówek, w których po prostu chce się zatrzymać i pooglądać to, co nasz otacza. Mimo tego całego przepychu wizualnego, przedmioty oraz elementy, z którymi wchodzimy w interackję, są generalnie dobrze widoczne i raczej nie miałam w tej grze zbyt wielu problemów typu "Aaaaaa!! To można było zabrać!?", które są bolączką niejednej przygodówki. Trochę poprawiła się jakość animacji, ale nadal podczas dialogów widać ich pewną sztuczność. Lepiej wypadają też podłożone głosy, szczególnie u nowych postaci, bo w jedynce mógł niekiedy drażnić beznamiętny ton wielu wypowiadanych kwestii.

Druga część "Dark eye" bardzo ładnie zamyka całą historię, choć opowiada jednocześnie zupełnie nowy wątek. Co ciekawe, jest ona o wiele bardziej skupiona na postaci Satinava niż jedynka, gdzie owo bóstwo czasu występowało w tytule. Finał jest satysfakcjonujący i choć sądzę, że dałoby się pociągnąć to dalej, to nawet w takiej postaci zadowoli zapewne każdego. A kilka łez przyjdzie nam przy jego okazji także uronić. Ale to cecha dobrych gier, prawda?

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz