Etykiety

niedziela, 19 stycznia 2020

Dark Eye: Memoria - opis przejścia

Wstęp

Idziemy przed siebi, aby dojść do namiotu. Rozmawiamy z dziewczyną i próbujemy naprawić jej konstrukcję czarem naprawy. Gdy nam się tu nie uda, otwieramy skrzynię i zabieramy z niej butelkę. W menu przedmiotów rozbijamy ją czarem zniszczenia, a potem używamy rozbitej butelki na konstrukcji by następnie złożyć z powrotem butelkę czarem naprawy.

Wchodzimy do namiotu i rozmawiamy z Fahi. Przyjmujemy zaproszenie na herbatę, a gdy padnie pytanie o zagadki, mówimy, że je lubimy (jeśli powiemy, że nie to zaliczymy szybki game over). Potem zacznie się właściwa rozgrywka.

Rozdział I

Tu sterujemy Sadją. Rozmawiamy z magiem, a potem wychodzimy na południe do hali, z niej zaś na wschód, na miejsce bitwy. Podnosimy leżący nieco dalej sztylet i rozcinamy nim torbę wisząca u boku martwego Haruna. Podnosimy z ziemi przedmioty, której z niej wypadły - szczotkę, alkohol oraz bandaż. Wracamy do naszych towarzyszy i wręczamy magowi szczotkę. Następnie najeżdżamy kursorem na obszar pomiędzy nim a zwiadowcą, aby znaleźć śluz (oznaczony jako ???). Maczamy w nim sztylet i podajemy go magowi.

Gdy znajdziemy się w środku, podnosimy leżący tuż obok Sadji zakurzony srebrny talerz. Następnie łączymy alkohol z bandażem i uzyskaną w ten sposób ściereczką czyścimy srebrny talerz. Próbujemy zabrać pojemnik na kadzidło, a Sadja się skaleczy. Ponawiamy próbę i zdobywamy pojemnik na kadzidło oraz laskę kadzidła, która w nim była. Srebrny talerz wieszamy na wolnym już haku.



Po scence dotykamy różdżki na ścianie. Zdejmujemy srebrny talerz z haka, a potem sam hak wycieramy kawałkiem bandaża, przez co uzyskamy zakrwawiony bandaż. Wkładamy go do pojemnika na kadzidło. Bierzemy laskę kadzidła i używamy jej na świecącym oku strażnika, a potem ją także wkładamy do pojemnika na kadzidło, by w końcu powiesić go na haku. Rozmawiamy z różdżką, by ostatecznie nauczyć się nowego czaru i użyć go na otaczającej nas ciemności, którą ten sposób rozproszymy.

Podchodzimy do postumentu po środku pomieszczenia i chwytamy metalową kulę (nie jest ona przedmiotem do zabrania, więc nie będziemy jej widzieć w menu przedmiotów, a jedynie w ikonce), którą następnie wkładamy w pierścień przytwierdzony do postumentu. Gdy to zrobimy, chwytamy raz jeszcze kulę i wrzucamy ją do dziury. Dzięki temu uwolnimy różdżkę, którą zabieramy. Używamy czary aktywacji na strażniku, który pokonał maga, aby przesunąć jego rękę. Zdobędziemy dzięki temu maskę.

Po rozmowie używamy czaru deaktywacji na jednej z lamp, aby zgasić światło. Gdy zapadnie ciemność, bierzemy sztylet i używamy go na źródle światła, a potem sprawdzamy je, aby móc wyjrzeć na zewnątrz. Aktywujemy strażnika, który siedzi oparty na ziemi zaraz obok miejsca, z którego wygląda Sadja. Uderzamy w ziemię trzy razy, by spadła lampa. Rzucamy nią w kolumnadę na północnym zachodzie. Potem używamy strzałki, aby wrócić do grobowca.

Zapalamy tu ponownie światło, podchodzimy do drzwi i wyglądamy przez dziurę. Czarem rozpalamy leżącą tu lampę, a następnie aktywujemy strażnika i sprawiamy, aby poruszył swoją ręką tak, aby leżące po środku pomieszczenia odnóże żuka zostało przesunięte pod drzwi. Owijamy różdżkę bandażem i podnosimy nią odnóże żuka, które następnie smarujemy śluzem ze sztyletu, by potem umieścić je w płaskorzeźbie żuka na drzwiach.

Wracamy do grobowca i oglądamy dolną dziurę. Następnie bierzemy metalową kulę (tę, którą wrzuciliśmy do dziury w ziemi) i wrzucamy ją do dolnej dziury w drzwiach (tak jak poprzednio, nie bierzemy tej kuli jako przedmiotu, ale zaznaczamy ją kliknięciem, a potem używamy na dziurze w drzwiach). Używamy czaru aktywacji na ręce strażnika koło drzwi, aby pchnęła ją dalej. Potem używamy czary aktywacji na drugim strażniku, aby szarpnął kulę. Niestety, nie przyniesie to wciąż oczekiwanego efektu. Dlatego raz jeszcze bierzemy strażnikiem kulę i rzucamy nią do hallu. Tam aktywujemy kolejnego strażnika i ponawiamy próbę wyrwania drzwi. Znowu spotka nas niepowodzenie. Aktywujemy kolosa (ten ogromny po środku ekranu) i łapiemy nim strażnika z kulą, by wreszcie wyjść. W rozmowie oferujemy rubin.

Wrócimy do Gerona. Po scenkach bierzemy receptę, która leży koło Nuri. Teraz zbieramy składniki. Whirlweed jest w doniczce koło okna. Umieszczamy je w stojaku (birdbath), który jest po środku pomieszczenia. Używamy noża, aby je utrzeć. Następnie używamy noża na zasłonie wiszącej w wejściu do pomieszczenia, ucinając z niej kawałek materiału. Tenże kawałek materiału wkładamy do garnka, który znajduje się obok zasłony. Nasączony tłuszczem kawałek materiału wkładamy do stojaka, a uzyskane w ten sposób lekarstwo używamy na Nuri.

Rozdział drugi

Rozmawiamy z Nuri, wspominając wydarzenia z pierwszej części gry. Potem idziemy do obozowiska. Umieszczamy Nuri za słupem i wybieramy odpowiedzi:
"Eleven to fifteen."
"Crocus-colored brooch."
"From the north-east."
"To the north-west."Zrobiwszy to, obchodzimy obóz od północnego wschodu i przecinamy nożem barierkę. Podchodzimy do skrzyni i oglądamy ją, nie mogąc jej na razie otworzyć. Następnie wchodzimy do namiotu. Zabieramy ze stołu egzotyczne ogórki i bierzemy się za poszukiwanie klucza.

Musimy przeszukać dowolnych pięć miejsc w namiocie, by w ostatnim z nich znaleźć potrzebny nam klucz. Bierzemy go, a gdy usłyszymy głosy magów, przecinamy nożem zasłonę w północno-wschodni rogu i wychodzimy na zewnątrz. Oglądamy filar i próbujemy wyjąć maskę. Wyjmujemy klin spod koła wozu, a następnie idziemy do skrzyni i otwieramy ją kluczem, by zabrać z niej dłuto. Obchodzimy ponownie polankę, by wrócić do miejsca, gdzie zaczynaliśmy. Teraz musimy działać szybko. Czarem destrukcji rozbijamy butelkę w skrzyni, aby odwrócić uwagę maga, a potem zabieramy młotek z jego torby obok słupa. Jeśli nam się nie uda, to czarem składamy butelkę ponownie do kupy i ponawiamy całą operację. Zdobywszy młotek, idziemy do słupa za namiotem, łączymy młotek z dłutem i wyjmujemy maskę. Wychodzimy, aby zaczęła się scenka. Wybieramy odpowiedzi:
"I don't know."
"It was behind the tent."
"Geron."
 Potem wypytujemy Brydę o wszystko, a po zakończeniu rozmowy automatycznie wrócimy do Andagast.

Wychodzimy z domu i idziemy na północ, by dojść na rynek. Wchodzimy do taproom i rozmawiamy z Jacomo, by otrzymać dzban na wino, a następnie podchodzimy do trójki mężczyzn. Wypytujemy całą trójkę, a potem, gdy pojawi się opcja, wybieramy "Express suspicion", by następnie wybrać:
"The Thorwalian is lying."
"He wasn't even here."
Potem rozmawiamy z Hildą o wszystkim, aż pojawi się Brydia. Z nią także rozmawiamy o wszystkim, by otrzymać czar wykrycia magii i listę zadań do wykonania, a także kartę z węglem. Sprawdzamy natychmiast działanie tego czaru, po czym podnosimy z zaznaczonego kolorowo obszaru odłamki szkła. Wracamy do domu. Rzucamy czar wykrycia magii i podnosimy purpurowe odłamki. Łączymy ze sobą oba zestawy odłamków i używamy czaru naprawy, by uzyskać szklane pudełko.

Wracamy do gospody i dajemy Hildzie kartkę z węglem, by otrzymać rysunek. Używamy czaru zniszczenia na beczce z winem obok Hildy, a potem nabieramy wina do dzbana na wino i do szklanego pojemnika. Idziemy do Jacomo i dajemy mu czerwone wino.

Opuszczamy gospodę i idziemy na wschód, do Akademii. Wchodzimy do środka. Po rozmowie korzystamy ze środkowych drzwi, które prowadzą na górę. Tam idziemy do biblioteki (wschodnie drzwi). Tu oglądamy cień, który znajduje się ciut na zachód od półek z książkami i rozmawiamy z nim. Dajemy mu egzotyczne ogórki, a potem pojemnik z winem, dzięki czemu otrzymamy fałszywy rubin.

Wychodzimy z biblioteki i idziemy do sypialni. Tu trzeba działać szybko i sprawnie. Używamy czaru wykrycia magii, aby podświetliła się czwarta skrzynia. Teraz będziemy się przemykać, tak jak zaznaczyłam na screenie poniżej:

- chowamy się za kotarą
- idziemy na zachód, wokół łóżka, a potem wracamy okrężną trasą
- stajemy przy trzecim łóżku
- naprawiamy czarem leżące tam odłamki
- rzucamy wykrycie magii i bierzemy jego źródło, aby zdobyć akumulator mocy
- zabieramy dziwny artefakt na łóżku koło nowicjusza
- wracamy tą samą trasą i wychodzimy

Idziemy do domu Gerona, a stamtąd wychodzimy bramą do lasu. Oglądamy torbę, by znaleźć w niej magiczną muszlę. Używamy jej kolejno na każdym z filarów (także tym za namiotem), by zdobyć porządny szkic. Dajemy Brydzie  akumulator mocy (ten pierwszy, prawdziwy), porządny szkic i fałszywy rubin. Potem czeka nas scenka, a po niej wrócimy do Sadji.

Teraz czeka nas zabawa z zdobywanie pożywienia - miejscami granie Sadją naprawdę przypomina mi jakiegoś Tomb Raidera w wersji przygodowej :) Ale to fajne urozmaicenie.

Bierzemy leżące obok nas skórę oraz linę. Idziemy w dół, zbieramy mniszka lekarskiego (dandelion). Kładziemy mniszka lekarskiego na płaskim kamieniu między korzeniami drzewa, a potem kładziemy skórę na porośniętej kwiatami łączce na wschód od kamienia. Podchodzimy do ułożonego na ognisko drewna, przycinamy je nożem, aby zdobyć kołki. Wbijamy kołki w skórę, a potem je wyjmujemy - jedne się zaklinuje. Przywiązujemy linę do skóry, a potem bierzemy leżącą obok gałąź. Teraz lepiej zapisać grę. Używamy gałęzi na linie, aby ukończyć pułapkę, po czym zrywamy jeszcze jedną porcję mniszka lekarskiego i umieszczamy go koło dziury wśród skał. Następnie stajemy za krzakami z liną i aktywujemy ją kolejno, aż złapiemy zająca.

Zabieramy pełną pułapkę i podchodzimy do Rachwana. Umieszczamy kołki na ognisku i rozmawiamy z Rachwanem, by dostać krzemienie. Podpalamy drewno krzemieniem, a po scence idziemy na zachód.

Rozdział trzeci
Zabieramy jagody, które leżą pod nogami Sadji. Następnie wybieramy drogę. Przed nami jeden z najbardziej męczących fragmentów gry, bo tu się można zgubić, więc warto używać jagód, by znaczyć sobie drogę. Najkrótszą drogą prowadzącą dalej jest:
- zachód
- środkowa, najszersza ścieżka, by znaleźć sztylet wbity w drzewo
- północny wschód
- środkowa ścieżka cztery razy, aż dojdziemy do monolitu.

Zabieramy linę, która leży na ziemi po środku tej lokacji. Następnie wracamy po sztylet - idziemy na:
- zachód
- wschód
- zachód
-wschód
- wschód

Używamy liny, aby odzyskać sztylet. Wracamy do monolitu (raz na północny wschód, cztery razy środkową ścieżką). Od monolitu idziemy na północny zachód. Wycinamy sobie sztyletem drogę przez kolczasty krzew na zachód. Znajdziemy naszą różdżkę, niestety zaplątaną w wielką pajęczynę. Sztyletem wycinamy kawałki z leżących koło Sadji krzaków i łączymy je z liną, a następnie z krzemieniami. Rzucamy ogień za pajęczynę, a potem szybko zabieramy różdżkę.

Po scenkach idziemy przed siebie, aby dojść do zniszczonego obozowiska. Idziemy dalej, by następnie iść dwa razy środkową ścieżką w dół, a potem na północny zachód. Nareszcie wyjdziemy z tego lasu. Idziemy w kierunku wodospadu. Rozmawiamy z amazonką, mówiąc jej prawdę. Po rozmowie podnosimy kamień, który leży za strumykiem. Następnie używamy kamienia na małym wodospadzie koło deski. Następnie idziemy na północny wschód.

Ucinamy gałąź przy pomocy sztyletu. Używamy gałęzi na dużym wodospadzie pod nami. Wracamy do poprzedniej lokacji i zabieramy gałąź z naszyjnikiem. Poznamy teraz nowy czar - zesłanie wizji.

Korzystamy z niego, wysyłając wizję do naszyjnika. Wybieram trzy (tylko!) miejsca: górną część Rachwana, potem leżącą amazonkę i wreszcie malunek obozowego ogniska na skale (zaznaczyłam je na czerwono). Niestety, efekt nie będzie zadowalający. Po tym, jak otrzymamy kawałek materiału, używamy na nim tego samego czaru. Wybieramy Rachwana, tarczę amazonki i naskalny malunek owocu (zaznaczyłam je na żółto). Potem używamy sztyletu, aby uwolnić Rachwana.

Rozdział czwarty

Wrócimy do Gerona.  Po rozmowach z Fahim i Nuri przeniesiemy się automatycznie do akademii. Tu oglądamy latryny, aby spotkać Brydię. Po rozmowie automatycznie przeniesiemy się do domu Owlrica. Dwa razy sprawdzamy drzwi, a potem okno. Potem zajmujemy się wronami, które siedzą na manekinie, a ostatecznie prosimy Nuri, aby wleciała do domu.

Na chwilę dostaniemy pod kontrolę Nuri. Bierzemy linijkę, a następnie używamy jej na wytrychach, które leżą obok lusterka. Przy pomocy linijki podważamy książki, a potem zabieramy wytrychy i wylatujemy na zewnątrz. Odzyskamy kontrolę nad Geronem. Używamy wytrychów, aby otworzyć drzwi i wchodzimy do środka.

Oglądamy figurę i dotykamy jej, a potem naprawiamy ją czarem naprawy. Wchodzimy po schodach na górę. Bierzemy miotłę, która stoi koło okna, oglądamy drzwiczki obok niej, a potem oglądamy czaszkę, która wisi koło prześwitu. Schodzimy na dół. Dotykamy figury Owlrica, a gdy zamieni się w kurz, używamy miotły, aby go przesunąć. Bierzemy wystającą szufladę i używamy jej na kurzu, po czym korzystamy z czaru naprawy. Następnie zabieramy ze stołu miód, a ze stojącego w głębi pomieszczenia stolika - świeczkę. Używamy świeczki na kluczu, który Owlric trzyma w dłoni, bierzemy go i łączymy z miodem. wychodzimy na zewnątrz.

Rozmawiamy z cieniem, który stoi pod oknem i dajemy mu wykonany odlew. Następnie nożem zdrapujemy wosk i zdobywamy klucz. Wracamy do domu, wchodzimy na górę i otwieramy drzwi, by wejść do pracowni Owlrica. Podchodzimy do biurka, bierzemy pojemnik, a  potem oglądamy zawieszony rysunek, by go zabrać i odnaleźć skrytkę. Czytamy notatki z badań Owlrica, po czym dotykamy skamieniałego szczura, by zamienił się w proch. Zbieramy proch do pojemnika, po czym używamy go na dziurze w podłodze tuż koło wejścia, w której coś świeci. Korzystamy z czaru naprawy na rozsypanym prochu, dzięki czemu zdobędziemy rubin.

Przeniesiemy się do Sadji. Po rozmowie korzystamy z czaru petryfikacji na wiszącym na skale kwiecie, a potem raz jeszcze rzucamy ów czar, aby kwiat przywrócić do normalności. Następnie używamy maski na Rachwanie, a zaraz potem korzystamy z czaru zesłania wizji.
Czar rzucamy na naszyjnik Rachwana, a potem na śnieg, sopel (na wschodzie) i błyszczący sopel (na zachodzie). Następnie kładziemy gałąź na ognisku na trawie koło Rachwana, zamieniamy czarem kolczasty krzak w kamień i krzemieniami rozpalamy ognisko. Gdy Rachwan do niego podejdzie, zamieniamy w kamień trawę, na której siedzi. Teraz lepiej zapisać grę, bo przy inkantacji łatwo o pomyłkę.  Zakładamy mu maskę, a następnie recytujemy:
- "Fdan Fasgadan Esplas De Quatan!" (druga opcja)
-"Hmurilor Grasz Ferell Goran!" (trzecia opcja)
- "Hll Bemutir Gherul Fellan!" (druga opcja)
- "Juntir Quatan Pheluntir Sodan!" (pierwsza opcja)

Wrócimy do Gerona. Polecam zrobić save game, po czym idziemy do poprzedniego pomieszczenia. Teraz czeka nas zagadka, musimy odgadnąć, która z kamiennych głów reprezentuje jaki żywioł.
1) Air
2) Earth
3) Ice
4) Fire
5) Ore
6) Water

Po rozwiązaniu zagadki podchodzimy do tajemniczej istoty, aby otrzymać księgę. Teraz czeka nas scenka, po której wrócimy do Sadji.

Rozdział piąty
Ten etap przygód Sadji to dużo scenek i dialogów na początku.  Gdy odzyskamy kontrolę, to dajemy Xerxesowi sztylet, różdżkę i maskę. Po kolejnych scenkach próbujemy wyjść z pomieszczenia. Podchodzimy następnie do donicy w rogu i rozmawiamy z duchem powietrza. Aby akcja potoczyła się dalej, wybieramy kolejno:
- "Play with me!"
- "Let's play hide and seek!"
- "You hide me from the magicians!"

Znajdziemy się w powietrzu, na zewnątrz fortecy.  Wybieramy lokację 1 (lewe okno) i bierzemy czajnik, po czym stawiamy go na piecyku tuż obok. Wychodzimy oknem i wybieramy lokację 2 (prawe okno), gdzie szybko zabieramy sztylet i wychodzimy. Następnie lecimy do lokacji 3 (obserwatorium), gdzie klikamy na lewy róg, a potem na sferę nad nim, po czym tak samo robimy z dwoma kolejnymi rogami, by podsłuchać rozmowę. Wychodzimy i lecimy do lokacji 4 (???), gdzie rozmawiamy z admirałem. Po całej rozmowie i scenkach kontynuujemy rozmowę i dajemy mu sztylet.

Gdy znajdziemy się w korytarzu, oglądamy ciemny narożnik, by rozjaśnić to miejsce. Zdobędziemy ciemność. Następnie idziemy środkowym przejściem do głównej sali.

1) Laboratorium
2) Sale gościnne
3) Wyjście
4) Podziemne jezioro
5) Biblioteka

Zaczynamy od biblioteki. Prowadzą do niej południowo-wschodnie schody. Tam idziemy do czytelni i rozmawiamy z Ariarchosem, aby otrzymać rysunek. Wracamy do głównej sali. Teraz udajemy się do laboratorium (północno-zachodnie przejście. Rozmawiamy z adeptem, bierzemy ze stołu kielich i próbujemy wziąć różdżkę.
Następnie używamy czaru zesłania wizji na kielichu i wybieramy kolejno: miotłę, tabliczkę i ???.  Potem ponawiamy całą procedurę, także rzucamy czar zesłania wizji na kielich, a tym razem wybieramy rudę, maskę i stolik do herbaty.

Rozmawiamy z adeptem i dajemy mu rubin, po czym w rozmowie wybieramy "Pressure the researcher". Zyskamy czar aktywacji. Używamy go na magicznym urządzeniu. Po raz trzeci rzucamy czar zesłania wizji na kielich  i tym razem wybieramy trzy dowolne rzeczy. Gdy adept zażąda maski, rzucamy na niego czar petryfikacji. Potem zabieramy z magicznego urządzenia przedmiot oznaczony jako ???, by zdobyć ducha rudy.

Wychodzimy z laboratorium i idziemy do biblioteki, a tam do czytelni. Tam używamy ??? na książkach, dzięki czemu otrzymamy ducha lodu. Oglądamy napis znajdujący się na górze. Teraz idziemy do centralnego pomieszczenia w bibliotece i używamy rubinu na ciemności, by zdobyć odwróconą ciemność. Jej z kolei używamy na szklanym oknie w podłodze biblioteki. Po przyjrzeniu się efektowi, używamy jej jeszcze raz.

Wracamy do hallu i kierujemy się do podziemnego jeziora (północny wschód). Używamy ??? na wodzie, by zdobyć ducha wody. Oglądamy rozświetlony blaskiem z oczyszczonego okna ornament na platformie, używamy na nim rysunku i oglądamy go ponownie, dzięki czemu przeniesiemy się do nowej lokacji. Tu siadamy na stoliku i używamy czaru aktywacji na pieczęci. Kiedy nic się nie wydarzy, używamy czaru petryfikacji na czterech roślinach, po czym raz jeszcze aktywujemy pieczęć czarem.

Gdy ponownie wrócimy nad jeziorko to idziemy do głównej hali, a stamtąd wracamy do smoczej hali. Stamtąd idziemy do sali obrad. Używamy ??? na lampie w zachodnim filarze, by zdobyć ducha ognia. Oglądamy pieczęć na wschodnim filarze, aby znaleźć kolejne ukryte przejście. Siadamy na stoliku i używamy czaru aktywacji na kolejnej pieczęci. Ponownie w sali obrad wychodzimy zachodnim wyjściem, a następnie idziemy na dach. Na trzeciej rabatce spotkamy adeptkę, z którą rozmawiamy. Potem używamy ??? na rabatkach, aby zdobyć ducha ziemi.

Polecam teraz zapisać grę. Zaglądamy do dziury. Musimy teraz używać zdobytych duchów na płycie z symbolami.
1) Ice
2) Water
3) Ore
4) Earth
5) Fire

Gdy użyjemy ich prawidłowo, wówczas płyta stanie się kolejną pieczęcią. Używamy jej i przenosimy się do pomieszczenia. Siadamy na stołku i aktywujemy czarem pieczęć.

Po scenkach oglądamy monolit, a następnie pieczęć na dole. Obowiązujemy monolit liną i schodzimy do dziury. Siadamy na kamieniu i oglądamy scenkę. Po jej zakończeniu przejeżdżamy kursorem po trzech roślinach przy krawędzi ekranu, aby móc się stąd wydostać. Kiedy znajdziemy się na powierzchni, podczas rozmowy wybieramy następujące odpowiedzi:
- "What are you afraid of?"
- "Kill me!"
- "Expose lie"
- "You can't kill me."

Rozdział szósty
Wrócimy do Gerona. Po rozmowie z Nuri wchodzimy do lasu. Teraz jednak będziemy mieli dużo większy wybór niż poprzednio.

Zaczynamy od bagna. Przechodzimy przez rzekę, aby zauważyć poluzowaną linę. Używamy na niej czaru naprawy, dzięki czemu na powierzchnię wynurzy się pień drzewa. Idziemy po nim na wschód, by wejść do dalszej części bagien. Rozmawiamy z przywódcą grupy i wracamy do poprzedniej lokacji, po czym używamy na linie czaru zniszczenia. Idziemy do lasu, by wrócić na mapę, a z niej idziemy do skał.

Rozmawiamy tu ze znanym nam z poprzedniej części rycerzem, a następnie używamy czaru wykrycia magii i sprawdzamy zaznaczone miejsce. Potem przeniesiemy się do innej lokacji, gdzie rozmawiamy z wysłannikiem i wybieramy opcję "Send to the moor". Wrócimy na mapę i idziemy na bagno.

Zabieramy zwój, który leży tuż pod nogami Gerona, po czym wychodzimy. Idziemy do lokacji, którą oznaczyłam na mapie jako Las 3. Rozmawiamy z przywódcą grupy i wybieramy "Pass on orders". Następnie wychodzimy i idziemy do wodospadu. Rozmawiamy z Nuri i wybieramy:
- "Send Nuri out on a route."
- "Start at the tent ..."
- "... over the cliff ..."
- "... to the river."
- "Yes, cause some confusion."

Idziemy do Lasu 3 i  oglądamy drzewo, aby wyruszyć do Brydy. Wchodzimy do namiotu i rozmawiamy z nią. Po wyjściu z namiotu bierzemy wiszącą przy jego wejściu lampę. Potem używamy noża na tylnej ścianie namiotu i zaglądamy przez nią do środka. Gdy przyjdzie czas, używamy lampy na mapie lasu. Po wszystkich scenkach wybieramy "I'm ready", aby akcja potoczyła się dalej.

Rozdział siódmy
Zabieramy leżący koło wejścia shuriken oraz długi miecz znajdujący się koło klatki z różdżką. Próbujemy zdjąć berdysz z klatki, a kiedy spadnie, podnosimy go. Łączymy berdysz z pochwą, a długi miecz z shurikenem, po czym przy jego pomocy ściągamy tarczę, która wisi na ścianie.

Używamy długiego miecza z shurikenem oraz wydłużonego berdysza na miejscu upadku n schodach. Dokładamy do tej konstrukcji tarczę. Przechodzimy po tak zbudowanym moście i zabieramy halabardę.

Wracamy na dół i zabieramy z mostu tarczę, a potem wydłużony berdysz. Łączymy halabardę z mieczem w nową konstrukcję. Kładziemy tam tarczę, by powstał kolejny most. Idziemy do góry i używamy wydłużonego berdysza na szklanej ścianie. Zabieramy ciężki miecz. Schodzimy na dół i zabieramy wszystko z mostu. Wkładamy całą tę broń i tarczę do uchwytu na broń koło klatki. Zabieramy bluszcz i używamy go na uchwycie z bronią, a potem na klatce. Używamy uchwytu z bronią wypychając go na zewnątrz, by móc zdobyć różdżkę. Następnie rzucamy czar aktywacji na szklaną szybę po środku pomieszczenia, by przywołać windę, która nas stąd zabierze.

Gdy znajdziemy się w nowej lokacji to wchodzimy po schodach, a następnie idziemy na wschód i przed siebie, do sali kontrolnej. Rozmawiamy z Ariarchosem i otrzymamy sztylet. Bierzemy leżące koło Sadji kamienie i rzucamy trzy razy w Kasima, aby stworzył pole ochronne. Rozmawiamy raz jeszcze z Ariarchosem, dzięki czemu dostaniemy klucz do wieży. Oglądamy zwłoki kapłana Praiosa, by znaleźć berło Praiosa, następnie zwłoki kapłana Efferda, by znaleźć pas i w końcu zwłoki kapłana Borona, przy których znajdziemy pióro.

Idziemy do wieży 1, otwierając jej drzwi kluczem. Wchodzimy na górę i oglądamy kryształ w ścianie a następnie idziemy na wschód mostem 1. Bierzemy głowę posągu, która lezy koło wejścia. Wracamy do wieży 1 i dotykamy kryształu, po czym raz jeszcze idziemy mostem 1. Wejdziemy do wieży 2. Używamy głowy posągu na krysztale i podnosimy odłamek kryształu. Używamy na nim czaru deaktywacji. Potem wchodzimy do góry drabiną po środku pomieszczenia. Oglądamy kryształ na wschód od nas, by go wyłączyć, co osłabi tarczę Kasima.

Idziemy na zachód, by wrócić do wieży 1. Dotykamy kryształu, po czym na most 1. Używamy pasa na krysztale, po czym dotykamy go, aby przestał działać. Używamy czaru aktywacji na krysztale, który nosimy ze sobą, po czym rzucamy go mackom. W ten sposób stworzymy most do wieży 2. Przechodzimy po nim.

Idziemy prosto, by dojść do mostu 2. Używamy sztyletu, aby przeciąć zachodnią mackę, po czym idziemy do wieży 3. Tam wchodzimy na górę. Tu lepiej zapisać grę. Dotrzemy do pomieszczenia z zagadką.

Każda z rzeczy w tym pomieszczeniu musi uzyskać odpowiedź. Licząc od zachodu sa to kolejno:
1)  "a torch bracket"
2) "armor"
3) "a statue"
4) "shield"
5) "nothing"
Gdy udzielimy poprawnych odpowiedzi, idziemy na zachód, do mostu 2. Dotykamy kryształu tuż koło Sadji, by po raz kolejny osłabić tarczę Kasima. Zaliczywszy to, idziemy do wieży 3 i dotykamy kryształu. Przecinamy sztyletem mackę łączącą całość z Kasimem i deaktywujemy czarem główny kryształ u góry.

Gdy przeniesiemy się do nowej lokacji, podnosimy różdżkę. Rozmawiamy z amazonką i używamy różdżki na tarczy, która ją przygniotła. Następnie używamy alkoholu i bandaży (mamy je wśród przedmiotów).

Rozdział ósmy
Kiedy Bryda skończy swój monolog, używamy czaru zniszczenia na akumulatorze. Następnie używamy czaru naprawy na masce, po czym używamy czaru aktywacji na akumulatorze. To jeszcze nie koniec czarowania.

Teraz rzucamy czar zesłania wizji na naszyjnik Nuri, by następnie wybrać rzekę, ognisko i wzgórze. Gdy pojawi się Nuri, rzucamy ponownie ten czar na naszyjnik, tym razem wybierając Gerona, Nuri i akumulator. Ostatnim czarem będzie czar depetryfikacji rzucony na Gerona.

Gdy odzyskamy kontrolę nad Geronem, wchodzimy do grobowca. Każemy sobie opowiedzieć całą historię do końca, po czym zakładamy maskę na figurę, która jest po wschodniej stronie. Następne dwie odpowiedzi to:
- "I'm ready"
- "Bryda should do it"

Gdy zajdziemy się na zewnątrz to wracamy do grobowca i zabieramy rubin, który leży koło figury. Wracamy i dajemy go Fahiemu. Podczas rozmowy możemy wybierać co chcemy. Następnie zapisujemy grę. Wracamy do grobowca, oglądamy dziurę w ziemi i wybieramy kolejno:
- "...and despaired"
- "She couldn't read"

Po wszystkich scenkach padnie pytanie, które zadecyduje o finale gry. Mamy do wyboru dwa zakończenia, zależne od odpowiedzi:
- "Leave her as she is"
- "Change her back"

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz