Etykiety

sobota, 24 września 2022

Death Knights of Krynn - opis przejścia

- w tej części magowie automatycznie zapamiętują czary, nie trzeba ich ustawiać po każdym rzuceniu ponownie.

- Death Knights of Krynn ma naprawdę dużo subquestów. Opisałam je w osobnym dziale pt. "Questy poboczne".

- Aby przenieść naszą drużynę z Champions of Krynn, należy skopiować pliki z katalogów "Saves" oraz "Cloud save".

- W Death Knights of Krynn można też grać jako grę niezależną - wtedy mocno polecam jak najszybse wykonanie subquestów, bo pozwolą zdobyć sporo dobrego ekwipunku.

- W przypadku gry "od zera" polecam lekturę tekstu "Drużyna". 

Mapa świata:


 Grę zaczynamy na posterunku koło Gargath. Sceny uroczystości ku pamięci Sir Karla zostają zakłócone przez atak szkieletowych rycerzy. Przed walką dostaniemy opcję odpoczęcia, co pozwoli ustawić sobie czary itd. Potem zacznie się bitwa. Poza drużyną weźmie w niej udział także grupa solamnijskich rycerzy. Warto zwrócić uwagę, że szkieleci rycerze są odporni na magię.

Po walce zacznie się oblężęnie. Gra da nam możliwość wykorzystania naszych czarów jako pomocy dla innych - jeśli to zrobimy, to dostaniemy nieco doświadczenia oraz Ring of Protection +1. Następnie rozpocznie się zasadnicza gra. W odróżnieniu od pierwszej części, teraz posterunek jest normalną lokacją.

Gargath Outpost


1) Główne wyjście

2) Tylne wyjście

3) Wejście do góry

4) Wejście do zabudowań oraz schody na górę

5) Wyjście za mur (dolny poziom), wejście na blanki (górny poziom)

6) Studnia (dolny poziom), siedziba komendanta (górny poziom). Tu spotkamy Sir Bertila który da nam do wyboru służbę w trakcie oblężenia - cmentarz, patrol albo straż. Patrol polega na chodzeniu po murach aż dojdzie do walki z wrogiem, po czym do spotkania ze strażnikami, którzy nas zmienią.. Cmentarz polega na udaniu się do świątyni, a potem na cmentarz - tu czeka nas scenka z udziałem demonów. Straż polega na udaniu się w okolicę studni i chodzeniu tam, aż dojdzie do walki z wrogiem, po czym do nadejścia naszych zmienników. Kolejne spotkanie z Sir Bertilem zaowocuje wysłaniem nas do Kalaman. Jest to miasto położone dość daleko na północy.

 Gdy wrócimy z pierwszej misji, pojawi się Sir Garren by podyskutować o przerwaniu oblężenia.

7) Grobowiec Sir Karla - gdy drużyna trafi tu po raz pierwszy, dojdzie do walki z grupą węży.

8) Gospoda.

9) Bank - tu znajduje się także nasza gotówka z pierwszej części. To jedyny bank w grze.

10) Sklep z bronią

11) Świątynia

12) Sala treningowa (dostępna tylko za dnia)

13) Tawerna - można tu wysłuchać opowieści

14) Stanowiska strażnicze - drużyna może je objąć

15) Tu można napotkać grupy wrogów. Nocą znajdziemy tu linę. Po jej znalezieniu należy uda się do siedziby komendanta.

16) Grupa Draconów

17) Bramy - póki trwa obleżęnie, drużyna nie może wyjść

18) Tu może dojść do walk z Draconami albo niebieskimi smokami.

Po rozmowach z Sir Garrenem, Sir Thomem oraz kapłanem w świątyni a także otrzymaniu Sleepstone, oblężenie dobiegnie końca. Jeśli raz jeszcze udamy się do Sir Bertila, to możemy zaliczyć dodatkowe walki z wrogami, po których jest szansa na zdobycie Wand of Fireballs.

 Po zakończeniu oblężenia musimy udać się położonego na północy, nad morzem Kalaman. W odróżnieniu od części pierwszej, tutaj nie możemy chodzić po polach z górami. Po drodze możemy spotkać wrogów, ale także solamnijskich rycerzy walczących z wrogami. Jeśli im pomożemy, to dostaniemy dodatkowy exp.

 

Kalaman

1) Wejście do Kalaman. Gdy tu wejdziemy po raz pierwszy, strażnik powie abyśmy udali się do komendanta.

2) Bramy na bazar, zamykane nocą. Bazar pokryty jest materiałowymi ścianami. Można przez nie przechodzić, przecinając je, ale jeśli zrobimy to zbyt często, to wezwana straż zamknie nas do więzienia.

3) Gospoda, jedyne bezpieczne miejsce do odpoczynku w tej lokacji. Po porwaniu Dream Merchanta, tu znajdziemy list z wezwaniem do zapłaty okupu.

4) Więzienie.

5) Świątynia

6) Sala treningowa

7) Tawerna

8) Siedziba komendanta.

9) Dream Pavilon - gdy tu przyjdziemy, pojawi się grupa Draconów, która nas zaatakuje, a Dream Merchant zostanie w międzyczasie porwany.

10) Ślady włamania - jeden prowadzi do siedziby komendanta, a drugi do gospody. Po ich odkryciu i zaliczeniu walki z 9 należy udać się ponownie do gospody, by znaleźć wezwanie do zapłacenia okupu.

11) Patrol rycerzy, jeśli dokonaliśmy zniszczeń na bazarze, to mogą nas aresztować.

12) Tu czekają na nas porywacze. Gdy ich znajdziemy, należy unikać walk i oddać Sleepstone, co da nam więcej expa. Potem i tak czeka nas walka z przybyłą trzecią grupą. Ze smokiem lepiej się dogadać, inaczej czeka nas jeszcze jedno starcie. Po wszystkim należy udać się do domu komendanta, by dowiedzieć się, gdzie mamy iść dalej.

13) Jedyne przejście, by dostać się na bazar nocą lub z niego wyjść. 

14) Gdy później wrócimy do Kalman, tutaj dojdzie do ostatniego starcia w tym mieście. Dojdzie do walki z Draconami, a potem ze smokiem, po której zdobędziemy Elixir of Youth.

 15) Cela, w której uwięziony jest Sebas.

16) Grupa Draconów.

17) Po walce z 14 spotkamy tu rycerza, który wskaże nam dalszą drogę i zdradzi treść pieśni, dzięki której będziemy mogli dostać się do lasu.

Po niepowodzeniach w Kalaman, naszym następnym celem będzie Vingaard Keep.To miasto jest dziwne, ponieważ ma trzy obszary (zaznaczone jako 20, 21 i 22), które działają jak pętla, tzn. wchodząc z jednego 21 wychodzimy drugim 21. 

Vingaard Keep


 

1) Wejście do miasta 

2) Crook  Street

3) Sklepy

4) Sklep z ekwipunkiem

5) Sklep z bronią

6) Gospoda

7) Tu można bezpiecznie odpocząć

8) Tawerna

9) Sala treningowa

10) Świątynia

11) Tu drużyna się dowie o poszukiwaniu Sebasa Astmoora. Może też natknąć się na szukające go ekipy, co doprowadzi do walki.

12)  Tu kręcą się bandyci.

13) Strażnicy, można ich przekonać, by nas przepuścili

14) Ekipy poszukujące Sebasa. Dojdzie do walki.

15) Sklep Dream Merchanta. Jeśli oddaliśmy Sleepstone w Kalaman, to tutaj go spotkamy. Jeśli nie, dojdzie do walki. Po wszystkim, Dream Merchant wyjaśni nam o co chodzi ze Sleepstone i zaproponuje usługę. Musimy teraz się przespać. Przyśni nam się koszmar. Dream Merchant w odpowiedzi wyśle nas do Candle Shop, ale wcześniej należy z nim porozmawiać, bo póki trwa ów koszmar, póty nasza drużyna nie może odpoczywać. Dream Merchant poprosi nas o przysługę. Musimy stoczyć trzy dość trudne walki. Po ich zakończeniu koszmar się skończy, a Dream Merchant opuści sklep.

16) Wejście do Candle Shop

17) Candle Shop - tu należy kupić świeczkę. Potem idziemy trasą wyznaczoną przez czerwone drzwi - drzwi, za którym będzie pojawiać się świeczka, będą tymi właściwymi. Jeśli pójdziemy odpowiednią trasą, to otworzy się ukryte przejście do 18. Jeśli zboczymy z trasy, to trzeba ją będzie powtarzać od nowa.

18) Tu, za ukrytym przejściem, dostępnym jedynie po prawidłowym przejściu trasy z 17, spotkamy Sebasa. Zapyta on nas, jakich bogów czcimy (należy wybrać Good), potem czy chcemy zniszczyć lorda Sotha (mówimy, że tak), po czym każe wybrać jedną z postaci (rycerza). Podczas pierwszej rozmowy wyśle nas do High Clerist Tower. Po zaliczeniu tego zostaniemy wysłani do Dragon Pit.

19) Po zaliczeniu Dragon Pit tutaj czeka nas ostatecznej starcie z grupą Draconów. Wejście tutaj po raz drugi pozwolić znaleźć kolczyk Arielii. 

Od tej pory możemy wykonywać także subquesty. Jest ich w tej grze naprawdę dużo. Opisałam je wszystkie w osobnym dziale. 

Pierwsza wizyta w Vingaard Keep zakończy się wyprawą do High Clerist Tower. Wieża ta znajduje się praktycznie równo na wschód od Vingaard Keep. Gdy tylko do niej wejdziemy, zaraz zostaniemy rzuceni do walki.

High Clerist Tower


 

1) Wejście do wieży

2) Tu zostaniemy wprowadzeni po wejściu do wieży, po czym trafimy do 5.

3) Dalej nie zostaniemy przepuszczeni przed wydarzeniami w 5.

4) Schody do góry, na razie niedostępne.

5) Tutaj znajdziemy się po pierwszej walce. Sir Dufrey dołączy do nas.

6,7,8) Kolejne walki z nieumarłymi.

9) Dufrey ostrzeże nas przed smokiem.

10) Stos martwych ciał.

11) Duża grupa nieumarłych.

12) Kolejna grupa nieumarłych

13) Duża grupa nieumarłych

14) Okradziony grób Sturma Brightblade. Sir Dufrey powie, że musimy udać się do tuneli pod wieżą.

15) Zejście do tuneli pod wieżą.

Tunnels

 1) Początek tuneli.

2) Czerwony smok rzuci w nas kamieniem.

3) Duża grupa szkieletów

4) Duża grupa zombie

5) Kolejna grupa szkieletów

6) Walka z czerwonym smokiem

7) Walka z grupą nieumarłych. Wśród łupów jest Short Sword +3 i Staff Sling +4.

8) Kolejna grupa nieumarłych, wśród łupów jest Hoopak +3.

9) Spotkanie z sir Garrenem - należy mu zabrać przeklęty miecz, a gdy pojawi się Lord Soth, wtedy należy go zasłonić.

10) Walka z Lordem Sothem - nie da się go niestety definitywnie zabić. Po jej zakończeniu zostaniemy przeniesieni na zewnątrz wieży.

Teraz wracamy do Vingaard Keep, by ponownie porozmawiać z Sebasem (tak jak poprzednio, trzeba przebyć całą trasę przez czerwone drzwi). Tym razem wyśle nas on do Dragon Pit. Znajduje się ono na północny zachód od Vingaard Keep, tuż przy krawędzi mapy.

Dragon Pit

 1) Kiedy wejdziemy, powita nas tu Maya.

2) Rozpadlina - przejść można ją tylko, jeśli Maya będzie nam towarzyszyć

3) Ukryte przejście, otwierane hasłem poznanym od Sebasa. Jeśli Maya jest z drużyną, to tu nas opuści.

4) Grupa upiorów.

5) Ołtarz - znajdziemy tu Plate Mail +2 i Shield +3 oraz zwoje z czarami. O ile wcześniej nie zabiliśmy widmowego wilka, to tu nas zaatakuje.

6) Nieumarłe smoki - niektóre nas zignorują, inne mogą zaatakować.

7) Drugi ołtarz, pilnowany przez nieumarłe smoki.

8) Czerwony smok, powie nam, gdzie mamy się uda. Możemy go uwolnić, ale i tak zostanie zabity.

9) Grupa potworów.

10) Kolejna grupa potworów.

11) Grupa szkieletów.

12) Spotkanie z sir Karlem.

13) Kolejne spotkanie z sir Karlem i finałowa walka z widmowym wilkiem.

14) Ostatnie spotkanie z sir Karlem i finałowa scena. Po jej zakończeniu zostaniemy z Dragonlance.

15) Smocze leże. Znajdziemy tu Short Bow +2, Leather Armor +3 i Plate Mail +2. 

16) Od tej strony można przejść przez most na drugą stronę.

Po wykonaniu tego quest wracamy do Vingaard Keep. Ponownie kupujemy świeczkę, ale teraz idziemy trasą czerwonych drzwi dalej, nie do 18, a do 19. Tam jednak nie będzie Sabasa, ale grupa Draconów. Po ich pokonaniu wchodzimy do tej lokacji raz jeszcze, aby znaleźć tam kolczyk Arielii.

Wracamy do Kalaman i idziemy do siedziby komendanta. Tam pokazujemy kolczyk - idziemy dalej, by doszło do walki z grupą Draconów, a potem ze smokiem. W tej walce zdobędziemy Elixir of Youth. Po walce będziemy dalej ścigać wrogów - wyjdziemy na bazar, gdzie panuje zamieszanie. Idziemy w okolice gospody, do 15. Tu zacznie się kolejna walka, a po niej scenka, w trakcie której nauczymy się pieśni.  Znając ją, możemy ruszać w dalszą drogę, do Dulcimer. Znajduje się on na południowy wschód od Kalaman.

 Dulcimer 

1) Wejście do Dulcimer - po kilku krokach przywita nas licz i ostrzeże, by nie zbliżać się do jego siedziby oraz Voice Wood.

2) Filakterium z duszą licza. Będzie można je znaleźć dopiero po walce z liczem w 7. Po zniszczeniu filakterium zombie w mieście znikną, a my będziemy mogli wejść do Voice Wood.

3) Tawerna prowadzona przez zombie - jedzenie i napoje są zatrute.

4) Gospoda prowadzona przez zombie - nie da się tu odpoczywać.

5) Dwie walki ze strażnikami licza.

6) Widmo - jeśli nie spotkaliśmy go w 9, to pojawi się tu.

7) Licz - po walce z nim należy jak najszybciej udać się do 2, inaczej Licz się zregeneruje.

8) Nieumarłe kurczaki.

9) Wejście do Voice Wood - można będzie przejść dopiero po zniszczeniu licza.

10) Mężczyzna, który udzieli kilku ważnych informacji.

11) Ratusz

12) Ogród

13) Rynek

14) Grupa zombie - nagrodą będzie Scroll of Protection Against Dragon Breath, Potion of Invisibility oraz Long Sword +4.

Voice Wood

1) Po wejściu do Dulcimer czeka nas tu scenka, po której dowiemy się, że w lesie jest Rod of Omniscience.

2) Po spotkaniu w 1, tutaj poznamy kolejne informacje.

3) Ołtarz Paladine - jeśli złożymy przy nim ofiarę, to walki w 6 i 7 będą łatwiejsze.

4) Miejsca walk.

5) Przechodząc tędy drużyna otrzyma obrażenia.

6) Grupa wrogów.

7) Druga grupa wrogów, złożona z magów i szkieletów.

8) Duchy lasu powiedzą nam, że Rod of Omniscience musi pozostać w lesie. Jeśli je zaatakujemy, to zostaniemy przeniesieni do 14. 

9) Tu znajdujesz się Rod of Omniscience. Drużyna będzie mogła ją zabrać tylko jeżeli obieca, że użyje jej wyłącznie przeciwko wrogowi, którego nie będzie w stanie pokonać.

10) Tutaj zobaczymy panoramę Thotl.

11) Tutaj zobaczymy panoramę Dulcimer.

12) Tutaj zobaczymy panoramę Tulef.

13) Tutaj zobaczymy panoramę Tulef.

14) Wejście i wyjście z Dulcimer. 

15) Grupa pająków.

16) Grupa żywiołaków ognia. 

Po zdobyciu Rod of Omniscience, drużyna może wrócić do Dulcimer, a potem, po opuszczeniu tego miasta, udać się do Daargard Keep - ostatniej lokacji w grze. To ostatni moment, aby wziąć się za subquesty, które opisałam w osobnym dziale. 

Daargard Keep - poziom pierwszy

1) Brama do twierdzy - zostaniemy zapytani o hasło, brzmi ono Denissa.

2) Mechanizm kontroli mostu - jeśli go zniszczymy, to potem będzie można przechodzić normalnie.

3) Zasadzka - po wygraniu walki spotkamy Leonore. Jeśli w drużynie jest Durfey, to przy pierwszym obozowaniu opuści nas, by ją odprowadzić do domu.

4) Te drzwi są zamknięte i nie da się ich otworzyć.

5) Spotkanie ze służącą, da nam klucz.

6) Drzwi otwierane kluczem z 5.

7) Służący poproszą nas o pomoc. Aby to zrobić, musimy zniszczyć cztery patrole wroga, które są na tym poziomie oraz magiczną kulę w pomieszczeniu 8. Parole krążą losowo po całym poziomie. Gdy to zrobimy, służący dadzą nam czaszkę potrzebną do otwarcia wejścia w 10.

8) Siedziba dowódcy - jest tu magiczna kula, którą trzeba zniszczyć.

9) Dwie grupy strażników.

10) Wyjście na cmentarz - można je otworzyć tylko czaszką z 7. Tu zaczniemy, jeśli dostaniemy się do twierdzy przez cmentarz.

11) Tu drużyna usłyszy słowa pieśni. Jeśli poczeka, wejdzie do 12 bez problemów, jeśli wejdzie, zacznie się walka.

12) Grupa clericów, zaatakują, jeśli drużyna przeszkodzi w pieśni.

13) Po pokonaniu clericów znajdziemy tu two handed sword +2.

14) Tu drużyna usłyszy wołanie o pomoc z 15.

15) Jeśli drużyna otworzy trumnę, zostanie zaatakowana przez wampiry.

16) Przeszukanie tej lokacji sprawi, że znaleziony zostanie amulet z literami S.A.

17) Po tych schodach można wejść tylko, jeśli drużyna posiada Rod of Omniscience. 

Daargard Keep - poziom drugi

1) Gdy wejdziemy na ten poziom, czeka nas walka z grupą duchów.

2) Uciekający strażnicy.

3) Krata, można ją otworzyć dźwignią w 5.

4) Grupa wampirów. Można ją ominąć, ale zaatakują nas, gdy będziemy ponownie przechodzić przez 2.

5) Dźwignia podnosząca kratę w 3.

6) Duża grupa magów i strażników.

7) Grupa golemów.

8) Krata otwierana dźwignią w 9.

9) Dźwignia otwierająca kratę w 8.

10) Tu można odpocząć.

11) Duża grupa nieumarłych.

12) Spotkanie z Sebasem.

13) Magiczna księga - jeśli przeczytamy ją po rozmowie z ludźmi z 14, to wówczas przywróci ona im ludzką formę.

14) Tutaj czeka nas walka z dużą grupą clericów. Po jej zakończeniu znajdziemy tu grupę przemienionych ludzi, która prosi graczy o pomoc. Należy udać się do 14 i odczytać zaklęcie z księgi. Jeżeli drużyna nie zaliczyła subquestu w Cerberus, to teraz dowiemy się o problemach w tym mieście.

15) Tu znajdziemy Necklace of Missles, Potion of Extra Healing, Wand of Lighting, Plate Mail +4 i losowy zwój.

16) Duża grupa clericów, próbujących wskrzesić Sturma.

17) Wejście na poziom trzeci. Tu polecam zapisać grę w osobnym pliku - na ostatnim poziomie zamku zostaniemy bowiem uwięzieni bez możliwości powrotu aż do momentu pokonania finałowego bossa. A może się okazać, że drużyna jest na to za słaba.

 Daargard Keep - poziom trzeci

1) Ostrzeżenie przed drzwiami na przeciwko nas.

2) Po przejściu przez te drzwi otrzymamy obrażenia.

3) Grupa potworów.

4) Po przejściu przez te drzwi nie będzie już można z nich korzystać - co oznacza, że zostaniemy uwięzieni na tym poziomie aż do chwili stoczenia finałowej walki w grze.

5) Spotkanie z Leonore.

6) Drzwi, które zadają sporo obrażeń, obok jest ukryte przejście, którym można je ominąć.

7) Grupa golemów, która zaatakuje nas, jeśli zbliżymy się do drzwi.

8) Przemieniony sir Durfey, z którym trzeba będzie stoczyć walkę.

9) Grupa upiorów.

10) Spotkanie z Sothem. Bardzo trudna walka z nm samym, czterema Death Knight i grupą żelaznych golemów. Przed walką oczywiście rzucamy na siebie wszystkie czary pomocnicze - Haste, Bless, Protection from Evil, itd. Bardzo ważny będzie Resist Fire. Jak najszybciej należy zabić Sotha i jego gwardię przyboczoną - spamują bowiem kule ognia, na które sami są odporni. Magowie niech się skupią na strzelaniu z magicznej broni - wrogowie są bowiem odporni na większość czarów bojowych. Gdy sami Death Knight będą zabici, należy uleczyć resztę drużyny i sukcesywnie eliminować golemy.

Gdy wygramy, Soth się odrodzi. Wtedy należy natychmiast zaatakować go Rod of Omniscience. Po scence zostaniemy przeniesieni do High Clerist's Tower. Możemy teraz zapisać grę, wykonać ewentualne subquesty, po czym przenieść save'y do trzeciei, finałowej części cyklu, czyli Dark Queen of Krynn.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz