Etykiety

sobota, 20 kwietnia 2024

Larry 6: Z impetem w głąb - recenzja

 Piąta część cyklu "Larry" teoretycznie miała domykać historię i dać Larryemu oraz Patti ostatecznie szczęśliwe zakończenie. Teoretycznie... Bo tak już miało być przecież w trzeciej części serii. Tak więc wydanie kolejnej, piątej odsłony cyklu, wcale nie musiało być zaskoczeniem. Jednak zaskoczeniem było to, jak rzecz wykonano, z kilku co najmniej powodów.

Po pierwsze, historia. Rzecz zaczyna się, kiedy Larry wybiera się na plażę kulturystów, aby nabrać krzepy. Los sprawia, że akurat pojawia się tam ekipa szukająca chętnego do udziału w programie randkowym. Pada na Larryego, który trafia do telewizji, a tam wygrywa (powiedzmy...) pobyt w luksusowym hotelu. Naturalnie, w samym hotelu wręcz robi się od piękności, które mają różne problemy. Rolą Larryego będzie je rozwiązać.

 Ktoś zauważył pewien szczegół, a raczej jego brak? Tak, z fabuły całkowicie zniknęła Patti. Bohaterka, która była ważną postacią, wręcz równie istotną co Larry w dwóch poprzednich grach, zniknęła nagle całkowicie, do tego stopnia, że w grze nie pada nawet wzmianka o niej. Przyznam, że takie potraktowanie tej postaci uważam za bardzo niefajne. Rozumiem, że Al Lowe chciał pójść w nieco inną stronę, ale można było zrobić inaczej i jakoś tak bardziej z pomysłem. Szczególnie, że obecność Patti jako pełnoprawnej bohaterki łagodziła szowinistyczny nieco charakter tej gry.

Ale to nie jedyna rzecz, która może zaskoczyć. Druga, być może jeszcze bardziej rzucająca się w oczy, to podejście do erotyki. "Larry 6: Z impetem w głąb" jest chyba najgrzeczniejszą częścią serii. Choć wokół Larryego tradycyjnie roi się od piękności, to praktycznie wszystko tu ma charakter komediowy, a finały tych znajomości nie mają tak jednoznacznego charakteru jak w poprzednich odsłonach cyklu. Zupełnie jakby autor chciał zrobić grę lżejszą. Trochę dziwne to podejście w przypadku cyklu, który budował sobie przecież popularność na odważnych tematach. Co ciekawe, ta zmiana była chwilowa, bo kolejna, siódma część, miała tu zrobić mocny krok naprzód. 

Z tego nie czyniłabym jednak zarzutu. Część ta, podobnie jak poprzednie, jest autentycznie zabawna, przy czym tutaj humoru jest nawet nieco więcej. Natomiast sama gra jest na podobnym poziomie trudności co poprzednia. Nie ma więc już tutaj takich naprawdę zabójczo trudnych zagadek, czasówek jest też niewiele. Co więcej, to pierwsza w tej serii gra całkowicie nieliniowa. Kolejne wątki możemy zaliczać w dowolnej kolejności. To była całkowita nowość, nie tylko tu, ale wśród przygodówek Sierry generalnie. Sprawiała ona jednak, że o jakiejkolwiek fabule trudno było mówić. Przyznać jednak trzeba, że z kolei postacie poszczególnych bohaterek dopracowano nieco lepiej niż w poprzednich częściach.

Szósta część przygód Larryego wprowadziła też nieznaczne zmiany techniczne - pasek menu widoczny jest tu cały czas, nie zaś tylko po najechaniu na niego myszką, jak to zwykle bywało. Zagadki są nieco prostsze, a ilość lokacji ograniczona. Nie podróżujemy tu nigdzie, przez całą grę przebywamy w tym samym hotelu. To kolejne ułatwienie, bo nawet jak coś gdzieś przegapimy, to bez problemu można po to wrócić. 

 Gra ukazała się w 1993, dwa lata po wydaniu piątki. Wyszła na DOSa i wykorzystywała kartę graficzną VGA. Dwa lata później doczekała się reedycji na CD - grafikę poprawiono do standardu SVGA, dodano także pełen dubbing aktorski. Zebrała całkiem pozytywnie recenzje, nie mogła się też wstydzić wyników sprzedaży, choć widać było, że powoli mijało zainteresowanie typowymi grami point'n'click. Niemniej, póki co, marka ta trzymała się nieźle, choć bardziej chyba siłą rozpędu i popularnymi tytułami. Warto zaznaczyć, że gra doczekała się swojej edycji Steamowej, nieznacznie tylko zmienionej w stosunku do wersji CD.

"Larry 6: Z impetem w głąb" był ostatnią z gier w tym cyklu wydanych po polsku. Poza tym, był próbą powrotu do korzeni, czyli rezygnacji z budowy całej fabuły na rzecz kolejnych przygód z dziewczynami. Niestety, brutalne odcięcie się od wydarzeń z poprzednich części niespecjalnie służy tej grze, a jej ugrzecznienie zapewne nie spodoba się niektórym fanom. Jeśli o mnie chodzi, "Larry 6" jest mimo wszystko grą niespecjalnie zapadającą w pamięć, brak tu tego czegoś, co by sprawiło, że akurat pamiętalibyśmy ją bardziej niż inne. I to chyba jej największa wada. 

Larry 6: Z impetem w głąb - opis przejścia

 Dzień 1

Rozmawiamy z recepcjonistką do końca, a otrzymamy klucz do pokoju. Wchodzimy schodami po prawo, otwieramy kluczem drzwi do pokoju. Czytamy trzy ulotki leżące na stole, następnie wchodzimy do łazienki. Wychodzimy z niej i dzwonimy kolejno do Turn Down Service, Room Service oraz do Housekeeping. Potem wychodzimy z pokoju, by znaleźć na zewnątrz wózek. Z wózka zabieramy kolejno: mydło, krem do rąk, deskę do sedesu, papier toaletowy, ręcznik oraz ręcznik jednorazowy. Wracamy do pokoju, wchodzimy do łazienki i odkręcamy wodę, by odkryć, że leci brudna. Z telefonu dzwonimy do Maintenance, po czym wychodzimy na zewnątrz i schodzimy na dół.

W lobby oglądamy kosz po lewo i wyjmujemy z niego klucz. Wracamy do pokoju, zabieramy prezerwatywę z łóżka, wchodzimy do łazienki i z paska mechanika bierzemy pilnik oraz śrubokręt. Rozmawiamy z mechanikiem, wychodzimy z łazienki i próbujemy wyjść z pokoju, a mechanik sobie pójdzie. Wracamy do łazienki, kładziemy deskę na toalecie, używamy papieru toaletowego. Następnie odkręcamy wodę, używamy mydła a po nim ręcznika jednorazowego. Wracamy do pokoju, bierzemy kwiaty z wazonu i wychodzimy na zewnątrz.

Schodzimy na dół, z lobby idziemy w lewo, po czym otwieramy drzwi w północnej ścianie, by wejść do Spa. Zabieramy ulotkę z biurka, po czym wychodzimy ostatnimi drzwiami po lewo. Oglądamy Rose i dajemy jej kwiaty. Po scence dostaniemy orchideę. Wychodzimy  i wracamy do lobby. Idziemy w prawo, otwieramy północne drzwi, by znaleźć się w jadalni. Otwieramy tam drzwi po prawo i obszukujemy kosze na śmierci, by znaleźć puszkę smalcu. Wracamy do spa i wchodzimy do pierwszych drzwi po lewo. Przechodzimy przez szatnię, by wejść pod prysznice. W ścianie po prawo oglądamy kafelek, który jest nieco innego koloru, a potem odsuwamy go. Po scence idziemy dalej, by wejść do kabiny z kąpielami błotnymi. Zdejmujemy doniczki ze schodów po lewo i używamy śrubokręta, by naprawić kamerę powyżej.

Idziemy w prawo, by wejść do siłowni. Rozmawiamy z ćwiczącą tam kobietą. Thunderbird powie nam, że potrzebuje kajdanek. Wracamy do lobby i idziemy na południe, by wyjść na zewnątrz. Zaglądamy do budki strażniczej i zabieramy kajdanki ochroniarzowi. Wracamy do Thunderbird i dajemy jej kajdanki. Potem zabieramy pas z maszyny do spalania tłuszczu w prawym dolnym rogu - jeśli ktoś na niej ćwiczy, to wyjdźmy i wróćmy do siłowni ponownie, aż będzie można go zabrać. Wracamy do Spa, otwieramy ostatnie drzwi po prawo, po czym używamy smalcu na maszynie po lewo. Pęknięty wąż po prawo naprawiamy przy pomocy pasa.  Potem używamy śrubokręta na czerwonym pojemniku po środku, a następnie poważamy go pilnikiem i podnosimy pokrywę ręką. Zabieramy z niej filtr. Idziemy do kuchni (tam, gdzie były śmietniki) i myjemy filtr w zlewie. Nasz mokry jednorazowy ręcznik wkładamy do lodówki po prawo. Teraz wracamy do pomieszczenia z maszyną, umieszczamy w niej filtr, zamykamy ją i zakręcamy śrubokrętem, po czym przesuwamy dźwignię maszyny w górę, a potem w dół.

sobota, 6 kwietnia 2024

Lands of Lore: Throne of Chaos - recenzja


Przyznać trzeba, że przełom lat 80 i 90 to chyba najlepszy okres w dziejach dungeon crawli. Zaczęło się od serii "Ultima Underworld", potem powstał "Dungeon Master", świetne "Wizardry VII" i "VIII", klasyczna seria "Eye of the Beholder" i wiele innych. Po stworzeniu dwóch części tej ostatniej, panowie z wydawnictwa Westwood postanowili pójść dalej w tym kierunku, tworząc jednak tytuł nieco inny - mniej hardcorowy, za to bardziej nastawiony na fabułę. I tak powstało "Land of Lore: Throne of Chaos" - swoisty łabędzi śpiew tego gatunku gier, uważane powszechnie za jedną z najładniejszych i najbardziej udanych gier tamtych czasów.

Fabuła rozpoczyna się dość trywialnie - oto zła czarownica Scotia zagraża królowi Richardowi, panu na Gladstone i okolicznych ziemiach. Odkąd weszła w posiadanie magicznego pierścienia, jest bliżej tego celu niż kiedykolwiek wcześniej. Wezwany przez króla bohater wyrusza z misją do Rolanda, jednego z zaufanych sojuszników Richarda, by jednak szybko się przekonać, że zagrożenie przemieniło się w otwartą wojnę, a naszym zadaniem będzie nie tyle wykonywać polecenia króla, ile ocalić całe królestwo.

Mimo tak banalnego w sumie początku, "Lands of Lore: Chaos na Tronie" jest grą głęboką od fabuły. Co chwila kogoś spotykamy, w miarę, jak idziemy na przód, historia również się rozwija - bardzo mi się to podobało, gdyż był to wyraźny progres w stosunku do innych tego typu gier, gdzie fabuła była często szczątkowa i pretekstowa. Nawet sprawczynię całego zła widzimy kilka razy, a nie tylko w finale. Jednocześnie cały czas mamy jedną, jasno określoną misję, nie ma tu dziesiątków zadań pobocznych, jak w późniejszych grach RPG. Dzięki temu każda rozmowa, każde wydarzenie są jakoś tam związane z głównym wątkiem gry. Bohaterowie spotkani w jednym miejscu mogą pojawić się w innym, a pomoc udzielona komuś na początku gry może zaprocentować pod koniec rozgrywki.

Nasza drużyna może składać się maksymalnie z trzech postaci. Na początku wybieramy jednego bohatera z czwórki dostępnych - mamy maga, wojownika, złodzieja i postać zbalansowaną między wszystkimi. W trakcie rozgrywki kolejni bohaterowie będą się do nas przyłączać - niekiedy na krótko, a czasami już na stałe. Nie ma w tej grze aż tak mocnego rozróżnienia między klasami zawodowymi - mag także może walczyć wręcz i dawać sobie z tym radę nieźle, a wojownik może równie dobrze co mieczem, posługiwać się łukiem. Postawiono tutaj wyraźniej na większą swobodę i prostotę rozgrywki niż w ściśle trzymającym się systemu AD&D "Eye of the Beholder". I przyznać trzeba, że wyszło to grze na dobre, bo są fragmenty, gdzie posługujemy się niemal wyłącznie magią, a są i takie, gdzie miecz będzie podstawą. Do pełni szczęścia brakowało mi tylko jakichś intereakcji między postaciami w drużynie, ale to jeszcze nie była ta epoka...

Mechanika rozwoju postaci jest nieskomplikowana. Mamy zaledwie trzy umiejętności - warrior, mage i rouge. Wykonywanie określonych akcji rozwija każdą z nich. Dlatego nie ma problemu, by np. mag stał się świetnym wojownikiem - np. czwororęki Boccata jest teoretycznie magiem, ale pod koniec gry zadaje najwięcej obrażeń fizycznych ze wszystkich postaci, gdyż może posługiwać się dwiema broniami na raz. Magia jest też prosta - mamy zaledwie kilka czarów, a im wyższy poziom, tym mocniejsze nich działanie (np. rzucając czar Heal 1 poziomu, leczymy sobie trochę HP, a rzucając ten czar na ostatnim poziomie leczymy całej drużynie HP do pełna). Wszystko to jest bardzo proste, klarowne i intuicyjne, nie wymaga studiowania instrukcji oraz wgryzania się w mechanikę.

Walki odbywają się tak jak w "EoB" - naciskamy na ikonkę i postać atakuje lub rzuca czar. Na początku opieramy się głównie na walce wręcz, w miarę zaś upływu gry coraz większą rolę odgrywają czary. Zdarzają sie lokacje, które praktycznie w całości przechodzimy tylko walcząc magią. Pewnym utrudnieniem może być to, że w "Lands of Lore: Throne of Chos" trafienie wroga w walce wręcz jest trudniejsze, zwłaszcza im dalej w las. Dodatkowo czarów nie zdobywamy automatycznie - musimy najpierw zdobyć ich zwoje, aby drużyna się nam danego czaru nauczyła. Ale to, powiedziałabym, dobrze balansuje rozgrywkę.

No właśnie, jedną z niewątpliwych zalet tej gry jest jej idealny balans trudności. "Lands of Lore: Throne of Chaos" nie jest ani za trudna, ani za prosta. Podziemia nie są wielkie, za to pełno w nich ukrytych przełączników, sekretnych przejść, nisz i skrzyń. Tu z kolei z pomocą przychodzi świetna automapa, która wszystko to nam automatycznie zaznacza, więc nawet, gdy czegoś nie zauważyliśmy, to rzut na mapę pozwala to spostrzec. Sporo tu zagadek typu "wciśnij to i tamto/rzuć kamień tam, przyciśnij klapy tak i tak", ale to z kolei ma sens, gdyż same walki w sporej części lokacji są generalnie łatwe. Nie ma tu też zbyt wielu bossów. Respawn wrogów występuje, choć nie we wszystkich lokacjach i często dopiero po ich ponownym odwiedzeniu.

Choć gra ta zaliczana jest do dungeon crawli, to sporą jej część spędzimy na powierzchni świata, zwiedzając lasy, miasta itd. Nie zmienia to mechaniki, bo dalej poruszamy się "korytarzami", ale urozmaica krajobraz i czyni podróże ciekawszymi. Zniknęły pewne rzeczy typowe dla starszych gier - nie musimy już jeść, HP i MP odnawiają się całkiem szybko, dzięki automapie zawsze wiemy, gdzie jesteśmy. Jedynym takim elementem, jaki pozostał, jest konieczność posiadania oleju do lampy, która rozświetla nam mroki podziemi - nie jest to coś niezbędnego, ale się przydaje.

Oprawa techniczna, jak na swoje lata, prezentuje się pięknie. Bardzo ładnie zrobione wstawki fabularne, z mówiącymi postaciami, czytelne i eleganckie lokacje, ładnie animowani przeciwnicy - pod tym względem "Lands of Lore: Throne of Chaos" zostawiało ówczesną konkurencję w tyle. Bardzo fajnie wypadały też dźwięki wydawane przez potwory, które słychać już z pewnego dystansu. Tworzą one klimat i napawają niepokojem - bo słychać już bestię, ale nie wiemy, czy wyskoczy nam z przodu, czy też może z tyłu. Ciekawostką jest to, że gra miała być większa niż ta, którą dostaliśmy - w kodzie gry znajdują się całe niewykorzystane lokacje, przedmioty, a nawet jedna z postaci, która miała być dostępna w drużynie.

Tak jak pisałam na początku, to był swego rodzaju łabędzi śpiew dunegon crawli. Gra ukazała się w 1993, a krótko potem świat RPG zrobił zwrot w stronę gier z otartymi światami i większą swobodą, zaś zachodni rynek został zalany grami jRPG. Typowa eksploracja lochów zaczęła robić się passe i choć jeszcze od czasu do czasu coś takiego wyszło, to nic już nie zdobyło takiej popularności. Nawet kolejne części "Lands of Lore" szły w inną stronę, odcinając się jakby od swojej poprzedniczki. Warto dodać, że jako jedna z nielicznych gier RPG w tamtych czasach, ta ukazała się także w Polsce pod tytułem "Lands of Lore: Chaos na Tronie", choć nie została niestety przetłumaczona nasz język. Tu trzeba było czekać na "Baldur's Gate".

Szczerze mówiąc - gdybym miała komuś wskazać jedną grę tego typu z tamtej epoki do zagrania, to myślę, że wybrałabym właśnie tą. Posiada chyba wszystkie zalety tego gatunku i najmniej rzeczy, które mogłyby odstręczać od niego. Zapewnia solidną rozrywkę i wymaga ruszenia nie raz głową, ale nie wywołuje jej bólu. Grając bawiłam się przednio i nie zdarzało mi się, jak w trudniejszych grach, abym musiała ileś razy coś powtarzać czy kląć podczas szczególnie trudnych walk. Dlatego, jeśli macie ochotę na jakiegos dobrego retro RPG, to "Lands of Lore: Throne of Chaois" polecam z czystym sumieniem.

Lands of Lore: Throne of Chaos - opis przejścia

- niektóre lokacje na mapach mogą początkowo różnić się wyglądem nieco od tych poniżej, gdyż czasami nieznacznie zmieniają się kształty po otwarciu określonych przejść lub wykonaniu akcji.
- skarby w skrzyniach różnią się nieco w każdej rozgrywce, dlatego opisałam tylko kluczowe dla fabuły przedmioty
- duchy można zranić tylko przy pomocy Emerald Sword lub Valean Cube oraz magią
- warto obszukiwać każde nietypowo wyglądające drzewo, gdyż skrytki w nich nie są zaznaczone na mapie
- polecam mieć zapas save gameów w różnych lokacjach i na ich początku, a także często zapisywać grę
- pod koniec gry dobrze jest mieć dwa zestawy broni - spotkamy wrogów, którzy będą nam ją wytrącać, a wtedy najlepiej szybko dać postaci inną. Resztę ekwipunku sprzedajemy.
- automapa pokazuje nam wszystkie ukryte przejścia, przyciski w ścianach itd.


Rozdział I: Wyprawa do siedziby Rolanda

Gladstone Keep
Zaczynamy od wizyty w komnatach królewskich, gdzie otrzymamy nasze pierwsze zadanie. Król podaruje nam również klucz do swojej biblioteki i powie. Znajduje się ona w zachodniej części pałacu. Na jednym z regałów znajdziemy tam magiczny atlas, który posłuży nam jako świetna automapa. Potem idziemy do kanclerza, który da nam glejt. Możemy też porozmawiać z pozostałymi mieszkańcami zamku, by zdobyć kilka informacji, po czym wychodzimy.

Northland Forest
1) Bandyta - możemy mu zapłacić, próbować go oszukać, albo walczyć z nim.
2) Bandyci przy wejściu do jaskini - możemy z nimi walczyć lub prześliznąć się obok nich
3) Kobieta - jest to Scotia ukryta pod iluzją

Polecam pokręcić się po lesie, zabijać wszystko co się da i zabierać wszystko, co można zebrać, po czym wrócić do zamku, sprzedać to Victorowi - z kupowaniem broni lepiej chwilę poczekać, chyba, że stać nas już będzie na Long Sword (125 sztuk złota). Następnie udajemy się w północno-zachodni róg lasu, gdzie znajduje się jaskinia zbójów.


Thug’s Cave

1) Dźwignia aktywująca drzwi obok.
2) Latarnia
3) Aby otworzyć to przejście, musimy zdjąć kamień z płyty wschodniej i położyć dwa przedmioty na płycie zachodniej
4) Otwierana dźwignią obok nisza, w której jest Thug's Key, potrzebny do otwarcia końcowej skrzyni
5) Aby otworzyć to przejście, musimy wciskać guziki we właściwej kolejności: południowy, północny, zachodni.

Strażników eliminujemy, po czym wchodzimy do środka. Droga jest prosta, dość szybko znajdziemy też latarnię, która rozświetli ciemność. Zasila się ją olejem. Zabieramy znalezione po drodze kamienie. W miejscu, gdzie obok siebie znajdują się dwie płyty, przyciskamy kamieniami jedną z nich, by otworzyło się ukryte przejście. W tej samej okolicy naciskamy przycisk na ścianie, by znaleźć skrytkę, a niej klucz. Idziemy ukrytym przejściem, docierając do kolejnej płyty. Tuż obok jest przycisk, który uaktywnia kolejny przycisk, a ten z kolei – następny, ostatni już, otwierający ścianę. Za nią jest zamknięta znaleziony, przed chwilą kluczem skrzynia, której zawartość oczywiście łupimy - jest tu m.in. wytrych, z którego będziemy korzystać do końca gry. To wszystko, co było tu do zrobienia.

Lands of Lore: Throne of Chaos - drużyna

Na początku gry wybieramy jedną z czterech postaci, która będzie naszym głównym bohaterem gry. Są do wyboru:

Ak'shel
Pochodzący z rasy Dracoidów, ma najlepsze ze wszystkich umiejętności magiczne, ale jest minimalnie słabszy w walce wręcz. Magia w tej grze jest bardzo istotna, choć na początku będzie sie nim trudniej grać.

Michael
Człowiek, wojownik, nastawiony na walkę wręcz. Niestety, nic sobą specjalnego nie prezentuje, a ma fatalne możliwości magiczne, co w drugiej połowie gry czyni z niego słabiutkiego bohatera. Najgorsza z opcji, moim zdaniem.

Kieran
Pochodzi z rasy Hauline, jest najszybszym z bohaterów. Jest słabszy fizycznie, ale za to atakuje najszybciej i najczęściej, a do tego ma niezłe zdolności magiczne. Ciekawy wybór, podnoszący nieco poziom trudności, ale jak najbardziej grywalny.

Conrad
Conrad jest średni we wszystkim - ma niezłe zdolności bojowe i magiczne, choć w żadnej nie staje się nigdy mistrzem. Wbrew pozorom, czyni to z niego bardzo dobrą postać, bo w żadnej z opcji nie jest wybitnie słaby.

Rozwój postaci odbywa się poprzez akcje. Im postać częściej walczy wręcz, tym rośnie jej współczynnik "warrior", im częściej rzuca "czary, tym szybciej rośnie "mage", a im częściej strzela, tym bardziej rośnie "rouge". Czarów uczymy się ze zwojów, które znajdujemy w trakcie gry.

W trakcie rozgrywki spotkamy kilka postaci. Niektóre dołączą do nas na chwilkę, inne - do końca gry.

Timothy
Dołącza do nas na krótko. Spotkamy go w karczmie podczas naszej pierwszej misji i zaraz po jej zakończeniu nas opuści. Jest dobry w walce i strzelaniu.

Boccata
Najpotężniejsza postać w grze. Dołączy do nas po wykonaniu pierwszego questu i pozostanie do końca gry. Ma cztery ręce, więc może używać dwóch broni i dwóch tarcz. Ma niezłe zdolności magiczne, a jego jedyną wadą jest niska wytrzymałość.

Lora
Znajdziemy ją na początku drugiego poziomu Draracle, uwięzioną w kokonie. Jest słaba, nastawiona bardziej na strzelanie i magię, ale dzięki temu, że ją uratujemy, pod koniec gry łatwo zdobędziemy ostatni składnik eliksiru. Lora opuści nas na końcu Draracle.

Paulson
Spotkamy go na końcu kopalni i zostanie z nami do końca gry. Jest trochę jak Conrad - dobry we wszystkim, ale w niczym wybitnie zdolny.

Ciekawostką jest, że Dawn także była postacią przewidzianą do drużyny, w grze jest jej zestaw twarzy, karta postaci itd. Pomyślana była jako postać, która dołączy do nas w zamku Scotii po uwolnieniu. Niestety, twórcy z tego zrezygnowali ostatecznie. Można ją jednak włączyć do drużyny, ale to wymaga modyfikowania plików save game w edytorze.

niedziela, 24 marca 2024

Broken Sword: The Shadow of the Templars - recenzja

Trzeba przyznać, że lata 90 były dla gier przygodowych złotą erą. To, co Sierra i inne firmy zbudowały w latach 80, w kolejnej dekadzie rozwinięto do perfekcji. Zdecydowana większość najlepszych tytułów z tego gatunku powstała właśnie w ostatniej dekadzie XX wieku. I do nich na pewno zalicza się Broken Sword: The Shadow of the Templars.

Dla młodej dziennikarki Nico wywiad z magnatem medialnym Pierre Cachonem miał być przełomem w karierze. Na dodatek po ich spotkaniu okazało się, ku zaskoczeniu dziewczyny, że Pierre znał jej ojca. Zanim jednak doszło do rozmowy, Cachon został zamordowany niemal na jej oczach. Nie wierząc w skuteczność policji, Nico rozpoczyna śledztwo, które prowadzi ją w brudne zakamarki współczesnej historii Francji. Na dodatek okazuje się, że jej ojciec miał z tym wszystkim coś wspólnego.

 Dla George'a, amerykańskiego studenta prawa, to miały być wakacje życia. Los chciał, że w kafejce, którą zwykł odwiedzać podczas wizyty w Paryżu, ktoś podłożył bombę. Wybuch zabił człowieka - akurat tego, z którym właśnie miała się spotkać Nico. To zdarzenie splata losy ich dwojga. Początkowo podchodzą do siebie z nieufnością, jednak w miarę, jak odkrywają kolejne warstwy zagadki, ich sympatia wzrasta. Ale wzrasta też zagrożenie, które nad nimi wisi. Bo historia, z którą się mierzą, sięga korzeniami aż do czasów średniowiecza.

Stworzona w 1996 roku przez brytyjską firmę Revolution Software (znanej już wcześniej z Lure of the Tempress i Benath the Steel Sky) gra Broken Sword: The Shadow of the Templars, była grą, która pełnymi garściami czerpała z dorobku klasyki. To klasyczna przygodówka point'n'click, uzupełniona gdzieniegdzie zagadkami logicznymi. Rezygnowała ona całkowicie z klasycznych dla lat 80 elementów, takich jak  elementy zręcznościowe czy czasówki, które dla bardziej casualowych graczy były zwyczajnie za trudne. Jednocześnie nie była też przesadnie prosta, jak niektóre późniejsze tego typu. W kilku miejscach można nawet zginąć.

Tym, co zdecydowanie wyróżniało Broken Sword: The Shadow of the Templars, było podejście do fabuły. Historia jest naprawdę bogata i rozwija się jak dobry serial, praktycznie przez cały czas rozgrywki. Choć dziś to już żadne zaskoczenie, to w tamtych czasach był to spory krok naprzód. Ponadto, mocne osadzenie fabuły w historii templariuszy i nawiązania do współczesnej historii Francji, było wtedy czymś nowym i świeżym. Wreszcie, w epoce, kiedy w przygodówkach dominowały gry lżejsze, często humorystyczne (jak seria Monkey Island), tu postawiono na poważną opowieść.

Wykorzystanie templariuszy jako osnowy fabularnej było pomysłem Charlesa Cecila, który podczas prac na tą grą odwiedzał w tym celu Paryż. Jako swoją główną inspirację wskazywał książkę "Święty Graal, Święta Krew". Okazało się to strzałem w przysłowiową dziesiątkę. Podobnie dobrym pomysłem było stworzenie dwójki centralnych postaci - Amerykanina i Francuzki, co było ukłonem w stronę graczy po obu stronach Atlantyku. Co prawda, głównym bohaterem gry pozostawał George - w miarę rozwoju fabuły Nico schodziła na wyraźnie dalszy plan. Zauważalne jest podobieństwo do stworzonej kilka lat później bestsellerowej powieści "Kod DaVinci" Dona Browna, która zdaniem wielu została zainspirowana przez tę grę.   

Dużym plusem gry była także grafika. Jest nim do dzisiaj. Choć od wydania tej gry minęło już niemal 30 lat, to grając w nią nie czułam, aby zestarzała się tak bardzo. Choć utrzymana w konwencji filmu animowanego, niekiedy trochę śmieszna, zaskakująco dobrze wpasowała się w klimat tej, poważnej w sumie, opowieści. Bardzo dobrze wypadały animacje. Broken Sword: The Shadow of the Templars jest znakomitym przykładem tego, że grafika 2D dużo lepiej znosi próbę czasu niż 3D, która starzeje się o wiele szybciej i, moim zdaniem, brzydziej. Co ciekawe, w swojej epoce był to problem - Revolution chciał wydać grę na konsolę Playstation 1, podczas gdy Sony twierdziło, że przyszłością są gry 3D i taka gra nie ma na "szaraku" racji bytu.

Sprzedaż Broken Sword: The Shadow of the Templars sięgnęła niemal miliona sztuk, stając się sporym przebojem, także na konsoli Playstation, pomimo zastrzeżeń Sony, które zakładało sprzedaż na poziomie 60 000. Zachwyceni byli także recenzenci - gra szybko zyskała miano jednej z najlepszych przygodówek swojej epoki. Zachwalono świetną grafikę, wciągającą historię oraz bardzo dobrze dobrany poziom trudności zagadek. 

W 2009, trzynaście lat po wydaniu gry, ukazał się jej pełnowymiarowy remake, zatytułowany Broken Sword: The Shadow of the Templars - Director's Cut. Wersja ta początkowo miała ukazać się tylko na konsole Wii oraz DS, ale doczekała się także edycji PC. Pochwalić się mogła bardziej rozbudowaną historią, zwłaszcza, jeśli chodzi o Nico, która w oryginalnej grze nie była postacią grywalną. Stworzono także trochę nowych sekwencji oraz grafik. Dodatkiem do gry był komiks. Ta wersja została także bardzo ciepło powitana przez graczy i krytyków. Pokazała ona zarazem, jak mało zestarzała się ta świetna gra.

Broken Sword: The Shadow of the Templars jest modelowym przykładem bardzo udanego tytułu, który, choć sam nie wnosi nic specjalnie nowego do gatunku, to jednak wykorzystuje jego możliwości, by dać graczom naprawdę dużo zabawy. Bo i grając w ten tytuł bawiłam się naprawdę świetnie.

sobota, 23 marca 2024

Broken Sword: Shadow of the Templars - opis przejścia

Opis na podstawie wersji Director's Cut

Paris

Palais Royale

Odsuwamy firankę i oglądamy dziurę w oknie. Klikamy na klamkę w oknie, by na chwilę wyjść na zewnątrz. Potem oglądamy oba popiersia, półkę z książkami i zwłoki. Zabieramy leżącą koło trupa spinkę do włosów, potem odsuwamy połę marynarki i zabieramy notatkę. Zamykamy i otwieramy oczy Carchona. Następnie oglądamy jego ranę. Potem wychodzimy z pomieszczenia. 

Na korytarzu oglądamy chustkę leżącą na stole i zabieramy ją. Oglądamy dziurkę pod nią, po czym używamy na niej spinki do włosów. Wyjmujemy ze schowka elektryczny klucz. Potem oglądamy sztalugę i zabieramy z niej tubkę farby. Rozmawiamy z Imeldą. Pytamy o wszystkie trzy osoby, a w stosunku do niej bądźmy uprzejmi. Da nam klucz do pracowni.

Idziemy w prawo, otwieramy drzwi kluczem do pracowni. Oglądamy sofę, następnie portret nad kominkiem, naciskamy przycisk po lewo, by odnaleźć sejf. Otwieramy go elektrycznym kluczem i wyjmujemy kamienny artefakt. Teraz podchodzimy do biurka. Zabieramy z niego rzeźbę słonia. Bierzemy chustkę i używamy na niej tubki farby. Następnie owijamy kamienny artefakt w poplamioną chustkę i używamy go na kartce leżącej na biurku. Zabieramy kartkę z kodem. Teraz wychodzimy i idziemy raz jeszcze porozmawiać z Imeldą.

Ile de la Cite

Oglądamy łódkę, potem obie bramy, następnie idziemy w prawo, gdzie jest kolejna brama. Obok niej jest tablica, którą oglądamy. Potem oglądamy bramę, gdzie zauważmy dwa zamki z kodem. Zaczynamy od lewego. Zagadka polega na odpowiednim przesuwaniu klocków. Każdy z nich można przesuwać tylko w lewo i prawo albo w górę i dół. Chodzi o to, by klocek z klamką dosunąć do końca zamka.

Lewy zamek:

 Kolejność to:

1 2 4 6 11 12 9 10
7 1 4 2 3 6
8 4 3 6 2 1 4 7
9 10 12 4 2 1 5

Pozwoli to nam przesunąć 5 do otworu i otworzyć zamek. Teraz czas na ten po prawo:

 Tym razem kolejność to:

 8 4 1 2 3 5 9 2
3 1 4 9 11 12 7
9 10 12 9 5 11 3
10 4 10 3 6

Otwarcie obu sprawi, że brama się otworzy. Wchodzimy do środka. Przewracamy wrak łódki i zabieramy miedzianą tubę. Potem oglądamy drzwi, a następnie kartkę z kodem. Ona jest tu podpowiedzią Najpierw wkładamy kamienny artefakt do otworu, a potem kolejno wybieram S D S S D S S. To otworzy drzwi. Zabieramy kamienny artefakt i wchodzimy do środka.