Etykiety

niedziela, 21 kwietnia 2019

Barahir - recenzja

Gdyby ktoś chciał szukać początków polskich komputerowych gier RPG to zapewne przeżyje dość nieprzyjemne zaskoczenie. O ile bowiem na świecie gatunek ten już w latach osiemdziesiątych rozkwitł i miał się dobrze, tak w Polsce nie było nim zainteresowania wśród autorów. Przyczyn tego jest zapewne kilka - aż do połowy lat dziewięćdziesiątych bardzo popularne u nas były komputery ośmiobitowe, a najpopularniejszy nośnik danych dla nich - kaseta, uniemożliwiał zapis. Napisanie gry RPG było też zwyczajnie o wiele trudniejsze niż strzelanki, zręcznościówki czy przygodówki. Szczególnie te ostatnie gry zdobyły u nas mocną pozycję. I na ich fali w 1993 pojawił się na rynku Barahir - pierwszy chyba, nieśmiały jeszcze krok w stronę stworzenia czegoś, co by trochę jakby wychodziło poza typowe "weź przedmiot i go użyj". Gra ukazała się na komputery Atari. Sam wydawca, zresztą mocno na wyrost, reklamował ją jako "pierwsze polskie prawdziwe RPG". Za jej stworzenie odpowiadała grupa Lorien, w której skład wchodziła dwójka twórców: Michał Luberda i Daniel Szymczuk.

W grze tej wcielamy się w rolę tytułowego wojownika, który wyrusza do zamku, gdzie uwięziono jego przyjaciela, czarodzieja Daerona. Sytuacja jest poważna, bo kraj pustoszy wojna, a tylko Daeron, ze swoją magią, może tu pomóc. Jednak słudzy wroga opanowali siedzibę czarodzieja i uwięzili go. Zbrojna próba uwolnienia Daerona może się skończyć jego śmiercią, więc Barahir podejmuje się pojedynczej misji, przemierzając wrogi kraj i docierając w końcu do celu. Przed nim zamek, pełen strażników oraz zagadek.

Barahir jest typem gry, która czerpie z kilku źródeł. Podstawą są tu przygodówki - chodzimy więc po zamku, znajdujemy przedmioty i używamy ich, aby móc dotrzeć dalej. W większości nie są to skomplikowane zagadki - klucz, aby otworzyć skrzynię lub drzwi, drabina, aby wejść wyżej itd. Podstawą jest jednak tekst - widzimy wyłącznie wygląd pomieszczenia (z perspektywy FPP), zaś tekst opisuje nam to, co się tam znajduje, wszystkie przedmioty i związane z nimi akcje. Trochę to jak w japońskich grach visual novel czy tekstówkach lub grach paragrafowych. Rozwiązanie to w 1993 było już jednak nieco archaiczne. Kolejnym gatunkiem, do którego Barahir zdaje się nieśmiało odwoływać, jest RPG. Mamy więc punkty życia, ze strażnikami toczymy walki, znajdujemy broń itd. Mechanika opiera się na ikonach, którymi wybieramy akcje - wybór np. "zbadaj" pokazuje nam, co w danym pomieszczeniu i w naszym ekwipunku możemy zbadać. 

To dziwna gra, wyglądająca staro już w momencie, kiedy powstała, choć mam wrażenie, że zamierzeniem autora było nadanie jej pewnej patyny. Widać to w grafice, utrzymanej w odcieniach sepii. Na przebieg walk nie mamy większego wpływu - liczy się tylko posiadana broń i rodzaj przeciwnika. Straconą energię możemy odzyskiwać, jedząc znalezione w zamku jedzenie. Niektórych przeciwników można też przekupić. Część ze znalezionych przedmiotów nie służy do niczego, są to zmyłki, zaś te, które posiadamy, nie znikają po użyciu (poza jedzeniem). A jest to istotne, gdyż nasz bohater może nieść tylko sześć przedmiotów na raz.
Wydaje mi się, że autorzy tej gry mieli nieco większe ambicje, ale celowo się ograniczali, jakby obawiając się pójścia o kilka kroków naprzód i stworzenia czegoś, czemu bliżej byłoby do, dajmy na to, Eye of Beholder. Do pewnego stopnia widać tu inspirację serią "Quest for Glory"(jedna z melodyjek jest żywcem zgapiona z pierwszej części tej gry). Dlatego Barahir pozostaje ciekawostką z krajowego rynku gier i pozycją jedyną chyba w swoim rodzaju. Jest tytułem niebanalnym i niepozbawionym pewnego retro uroku. Szczególnie grafika wygląda wciąż całkiem sympatycznie. Nie jest to gra długa - można ją bez większego problemu skończyć w jeden wieczór. Szkoda trochę, że pozostała ślepą uliczką - dopiero na Amigę powstały pierwsze gry, o których można mówić, że są faktycznie polskimi RPG. Ale to już inna historia.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz