Etykiety

niedziela, 7 kwietnia 2019

The Dark Eye: Klątwa Wron - opis przejścia

UWAGA: gra ma buga polegającego na tym, że jeśli zmniejszymy głębokość grafiki poniżej 32 to może się wyłączać w losowych miejscach. Ustawienie na 32 eliminuje ten problem.

Rozdział pierwszy

Początek gry ma charakter tutorialowy. Klikamy na Olgierda (chłopak stojący na przeciwko nas), następnie bierzemy leżący koło koryta młotek, by otworzyć potem menu przedmiotów i użyć go na Ulfriedzie. Następnie znowu otwieramy menu i używamy ikonki oka po lewo, by rozbić dzbanek. To zakończy tę scenkę.

W domu Gerona rozmawiamy z Gwinnlingiem, wyczerpując wszystkie opcje. Po zakończeniu rozmowy bierzemy laskę, która znajduje się koło szafki w prawym górnym rogu. Schodzimy na dół z posłania bierzemy dwa miedziane dębowe liście. Następnie otwieramy skrzynię i bierzemy flet. Potem wychodzimy na zewnątrz. Rozmawiamy z Olgierdem, a potem wchodzimy do drzwi obok niego, aby podsłuchać rozmowę. Wracamy i idziemy środkowym przejściem, aby dojść na rynek. Tutaj używamy laski, aby sięgnąć kaftan strażnika wiszący we wschodniej górnej części ekranu. Oglądamy go, by znaleźć mosiężny dębowy liść. Wracamy do Olgierda i wymieniamy się z nim.

Idziemy na rynek, a z rynku wychodzimy południowo-zachodnim wyjściem, by dotrzeć do bramy zamku. Rozmawiamy z szambelanem o liściach i pytamy o zagadkę. Wracamy na rynek. rozmawiamy z Hildą, pytając ją o losy. Kupujemy los, pytamy o uczciwość loterii, a potem o muzykę na rynku i o ulubioną piosenkę Hildy. Podchodzimy do muzyka i i prosimy, by zagrał piosenkę o którą prosiła Hilda. Trzeba będzie go do tego zachęcić. Gdy zagra, podchodzimy do pudełka z losami i oglądamy je. Wracamy do muzyka, prosimy by zagrał coś innego, a potem jeszcze raz kupujemy los. Jako nagrodę wybieramy śliwowicę, którą zabieramy.  Wracamy przed nasz dom i wlewamy śliwowicę do koryta, by następnie zabrać z niego miedziany dębowy liść. Mając go, idziemy do szambelana, by poinformować go o wygranej. Otrzymaną flagę wieszamy na maszcie obok i kręcimy korbą.



Rozmawiamy z królem tak jak chcemy, nasze odpowiedzi nie mają wpływu na to, co się stanie. po rozmowie znajdziemy się w królewskiej sypialni. Łączymy pułapkę na ptaki z jajkiem mewy. Następnie umieszczamy ją na dywanie. Bierzemy pułapkę ze złapaną wroną. Ze stołu bierzemy świecznik, a podłogi przed kominkiem - głowę jelenia. Zawieszamy głowę jelenia nad kominkiem, a poniżej ustawiamy świecznik. Rozwieszamy tam siatkę, a niej umieszczamy pułapkę z ptakiem. Zacznie się scenka.

Idziemy do domu, rozmawiamy z Gwinnlingiem o wszystkim, a potem bierzemy naprawioną klatkę i wychodzimy z domu. Idziemy zachodnim wyjściem, by dotrzeć do lasu. Gramy na flecie. W rozmowie wybieramy opcje: "Ponęć jeszcze" i "Przyjacielem puszczy". Potem bierzemy ślimaka z zachodniej części ekranu i wkładamy go do klatki. Zabieramy klatkę z przynętą, a ze wschodniej części ekranu - gałązkę kasztanowca. Klatkę ze ślimakiem kładziemy przy liściach. Ze złapanego jeża zabieramy kolce. Łączymy je z kasztanami. Podchodzimy do nimfy i wybieramy odpowiedź "Kasztanowy manekin". Wchodzimy do drzewa.

Rozmawiamy z Nuri, po czym bierzemy z kamienia we wschodniej części rzemyki. Wychodzimy na zewnątrz i wypuszczamy z klatki jeża. Bierzemy klatkę z muszlą w środku. Łączymy rzemyki z laską, a potem dołączamy do nich muszlę. Wracamy do Nuri i używamy wędki na Wrotach Nimf. Następnie bierzemy pusty los i zatykamy nim muszlę. Uzyskany w ten sposób amulet dajemy Nuri. Po scenkach znajdziemy się w domu. Zamykamy drzwi za Nuri i wchodzimy na górę. Rozmawiamy z Gwinnlingiem o wszystkim, a a następnie wyglądamy za okno. Rozmawiamy z Nuri. Podnosimy z podłogi koło Gwinnlinga złamany nóż i schodzimy na dół. Używamy młotka na zawiasach w drzwiach schowka. Bierzemy drzwi i wychodzimy z domu. Rozmawiamy z krukiem. Używamy młotka, by usunąć podpórkę spod beczek. Wchodzimy do domu we wschodniej części i rozmawiamy z Nuri, pytając ją o magię i prosząc o naprawienie noża. Naprawionym już nożem przecinamy linę trzymającą beczki. Wracamy o domu, wchodzimy na górę i ustawiamy drzwi na beczkach.

Rozdział drugi

Rozmawiamy z Isidą, mówiąc jej prawdę, a potem pytając o wszystko. Następnie dziesięć razy dotykamy konia. Potem rozmawiamy z Nuri, pytając ją o naprawianie. Od tej pory w naszym menu pojawi się ikonka niebieskiej muszli, umożliwiająca nam magiczne naprawianie przedmiotów, ale tylko, jeśli Nuri jest w pobliżu. Pochodzimy do połamanego koła i bierzemy po kolei dwie części. Oglądamy brzeg strumyka tuż obok (południowo-wschodni róg ekranu), aby znaleźć tam trzecią część koła.Używamy magii naprawiania, aby wszystkie trzy części połączyć w jedno. Zakładamy koło na oś. Rozmawiamy z Isidą, a dostaniemy klucz od wozu. Przy jego pomocy otwieramy drzwi wozu i wchodzimy do środka.

Po scenkach odsuwamy zasłonę obok Gerona. Bierzemy głowę lalki z łóżka, a potem szmatkę z szuflady poniżej. Następnie otwieramy dzbanek koło Nuri i używamy głowy lalki, aby wypełnić ją magnezją. Zatykamy głowę lalki przy pomocy szmatki. Potem bierzemy drabinę i przystawiamy ją do świetlika, by wreszcie wspiąć się na nią. Rzucamy głową lalki w ognisko i używamy umiejętności psucia, aby ją otworzyć. Następnie otwieramy górną część drzwi wozu i wychodzimy. Zwalniamy hamulec, a potem bierzemy bat i używamy go, by popędzić konia.

Wchodzimy do wozu. Zabieramy dzwoneczki (zachodnia część wozu), wieczko (poniżej, koło piecyka) cynowy flakon (łóżko), pałeczki (szuflada) i wodze (wejście na miejsce woźnicy). Wychodzimy, rozmawiamy z Nuri, a potem używamy dzwoneczków i wodzów na mechanizmie obok. Rozmawiamy z krasnoludem, a następnie z rycerzem. Podczas rozmowy przypominamy Nuri o domu, aby poczuła się smutna, a potem prosimy rycerza o pomoc dla Nuri i wreszcie oferujemy mu konia i wóz za dukata. Ze zdobytym dukatem idziemy do krasnoluda i kupujemy ekwipunek.  Otrzymamy linę, bukłak na wodę, krzemień i hubkę oraz koc.

Używamy mocy zniszczenia na flakoniku stojącym w oknie domku krasnoluda. Następnie oglądamy cynowy flakon w naszym menu, a potem czworolist rosnący na wieży. Rozmawiamy z krukiem i po wszystkim prosimy, aby nam go przyniósł. Zabieramy czworolist ze stołu koło rycerza, w następnie w menu używamy go na wieczku. Łączymy to z pałeczkami, a  potem z cynowym flakonem. Idziemy do krasnoluda i oferujemy mu stworzony środek w zamian za informacje. Po rozmowie idziemy na północ.

W obozie orków rozmawiamy z Nuri i cztery razy prosimy ją, aby podsłuchała ich rozmowę. Potem zabieramy leżącą nieopodal pękniętą czaszkę i tuż obok niej leżącą deskę. Używamy czaru naprawy, aby naprawić czaszkę. Podchodzimy do konia i zabieramy wór z paszą. Potem oglądamy czerwoną skałę w zachodniej części ekranu i używamy noża, aby odłupać czerwony kamień. Oglądamy zatkniętą na pal szczękę, by następnie pogadać z krukiem. Prosimy go o jej zrzucenie, a potem Nuri o pomoc. Zabieramy szczękę i idziemy na zachód, by wejść do drugiej części obozu. Po rozmowach orków wkładamy czaszkę do kałuży tuż obok nas. Potem używamy noża by odciąć od skały na wschód od nas bitewny róg orków. Idziemy ścieżką na północ.

Łączymy linę ze szczęką. Używamy deski, aby przejść nad otchłanią. Zarzucamy czaszkę na linie na spróchniałe drzewo, a potem wkładamy czerwony kamień do bitewnego rogu orków. Wkładamy róg w szczelinę tuż na wschód od płynącej wody i czaszki (trudno ją wypatrzyć na pierwszy rzut oka). Potem wracamy do pierwszej lokacji, by fabuła potoczyła się dalej. Rozmawiamy z chochlikiem i Nuri, a potem wracamy do obozu orków. Bierzemy tarczę ze słupa po środku, a potem naszyjnik ze słupa, do którego przywiązana jest lina trzymająca namiot. Używamy noża na pieczeni, by zdobyć mięso. Potem idziemy do drugiej części obozu. Dajemy mięso psu i zabieramy zrzuconego przez niego ziele do fajki. Wracamy nad jezioro.

Bierzemy kwiat i dajemy go Nuri. Wstawiamy tarczę w szczelinę między składami w północno-wschodnim rogu. Zabieramy śluz z dziwnej rośliny, a następnie umieszczamy go na czerwonych skałach obok. Łączymy naszyjnik z worem z paszą. Rozmawiamy z chochlikiem po raz kolejny, a potem dajemy mu ziele do fajki i ozdobny worek, by fabuła potoczyła się do przodu.

Z ogniska tuż przy wejściu bierzemy węgiel, a następnie zabieramy rysunek leżący po środku jaskini. Otwieramy skrzynię w południowo zachodnim rogu i bierzemy z niej tabliczkę. Używamy mocy niszczenia, by uwolnić motyla ze słoika w północno-wschodnim rogu. Potem wkładamy kwiat do misy w centralnej części jaskini i podchodzimy do misy, by stanąć przed zagadką.

Tabliczka udzieli nam podpowiedzi - chodzi o to, aby przywiązać liny w taki sposób, jak pokazała na screenie powyżej. Próbujemy wyjść wschodnim korytarzem i rozmawiamy z Nuri, by następnie użyć węgla na rysunku. Wychodzimy wschodnim korytarzem, by fabuła poszła naprzód.

Po scenkach dajemy Jacomo napić się z bukłaka i rozmawiamy z nim. Podnosimy z ziemi obok połówkę miarki, po czym używamy jej na rumowisku, aby wyciągnąć z pod niego drugą połówkę. Obie łączymy w całość mocą naprawiania. Następnie bierzemy ramię posągu rycerza i łączymy je z miarką.  Dzięki temu sięgamy leżącą poniżej nas sakwę, którą od razu zanosimy Jacomo. Otrzymaną mapę ze wskazówkami rzucamy Nuri. Potem rozmawiamy z Jacomo i drugą mapę rzucamy do kosza obok Nuri. Po wszystkim rozmawiamy z Jacomo. Następnie wchodzimy do młyna.

Oglądamy zachodnią dziurę i prosimy Nuri o użycie światła. Oświetlamy wschodnią dziurę i używamy czaru naprawy na mechanizmach. Potem oświetlamy środkową dziurę. Mocą zepsucia rozbijamy kaganek wiszący tuż przy suficie. Gdy spadanie, używamy mocy naprawy, aby go złożyć. Potem korzystamy z piły, aby uwolnić nogi. Następnie kopiemy nogę od szafki przed nami.

Oświetlamy zachodnią dziurę. Używamy mocy naprawy na wadze, a następnie mocy zniszczenia na klepsydrze. Bierzemy odłamek Nuri, a potem używamy go na związanych rękach Gerona. Prosimy o oświetlenie środkowej dziury. Bierzemy pęta (leżą na ziemi tuż pod nogami Gerona), taboret i piłę. Oglądamy klapę w podłodze.

Oświetlamy wschodnią dziurę. Podnosimy słomę i wyposażenie. Używamy mocy naprawy na pętach. Oświetlamy środkową dziurę i przywiązujemy pęta do klapy. Otwieramy klapę i kładziemy tam koc. Koc przybijamy z drugiej strony nożem, a na końcu kładziemy na nim słomę. Po wszystkim rozmawiamy z Nuri, by postawić na ziemi taboret. Po kolejnej rozmowie wbijamy piłę w belkę i raz jeszcze rozmawiamy z Nuri.

Rozdział trzeci

Rozmawiamy z Jarre. Podnosimy leżące pod jego nogami lusterko i naprawiamy je. Podchodzimy do łódki na wschodzie i przecinamy nożem plandekę, by zabrać kotwiczkę, a następnie naprawiamy plandekę. Idziemy dalej na wschód i podnosimy flaszkę po gorzałce leżącą obok pijaka. Potem wchodzimy do łaźni (budynek na przeciwko łódki).

Bierzemy wiadro ze wschodniego rogu, a potem wiszący na drabince ręcznik. Idziemy dalej i zabieramy kurek leżący na beczkach. Używamy ręcznika, aby wypolerować lusterko. Rozmawiamy z mężczyzną w kadzi. Potem próbujemy podnieść torbę leżącą koło rannej dziewczyny, by następnie z nią pogadać. Wychodzimy na zewnątrz i prosimy Nuri, aby poszła do łaźni. Wracamy tam za nią i dajemy lusterko rannej dziewczynie. Oglądamy jej torbę i zabieramy wiadomość dla Harma. Następnie rozmawiamy z Nuri i odsyłamy ją na zewnątrz i wreszcie sami wychodzimy.

Cofamy się, a potem idziemy na północ, do doków i rozmawiamy z rybakiem. Następnie bierzemy wiszący na wschód od niego hak do wędzenia. Idziemy dalej na wschód i próbujemy wejść na statek Harma. Mówimy, że przynosimy wiadomość od Arakukena, a na pierwsze pytanie odpowiadamy "Zacny kupiec". Dalej możemy wybrać cokolwiek. Potem wracamy do Jarre i pytamy o Harma.Po dowiedzeniu się wszystkiego, wracamy i odpowiadamy "Zacny kupiec", "Pieniądze", a potem znowu cokolwiek. Po raz kolejny wracamy do Jarre i pytamy o wszystko, godząc się na jego ofertę. Wracamy do doków i używamy kotwiczki na belce wiszącej nieco na północy zachód od rybaka. Huśtamy się na linie i przedostajemy na drugą stronę, do magazynu.

Używamy mocy niszczenia na fajce wodnej między rzeźbami. Bierzemy wiszący hamak. Następnie wyjmujemy kołek z półki, dzięki czemu rzeźby spadną na ziemię. Podnosimy Figurkę Młodego Krakena. Używamy kurka na beczce i bierzemy figurkę królika, by wbić nią kurek. Teraz korzystamy z kurka i napełniamy butelkę po gorzałce. Wracamy do Jarre i dajemy mu Figurkę Młodego Krakena. W zamian dostaniemy zapiski z żargonem przemytników. Oglądamy je, aby dowiedzieć się, że pieniądze oznaczane są jako ćmy, a wino jako żaba. Wracamy na statek Harnma i wybieramy odpowiedzi "Zacny kupiec", "ćmy" i "żabie wino". Dostaniemy się do Harma. Rozmawiamy z nim, pytając o wysypkę a potem o lekarstwo, a otrzymamy minikotwicę. Podchodzimy do szafki, otwieramy ją i zabieramy tran, by dać go Harmowi. Wychodzimy na zewnątrz Wchodzimy na kasztel (górna tylna część statku) i kręcimy dwa razy korbą, aby opuścić na dół szalupę.

Wracamy do pierwszej lokacji, mówimy Nuri, aby poszła do łódki, a następnie  używamy haka do wędzenia na metalowym pierścieniu przymocowanym do słupka na zachód od łaźni, a potem wieszamy na nim wiadro. Wchodzimy do łaźni i rozmawiamy ze Minką, prosząc o proszek i bandaże. Wychodzimy, by zobaczyć, jak bandaż wpada do wiadra. Zabieramy go i wracamy na statek Harma. Idziemy do jego kabiny. Otwieramy szafkę i bierzemy butelkę z tranem.  Łączymy tran z bandażem z proszkiem i dajemy go Harmowi. Patrzymy na klucz oraz na dziurę w oknie ponad nim.

Wychodzimy ze statku i idziemy do Nuri. Wysyłamy ją do rybaka. Idziemy tam i rozmawiamy najpierw z rybakiem, a potem z Nuri, pytając ją o rybę. Dostaniemy śledzia. Następnie wysyłamy Nuri ponownie do łódki. Śledzia obieramy nożem i otrzymane ości łączymy z minikotwicą. Dajemy ten przedmiot Nuri, a potem wchodzimy na kasztel i podciągamy łódkę raz do góry. Idziemy do kabiny Harma i rozmawiamy z nim - odwracamy jego uwagę, zadając mu kolejne pytania, podczas gdy Nuri wyciąga klucz i podmienia go na kość. Potem wychodzimy, spuszczamy łódkę z Nuri na dół i rozmawiamy z nią. Bierzemy od niej klucz-ość.

Wracamy do kabiny. Otwieramy okno po środku kabiny, a potem bierzemy z kredensu świecę i drewnianą szkatułkę. Używamy krzemienia i hubki, aby zapalić świecę. Z zapalonej świecy wlewamy wosk do dzwoneczków na skrzyni w południowo-wschodnim rogu. Otwieramy skrzynię kluczem-ością i zabieramy z niej pryzmat. Wkładamy go do drewnianej szkatułki, a tą z kolei wyrzucamy przez okno. Zamykamy skrzynię, okno i odstawiamy świeczkę. Wychodzimy na zewnątrz. Szkatułka będzie w wodzie przy zakręcie na pomoście, niedaleko burty statku. Wyławiamy ją przy pomocy hamaka. Potem idziemy do rybaka i dajemy mu flaszkę z gorzałką
Bierzemy ostrze szpadla wbite w ziemię koło ogniska i siekierę wbitą w zapadły dom. Siekiery używamy na furmance. Podnosimy dyszel i łączymy ją z ostrzem szpadla. Używamy mocy naprawiania, aby naprawić łódkę, po czym wkładamy do niej szpadel. Teraz możemy płynąć dalej.

Zabieramy z łódki linę, a z plątaniny korzeni obok - dziurawy bucior. Idziemy we wschodni róg i przy pomocy szpadla wykopujemy dziwną roślinę, a potem siekierą ściany wysokie drzewo po środku, by w końcu użyć liny na pustym drzewie, dzięki czemu będziemy mogli zejść na dół.

Obracamy figurkę pawia w w prawo, oglądamy ją,  a potem prosimy Nuri, aby jej dotknęła, co odwróci uwagę oka. Następnie używamy mocy naprawiania na kaganku w zachodniej części ekranu i zabieramy go. Bierzemy bukłak i napełniamy go oliwą z miejsca, gdzie leżał kaganek. Odwracamy figurkę pawia, aby światło skierować tam, gdzie był kaganek. Dzięki temu zabieramy lustro leżące z drugiej strony. Idziemy na północny wschód.

Bierzemy grzyba, a potem używamy hamaka, aby złapać ważkę. Następnie bierzemy skamieniałego nietoperza, który leży po drugiej stronie ścieżki za skamieniałą kobietą. Wkładamy plującą roślinę do olbrzymiego robala, a do dziury w nim wkładamy lusterko. Oglądamy wielkie oko, a potem używamy na nim mocy zniszczenia, by rozbić jego soczewkę. Wreszcie używamy krzemienia i hubki na olbrzymim robalu.

Wracamy do poprzedniej lokacji i obracamy figurkę pawia. Schodzimy niżej zachodnim przejściem. Umieszczamy pryzmat na urządzeniu wbitym w ziemię. W górnej misie umieszczamy ważkę, w zachodniej - kaganek, we wschodniej - oliwę z bukłaka. Używamy krzemienia i hubki by zapalić oliwę. Następnie uruchamiamy pryzmat. W rozmowie wybieramy wszystkie kolejne opcje. 

Rozdział czwarty

Rozmawiamy ze strażnikiem wrót. Następnie wychodzimy i rozmawiamy z królową, milcząc, póki nie pozwoli nam się odezwać, a potem przyjmując jej zadania. Bierzemy z sali królowej koszyk i kielich, po czym wychodzimy drzwiami, którymi tu weszliśmy. W następnej lokacji idziemy drzwiami na maksymalny północnym zachodzie. Wejdziemy do galerii. Idziemy przed siebie i zabieramy z figurki rogi, z ziemi podnosimy słupek, a także zabieramy stojący obok świetlny kryształ. Używamy mocy naprawy na rogach i tworzymy łuk. Potem wkładamy świetlny kryształ do drugiego mocowania, dzięki czemu otworzą się drzwi. Wchodzimy w nie, by znaleźć się wyżej. Zabieramy kolorowy kamień i dużą strzałę. Wracamy niżej. Wkładamy kolorowy kamień do misy a potem obracamy trójkątny obraz do góry nogami, tak by jeden z jego czubków skierowany był w dół.Wychodzimy stąd i używamy dużej strzały na górnej części stawu, po czym schodzimy do dolnej i bierzemy zmniejszoną strzałę, którą następnie łączymy z łukiem. Wchodzimy do ogrodu (drzwi obok wejścia do galerii) i strącamy jabłko strzałem z łuku. Wracamy do galerii, obracamy obraz, bierzemy kolorowy kamień i wchodzimy na górę. Umieszczamy kolorowy kamień w misie i schodzimy na dół, po czym wracamy do lokacji, w której zaczęliśmy tutaj grę. Zabieramy jabłko z sadzawki po środku oraz świetlną figurkę stojącą obok. Idziemy do królowej i dajemy jej jabłko.

Wracamy do galerii i ustawiamy obraz tak, by ostry czubek był zwrócony ku górze. Idziemy do góry, zabieramy kolory kamień i umieszczamy go w misie na dole. Łączymy kielich ze słupkiem, tworząc kielich z uchwytem. Wychodzimy i idziemy do ogrodu, gdzie przy pomocy kielicha zbieramy miód kapiący z ula. Wracamy do galerii i zabieramy kolorowy kamień. Idziemy do komnat królowej, a stamtąd na taras. Kładziemy kielich z miodem na kamieniu oznaczonym jako południe. Wracamy do centralnej lokacji (tej z sadzawkami), zabieramy pawie pióro i wracamy do galerii, by ponownie umieścić kolorowy kamień w dolnej misie. Potem wracamy na taras i umieszczamy kielich z miodem na kamieniu oznaczonym jako zachód. Podnosimy kielich z miodem i wchodzimy do statuty drzwiami od zachodniej strony. W środku otwieramy garniec z farbą, wlewamy do niego miód z kielicha, a potem zanurzamy w nim pawie pióro. Wychodzimy stąd i wracamy do centralnej lokacji zachodnim przejściem.

Wracamy do galerii, kolorowy kamień umieszczamy u góry. Zabieramy kryształ, a potem używamy pawiego pióra na tęczowych schodach. Kładziemy na nich figurkę światła.  Odkładamy kryształ na jego miejsce i bierzemy tęczową figurkę światła. Zabieramy kolorowy kamień, schodzimy na dół, obracamy obraz ostrym czubkiem do góry, umieszczamy kolorowy kamień w dolnej misie. Wychodzimy do centralnej lokacji, wkładamy tęczową figurkę światła do dolnej sadzawki i wyjmujemy ją z górnej sadzawki, po czym zanosimy ją królowej. Pytamy o pierścień. Zostało już tylko jedno zadanie.

Wracamy do oczostworka przy bramie, którą tu dotarliśmy i mówimy, że zabierzmy go tam, gdzie jest tak ciemno jak w pustym oczodole, gdzie będzie mógł śnić o urodzinach. Zabieramy oczostworka ze sobą i wracamy do centralnej lokacji. sprawdzamy muszlę, by usłyszeć zakazy, a potem rozmawiamy z pawiem, pytając go o upierzenie i urodziny oczostworka.  Idziemy na taras i wchodzimy do wnętrza figury. Wkładamy kosz do jego zachodniego oczodołu, a potem do kosza wkładamy oczostworka. Rozmawiamy z nim, po kolei mówiąc mu o grajkach, tańcu i cieście z rodzynkami. Załatwiwszy to, wracamy do królowej i meldujemy o wykonaniu trzeciego zadania. W nagrodę otrzymamy klucz.  Idziemy na taras, umieszczamy klucz na kamiennym cokolwiek i wychodzimy.

Idziemy przed siebie na wschód tak długo, aż dojdziemy do bramy. Próbujemy przez nią przejść, a potem rozmawiamy o wszystkim z siostrą królowej. Następnie mówimy, że jesteśmy gotowi. Otwieramy skrzynię, bierzemy zaczarowany flet, po czym wchodzimy do skrzyni. Zabieramy klucz wiszący na drzwiach wozu i wracamy. Wychodzimy przez drzwi, by przenieść się do obozowiska. Zabieramy skamieniały ogień, a następnie używamy mocy zniszczenia na klepsydrze i podnosimy odłamki szkła. Wracamy do domu i otwieramy kluczem schowek. Wchodzimy tam, by przenieść się do siedziby Nuri.

Rozmawiamy z krukiem i używamy na nim zaczarowanego fletu. Oglądamy zasłonę i przecinamy ją odłamkiem szkła, zabierając ją tym samym, by następnie porozmawiać z Nuri i otrzymać artefakt wróża. Zabieramy krucze pióro. Wracamy do domu Gerona. Wieszamy zasłonę na pierwszym (zachodnim) haku, zaczarowany flet na drugim haku, krucze pióro na trzecim haku, skamieniały ogień na czwartym, zaś artefakt wróża na piątym. Po wszystkim przechodzimy bramą, by wrócić do naszego świata.

Rozdział piąty

Przecinamy nożem kolczaste zarośla, aby przejść dalej, a potem odrywamy z wrót nimf sopel lodu. Bierzemy roślinę, która leży po środku lokacji i wychodzimy stąd. Używamy noża, aby zdobyć porost (w północno-zachodniej części ekranu). Idziemy dalej. Rozmawiamy z rycerzem i bierzemy dębową gałązkę. Następnie wchodzimy do miasta.

Zabieramy gliniany dzban, który leży obok Olgierda, by potem porozmawiać z nim. Idziemy na rynek. Przecinamy nożem zasłonę straganu, aby zdobyć białe płótno, a potem zaglądamy do środka, by znaleźć korzeń. Kierujemy nasze kroki do zamku. Ściągamy z masztu zniszczoną chorągiew, a potem wracamy do domu Gwinnlinga. Wchodzimy na górę. Zabieramy odłamki szkła i zielnik. Otwieramy szufladę leżącą pod oknem i wycinamy nożem jej dno, by zdobyć recepturę. Schodzimy na dół. Bierzemy ze skrzyni igłę i nici oraz zielony materiał, a z jednej z wiszących klatek - gołębie jajo.

Używamy mocy naprawy na odłamkach szkła, aby stworzyć szklany flakon. Wracamy na górę. Umieszczamy flakon na trójnogu. Krzemieniem i hubką rozpalamy ogień pod nim. Wkładamy do flakonu mandragorę, następnie magiczny sopel a potem gołębie jajo. Sprawdzamy korzeń w zielniku i wrzucamy go do flakonu. To samo robimy z porostem i zielnikiem i wrzucamy go także. Zabieramy miksturę odczarowującą. Wychodzimy z miasta i rozmawiamy z rycerzem, by dostać czerwoną koronę. Łączymy ją z białym płótnem. Zielony materiał łączymy z gałązką dębu. Wycinamy nożem jej fragment i łączymy z białym płótnem. Całość zszywamy igłą i nićmi. Wracamy do miasta. Idziemy pod zamek i łączymy flagę z miksturą odczarowującą. Wieszamy flagę na maszcie.

Po scenkach wracam na rynek i idziemy na wschód, by dojść do akademii. Pokazujemy strażnikowi królewski list polecający. Przechodzimy przez bramę i wchodzimy do zabudowań. Bierzemy ze ściany tapetę, a potem wchodzimy do wschodniego pomieszczenia. Rozmawiamy z Jacomo. Potem ze stołu zabieramy magiczne szkło i karafkę. Wychodzimy na korytarz, a potem wychodzimy z akademii. Idziemy pod dom Gwinnlinga i zabieramy zakrwawione widły z ciała Olgierda. Wracamy do akademii i przechodzimy przez okno, z którego wcześniej zerwaliśmy tapetę. Używamy zakrwawionych wideł na zabitym deskami oknie i wchodzimy do środka.  Zabieramy kapelusz maga i próbujemy rozmawiać z magiem. Wracamy na korytarz i oglądamy tabliczki wiszące nieopodal okna. Potem przecinamy nożem tabliczkę Eius i wyjmujemy klucz.

Wracamy do domu Gwinnlinga. Wchodzimy na piętro i używamy magicznego szkła na rysunku. Wracamy do akademii, idziemy do biblioteki i oglądamy dział "Geographia", a potem wybieramy sekcję "Kruczy dziób". Wychodzimy na dziedziniec akademii i używamy klucza na otworze po środku kręgu bogów. Wybieramy kolejno "Boron", "Rahia", "Praios" i "Efferd", by otworzyły się schody. Schodzimy po nich na dół.  Mocą niszczenia rozbijamy gliniany dzban, a jego odłamki wkładamy do magicznej klatki. Następnie mocą naprawy składamy dzban z powrotem. Bierzemy kapelusz maga i wkładamy go do żyrandola wiszącego wyżej. Następnie wkładamy do jego wnętrza karafkę, a kapelusz przycinamy przy pomocy noża, by następnie zejść na dół i wziąć artefakt wróża. Mając go, wracamy do Jacomo i rozmawiamy. Pytamy o wykorzystanie go jako przynęty, podajemy magiczne słowo - "Corvus" i proponujemy jako zamianę "Satinav". Następnie wyruszamy w drogę.

Rozdział szósty

Używamy mocy zniszczenia na figurze kruka, a potem podchodzimy do zepsutej katapulty i oglądamy ją. Zabieramy dźwignię. Idziemy dalej ścieżką po środku ekranu. Używamy noża na końskiej padlinie, by zdobyć sierść, a potem z odsłoniętego kawałka wycinamy końskie mięso. Bierzemy pocisk z z ziemi, a następnie używamy mocy zniszczenia na katapulcie. Wkładamy do niej dźwignię i uruchamiamy korbą. Używamy sierści konia na ramieniu, by zrobić z niej torbę, do której wkładamy pocisk. Uruchamiamy całość dźwignią.

Wracamy, zabieramy złamany pal ofiarny i naprawiamy go mocą, po czym łączymy go z mięsem konia. Idziemy dalej. Wbijamy pal z mięsem w gruzowisko, dzięki czemu możemy wejść do jaskini. Gdy zacznie się walka, używamy mocy zniszczenia na soplu, by otrzymać żebro. Używamy mocy naprawy na leżącym obok złamanym nożu. Przysuwamy go bliżej siebie żebrem i używamy noża na napastniku.

Rozmawiamy z Nuri, a potem z wróżem, aż do wyczerpania wszystkich opcji. Potem rozmawiamy z Nuri. Używamy artefaktu wróża na łzach Nuri. Rozmawiamy z wróżem, dajemy mu artefakt i wybieramy odpowiedź "proroctwo".

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz