Etykiety

niedziela, 23 czerwca 2019

Dragon Quest IV: Chapters of the Chosen - opis przejścia

- opis robiłam na podstawie wersji na NESa, ale powinien być kompatybilny z wersjami na DS oraz IOS, poza detalami w rodzaju  poziomów doświadczenia

Rozdział 1: Royal Knight
Grę zaczynamy jak rycerz Ragnar, będący na usługach króla Burland. Naszym zadaniem jest wyjaśnić zagadkę związaną z zaginięciami dzieci, które ostatnio trapią królestwo. Na początek obszukujemy zamek i rozmawiamy z mieszkańcami podzamcza. Jedna z kobiet poskarży nam się, że zaginął jej mąż. Wychodzimy z zamku by powałęsać się trochę po okolicy, nabijając poziomy doświadczenia do minimum 3. Kupujemy sobie jakiś lepszy ekwipunek i ruszamy na północny wschód. Dzięki jaskini przedostaniemy się na drugą stronę rzeki. Niedaleko na zachód znajduje się miejscowość Izmit. Porozmawiajmy ze wszystkimi a zwłaszcza z więźniem znajdującym się w północno-zachodniej części wioski, w podziemnym lochu. Wychodzimy z Izmit i wracamy tu nocą. Wchodzimy do gospody i idziemy do łaźni. Wróżka chce się kąpać i prosi byśmy wyszli, ale szybko zauważymy czającego się faceta. Wychodzimy z gospody i wchodzimy drugim wejściem. Pomówmy z facetem, po czym udajmy się do więzienia i pogadajmy z delikwentem za kratkami. Wciąż nocą idziemy się do szkoły i rozmawiamy z nauczycielem. Teraz wracamy do Burland, wspominamy Florze o jej mężu i prowadzimy ją do niego. W zamian za to dowiemy się o tajemnym miejscu dzieci.

Udajmy się do słupa i postępujmy tak, jak powiedział nam Alex. Warto wcześniej podpakować się do minimum piątego poziomu i kupić sobie jakąś lepszą broń. Wchodzimy do studni. Głos pokieruje twoimi krokami, póki będziemy go słuchać, póty nie będzie trzeba walczyć z losowymi przeciwnikami. Na końcu ścieżki jest skrzynia z Flying Boots. Gdy je weźmiemy, obszukujemy resztę lochu. Jest tu kilka skrzyń a także (UWAGA!) Healer z którym można pogadać, aby dołączył do nas. Koniecznie to robimy. Opuszczamy to miejsce i wracamy do Izmit. Uzupełniamy ekwipunek, po czym wychodzimy i użymy Flying Boots. Przeniesiemy się na wieżę. Musimy zejść na sam dół, ale po drodze leży sporo skrzyń. W jednej z nich jest bardzo dobra broń – Sword of Misery. Na parterze jest białe pole, które uzdrawia hp i mp do pełna. Piętro poniżej znajduje się loch, w którym ukryto porwane dzieci, tuż przy wejściu znajdziemy umierającego rycerza. Powinniśmy mieć około 8 poziomu doświadczenia, raczej nie mniej i koniecznie Sword of Misery. Wchodzimy do środka i podchodzimy do faceta stojącego na postumencie. Czas na pierwszego w tej grze bossa. Najpierw załatwiamy jednookiego stworka, a potem walimy w głównego wroga. Nie dajemy ubić sobie Healiego! Walka nie jest specjalnie trudna. Po zwycięstwie odstawiamy dzieci do Izmit, a następnie wracamy do Burland. Król nas nagrodzi, a rozdział się skończy.



Rozdział 2: Princess Alena adventures
W tym rozdziale przyjdzie nam pokierować krokami pewnej księżniczki. Zaczynamy od dokładnej inspekcji zamku, musimy porozmawiać ze wszystkimi jego mieszkańcami. Dopiero po wykonaniu tego zadania udajemy się do króla, obiecujemy, że księżniczka już grzeczna i idziemy do swojego pokoju. Tam wywalamy kopem drewnianą ściankę i zeskakujemy niżej. Jeszcze jeden skok i jesteśmy wolni. Po kilku krokach dogoni nas dwójka ludzi – rycerz i mag, którzy będą towarzyszyć Alenie. Naszym celem jest miasteczko położone niedaleko zamku. Warto pokręcić się wokół niego, kupić nieco ekwipunku i nabić sobie poziomy doświadczenia gdzieś tak do trzeciego lub czwartego. Następnie kierujemy się na północny wschód. Znajdziemy tam wioskę terroryzowaną przez potwora. Godzimy się zająć miejsce córki burmistrza. Walka z bossem jest prosta, najpierw załatwiamy oba towarzyszące mu kundelki a potem dobijamy głównego wroga. Dzięki temu stanie przed nami otworem droga na północ.
Przechodzimy przez góry i idziemy na zachód, aby znaleźć kolejne miasteczko. Odwiedzamy gospodę, gdzie podobno mieszka… nasza bohaterka. Będziemy świadkiem uprowadzenia fałszywej księżniczki. Prześpijmy się a potem pogadajmy z chłopakiem wałęsającym się koło cmentarza. Porywacze w zamian za księżniczkę chcą złotą bransoletę. Gdzie ona jest? Krótki wywiad środowiskowy pozwoli nam się dowiedzieć o jaskini położonej na południe od miasta. Zanim tam wyruszymy, upewniamy się, że mamy co najmniej ósmy poziom doświadczenia i kupiony zapas broni i zbroi. Koniecznie trzeba mieć też wyuczony czar Outside, znacznie ułatwi on sprawę. Teraz idziemy do jaskini. Zwiedzamy każdy jej zakątek, bo jest tu trochę skrzyń z przydatnymi bajerkami. Na samym końcu jest skrzynia z rzeczoną wcześniej bransoletą. Po jej znalezieniu używamy Outside, dzięki czemu znajdziemy się na zewnątrz. Przydatna rzecz, prawda? Wracamy do miasta, czekamy na noc, wymieniamy bransoletę za księżniczkę i ruszamy w dalszą podróż. Nieco na zachód od niedawno odwiedzanej jaskini jest pustynia a na jej środku – oaza. To kolejna lokacja z gatunku „walczymy, pakujemy, kupujemy”. Jeśli jednak pokręcimy się po oazie (zwanej tu bazarem) to spotkamy rycerza, który powie nam, że coś złego dzieje się w naszym rodzinnym zamku. mamy już wyuczony czar Return? Jeśli tak, używamy go, aby wrócić do domu, jeśli nie, to się go najpierw trzeba nauczyć, bo przyda się i to bardzo.

W rodzinnych stronach dowiemy się, że król stracił głos. Co na to poradzić? Pomówmy z kanclerzem, a następnie odwiedzamy dziadka, który mieszka tuż koło miejsca, gdzie spadliśmy, gdy uciekaliśmy z zamku po raz pierwszy. pomówmy z nim, a następnie skoczmy do pieśniarza, który siedzi w świątyni, w mieście koło zamku. Od niego dowiemy się o lekarstwie. Szybki teleport do oazy po czym idziemy do znajdującej się na południowym zachodzie wieży. UWAGA: niedaleko wejścia jest ukryta gospoda – to ważne, gdyż to miejsce do łatwych nie należy. Sugeruję być co najmniej na jedenastym poziomie. Na szczęście nie ma tu bossa, ale poszczególne piętra są dość zagmatwane. Na szczycie znajdziemy dwie elfki, które na nasz widok zwieją. Obszukajmy miejsce, w którym stały, a znajdziemy lekarstwo. Outside i Return pozwolą nam wrócić szybko do domu i uleczyć władcę.

Przed nami ostatni element podróży. Tym razem kierujemy się na wschód od jaskini, w której była bransoleta. Znajdziemy tu przejście na drugą stronę rzeki (wcześniej strażnik blokował drogę). Po drugiej stronie jest gospoda. Kierujemy się na południowy wschód, by znaleźć ostatnie z miast, jakie przyjdzie nam w tym etapie gry odwiedzić. Udajemy się prosto do króla i pomówmy z nim. Kiedy poprosi nas o pomoc, godzimy się. Nie pchajmy się na turniej, jeśli nie jesteśmy co najmniej na 13 poziomie i nie mamy wykupionego najlepszego sprzętu dla Aleny. Kiedy zdecydujemy się przystąpić do turnieju, pamiętać trzeba o kilku rzeczach. Po pierwsze, w sklepie tuż przy wejściu na arenę można kupić żelazne pazury, bardzo mocną broń dla księżniczki. Po drugie, usuwamy z jej ekwipunku wszystkie niepotrzebne przedmioty a w zamian wstawiamy tam medical herby. Dopiero tak zaopatrzona Alena może ruszać do walki. Czeka ją pięć walk. Pierwsze trzy są banalne. Samson ma dość mocną obronę, ale w końcu padnie. Piąty przeciwnik się powiela. Obserwujmy uważnie jego ruch, aby wiedzieć, która jego postać jest tą prawdziwą. Na szczęście nie jest szczególnie mocny ani groźny. Po tej walce turniej zostanie zakończony. Niestety, o ręce księżniczki możemy pomarzyć. Trudno, opuszczamy zamek. Przy bramie dopadnie nas wysłannik, wzywający nas pilnie do domu. W rodzinnym zamku panuje przygnębiająca pustka, gdzieś wywiało wszystkich mieszkańców. Pokręćmy się trochę, po czym opuśćmy zamek. To koniec drugiego rozdziału.



Rozdział 3: Taloon the arms merchant
To niezbyt porywający, moim zdaniem, epizod, ale zaliczyć go trzeba. Na dobry początek wychodzimy z domu i udajemy się do dziadka mieszkającego nieco na północ od nas. Zapchajmy go do świątyni, za co zapłaci nam kilka groszy. Teraz udajemy się do sklepu leżącego na zachód od naszego domu. Pracujemy tam tak długo, aż właściciel podziękuje nam i zapłaci. Całą operację powtarzamy tak ze dwa – trzy razy. Kupujemy sobie zbroję i miecz. Nie zapominajmy też o przynajmniej jednym medical herb. Podpakujmy bohatera w okolicach miasta, gdzieś tak do drugiego lub trzeciego poziomu. Teraz udajemy się do znajdującej się na północ jaskini. Jest tu kilka zablokowanych wodą drzwi, które trzeba otworzyć. W jednej ze skrzyń, niedaleko wejścia znajdziemy nową, lepszą broń. W końcu dotrzemy do miejsca, w którym znajduje się wielki, okrągły kamień. Podchodzimy do drzwi i stajemy nieco niżej. Kamień zacznie się za nami toczyć. Odczekajmy aż będzie blisko, skręcamy w pierwszy zakręt, znowu odczekajmy aż będzie blisko, idziemy w dół, znowu skręcamy, czekamy aby potoczył się za nami a nie opadł w dół, i dopiero teraz biegiem do góry. Kamień opadnie w dół, tworząc most, dzięki któremu dotrzemy do schodów wiodących na ostatni poziom. Są tu dwa kamienie. Zataszczamy jeden ze sobą aż do końca. Gdy otworzymy skrzynię, w której znajduje się poszukiwany przez nas sejf, skrzynia zniknie, pojawi się przycisk, a pomieszczenie zostanie zamknięte. Kładziemy kamień na przycisku, co sprawi, że drzwi się otworzą. Możemy teraz opuścić to miejsce.
Wracamy do wioski, odpoczywamy i ruszamy na południe. Niedaleko znajdziemy położone wśród lasów miasteczko, z którego nie będziemy w stanie wyjść. Spokojnie, pogadajmy z mieszkańcami, a gdy facet w domku położonym w jego północnej części zaproponuje nam odpoczynek, Godzimy się. Obudzimy się w lesie, a miasteczka nie będzie. Spokojnie, to było w planie. Idziemy teraz niżej, gdzie znajdziemy zamek. Kupujemy koniecznie wyvern wing i schodzimy do zamkowych lochów. Skradając się tak, aby strażnicy nas nie zauważyli, rozmawiamy z więźniem i dajemy mu skrzydełko, dzięki któremu zwieje. Wychodzimy, gadamy z królem, a następnie wracamy do domu. Powyżej domu dziada, którego trzeba było prowadzić do świątyni znajduje się dom chłopaka, którego uwolniliśmy. Poprośmy go o psa, idziemy z nim do znikającej wioski i dajemy psu się wykazać. Uwolnimy w ten sposób architekta, nad którego zaginięciem ubolewał król. Oddajemy psa, idziemy do zamku i pogadajmy z księciem. Wychodzimy, czekajmy aż nastanie noc i udajemy się na spotkanie. Teraz czeka nas kilka rundek noszenia wiadomości między dwoma zamkami. Wszystko skończy się tym, że otrzymamy zgodę na otwarcie sklepu.

W zachodniej części Endor znajduje się domek, który kiedyś był sklepem. Właściciel chętnie nam go sprzeda za… 35 000. Ile? No, pogięło dziada. Skąd wziąć taką sumę? Jest kilka sposobów. Teoretycznie najprościej jest biegać, handlować, zbierać forsę za przedmioty zdobyte na potworkach. Tu jest jeden problem – czas. Jest szybszy, ale też i ciut trudniejszy sposób. Przechodzimy przez most w Endor i idziemy na północ. Dotrzemy do jaskini otoczonej trującymi bagnami. Uwaga, przed tą wyprawą nabijamy sobie poziomów doświadczenia (tak do 10 – 11), robimy miejsce w torbie i kupujemy kilka medical herbów. Wrogowie są tu mocniejsi, ale częściej wyrzucają cenne przedmioty. Na pierwszym poziomie udajemy się do łódki, popłyniemy nią i dotrzemy niżej. Na drugim poziomie udajemy się do północno centralnej części i naciśkamy guzik. Poziom wody opadnie. Opróżniamy skrzynie. Schodzimy niżej, korzystając ze statku opóźniamy kolejne skrzynie. W centralnej części znajdziemy drogę o skrzyni, w której znajduje się srebrna figurka. Kolekcjoner w Endor zapłaci nam za nią 25 000. Najlepiej odwiedzać tą jaskinię kilka razy.

Czas na ostatni etap tego rozdziału. Gdy już będziemy mieć te 35 000, odkupujemy sklep. Następnie udajemy się do króla Endor, który złoży zamówienie na siedem broadswordów i siedem full plate armor. Znowu przyjdzie nam poświęcić sporo czasu na zbieranie forsy i sprzętu. Gdy dostarczymy całość, król wypłaci nam 60 000. To jednak był dobry deal. Zanosimy forsę facetowi w jaskini niedaleko Endor, wracamy do miasta, poczekajmy trochę, po czym wracamy do jaskini. Przechodzimy na jej drugą stronę, by zakończyć ten rozdział.



Rozdział 4: Sisters of Monbaraba
W tym rozdziale przejmiemy kontrolę nad dwójką sióstr, które chcą pomścić śmierć swojego ojca, zamordowanego przez własnego ucznia. Niestety, nasze bohaterki są bardzo słabe. Na starcie przyjdzie nam poświęcić sporo czasu na dopakowanie ich, a i w trakcie tego rozdziału czeka nas kilka dłuższych przerw. Zacznijmy jednak od początku. Dopakowujemy dziewczyny do trzeciego poziomu, kupujemy im to co możemy i ruszamy na północ. Tu znajdziemy rodzinne miasto naszych bohaterek. To nasza chwilowa baza operacyjna, o tyle wygodna, że karczmarz nic nie bierze za nocleg. Udajemy się do domu Edgara, pomówmy z jego mieszkańcem a i nie zawadzi zamienić kilku słów z innymi mieszkańcami miasteczka. Dobra, wiemy już o jaskini położonej na północny zachód (za mostem) od miasta, problem w tym, że dziewczyny raczej nie są w stanie tam dojść. Podlevelujmy je gdzieś tak do szóstego – ósmego poziomu, kupujemy co tylko się da i dopiero teraz ruszamy zbadać tamto miejsce. Są tutaj dwie istotne sprawy do załatwienia. Pierwsza to Sphere of Silence, przedmiot który odda nam nieocenione przysługi pod koniec tego rozdziału. Druga to Orin. Jest on bardzo mocną, jak na ten etap gry, postacią i jego dołączenie do obu dziewczyn znacznie ułatwi grę. Wracamy do miasteczka, odpoczywamy i ruszamy na północny wschód. Znajdziemy tu zamek. Wejście do niego bez Orina jest niemożliwe. W środku pomówmy ze wszystkimi mieszkańcami, a dowiemy się o fobii króla. Na razie nie ma tu nic więcej do roboty.

Na północ od zamku jest kolejne miasto. Możemy tam zaopatrzyć się naprawdę niezły sprzęt, o ile mamy dość pieniędzy. Kupujemy też kilka medical herbów. Udajemy się na przystań, ale póki co na statek się nie dostaniemy. Opuszcza miasto i ruszamy na północny zachód. W tym celu musimy obejść zatokę, nad którą położone jest miasto. Znajdziemy starą, opuszczoną kopalnię. Choć wejście do niej jest formalnie zablokowane, w domu znajdującym się na wschód od niego brakuje ściany, dzięki czemu bez problemu dostaniemy się do środka. To miejsce, w którym warto podelevelować postaci do ok. dwunastego poziomu. Na najniższym, trzecim piętrze znajdziemy poszukiwany proch. Mając wszystko co trzeba, postaci obkupione w najlepszy ekwipunek i poziomy odpowiednio wysokie, możemy udać się na poszukiwanie króla. Idziemy w okolice pokoju kanclerza, stajemy w niszy tuż obok jego pokoju i odpalamy proch. Kanclerz wyjdzie a my podążajmy za nim. Zauważymy, jak naciska na murze przycisk. Robimy to samo, wchodzimy do sali tronowej i pomówmy z królem. Znalazł się zabójca Edgara. Czas na walkę. Na samym początku robimy dwie rzeczy – używamy Sphere of Silence, która znacząco osłabi magię naszego wroga, po czym rzucamy na niego „Sap”, które obniży jego obronę. Teraz tłuczemy w niego tylko atakami fizycznymi, a walka powinna się względnie szybko skończyć. Niestety, wygrana nie jest ostateczna. Nasz wróg przybierze nową, silniejszą formę. Jej musimy dać się pokonać. Obudzimy się w lochu. Pomówmy z drugim więźniem, z pomieszczenia obok bierzemy przepustkę i wychodzimy z celi (dziurawe te ich lochy). Niestety, tuż przy bramie stracimy Orina. Idziemy do portu, wsiadamy na statek, schodzimy do kabin, pomówmy ze wszystkimi pasażerami i udajemy się do kapitana. Statek wyruszy w podróż a my zakończymy ten rozdział.



Rozdział 5: Chosen Ones
Wreszcie dostajemy pod kontrolę postać, którą stworzyliśmy na początku gry. Wychodzimy z domu, pomówmy z mieszkańcami wioski i po czym zanosimy ojcu lunch. Wracamy do domu i pomówmy z matką. Zacznie się długa scenka. Po wszystkim opuszczamy wioskę. Niedaleko znajdziemy chatkę, której właściciel pozwoli nam skorzystać z zasobu swoich garnków. Idziemy dalej na zachód, aby dotrzeć do zamku Branca. Odwiedź króla, pogadajmy z mieszkańcami, po czym dopakujmy w okolicy zamku naszą postać do trzeciego poziomu. Kierujemy się na południowy zachód, gdzie znajdziemy znajomy tunel. Tak, to ten sam tunel, który wykopano za pieniądze Talona. Udajemy się wprost do Endor. Tu znajdziemy dwie znane nam już siostry, które chętnie dołączą do naszej postaci. Z ich pomocą levelowanie powinno pójść nam dużo łatwiej. Udajemy się do jaskini, w której Talon znalazł tyle przedmiotów i tam podpakujmy swojego bohatera. Zbieramy także sporo forsy i kupujemy mu/jej lepszy sprzęt. Następnie wracamy do Branci i udajemy się na wschód od niej. Gdy dotrzemy do gór, kierujemy się najpierw na południe. Do przeprawy przez pustynię potrzeba nam wozu, niestety jego właściciel nie chce go wypożyczyć.

Opuszczamy gospodę i kierujemy się na wschód. UWAGA: przed wejściem koniecznie zapisujemy grę i upewniamy się, że twoja postać jest należycie wyposażona i ma zapas medical herbów. Dopiero teraz wchodzimy do jaskini. Po pewnym czasie siostry wpadną w pułapkę, a nasz bohater zostanie sam. Dalsza podróż będzie trudna – dwa razy przyjdzie się naszej postaci zmierzyć z sobowtórami sióstr. Za trzecim razem zostanie zadane pytanie. Odpowiadamy „Nie”, by wyjaśnić wątpliwości. Znowu w komplecie odszukujemy „Symbol of Faith” i zanosimy go do karczmy. Chłopak, który wcześniej miał wątpliwości, nie tylko da nam konia z wozem, ale i sam dołączy do nas. Teraz możemy wyruszyć na pustynię. To niezłe miejsce do levelowania, tak swoją drogą. Idziemy na południe, znajdziemy tam miasto o nazwie „Bath”. Nie ma tu wiele do roboty, niemniej wracamy tu nocą, aby na cmentarzu spotkać ducha. Idziemy dalej na południe, do dużego miasta portowego. Pogadajmy z ludźmi pracującymi na statku, aby dowiedzieć się, że wynajął ich nasz znajomy z trzeciego rozdziału – Taloon. Sklepy oferują niezły wybór sprzętu. Kupujemy co się da, po czym udajemy się na wschód, gdzie znajdziemy latarnię morską. Na parterze spotkamy Taloona, który poprosi nas o pomoc. Godzimy się.
Teraz czeka nas wspinaczka, na szczęście niezbyt długa i skomplikowana. Na jednym z pięter znajdziemy Fire of Serenity. Teraz wchodzimy piętro wyżej. Zauważymy tam potwory tańczące wokół ognia. Upewniamy się, że mamy uleczoną drużynę i podchodzimy bliżej, by zacząć walkę. Koncentrujemy się na centralnym wrogu, gdyż jego ryk może wyłączyć większą część drużyny z walki. Po jego pokonaniu pomniejsze stworki nie będą problemem.

Wracamy do miasta, gdzie Taloon zabierze nas do stoczni. To on jest właścicielem statku. Tak, oto dostaliśmy do dyspozycji statek pełnomorski. Płyniemy na południe, gdy zaś dopłyniemy do brzegu, wychodzimy ze statku i dalej idziemy na dół, aż dotrzemy do Mintos. W gospodzie dowiemy się o kłopotach chorego towarzysza księżniczki Alleny. Opuszczamy miasto i idziemy na wschód, a następnie, gdy dotrzemy do kapliczki z teleportami, kierujemy się na południe. Znajdziemy tu Soretto. Nawet król pracuje tu w polu, bo lecznicze rośliny szlag nagły trafił. Wypadałoby pomóc. Najpierw jednak zerknijmy na stan swojej drużyny. Wypadałoby mieć postaci na około 14 poziomie doświadczenia minimum. Jeśli zaś mamy sporo forsy, to w Mintos są nieźle zaopatrzone sklepy. Dopiero, gdy uznamy, że jesteśmy gotowi (a może być ciężko, ostrzegam), ruszamy na południe względem Soretto. Znajdziemy tam jaskinię. Początek trudnym nie jest, ale dalej czeka nas prawdziwa jazda po polach ze strzałkami. To stały element zabawy w serii Dragon Quest, sam w sobie nawet nie taki skomplikowany, problem w tym, że wrogowie w tej jaskini są dość mocni. Oszczęszamy jednej z postaci tyle punktów magii, aby miała na rzucenie czaru „Outside”. Piętro niżej czeka kolejny zestaw strzałek i poszukiwane ziarenko. Wracamy z nim do Soretto i dajemy je królowi. Wracamy do Mintos, używamy na chorym, a Allena i jej towarzysze dołączą do nas. W zamian za to, gdy będziemy wychodzić z miasta, nasze towarzystwo porzuci Hector. Na szczęście wóz zostaje na naszym wyposażeniu.



Wsiadajmy na statek i płyniemy za zachód. Niczym Kolumb, długo będziemy widzieć tylko morze, ale w końcu zobaczymy ląd. To znajoma okolica, rodzinne strony Nary i Mary. Udajemy się najpierw do portu, potem zaś do ich rodzinnej wioski. W gospodzie przebywa kupiec, który ma do sprzedania masę świetnego towaru, po iście drakońskich cenach. Spokojnie, w okolicy kręci się mnóstwo silnych potworków, a nocą można trafić na fioletowe lalki, z których każda wyrzuca 300 sztuk złota. Okupujemy się we wszystko co się da. Idziemy do zamku i pogadajmy ze stojącym koło bramy Healim, który jest już człowiekiem. Co dalej? Wracamy do wioski siostrzyczek i idziemy do domu Edgara. W podziemiach spotkamy bloba, który wspomni o kluczu znajdującym się w jaskini. Tak, to ta sama jaskinia, którą już raz odwiedziliśmy. Idziemy tam, ale uwaga, niżej 15-16 poziomu może być ciężko. Zresztą, to dobre miejsce do levelowania, a że czeka nas niebawem ciężka walka, to podpakujmy drużynę do ok. 17 poziomu. Aby znaleźć klucz, udajemy się na półwysep znajdujący się na podziemnym jeziorku, obszukajmy otwartą już skrzynię, naciśnijmy przycisk, zejdźmy niżej i weźmy klucz ze skrzyni. Mamy klucz, więc idziemy do zamku (choć po drodze warto odpocząć w wiosce i, jeśli czegoś jeszcze nie kupiliśmy, uzupełnić zapasy sprzętu). W zamku wchodzimy do środka drzwiami koło gabinetu kanclerza, idziemy do góry, by spotkać Ragnara. Pogadajmy z nim, a znajdziecie się w komnacie króla. Ragnar zajmie się strażnikami, a tmy, po uprzednim uleczeniu, zajmijmy się bossem. Keelon jest mocny. Ma 400 hp, wali dwa razy na turę, raz mocnym atakiem fizycznym drugi raz czarem, zwykle fireballem. Poziomy ok. 18 – 19 gwarantuję w miarę bezbolesne starcie, na 17 powinno dać radę, niżej może być ciężko. Po walce Ragnar dołączy do drużyny. Idziemy do kanclerza, aby dowiedzieć się, gdzie ukrył się nasz prawdziwy przeciwnik.



Udajemy się do Endor (przy pomocy czaru „Return”) a stamtąd statkiem popłyniemy do zamku Alleny, który opanowały potwory. Na razie jednak zostawmy to miejsce, wsiadajmy na statek i płyniemy na południe, gdzie na jednej z wysp znajdziemy nadmorskie miasteczko. Porozmawiajmy ze wszystkimi mieszkańcami, po czym wychodzimy i wracamy nocą. Udajemy się na nabrzeże, aby zauważyć, że cały brzeg jest pod wodą. Cały? Nie, jeden z fragmentów wystaje. Zapamiętajmy to miejsce, wracamy tam w dzień i zbadajmy je. Znajdziemy Stone of Drought. Na razie nie jest on nam potrzebny, ale skoro już tu byliśmy… Ważniejsza sprawa to aktualni lokatorzy zamku należącego do Alleny. W sali tronowej siedzi Balzack, który się nieźle dopakował od starcia z Narą i Marą. Aby z nim podjąć walkę, potrzeba poziomów doświadczenia w okolicach 22 – 25, koniecznie wyuczonego czaru Blazemore oraz najlepszych dostępnych pancerzy. Bardzo przydadzą się Metal Babble Shield. Skąd je wziąć? W Endor, w południowo wschodniej części miasta jest sklep, który sprzedaje je po 15 000. Można ponadto odebrać je jako nagrody w kasynie w Endor – 50 000 za sztukę. Wracając do Balzacka – w zasadzie w drużynie powinna być jedna postać, która będzie tylko leczyć, jedna, która będzie walić Blazemore, zaś dwie pozostałe powinny atakować. To męczący przeciwnik, jeden z gorszych, jakim przyjdzie stawić czoła w tej grze. Po jego pokonaniu koniecznie schodzimy piętro niżej i bierzemy z zamkniętej komnaty zawartość trzech skrzyń – Magma Staff, Flute of Uncovering i Strenght Seed.



Wsiadamy na statek i płyniemy na północ, do otoczonej skałami i wodą Stanci. Jej władca chce, aby ktoś go rozbawił. Nam się to nie uda, ale coś trzeba zrobić, bo facet ma pierwszy element Zerithiańskiej zbroi. Pogadajmy z ludźmi, aby dowiedzieć się o błaźnie Panonie oraz o tym, że inny element zbroi powinien być w zamku Burland. Gdzie to jest? Tam zaczęła się cała gra, to ojczyzna Ragnara. W Stanci płyniemy na wschód, odszukajmy rzekę, która wypływa z kontynentu, płyniemy nią, po czym wysiadamy na południowym brzegu, tuż za znaną nam już jaskinią, która umożliwiała Ragnarowi przejście po wodą. W Burland dowiemy się, że przodek obecnego króla przekazał zerithiańską tarczę królowej Gardenbur. Nakombinowali, nie ma co. Udajemy się do Izmit (na północ od Burland) i prześpijmy w gospodzie, aby obejrzeć sen. Teraz ruszamy do Gardenbur. Płyniemy na wschód rzeką, po czym wysiadamy na południowym brzegu i idziemy na dół. Wąską kotliną kierujemy się następnie ku północy, a pojedynczą górę, która stanie nam na drodze, potraktuj Magma Staff. Wchodzimy do zamku. porozmawiajmy z jego mieszkańcami, królową, a następnie wchodzimy do pomieszczenia we wschodniej części zamku. Obszukajmy szafki za radą kobiety, po czym zacznie się sekwencja scenek. Nie przyznawajmy się do winy. Zostawmy w roli zakładnika najmniej potrzebną nam postać i opuszczamy zamek. Kierujemy się na południowy wschód, gdzie znajduje się jaskinia. Liczy ona trzy kondygnacje, zawiera dużo skrzyń z fajną zawartością, a na najniższym piętrze znajdziemy złodzieja. Po dobroci amuletu nam nie odda, więc trzeba przejść do mocniejszych argumentów. Walka jest podobna do starcia z Balzackiem. Po jej ukończeniu wracamy („Outside”/”Return”) do Gardenbur. Królowa pozwoli uwolnić naszego towarzysza. Idziemy do więzienia, a następnie udajemy się do znajdującego się naprzeciw niego lochu, w którym znajdziemy Zerithian Shield. Koniecznie wyposażamy w nią główną postać.



Mamy tarczę, czas wziąć się za resztę sprzętu. Teleportujemy się do Santeem, a stamtąd płyniemy na zachód, aż zobaczymy ląd. Teraz na północ, po czym skręcamy nieco na zachód i na północ. Znajdziemy tu małą wysepkę, na której mieszka Medal King. Zdobyte Small Medale można u niego wymieniać na przydatne bajerki. Nieco bardziej na północ jest jaskinia. Tu znajduje się nasza zbroja, ale uwaga, to miejsce prezentuje wyższy poziom trudności, więc zanim weźmiesz się za porządną eksplorację, warto tu posiedzieć i dopakować drużynę. A jak zdobyć zbroję? Opływamy wnętrze od wschodu, wpływamy do środka a następnie lawirujemy między kamieniami tak, aby wypłynąć na zachód. Ponownie na zewnątrz, płyniemy na dół, tu znajdziemy małą wysepkę ze schodami. Niżej jest poszukiwana przez nas Zerithiańska zbroja. Kolejny element układanki za nami. Wskakujemy na statek i płyniemy na południe. Gdzieś tak po środku, niedaleko zatoczki w kontynencie, wzdłuż którego tu płynęliśmy, jest kolejna jaskinia. Aby przejść przez wodospad używamy Stone of Drought. A co w środku? Sporo skrzyń z cennymi przedmiotami, zaś na samym końcu Metal Babble Sword, jeden z mocniejszych mieczy w grze. Po zaliczeniu Cascade Cave płyniemy na południe, opłyniemy cypel kontynentu i kierujemy się rzeką na północ, by niebawem dostrzec kolejne miasto. To Rosaville, miasto kurdup… krasnali. Wchodzimy tu nocą, podchodzimy do wieży i zagrajmy na Flute of Reveail. Pojawią się schody. Wchodzimy po nich do środka, pokonajmy strażnika i pomówmy ze slimem, a potem z Rosą. To wszystko, co tu mamy do zrobienia. Teleportujemy się do Endor, skąd płyniemy na południe. Na małym cyplu dostrzeżemy wejście do krytpy. Są tu dwa przedmioty, które musimy zdobyć: Staff of Antimagic i Staff of Transform. Tą pierwszą zdobędziemy bezproblemowo, po prostu wchodzimy na kolejne strzałki i dajemy się im pchać dalej. Gdy już dojdziemy do skrzyni i weźmiemy pierwszą z różdżek, będziemy mieć przed sobą dwie drogi. Ta na wschód prowadzi do teleportu, który cofnie nas na początek krypty. Nie, nie o to nam chodzi. Wybieramy drugą drogę. Teraz musimy na piechotę przebyć mniej więcej taką samą drogę, jaką pokonaliśmy jadąc na strzałkach. Na końcu jest skrzynia z drugą różdżką. Używamy Outside, by opuścić kryptę.



Teleportujemy się do Mintos. Tam wsiadamy na nasz stateczek i płyniemy na południe, by znaleźć nowy ląd. Wpłyniemy na rzekę, która z niego wypływa i posuwajmy się nią w głąb lądu tak długo, aż trafimy do miasta. Pomówmy z samotnym kupcem w małym domu na zachodnim brzegu miasta. Następnie wypłyniemy z miasta w kierunku południowym. Idziemy kawałek na piechotę, aby znaleźć miejsce, gdzie przechowywana jest wielka figura. Wchodzimy do niej, a następnie wspinamy się na sam jej szczyt. Tam uruchamiamy mechanizm, a maszyna przeniesie nas na drugą stronę wody. Kierujemy się na wschód, aby znaleźć zamek potworów. Po wejściu używamy Staff of Transformation, aby zmienić swoją drużynę w potwory. Teraz możemy spokojnie rozmawiać ze wszystkimi mieszkańcami zamku. Udajemy się na górę, pogadajmyz zebranymi w komnacie i zajmijmy cztery puste siedzenia. Po chwili przyjdzie Necrosaro i zacznie się narada. Po jej wysłuchaniu opuszczamy zamek i teleportujemy się do Haville. Czas odwiedzić kopalnię, na zachód od tego miasta, w której znaleźliśmy proch – Aktemo. Udajemy się tam, ale wcześniej warto zwrócić uwagę na kilka spraw. Po pierwsze, poziomy doświadczenia – tak około 28 – 30 nie zawadzą. Po drugie, trochę wolnego miejsca (magazyn w sklepie Tallona w Endor) w plecakach czterech głównych postaci. Po załatwieniu tego odwiedzamy kopalnię i ponownie zbadajmy jej wnętrza. Tym razem jest głębsza, a gdy wyjdziemy, drugą stroną, czary powrotu i wyjścia przestaną działać. Zaraz przy wejściu jest mały budynek z jasnym polem, które wyleczy nas do pełna. Niedaleko na wschód jest zamek Esturka. wchodzimy tam, penetrując go wnikliwie. Po drodze zauważymy pewnie pomieszczenie ze skrzynią pilnowaną przez szkielet. Zapamiętajmy to miejsce. Idziemy dalej, aby dotrzeć do komnaty, w której spoczywa wskrzeszony Esturk. Najpierw musimy załatwić dwa potworki, a potem dobrać się do tyłka głównemu zainteresowanemu. Na szczęście groźniej wygląda niż walczy. Po walce wychodzimy, koniecznie biorąc Gas Canister z pomieszczenia, którego wcześniej pilnował szkielet.



Teleportujemy się do nadrzecznego miasta i dajemy kanister kupcowi. Prześpijmy się, po czym porozmawiajmy z nim, a dowiemy się, że czeka na nas balon. Dodajmy, że teleportuje się on z nami tak jak statek. Sprawdzamy to, przenosząc się do Izmit, śpiąc po raz kolejny w gospodzie i obserwując we śnie losy Rosy i Saro. Przy pomocy Return udajemy się do Mintos, stamtąd lecimy balonem na wschód, a gdy dotrzemy do pasma gór, lecimy na północ, by znaleźć położone na pustyni miasto elfów. Wchodzimy do niego, ale najpierw usuwamy ze składu drużyny jedną postać, tak, aby mieć trzy. Uwaga, w miasteczku elfów można kupić Strenght Seed, płacąc 15 000 od sztuki. Pogadajmy z mieszkańcami, a dowiemy się o problemach z drzewem. Nie odkryję zapewne Ameryki stwierdzając, że trzeba się będzie na nie wspiąć. Owszem, tak właśnie jest. Na szczycie spotkamy Lucię, która poprosi nas o pomoc. Godzimy się. Nieco na wschód od niej jest skrzynia, w której znajdziemy Zenithian Sword. Mamy już tarcze, zbroję i miecz, został hełm. Czas zająć się królem, mającym hopla na punkcie kawałów. Teleportujem się do Stanci i lecimy nieco na północny wschód. Jest tam mały kontynent z miasteczkiem teatralnym. W samym teatrze znajdziemy Panona, który bez problemów uda się z nami. Wracamy do Stanci, ustawiamy Panona jako pierwszą postać drużyny, pogadajmy z królem, a dostaniemy wreszcie Zenithian Helm. No, mamy komplet tego zenithiańskiego śmiecia. Wyposażamy w nie bohatera.



Wsiadajmy do balonu. W okolicach centrum mapy, nieco na północ od środka trasy między Mintos a Haville, jest otoczona rafami wysepka. Wydaje się mała, ale gdy wylądujemy, okaże się całkiem spora. Jest tu kilka miejsce, które odwiedzić będzie trzeba. Pierwszym jest miasto Gottside, położone nieco na północny wschód od miejsca, w którym wylądowaliśmy, za górami. Pogadajmy ze znajdującym się w jednym z domów, rannym zenithianinem. Po wyjściu z miasta udajemy się na wschód, do kapliczki, w której znajdziemy Baron’s Horn. Następnie udajemy się na południe od Gottside, gdzie znajduje się Zenithian Tower. Taka uwaga – na tej wysepce zdarza się spotkać Metal Kinga. Ma to 7 punktów życia, za to daje 30 000 punktów doświadczenia. Choć zabić to ciężko, warto się natrudzić. Zresztą, okolica jak i wieża obfitują w silniejsze potwory, więc jeśli nasza drużyna jest za słaba, szybko się o tym przekonamy. Do Zenithian Tower możemy wejść tylko z kompletem Zenithiańskiego uzbrojenia. Sugerowany poziom? Tak około 30 – 32 powinieneś sobie poradzić z wyrąbaniem sobie drogi na szczyt. Swoją drogą, jeśli planujemy grać w DQ V, zapamiętajmy to miejsce. Podróż przez wieżę trochę trwa, ale w końcu dotrzemy do chmurki, na której, niczym Son Goku, polecimy do Zenithii. Idziemy pogadać ze smokiem, który jest tu szefem. Wygłosi on natchnioną przemowę, podładuje nasz miecz i da nam trochę punktów doświadczenia (szczerze? Śmiesznie mało). Co jeszcze w zamku zostało do zrobienia? Odszukajmy Lucię, która w podzięce ofiaruje nam swojego smoka. Stojący obok niej mężczyzna pomoże nam przyciągnąć za sobą wóz i resztę ekipy. Teraz odszukajmy komnatę z dziurą w chmurach.



Upadek z niebios nie będzie bolesny, za to bardzo celny, gdyż wylądujemy tuż koło wejścia, do którego nie mogliśmy się wcześniej dostać. Jakby co, możemy przy pomocy czaru „Return” przenieść się gdzie chcesz. Ten sam czar bowiem może nas od teraz teleportować do Zenithii. Czemu to piszę? Przed nami ostatni etap gry. Jaskinia jest dość zagmatwana, ale nie tak, by drużyna na ok. 34-36 poziomie miała większe kłopoty. Gdy znajdziemy łódkę, przepłyniemy nią kawałek na wschód, schodzimy po schodach w wysepce. Podróż przez wieżę z kolei jest o tyle wygodna, że można tam często spotkać Metal Slime i King Slime, będących potężnymi źródłami punktów doświadczenia. Gdy wyjdziemy, zwracamy uwagę na kapliczkę tuż koło wyjścia. To Last Refugee, siedzi tam kapłan (wygląda jak ogień, dopiero rozmowa pomaga), który za darmo nas uleczy za każdym razem, gdy tu przyjdziemy. Idziemy na północ. Zamku Necrosaurusa strzeże nieprzekraczalna bariera. Aby stała się historią, musimy pokonać czterech pomniejszych bossów. To, można powiedzieć, test naszych sił. Powiniśmy mieć drużynę na poziomach 36-40. Jeśli nie oddaliśmy znalezionych Small Medali królowi to może czas to zrobić (w zamku Necrosaro znajdziemy jeszcze jeden). Znalezienie wrogów jest proste, każdy siedzi w kapliczce w jednym z rogów tego świata. Więcej zabawy będzie tylko w siedzibie Gigdaemona, gdzie wejście utrudniają poruszające się równolegle do nas  stworki. Jak je obejść? robimy cztery kroki do przodu, cztery kroki na zachód, cztery do przodu, cztery na wschód i ponownie cztery do przodu.



Kiedy już cała czwórka będzie gryzła piach a osłony zamku znikną, czas przygotować się do ostatecznego starcia. Przed wyruszeniem przyjrzyjmy się swojej drużynie. Na poziomach poniżej 40 nie ma co się pchać na Necrosaro, na poziomach powyżej 45 walka będzie już bardzo prosta, jednak powiedzmy sobie szczerze, levelowanie aż tak wysoko potrwa sporo. Jednej z postaci w swojej podstawowej drużynie dajemy koniecznie Baron’s Horn. Podróż przez zamek do skomplikowanych nie należy, warto poszukać Sage Stone. Aby do niego dotrzeć, w pomieszczeniu, do którego wchodzimy po schodach i jesteśmy otoczony polami zabierającymi punkty życia, kierujemy się ku górze, tuż nad schodami i idziemy dalej przed siebie. Gdy wyjdziemy z zamku, używamy Baron’s Horn, a nasz wóz wraz z resztą drużyny przyleci do siebie. Teraz krótka droga pod górkę i stajemy przed tronem naszego antagonisty. Ta walka ma w zasadzie dwa etapy. Pierwszy to brązowy Necrosaro, którego stopniowo pozbawiamy kończyn. Ten etap jest prosty, nawet jeśli planujemy w tej walce używać magii bojowej, to tu ją sobie darujmy, wykończymy drania i bez tego. Pozbawiony rąk i głowy Necrosaro zzielenieje ze złości i dopiero wtedy zacznie się prawdziwa walka. Teraz przypomnijmy sobie o Sage Stone, jego każdorazowe użycie (można go użyć kilka razy) leczy każdemu członkowi drużyny nieco hp a wrogowi zabiera jedną akcję (a ten wykonuje zwykle dwie lub trzy na turę). Co jakiś czas Necrosaro będzie sobie odtwarzał część ciała. Najpierw ręce, potem nogi, a ostatecznie głowę. To jest jego forma końcowa, tu używamy wszystkiego najmocniejszego co tylko mamy. Gdy ją wykończymy, zostanie nam tylko obejrzenie końcówki. Dragon Quest IV możemy oficjalnie uznać za grę ukończoną. To teraz piątka?

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz