Etykiety

niedziela, 21 lipca 2019

Ishar: Legend of the Fortress - opis przejścia

Kilka uwag ogólnych:
- Każdy save kosztuje 1000 sztuk złota, więc zapisujemy grę ostrożnie i nie nazbyt często
- Wojowników trzymamy w pierwszej linii, wszystkie inne postacie - z tyłu
- W gospodach możemy odzyskać punkty wytrzymałości (jedzeniem) i magii (snem) oraz zdrowia (snem). Punkty wytrzymałości odzyskujemy też dzięki jedzeniu.
- O ile regularni wrogowie się poruszają, tak bossowie są często "przyklejeni" do danego miejsca, więc nie ma problemu, by w trakcie walki się cofnąć o krok, wyleczyć czarami i podejść do nich znowu.
- Jeśli planujemy używać jakiegoś czaru często, to zapisujemy go w runach. Dzięki temu pojawi się on w postaci zwoju obok ikonki postaci i będziemy mogli go szybko rzucać (np. w trakcie walki) bez konieczności przeskakiwania po menu.
- Umiejętności rozwijamy w szkołach - po każdym zdobyciu poziomu możemy wejść do szkoły, zapłacić i podnieść postaci siłę lub zręczność. Podobnie rozwijamy magię.
- W kilku miejscach gra zapyta nas o słowo z instrukcji (zabezpieczenie antypirackie). Wersja z GOG posiada instrukcję dodaną w PDFie.
- W grze mamy tak naprawdę dwie drużyny - pierwsza, początkowa, może mieć swobodnie ustalony skład, ale Kiriela jest w zasadzie obowiązkowa, bo bez jej umiejętności będzie ciężko. Koniec tego składu określa właściwie quest z Delorią. Po nim formujemy drużynę od nowa i obowiązkowo musimy mieć w składzie Morgulę, Obarmona i Zelorana - to znaczy, fabuła nam ich nie narzuca, ale aby poradzić sobie z kolejnymi wrogami, będą oni niezbędni.

Poniżej zamieszczam szczegółową mapę Kendorii, ze wszystkimi lokacjami, przedmiotami i NPCami, jakie można znaleźć w grze. Odniesienia w tekście są właśnie do niej:
 Fragonir
Po kilku krokach spotkamy Bornihma, którego można przyłączyć do drużyny. Warto to zrobić, choć od razy zabieramy mu złoto i wystawiamy na pierwszą linię - długo w naszej drużynie nie pobędzie. Następnie idziemy na północny wschód, gdzie spotkamy Kirielę - to dobra postać i warto ją mieć w drużynie. Przesuwamy ją jednak na tyły drużyny. Idziemy teraz na południe

Angharahan
Miiędzy budynkami wioski możemy spotkać niewielki oddział orków - nic groźnego. W wiosce mieszka Akeer, jeden z towarzyszy Jarela, który opowie nam trochę o tym, co się na świecie dzieje. Odwiedzamy gospodę, gdzie rekrutujemy Kiriana. Następnie idziemy na południe, gdzie w domku na cyplu znajdziemy kilkanaście tysięcy sztuk złota - ogromna suma i bardzo nam potrzebna. Warto wrócić do wioski i kupić coś z wyposażenia. Potem idziemy na wschód.

Lotharia
Spotkamy tu nowych wrogów - pantery, niespecjalnie groźne. W gospodzie rekrutujemy pana o wdzięcznym imieniu Unknown, przyda nam się ze względu na czary, których się nauczy. Potem idziemy na półwysep na południu, oglądamy wizję zesłaną przez Azalghorma, a potem idziemy wzdłuż wybrzeża na wchód, by znaleźć pierwszą runiczną tabliczkę. Wracamy do naszego punktu startowego.

Fragonir

Na północnym wschodzie jest most, którego pilnuje barbarzyńca. To dobry moment na pierwszy save game. Kiriela i Uknown zostają w tyle, pozostali członkowie drużyny do przodu i do walki. Bornihm może zginąć, i tak musielibyśmy go się za chwilę pozbyć. Magowie powinni w tej walce wspierać wojowników leczeniem i magicznymi pociskami. Po wygranej wchodzimy do położone na jeziorze wioski. Są tu dwie gospody - warto zarekrutować jakiegoś wojownika (Targhan będzie niezły). Dobrym sposobem na powiększenie zapasu gotówki jest przejrzenie dostępnych postaci, wybranie najsłabszych, wzięcie ich do drużyny, zabranie złota, wygnanie lub zabicie i powrót. Mało to honorowe, wiem, ale w tej grze złoto jest na wagę... khem, złota. W każdej z gospód wysłuchujemy też plotek, bo stanowią one główne źródło naszych informacji o świecie. Jest tu ponadto sklep, w którym można nabyć nowy ekwipunek.



Niedaleko wioski jest teleport do Angharahan. To niezłe miejsce do grindu. Za każdym razem, kiedy się przeniesiemy, zaatakuje nas oddział orków. Bijemy je, wracamy teleportem do Fragonir i znowu w niego wchodzimy. Z każdej walki zdobywamy 50 złota za orka. Gdy już będziemy gotowi, ruszamy na południowy wschód.

Osghirod
Powitają nas tu nowi przeciwnicy - wilkołaki. W samotnym domu niedaleko mostu mieszka jaszczur, który zdradzi nam kolejne kluczowe dla fabuły informacje. W krzakach koło jego domu znajdziemy torbę ze złotem. Przyda się, bo niestety z wilkołaków nie wypada nic. Nieco bardziej na południowy wschód jest dom medyka. Od tego domu kierujemy się na północ. Tu znajduje się niewielki labirynt utworzony z krzaków. Najpierw zabieramy złoto, które jest w jego północno-zachodniej części a potem szykujemy się do kolejnej walki z bossem.
 Naszym przeciwnikiem będzie Biały Rycerz. Tu przyda się nam magia, bo facet jest dość odporny na ataki fizyczne. Szczególnie Fireball i Lightning mu zaszkodzą. Jest to boss "przyklejony" - warto o tym pamiętać, bo jego ataki są dość bolesne. Po walce zabieramy 8000 złota oraz, co ważniejsze, jego hełm - to o nim mówił nam jaszczur. Wracamy do Lotarii, a stamtąd idziemy na wschód, do porośniętdgo lasami Fimnuirh.

Fimnuirh
Przed wejściem do lasu zakładamy zdobyty wcześniej hełm Białego rycerza. Las jest, wbrew pozorom, spokojnym i bezpiecznym miejscem - nie kręcą się tu żadni wrogowie. Jest tylko jeden, o którym już słyszeliśmy, Brozl.
 Znajdziemy go we wschodniej części lasu, ale bez wspomnianego wyżej hełmu go nie dostrzeżemy. Nie jest, moim zdaniem, szczególnie wymagającym przeciwnikiem, nie ma ani silnych ataków, ani nie jest wybitnie odporny. Po wygranej zdobędziemy pięć sztuk Protection Ring. Naszym następnym celem jest również dość zalesiona prowincja Rhudgast, położona na północ od Fimnuirh. Wchodzimy do niej zachodnim mostem z Fimnuirh.

Rhudgast
Zaraz po przybyciu zaatakują nas nowi przeciwnicy - krasnoludy. Wypada z nich złoto, a są blisko mostu, przez który przejście ich respawnuje, więc warto potraktować to miejsce jako dobry punkt farmienia złota, jeśli potrzebujemy go więcej. Idąc na wschód znajdziemy za to sakiewkę z ok. 4000 złota. Ciut na północny zachód od niej jest wejście do pierwszego lochu w tej grze.

Rhudagast Dunegon
UWAGA: przed wejściem do tego lochu koniecznie robimy sobie rezerwowy save game. Jest tu miejsce, w którym można się zablokować na amen, tak, że save będzie jedynym rozwiązaniem.

Naszymi głównymi przeciwnikami będą tu szkielety. Dobra wiadomość jest taka, że wypada z nich złoto, zła taka, że po pewnym czasie (dość szybko) się respawnują. Są tu cztery klucze, które kolejno musimy zdobyć - warto dodać, że nie wszystkie otwierają wszystkie drzwi. Co ważniejsze, są też dwie wajchy - ta w zachodniej części labiryntu zamknie nas w pułapce, z której nie ma wyjścia, więc za żadne skarby nie należy jej otwierać. Jest tu sporo złota, a także leży kilka sztyletów do rzucania - mało przydatnych, moim zdaniem. Kolejność akcji oznaczyłam na mapie - idziemy więc do a i przesuwamy wajchę i zabieramy klucz. Idziemy do b i zabieramy klucz. Idziemy do c, zabieramy klucz, a potem idziemy do d, by znaleźć kolejny klucz. Wracamy do punktu startowego, leczymy się, zapisujemy grę i ruszamy do e.

 Na drodze stanie nam boss - gigant. Jest, jak większość bossów, przyklejony do tego miejsca i to jest bardzo dobra wiadomość, bo jego ciosy są bardzo mocne. Dobrze, że przynajmniej nie jest super odporny, dzięki czemu wspólne ataki powinny go wyeliminować. Tuż za nim, w e znajdziemy bardzo ważny dla gry przedmiot - magiczną butelkę, w której będziemy mogli warzyć eliksiry. Potem wracamy do startu i idziemy do ostatniej, zachodniej części tego lochu. Tu na drodze staną nam pająki. Ostatecznie, w północno-zachodniej lokacji znajdziemy drugą Tabliczkę Runiczną. To już wszystko, możemy więc opuścić ten loch i wrócić do którejś z wiosek, bo sen i jedzenie na pewno naszej drużynie się przydadzą. Warto też być może odwiedzić kilka szkół Przed kolejną wyprawą warto mieć odłożone jakieś dodatkowe 5000. Załatwiwszy to wszystko wracamy w okolice wejścia do lochu i idziemy na wschód.

Argarath
Najpierw idziemy na północ - spotkamy tu czarodzieja, od którego możemy kupić eliksir za 5000, co niezwłocznie czynimy. Wracamy na południe, tam spotkamy krasnoludzkiego wojownika  Fragorna, który może dołączyć do drużyny.Nieco na północ od niego jest most, przez który musimy przejść.
Most ten niestety ma strażnika, którym jest kolejny boss - Minotaur. Przypomina giganta - ma bardzo silne ataki fizyczne, ale nie jest wybitnie odporny. Po jego pokonaniu zabieramy zdobyte złoto (zaraz się nam przyda) i przekraczamy most, by dotrzeć do nowej prowincji.

Silmatil
Okolicę zamieszkują barbarzyńcy - koledzy pana, którego spotkaliśmy wcześniej. Oczywiście, nasza drużyna jest już o wiele silniejsza, więc sami barbarzyńcy jeszcze jakimś wielkim problemem być nie powinni (jeśli są, to znaczy, że nasza drużyna potrzebuje więcej poziomów i nauki). Problemy zaczną się, gdy ruszymy na północ. Tam bowiem drogę zastąpi nam kolejny boss - wielki, gruby barbarzyńca o imieniu Gato.

Ten to potrafi przywalić. Nie żartuję - jego dwa-trzy ciosy mogą wykończyć nam słabszą postać, a drużyna pewnie i tak jest już trochę poharatana po walce z Minotaurem i barbarzyńcami. Koniecznie rzucamy przed walką czary Protection oraz Invisibility na naszych wojowników, co znacznie poprawi ich obronę. Trzeba przyznać, że jest trudniejszym przeciwnikiem niż poprzedni bossowie. Dlatego, jeśli okaże się on orzechem zbyt twardym do zgryzienia, a naszej drużynie brak stosownych zaklęć, sugeruję po raz ostatni już cofnąć się do wcześniejszych prowincji, odpocząć, podszkolić postacie tam, gdzie się da i wtedy zabrać się za tego pana ponownie. Po zabiciu grubasa znajdziemy żółwia, którego ów przyjemniaczek pilnował. Oczywiście, zabieramy go ze sobą. Po walce kierujemy się na południe, w nieco bardziej cywilizowane strony. Po dłuższej wędrówce dotrzemy do miasta.

Urshurak
W Urshurak na ulicach kręcą się orki, które na tym etapie gry mogą być trudniejszymi przeciwnikami, zwłaszcza, że mamy jeszcze słabsze uzbrojenie, a nasza drużyna może być zmęczona po walce z Gato. My zaś potrzebujemy nowego wyposażenia. Dlatego poniżej podaję listę sklepów i tego, co można w nich kupić. 

Sklep 1 (H1): Leather Armor (+2), Chain Mail (+4), Heavy Armor (+6), Heavy Shield (+2), Light Helmet (+1), Heavy Helmet (+3)
Sklep 2 (H2): Short Sword (+1), Long Sword (+2), Flail (+2), Mace (+3), Crossbow, Arrow, Axe (+2), Heavy Axe (+4), Throwing Dagger (+1)

W mieście jest też kilka karczm. Jako, że zależy nam na oszczędzaniu, poniżej podaję ceny w nich. Ale odwiedzić polecam wszystkie - choćby po to, aby posłuchać plotek, które wprowadzają w realia świata i fabuły.

Karczma 1 (K1): Eat: 820 Sleep: 1540
Karczma 2 (K2): Eat: 740, Sleep: 1380
Karczma 3 (K3): Eat: 780, Sleep: 1460
Karczma 4 (K4): Eat: 700, Sleep: 1300
Karczma 5 (K5): Eat: 660, Sleep: 1220

Wreszcie, w centralnym punkcie miasta jest także sklep ze składnikami alchemicznymi. Tym się zresztą zaraz zajmiemy. Generalnie, Urshurak powinno być przez jakiś czas miejscem, gdzie będziemy wracać, odpoczywać i dokupywać kolejne elementy ekwipunku, czary itd. Po załatwieniu tego, co możemy, należy pamiętać o odwiedzeniu Olbarona, kolejnego z towarzyszy Jarela. Mieszka on w zachodniej części miasta, przy rynku i opowie nam o mieczu swego przyjaciela. To wszystko,  wychodzimy więc z miasta i idziemy na zachód.

Kandomir
W północnej części tej prowincji mieszka alchemik Jon, od którego otrzymamy pergamin opisujący to, co poszczególne eliksiry mogą zrobić. Ich składniki opisałam w osobnym tekście. UWAGA: pergamin ten przeczyta tylko postać o odpowiednio wysokiej inteligencji.  Niedaleko domu Jona jest teleport, z którego korzystamy, aby przenieść się do kolejnej prowincji. Zanim jednak z niego skorzystamy, sprawdzamy, czy posiadamy dość składników na pięć eliksirów

Baldaron
Idziemy na północ, tłukąc napotkane po drodze wilkołaki. W końcu dotrzemy do miecza tkwiącego w kamieniu - to miecz Jarela, o którym wspomniał Olberon. Oczywiście, zabieramy miecz, to bardzo dobra broń. Wyjąć go może jednak tylko postać mająca 18 lub więcej siły. Następnie ruszamy na wschód.

Zendoria
Niemal równo na wschód od miejsca, w którym znaleźliśmy miecz, jest samotny dom zwany przed miejscowym Zakazanym Domem. Przed wejściem do środka każda postać w drużynie musi wypić eliksir Krakos. Dopiero wtedy wchodzimy i zabieramy kolejną, trzecią już Runiczną Tabliczkę. Ciut na południe stąd spotkamy kupca, który, jeśli damy mu żółwia, przerobi go na składnik do eliksirów, który będzie nam potem potrzebny. Wreszcie, na południu spotkamy Manatara, wojownika - nie werbujmy go na razie. Nasza dalsza droga prowadzi na wschód.

Halindor
W północnej częsci prowincji znajduje się wioska. Córkę jednego z jej mieszkańców, Erwana, uprowadzili poplecznicy Krogha, więc trzeba ją uratować.  W związku z tym ruszamy na południe, do Elingwil

Elingwil
To kolejne miasto, które przyjdzie nam odwiedzić i tak jak w poprzednim, tutaj też na ulicach krążą orki. Na razie polecam zignorować wszystko inne i pójść po Delorię, która trzymana jest w domu na rynku w północno-wschodniej części miasta. tu niestety zaczyna się najbardziej męczący etap gry. Aby ją zabrać, musimy z drużyny usunąć jedną postać - i nie powinna to być w żadnym razie Kiriela, przynajmniej moim zdaniem. Ja usunęłam Unknowna. Oczywiście, zabieramy tej postaci wszystko, co się da, zanim ją pożegnamy. Wchodzimy do domu, dołączamy do nas Delorię i od razu ustawiamy ją z tyłu szyku. Następnie wychodzimy z miasta i idziemy odstawić Delorię do ojca.

Halindor
Gdy dojdziemy do domu Erwana, zaczną się schody - jedna z postaci (męskich) zaprotestuje, twierdząc, że kocha Delorię i nie zgadza się, aby ją oddać. Wyrzucenie/zabicie takiej postaci nic nie da, bo wtedy kolejny facet powie nam to samo, aż w drużynie zostaną same kobiety (żadna z bohaterek nie gustuje w paniach...). Aby uratować się przed taką sytuacją, musimy uwaryć miksturę Zarklug i dać ją do wypicia tej postaci. Bo załatwieniu tego wchodzimy do domu Erwana i zabieramy klucz, który ten otrzymał kiedyś od Jarela, a który otwiera loch w Valathar. Po wykonaniu tego questu polecam zwerbować w gospodzie Zelorana - to najlepszy czarodziej w grze, który niebawem będzie nam pilnie potrzebny.

Na wschód od wioski znajduje się teleport, dzięki któremu przeniesiemy się do miejsca niedostępnego w inny sposób. Po drodze zaatakuje nas czarnoksiężnik.

Nie jest to trudny przeciwnik, bo ma bardzo słabą wytrzymałość, ale potrafi strzelać czarami na dość duży dystans, więc może nas poobijać zanim zorientujemy się, gdzie naprawdę jest. Tuż za nim jest teleport.

Elingwil
Znajdziemy się po drugiej stronie rzeki. Kilka kroków na wschód jest nowa prowincja.

Valathar
Idziemy przed siebie, potem zaś nieco na południe, by spotkać Zacha, kolejnego z dawnych towarzyszy Jarela. Podaruje on nam buteleczkę z Toad's Eye, niezbędnym składnikiem eliksiru, który zaraz będzie trzeba uwarzyć. Idziemy dalej na południe.

Fhulgrod
Tutaj idziemy na wschód, a potem nieco na północ, pokonując napotkane krasnoludy. W końcu zauważymy świnkę. Przygotowujemy eliksir Arbool. Dajemy go śwince, a ta przemieni się w Morgulę. Wiedźma jest postacią kluczową, niezbędną w finałowej walce, więc rekrutujemy ją. Ze względu na niską wytrzymałość trzeba na nią zawsze uważać, bo ma tendencję do umierania z tego powodu. Wybór oczywiście należy do gracza - ja pozbyłam się tutaj Kyriana.

To jest moment, kiedy warto przemyśleć po raz ostatni skład naszej drużyny. Można pokusić się o przetasowania, zmiany i zająć rozwojem umiejętności postaci. Polecam zastąpić Kirielę Obarmonem z Urshurak - jedynym klerykiem w grze, który nauczy się szybko kluczowego czaru Inversion.  Już bowiem  niewiele zostało do finałowych lokacji. Wracamy do miasta.

Elingwil
Po pierwsze, odwiedzamy w zachodniej części miasta Thorma, kolejnego z towarzyszy Jarela i zabieramy od niego mnisie habity, niebawem nam się przydadzą. Kupujemy to, na co nas stać. Drużyna powinna być w tym momencie na 10 poziomie doświadczenia.  Miasto jest niezłym miejscem do expienia. Będziemy potrzebować czarów takich jak Inverse czy Protection. Aby zdobyć trochę więcej expa można wyjść z miasta i udać się na zachód.

Uldonyar
Szybko spotkamy tu drugiego czarnoksiężnika. Walka jest identyczna jak poprzednio, jednak trzeba uważać na Morgulę, która ma bardzo małą wytrzymałość i łatwo ginie. Potem idziemy na południe i ustawiamy się tak, by widzieć tabliczkę runiczną.

Gilaras
Po wejściu do Gilaras drużyna nan momentalnie ślepnie, więc albo używamy eliksiru leczącego ślepotę, ale robimy tak jak napisałam powyżej - ustawiamy się na wprost tabliczki i zabieramy ją "na czuja", po czym szybko się cofamy. Gdy wrócimy do Uldonyaru, drużyna automatycznie odzyska wzrok. W ten sposób mamy już cztery tabliczki.

To wszystko, co było do zrobienia poza ostatnimi lokacjami. Upewniamy się, że posiadamy czary Mental Shield (Zeloran) i Inversion (Obarmon). Bardzo się też przydadzą Fire Protection i Ressurection oraz Heal 5. Kupujemy zapas jedzenia i składników do eliksirów (najlepiej podwójny - tzn. dwie postacie niosą po komplecie - szczególnie na  te eliksiry, które przywracają wytrzymałość i magię), a także najlepszy możliwy ekwipunek dla naszych postaci. Moja drużyna na tym etapie to byli Aramir, Targhan, Obarmon, Zeloran i Morgula. Ten skład dawał wszystkie potrzebne czary i dwie postaci do walki wręcz, co jest bardzo ważne w finałowych starciach. Gdy jesteśmy gotowi, idziemy do teleportu w Halindorze, a po przeniesieniu, udajemy się na północny wschód.

Valathar
Po kilku krokach wzdłuż linii lasu coś zacznie w nas strzelać czarami, to znak, że pojawił się kolejny, po pewnej przerwie boss - Błękitny Mag.

Ta walka może być śmiesznie prosta albo zabójczo trudna.  Facet nie atakuje nas fizycznie, tylko rzuca seriami czaru statusowe - oślepienie, odwrócenie, osłabienie itd. Są dwa sposoby na jego pokonanie. Pierwszy to rzucenie przed walką na naszych wojowników Mind Shield, wtedy będą odporni na jego ataki i zarąbią gada szybko, bo nie ma on wiele HP ani odporności. Drugi to podejście i zabicie go czarami, o ile nasi magowie będą w stanie je rzucać. Tak czy inaczej, zapewne po walce cała drużyna będzie miała narzucony status Odwrócenie (znaczek Yin-Yang). Jest to status, który sprawia, że postacie atakują swoich towarzyszy - i nie znika on samoistnie po pewnym czasie, jak inne. Aby się go pozbyć, trzeba na taką postać rzuć po raz kolejny ten czar. Krótko mówiąc, bez Obarmona w drużynie nawet wygrana w tej walce oznaczałaby dla nas game over. Gdy już Błękitny Mag będzie historią, może wejść do znajdującego się tuż za nim lochu.

Valathar Dunegon
Zaraz po wejściu drogę zagrodzą nam drzwi, które otworzymy kluczem otrzymanym od Erwana. Niedaleko jest kolejny klucz (a). Naszymi wrogami są tu zombie, które działają tak jak szkielety z poprzedniego lochu, regenerując się co jakiś czas. Potem idziemy na wschód, ale tu drogę zablokują nam drzwi, kierujemy się zatem na południe, gdzie drogę zagrodzi nam boss - Rycerz śmierci.

To całkowita odwrotność poprzedniego starcia - ten wali tylko fizycznie, ale za to boleśnie. Koniecznie rzucamy przed walką na naszych wojowników czary ochronne, zwłaszcza Fire Protection. Sam rycerz jest niestety odporny na ataki oparte na ogniu.Po jego pokonaniu idziemy na południe, a potem na zachód, po kolejny klucz (b). Następnie wracamy do lokacji, gdzie walczyliśmy z bossem.

Otwieramy drzwi jednym ze znalezionych kluczy i idziemy na północny wschód. Są tam dwie wajchy - przeciągamy tylko tę południową, a następnie zabieramy klucz (c). Dzięki przesuniętej wajsze mamy teraz dostęp do jeszcze jednego klucza (d), ale zanim się do niego dobierzemy, musimy się przebić przez prawdziwe stado pająków. Potem wracamy do pomieszczenia, gdzie walczyliśmy z rycerzem i idziemy na północ, a stamtąd na wschód. Otwieramy kluczem drzwi i idziemy dalej. Skręcamy na południe, gdzie drogę zablokuje nam gigant.
To chyba najprostszy z bossów w grze - ma bardzo niską wytrzymałość, przez co padnie zanim walka się na dobre zdąży zacząć. Zabieramy klucz (e) i stajemy przed jego braciszkiem, którego matka puszczała się chyba z poznanym przez nas wcześniej minotaurem.
Ten jest trochę mocniejszy, ale tylko trochę. Jest także dość wrażliwy na magię i unieruchomiony, więc można go bez problemy zabić z dystansu Fireballami. Gdy to zrobimy, czeka nas zagadka z dźwigniami (e). Wchodzimy do labiryntu, przesuwamy dźwignię numer 5. Potem idziemy na północ i na wschód, naciskamy dźwignię numer 2. Cofamy się na zachód i włączamy dźwignię numer 1. Wracamy do dźwigni numer 2, ale nie dotykamy jej, tylko idziemy na południe, a stamtąd na wschód, by przesunąć dźwignię numer 6. Zrobiwszy to, wracamy do dźwigni numer 1 i przesuwamy ją po raz drugi. Dzięki temu dalsza droga stanie przed nami otworem. Idziemy po kolejny klucz (f) i wchodzimy do teleportu.

Po przeniesieniu się teleportem do kolejnej sekcji lochu, ruszamy na południe, by potem skręcić na zachód do dużej sali. Zanim do niej wejdziemy, rzucamy na wojowników czary ochronne, bo w środku czeka kolejny z bossów - Licz.
Warto przed tą walkę uleczyć się do pełna, bo rzuca czarami atakującymi wszystkich, także postacie w tylnym szeregu, więc tradycyjnie słaba Morgula może przypadkiem nam zginąć. Na szczęście nie jest zbyt odporny, więc kilka ciosów miecza lub topora szybko zakończy to spotkanie. Teraz czeka nas kolejna zabawa z kluczami i drzwiami. Zaczynamy od tego, że po rozprawieniu się z Liczem otwieramy drzwi w g i bierzemy kolejny klucz.

Nasza dalsza droga prowadzi na południe. Przesuwamy dźwignię (h) i idziemy na wschód. Tu, po zabiciu pająków, zabieramy piątą i ostatnią Runiczną Tabliczkę, a potem idziemy na południe, przechodzimy przez iluzoryczną ścianę i zabieramy klucz (i). Wracamy do sali, w której walczyliśmy z Liczem, otwieramy drzwi na zachodzie i zabieramy kolejny klucz (j). Potem robimy kolejny powrót i idziemy do niedawno odwiedzonej sali z Tabliczką Runiczną. Przechodzimy przez iluzoryczną ścianę na północy i idziemy po kolejny klucz (k).

Wracamy na początek tego fragmentu lochów i idziemy na wschód, gdzie dojdziemy do prowadzących na północ drzwi (L). Teraz mamy dwa wyjścia. Pierwsze to wyleczenie całej drużyny do pełna, drugie to przygotowanie mikstury Worgaz dla każdej z postaci. Potem przesuwamy dźwignię koło drzwi, co wypełni okolicznej pomieszczenia trującym gazem. Szybko biegniemy cały czas przed siebie - na północ, potem na wschód i na południe, aż dobiegniemy do drzwi. Koło nich jest dźwignia, która je otworzy i odetnie dopływ gazu. Jeśli zrobimy to szybko, to stracimy niewiele HP (jedynie Zeloran i Morgula mogą być w gorszym stanie), dlatego polecam zastosować tu opcję z leczeniem, a składniki do eliksirów zachować na pilniejszą potrzebę. Po przejściu tego gazowego korytarza idziemy po kolejny klucz, przebijając się przez stada szkieletów, które staną na naszej drodze (m). Wracamy tą samą trasą, ponawiając cały bieg przez gaz.

Załatwiwszy to, idziemy w południowo-zachodni róg lochu. Tu spotkamy demony, ciut silniejszych przeciwników niż dotychczasowi. Ignorujemy trzy dźwignie i podchodzimy do drzwi (n). Przed wejściem rzucamy czary ochronne, bo w środku czeka na nas boss - mag.

Walka z nim jest praktycznie identyczna jak z Błękitnym Magiem - czyli słabiak, ale rzuca seriami wrednych czarów statusowych. Szybkim sposobem na zwycięstwo jest uzupełnienie magii Morguli i wpakowanie w niego serii Błyskawic. Po walce leczymy się ze statusu Inversion i zabieramy Amulet Silmarils, kluczowy przedmiot w grze. 

Wracamy teraz do trzech dźwigni i przesuwamy górną (1) oraz dolną (3), ignorując środkową. Otworzy nam to wrota na południowym wschodzie. Ruszamy nimi, by spotkać kolejnego bossa - Meduzę.
To walka, którą najlepiej rozstrzygnąć Błyskawicami i Ognistymi Kulami, gdyż Meduza regularnie oślepia naszych wojowników, co bardzo utrudnia im walkę.  Po tej walce uzupełniamy siłę i magię postaci oraz upewniamy się że każda postać ma tabliczkę runiczną (powinniśmy mieć ich pięć). Ruszamy dalej na wschód i niebawem drogę zagrodzi nam Smok.

Kiedy go zobaczyłam, to zdrowo się wystraszyłam, zwłaszcza, kiedy zobaczyłem, jak potężne są jego ataki. Po chwili jednak przyszła refleksja - zaraz, przecież on mi nic nie robi! Tak, Tabliczki Runiczne niwelują siłę jego ataków. Więc choć gad ma bardzo dużo hp i jest odporny, to i tak zabijemy go bez problemu, najwyżej zajmie nam to trochę czasu.

Po walce każdej z postaci zakładamy mnisi habit. Idziemy dalej przed siebie - przez następne drzwi przejdziemy tylko w habitach. Jednak gdy wejdziemy do środka, siedzący tam mnich spostrzeże swoją pomyłkę i rzuci się na nas.
Jak wszyscy magowie, nie jest on specjalnie mocny - atakuje wyłącznie czarami bojowymi, więc cała filozofia to zatłuc drania, zanim zrobi realną krzywdę słabszym postaciom w naszej drużynie.Po wygranej walce wchodzimy do teleportu, by przenieść się do ostatniej, tytułowej lokacji w grze. Przed nami już niewiele drogi, ale kilka walk, więc jeśli drużyna jedzie na oparach, ma już resztki eliksirów itd, to można pomyśleć o odwrocie.

Ishar
Zaraz po wejściu przebieramy się ponownie z habitów w normalne zbroje. Już kilka kroków od wejścia napotkamy pierwszego z mnichów, któremu przyjdzie stawić nam czoła.

Na szczęście to słabiak - znaczy, jak każdy mag, szybko uzna wyższość naszych mieczy, jeśli tylko nie pozwolimy mu się oślepić. 

Jego kolega jest trochę silniejszy, ale tylko trochę, ponownie - jeśli szybko mu dokopiemy, to nie zdąży nam zrobić nic poważnego. Zresztą, opiera się na oślepianiu i paraliżowaniu, nie na atakach groźnych dla naszego HP. Niemniej, to ciągłe leczenie konsumuje nasze zasoby energii magicznej. A teraz zaraz będą nam bardzo potrzebne na finałowe starcie. Sposobem, który kosztuje nas trochę więcej czasu, jest podejście, uderzenie, a gdy wojownicy zostaną oślepieni, odskok, odczekanie, aż im minie znowu atak i tak aż do końca.
Trzeci z mnichów, którego spotkamy kilka kroków dalej, to zupełnie inna bajka. Ten pan nie bawi się w subtelności, tylko strzela ogniem - i to we wszystkich na raz. Dlatego przed walką obowiązkowo  leczymy najsłabsze postacie, a czar Ochrona przed Ogniem jest tu obowiązkowy. Walka jest krótka (bo to jednak mag), ale brutalna i może się nawet zakończyć zgonem której ze słabszych postaci.

Po zakończeniu tego starcia szykujemy się na finał. Upewniamy się, że nasi wojownicy mają pełną wytrzymałość, tak by mogli atakować szybko. Morgula musi mieć dość MP, aby rzucić jeden czar - zapisujemy jej w runach Anti-Krogh, aby mogła go rzucić jak najszybciej. Na drużynę rzucamy wszystkie posiadane czary ochronne. Następnie ruszamy do przodu.
Jak tylko pojawi się Krogh, od razu rzucamy czar Anti-Krogh, a potem atakujemy fizycznie ile wlezie. Nie przejmujemy się śmiercią pozostałych postaci, po prostu atakujemy fizycznie, bo choć Krogh ma dużo HP, to nasze ataki zabierają mu również bardzo dużo (Miecz Chaosu jest podstawą w tej walce). Nie powinno to potrwać długo. Wygrana oznacza zwycięski koniec gry. Jeśli wam się podobało, to informuję, że są jeszcze dwie kolejne części cyklu.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz