Etykiety

niedziela, 27 sierpnia 2023

Eye of the Beholder 3: Assault on Myth Drannor - opis przejścia

Burial Glen
Naszymi wrogami są tu duchy - łatwi przeciwnicy, ponadto wrażliwi na ogień, odporni na czary chłodu i umysłu.
1) Tu zaczynamy grę, po kilku krokach na północ spotkamy grupę miejscowych.
2) Przez oznaczone na zielone obszary lasu można się przebijać toporem. Tu znajdziemy 3 Potion of Healing,  Plate Mail +1, Axe +2, Robe, 2 Dagger +2, Chain Mail, Mace +2  cztery racje żywnościowe. Racje nie są nam potrzebne, bo na starcie nasz kleryk powinien mieć już czar Create Food.
3) Tu znajdziemy Chain Mail +2, Long Bow i 8 Strzał +1.
4) Tu znajdziemy  Wand of Magic Missiles oraz Wand of Fireballs.
5) Wejście do Warrior's Tomb.
6) Wyjście do Forest Trail.

Warriors's Tomb, poziom 1
Naszymi przeciwnikami są tu Wraith Sword - potrafią osłabiać postacie, można je zranić wyłącznie bronią +2 i więcej oraz Undead Beast - są bardzo silne, ale wrażliwie na czar Lightning Bolt, za to odporne na ogień.

1) Wyjście do Burial Glen.
2) Zwój czaru "Prayer".
3) Korytarze, po wejściu do których zostaniemy uwięzieni. Aby się uwolnić, musimy rzucić czar "Prayer".
4) Krypta, z której od czasu do czasu wychodzą nowi przeciwnicy. Należy ją zamknąć, by temu zapobiec.
5) Dwie racje żywnościowe, Potion of Healing i zwój czaru "Raise dead".
6) Dziura, którą spadniemy do 7.
7) Miejsce upadku z dziury 6. W tej lokacji należy uważać na kule ognia.
8) Dźwignia, która sprawi, że obok pojawi się Holy Key, a także aktywuje się teleport.
9) Teleport do 10.
10) Punkt docelowy teleportu z 9.
11) Drzwi otwierane Holy Key.
12) Dagger +3.
13) Przycisk otwierający ukryte przejście.
14) Jedna z dźwigni otwierających przejście w 46. Każdą z nich trzeba przesunąć w dół.
15) Potion of Giant Strength.
16) Płyta aktywująca pułapkę z kolcami.
17) Dźwignia wyłączająca kolce.
18) Przycisk otwierający ukryte przejście.
19) Zacięta dźwignia - by ją poruszyć, potrzeba Potion of Giant Strength albo szczęścia u złodzieja. Jej przesunięcie wyłącza teleporty w 20.
20) Dwa teleporty, które przerzucają nas między korytarzami.
21) W tej okolicy krąży Undead Beast, po zabiciu wypada z niej Holy Key.
22) Zwój czaru "Resist Fire", który wybucha po dotknięciu.
23) Tu leży Wand of Wall of Force.
24) Dwie racje żywnościowe, potion of healing i zwój czaru "Raise dead".
25) Drzwi otwierane Holy Key.
26) Przycisk otwierający ukryte przejście.
27) Druga z dźwigni otwierających przejście w 46.
28) Pułapka - gdy tu wejdziemy, teleportuje nas w bok i zostaniemy zaatakowani z trzech stron przez Undead Beast.
29) Zagadka z płytami - należy położyć przedmiot na płycie drugiej, trzeciej i piątej, to wyłączy teleport na końcu tego korytarza i głowę miotającą kule ognia.
30) Przycisk otwierający tajne przejście.
31) Holy Key i Short Sword -2 (przeklęty).
32) Drzwi otwierane Holy Key.
33) Short Sword +2.
34) Przycisk otwierający ukryte przejście.
35) Trzecia z dźwigni otwierających przejście w 46.
36) Zwój czaru "Protection from Paralysis".
37) Zagadka z dźwigniami, która polega na tym, by odpowiednio je przestawiać w odpowiedniej kolejności. Zaczynamy od dźwigni, A, B, C, D, E - w tej kolejności przestawiamy je w dół. Następnie B i C przestawiamy do góry. Teraz dźwignie F i G przestawiamy w dół, a po nich H oraz I także w dół. Następnie F i G przestawiamy do góry. Teraz przestawiamy J, by móc stąd wyjść.
38) Po przejściu przez to pole za naszymi plecami pojawi się duża grupa Sword Wraithów  oraz dwa Undead Beast.
39) Przycisk otwierający ukryte przejście.
40) Holy Key.
41) Krypta, z której od czasu do czasu wychodzą nowi przeciwnicy. Należy ją zamknąć, by temu zapobiec.
42) Teleport, który przeniesie nas do zamkniętej lokacji, z której zostaniemy przerzuceni na początek tego poziomu.
43) Drzwi otwierane Holy Key.
44) Przycisk otwierający ukryte przejście.
45) Czwarta z dźwigni otwierających przejście w 46.
46) Przejście, które się otworzy po naciśnięciu dźwigni w 14, 27, 35 oraz 45.
47) Zejście na poziom drugi do lokacji 13.
48) Zejście na poziom drugi do lokacji 1.

 Warriors's Tomb, poziom 2

 Wrogowie tutaj to Shadow - prości przeciwnicy, którzy potrafią osłabiać oraz wysysać punkty siły. Wight jest nieco silniejszy, a dodatkowo atakiem potrafi pozbawić postać poziomu doświadczenia i wszystkich czarów.
Jeśli prześpimy się na tym poziomie, to jest szansa, że pojawi się Isharn, który będzie chciał do nas dołączyć. 
1) Wejście na poziom pierwszy, do lokacji 48.
2) W tym pomieszczeniu są cztery płyty - trzy niewidoczne (A, B, C) i jedna widoczna (D).
3) Wyjście otwierane kombinacją płyt A i D.
4) Zwój czaru "Cure Serious Wounds", racja żywnościowa i Trident +3.
5) Pierwszy fragment różdżki.
6) Drzwi otwierane kombinacją płyt B i D.
7) Potion of Giant Strength, zwój czaru "Fireball" i racja żywnościowa.
8) Przycisk otwierający ukryte przejście.
9) Drugi fragment różdżki.
10) Drzwi otwierane kombinacją płyt C i D.
11) Trzeci fragment różdżki.
12) Dwie racje żywnościowe  zwój czaru "Fireball".
13) Wejście na poziom pierwszy do lokacji 47.
14) Gdy tu wejdziemy, potwory w środku zaczną się ruszać, a pomieszczenie wypełni trujący gaz.
15) Dźwignia, która wyłącza gaz.
16) Przycisk otwierający ukryte przejście.
17) Czubek różdżki.
18) Wejście tu powoduje pojawienie się Shadow po obu bokach.
19) W tej lokacji pełno jest śluzu, który spowalnia ruch.
20) Przycisk otwierający dziurę, którą spadniemy do 21.
21) Tu spadniemy z 20.
22) Holy Key.
23) Teleport do 24.
24) Tu przeniesie nas teleport z 23.
25) Drzwi otwierane Holy Key.
26) Przycisk otwierający ukryte przejście.
27) Captain Fflar's Nameplate do zabrania.
28) Pułapka z płytami - aby ją przejść wchodzimy na płytę A, następnie B, potem C, cofamy się na B i dopiero teraz idziemy dalej. Jeśli nie zachowamy tej kolejności, to zostaniemy zrzuceni do pomieszczenia, w którym jest teleport na początek tego korytarza.
29) Duch Fflara - jeśli pokażemy mu Nameplate, wówczas da nam medalion i zniknie, w innym przypadku zaatakuje nas i nie zdobędziemy medalionu.
30) Przycisk otwierający ukryte przejście.
31) Krypta, z której mogą wychodzić potwory.
32) Przycisk, który otwiera dziurę, spadniemy nią do 33.
34) Tu spadniemy dziurą z 33.
35) Teleport w okolice 13.
36) NIE DOTYKAMY TYCH DŹWIGNI. Przeciągnięcie którejkolwiek z nich w górę odbiera nam wszystkie metalowe przedmioty, teleportuje je do 37 i wywołuje pojawienie się potworów. Przeciągnięcie w dół sprawia, że znikają szklane ściany w 37. W okolicy leży kilka maczug +3, które możemy wykorzystać jako tymczasową broń, jeśli damy się tu złapać.
37) Przycisk otwierający ukryte przejście.
38) Tu musimy włożyć wszystkie trzy części różdżki oraz jej czubek.
39) Po przeczytaniu tej tablicy w 38 pojawi się złożona Rod of Restoration. Można jej użyć, by przywrócić stracone poziomy doświadczenia.



Forest Trail
Naszymi wrogami są tu minotaury - silne, ale do pokonania dość łatwo oraz Feyry - te są bardzo groźne, bo mają silne ataki, są niewidzialne póki nie atakują i mają dużą odporność na magię.
1) Wyjście do lokacji 6 w Burial Glen. Idąc przed siebie  zetkniemy się z pierwszym dziwnym typem drzew - znikają one, by pojawić się za naszymi plecami i już tam zostają.
2) Tu zetkniemy się z drzewami, przez które można przechodzić tylko korzeniami. W ich dolnej części są otwory, po najechaniu na które pojawia się się strzałka. Otwór środkowy przenosi nas prosto, otwory boczne - po skosie.
3) Tu znajdziemy Everbuming Torch.
4) Tu zetkniemy się z trzecim typem drzew - znikają one, jeśli użyjemy Everbuming Torch.
5) Spotkanie z Dalmairem Rallyhornem - może on dołączyć do drużyny (co polecam, bo jest łucznikiem).
6) Sześć strzał +2, Chain mail +4, Bow oraz Long sword +3.
7) Sześć strzał i siedem racji żywnościowych.
8) Necklace of Adornment, Two-Handed Sword +3, Plate mail +2 oraz Wand of Cone of Cold.
9) Ring of Wizardry, Wand of Magic Missile, Leather Armor +3, Gauntlets of Fire Giant Strength oraz Thieves' Tools.
11) Widmo maga, które zada nam zagadkę. Musimy wybrać jedną postać z drużyny, następnie zaś wybrać jedną z zaproponowanych przez ducha książek. Oto odpowiednie opcje dla poszczególnych profesji:
Fighter: Book of Daring Deeds
Ranger: Book of Daring Deeds
Paladin: Book of Exalted Deeds
Cleric: Book of Exalted Deeds
Mage: Book of Arcane Deeds
Thief: Book of Adroit Deeds
Dobry wybór podniesie postać o jeden poziom i zdejmie ściany blokujące przejście w 12.
12) Ściany, które pozostaną zamknięte, dopóki nie porozmawiamy z widmem maga w 11.
13) Wejście do lokacji 1 w Guildhall Quarter Ruins.

Guildhall Quarter Ruins

Naszymi przeciwnikami będą Chimery, należy być w ruchu, bo strzelają kulami ognia oraz Hag, które są prostymi przeciwnikami, choć mają pewną odporność na magię.
1) Wyjście do lokacji 13 w Forest Trail.
2) Zwoje czarów: Remove Curse, Improved Invisibility, Water Breathing (UWAGA, ten czar będzie niezbędny do przejścia gry!), Slow, oraz Invisibility 10'.
3) Cztery drzewa z owocami, a po środku - figura. Jeśli zerwiemy któryś z owoców to figura ożyje i nas zaatakuje. Owoce można zjeść.
4) Na ziemi leży Shortsword +4, zaś obok jest nisza. Jeśli użyjemy czaru Dispel Magic, to zyskamy dostęp do Ring of fire resistance, Crystal key oraz zwoje czarów Hold Undead, Hold Person oraz Protection from Paralysis.
5) Plate Mail +3, Plate Mail -2, Shield, Mace +2, Mace -3 oraz Helm of Underwater Breathing.
6) Chimera, po zabiciu której zdobędziemy Ring of Featherfalling.
7) Blessed Holy Symbol (zwiększa liczbę magów kleryka), Black Throwing Hammer +3 (świetna broń, działa jak bumerang), Shield +3 oraz Splintmail.
8) Zwoje czarów Cure Light Wounds, Cure Serious Wounds), Hold Undead, Flesh-to-Stone oraz Hold Monster.
9) Rex - kleryk, który może do nas dołączyć. Nawet jeśli go nie chcemy, to warto go wziąć na chwilę, aby zabrać my całkiem przydatne Bracers of Protection +2.
10) Wejście do lokacji 1 w Mages Guild.
11) Wejście do lokacji 1 w Temple Quarter Ruins.

Mages Guild poziom 1
Przeciwnikami są Ogre Slugs, niezbyt odporni, ale mający mocne ciosy oraz Watchghosts, które zwykle latają stadami - dobrze na nie działa magia ognia.
1) Wyjście do lokacji 1 w Guildhall Quarter Ruins.
2) Teleporty przenoszące pomiędzy sobą.
3) Przycisk otwierający przejście w 4.
4) Przejście otwierane przyciskiem w 3.
5) Książki, które dają podpowiedzi do zagadki w .
6) Teleporty przenoszące pomiędzy sobą.
7) Schody.
8) Iluzoryczna ściana - można przez takie normalnie przechodzić, jeśli na mapie nie ma ściany, a taką widzimy, to oznacza, że jest ona iluzją.
9) Drzwi - otwiera się je normalnie, ale są dość trudne do odróżnienia od zwykłych ścian.10) Cloak of Protection +3 i Potion of Extra Healing.
11) Dwie nisze ze zwojami czarów: "Death", "Hold Monster", "Cone of cold",  "Stone to Flesh", "Flesh to Stone" oraz "Disintegrate".
12) Przyciski otwierające przejście obok.
13) Scrying Glass - przedmiot umożliwiający nam identyfikowanie przedmiotów.
14) Potion of Giant Strength.
15) Teleporty przenoszące pomiędzy sobą.
16) Teleporty przenoszące pomiędzy sobą.
17) Zagadka z teleportami.Korzystamy z teleportu A, by przenieść się do I. Tu idziemy do F, który przeniesie nas do J. Teraz korzystamy z B, znowu trafimy do I. Wchodzimy do H, by wrócić do J.Następnie korzystamy z C, przenosimy się do I i korzystamy z G, by przenieść się do J. Teraz korzystamy z D, przenosimy się do I i korzystamy z teleportu E, który przeniesie nas na trzeci poziom Mages Guild, do lokacji 1.
18) Wejście na drugi poziom Mages Guild, do lokacji 1.

Mages Guild poziom 2
 Wrogowie są ci sami co na poziomie pierwszym.
1) Zejście na pierwszy poziom Mages Guild do lokacji 18.
2) Racja żywnościowa.
3) Dwa przyciski otwierające wejście obok.
4) Nisza, w niej Ring of Trobriand, Wand of Fireballs oraz Necklace of Magic Missiles.
5) Kawałek papieru, który po przeczytaniu rozsypuje się w proch.
6) Ring of Protection +3.

Mages Guild poziom 3
Naszymi przeciwnikami są tu Scalardy - bardzo silne, odporne i trudne do zabicia, na szczęście w
1) Tu nas przeniesie teleport z lokacji 17 na poziomie pierwszym.
2) Tu spotkamy Buga, maga z rasy Sprite - dwóch magów zawsze mieć fajnie, więc warto go wziąć do drużyny, pamiętając, że jest mało odporny fizycznie i ma ograniczony dostęp do ekwipunku, więc lepiej go dać w środek.
3) Chodzące po tej okolicy Scalardy nie będą nas atakować, dopóki mamy na sobie Ring of Trobriand.
4) Musimy włożyć Ring of Trobriand do tej niszy, by przejście się otworzyło. Od tej pory Scalardy będą nas atakować, więc lepiej jest wcześniej zabić.
5) Sznurek otwierający drzwi obok.
6) Przycisk otwierający drzwi obok.
7) Staff +1 , dwie strzały +2, Wooden Club oraz cztery kamienie.
8) Leather Armor +4 i dwie racje żywnościowe.
9) Przycisk otwierający drzwi w 10.
10) Drzwi otwierane przyciskiem w 9.
11) Dwie Potion of Invisibility, Wand of Flesh to Stone oraz Ring of Sustain.
12) Sznurek, który otwiera drzwi w 13.
13) Drzwi otwierane sznurkiem w 12.
14) Trzy Potion of Poison, Apple, cztery Rock +4 oraz księga zaklęć - ta ostatnia to pułapka, wybucha, jeśli ją weźmiemy.
15) Pociągnięcie za ten sznurek powoduje, że w 16 pojawia się iluzoryczna ściana.
16) Iluzoryczna ściana, aktywowana sznurkiem w 15.
17) Dart of the Hornet's Nest.
18) Teleport do 19.
19) Tu przenosi nas teleport z 18.
20) Teleporty przenoszące między sobą.
21) Dagger +4.
22) Teleport do 23.
23) Tu przenosi nas teleport z 22.
24) Zagadka z pułapkami - jest tu seria dziur, w każdej są kolce, które zadają nam sporo obrażeń. W niszach są Scalardy, które nas nie zaatakują, póki sami ich nie zaatakujemy. Należy przebiec przez ten korytarz, nie zatrzymując się, aż dobiegniemy do końca, by otrzymać jak najmniej obrażeń.
25) Przycisk zamykający pułapki A-D i aktywujący pułapki E-G. Aby wyłączyć pułapki E-G, trzeba go wcisnąć ponownie.
26) Przycisk otwierający ukryte przejście.
27) Przycisk otwierający ścianę w 28.
28) Ściana, która znika po naciśnięciu przycisku w 27.
29) Short Sword +3.
30) Pułapka - gdy tu wejdziemy, stracimy cały ekwipunek, i zostaniemy zaatakowani przez cztery potwory, po ich zabiciu (najlepiej użyć czarów) odzyskamy naszą broń. Dobrym pomysłem jest zdjąć ekwipunek wcześniej, kładąc go osobno, każdej postaci na jednej kupce, by się potem nie pomylić.
31) Przycisk otwierający drogę do 32.
32) Zejście na poziom czwarty Mages Guild, do lokacji 1.

Mages Guild, poziom 4
Naszymi wrogami będą tu Earth Elemental - bardzo silne i groźne potwory, których ataki trafiają całą drużynę. Podczas walki z nimi trzeba być wciąż w ruchu, dobrze jest atakować je na dystans. Water Weird, które wychodzą z niektórych krat, są z kolei bardzo proste do pokonania, z tym, że często się respawnują.

1) Wejście na pozom trzeci Mages Guild, do lokacji 32.
2) Lina z hakiem, którą warto zabrać.
3) Teleport, który przerzuca nas do 4. Aby przejść przez tę pułapkę, postać z drużyny musi nieść w ręce Red Gem z lokacji 5.
4) Tu nas przerzuca teleport z 3.
5) Dwie nisze, jedna zawiera Red Gem, druga - Blue Gem.
6) Teleport, który przerzuca nas do 7. Aby przejść przez tę pułapkę, postać z drużyny musi nieść w ręce Blue Gem z lokacji 5.
7) Tu nas przerzuca teleport z 6.
8) Przycisk - każdorazowe jego naciśnięcie obraca ścianę obok o jeden kąt, zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
9)  Robe -4 (przeklęta!),  dwie strzały +4 oraz Elven Chainmail +3.
10) Przycisk, który otwiera drzwi w 11, a przed nim pułapka z kolcami. Można w przycisk rzucić jakimś przedmiotem, który go naciśnie, ale to oznacza stratę tego przedmiotu.
11) Drzwi otwierane przyciskiem w 10.
12) Ściana, którą można przechodzić z południa na północ, ale nie w drugą stronę.
13) Tu znajdziemy Silver Key.
14) Drzwi, po otworzeniu których wystrzeliwana jest w naszą stronę kula ognia.
15) Zwoje czarów "Power Word Kill", "Meteor Storm", "Energy Drain", Abi
Dalzim's Horrid Wilting" oraz "Bigby's Clenched Fist".
16) Short Sword +3, Ring of Protection +3 oraz Leather Armor +4.
17) Kartka opisująca, co się stało w mieście.
18) Dźwignia otwierająca drzwi w 19.
19) Drzwi otwierane dźwignią w 18.
20) Kolejna z kartek rzucających nieco światła na fabułę.
21) Przycisk otwierający drzwi w 22.
22) Drzwi otwierane przyciskiem w 21.
23) Tu znajdziemy Brass Key.
24) Zwoje czarów: "Meteor Swarm", "Time Stop", "Energy Drain", "Power word kill" oraz Potion of Speed".
25) Krata otwierana Silver Key. Po użyciu Liny z hakiem, możemy zejść do podwodnej sekcji poziomu piątego, do lokacji 1. Należy pamiętać, że każdy ruch pod wodą kosztuje nas określoną ilość HP, więc trzeba się spieszyć.
26) Po wejściu na to pole wystrzeliwany jest Lightning Bolt z końca korytarza. Można to wykorzystać w walce z żywiołakami ziemi.
27) Przycisk otwierający drzwi w 28.
28) Drzwi otwierane przyciskiem w 27.
29) Dźwignia, która otwiera przejście obok.
30) Ten obszar pokryty jest dziurami, które działają w różne sposoby - czerwone zawierają kolce, zaś te z literami przesuwają nas - L - lewo, P - prawo, G - góra, D - dół.
31) Zielone kryształ.
32) W tych niszach należy umieścić oba zielone kryształy. Wówczas w środkowej niszy pojawi się Crystal Key.
33) Przycisk otwierający drzwi w 34.
34) Drzwi otwierane przyciskiem w 33.
35) Przycisk otwierający drzwi w 36.
36) Drzwi otwierane przyciskiem w 35.
37) Tu leży Copper Key.
38) Krata otwierana Brass Key. Po użyciu Liny z hakiem, możemy zejść do podwodnej sekcji poziomu piątego, do lokacji 3.
39) Krata otwierana Brass, Silver i Silver Key. Po użyciu Liny z hakiem, możemy zejść do podwodnej sekcji poziomu piątego, do lokacji 6.
40)  Krata otwierana Crystal Key. Po użyciu Liny z hakiem, możemy zejść do podwodnej sekcji poziomu piątego, do lokacji 4.

Mages Guild, poziom 5
Naszymi przeciwnikami będą tu Water Elemental - nie są specjalnie trudnymi wrogami oraz Slithermorph - ci nie są może odporni, ale mają mocne ciosy.
Obszary zaznaczony na czerwono są obszarami antymagicznymi - nie działa tam magia. Poruszać się po nich trzeba etapami, zatrzymując się i odpoczywając we fragmentach, gdzie nie ma antymagii.
Aby poruszać się po tym poziomie, potrzebujemy czaru Water Breathing, inaczej z każdym krokiem tracimy pewną ilość HP.

1) Tu zejdziemy korzystając z kraty w lokacji 25.
2) Plate Mail +2, Shield +3 oraz Bow.
3) Tu zejdziemy korzystając z kraty w lokacji 38.
4) Tu zejdziemy korzystając z kraty w lokacji 40.
5) Long Sword +4 oraz Potion of Giant Strength.
6) Tu zejdziemy korzystając z kraty w lokacji 39.
7) Strumienie wody odpychające drużynę.
8) Strumienie wody odpychające drużynę.
9) Strumienie wody odpychające drużynę.
10) Dźwignia, która odwraca kierunek działania strumieni 7 i 8 - aby ją przesunąć, potrzebujemy siły 22 (pomaga tu Potion of the Giant Strength) albo użycia narzędzi złodzieja.
11) Dźwignia, która wyłącza strumień w 9.
12)  Yellow Gem, Mace +2 oraz Helm +2.
13) Dagger +3 oraz Wand of Ice Storm.
14) Przycisk, który otwiera ścianę na południe.
15) Przyciski odwracające kierunek strumieni w 16.
16) Strumienie wody odpychające drużynę.
17) Stone Key, Long Sword oraz dwa Dagger +2.
18) Gauntlets of Hill Giant Strength.
19) Scale Mail +2 i dwie Potion of Healing.
20) Musimy położyć w niszy obok Stone Key, aby otworzyć te drzwi. Za nimi rozciąga się sfera antymagiczna - nie można tam rzucać czarów, a i rzucone do tej pory przestają działać.
21) Helm of Underwater Breathing oraz Potion of Giant Strength.
22) Wand of Lightning Bolts, Bracers of Protection +4 oraz Copper Key.
23) Dwie strzały +3, Helm of Underwater Breathing oraz dwie Potion of Healing.
24) Red Gem, Crimson Key (oba w osobnych niszach), Leather Armor, Cztery Dart +1, zwoje czarów "Time stop" oraz "Power Word Kill".
25) Płyty, po wejściu na nie odpalany jest w naszą stronę Lightning Bolt. Jeśli mamy w drużynie maga z czarem Wall of Force, to nie musimy tu wchodzić.
26) Przycisk otwierający ukryte przejście.
27) Teleport do 28.
28) Tu przenosi nas teleport z 27.
29) Zwój czaru "Wall of Force".
30) Teleport powrotny do 27.
31) Przycisk wyłączający strumień wody w 33.
32) Drzwi, aby je otworzyć, musimy włożyć Cooper Ket do niszy obok.
33) Strumienie wody odpychające drużynę.
34) Tu należy rzucić Wall of Force by trafił w 35.
35) Strumienie wody odpychające drużynę.
36) Strumienie wody odpychające drużynę.
37) Tu należy w niszy umieścić Red Gem, by otworzyć drzwi obok.
38) Przycisk otwierający drzwi obok.
39) Shield + 1, Ring of Protection +3 oraz dwie racje żywnościowe.
40) Nisza, do której trzeba włożyć Crimson Key, by otworzyć drzwi.
41) Krata, którą możemy zejść przy pomocy haka z liną na poziom szósty do lokacji 1.

Mages Guild poziom 6

Naszymi przeciwnikami będą znane już Earth Elemental.

1) Tu wyjdziemy kratą zlokacji 41 na poziomie 1. W tej lokacji możemy się poruszać tylko zgodnie z ruchem wskazówek zegara, bo ściana za nami się przesuwa.
2) Przycisk otwierający przejście w 3.
3) Ściana, która znika, gdy naciśniemy przycisk w 3.
4) Zamek otwierany Silver Key.
5) Zamek otwierany Copper Key.
6) Zamek otwierany Brass Key.
7) Zamek otwierany Crystal Key.
8) Gdy otworzymy wszystkie cztery zamki, ściana w tym miejscu zniknie i zaatakuje nas istna armia Earth Elemental. Polecam cofać się co jakiś czas na poprzedni poziom, celem odpoczęcia.
9) Stąd co jakiś czas będzie wychodził kolejny Earth Elemental. Dlatego nie ma co czekać na zabicie wszystkich, ale gdy tylko się da, wówczas należy pobiec do 10, przejść przez drzwi i je zamknąć za sobą, co zapewni nam bezpieczeństwo.
10) Osiem nisz, w każdej po dwa pierścienie, mające wartości dodatnie i ujemne. Nie są one przeklęte.
11) Waga i dwie nisze, w których trzeba umieścić pierścienie, tak by ich wartość równoważyła się. W niszy po lewo umieszczamy pierścienie  +3, +1, -2 oraz jeszcze jeden -2, zaś w niszy po prawo: -3, -1, +2 oraz +2. To uaktywni teleport, który przeniesie nas do 12.
12) Tu nas przeniesie teleport z 11. Po scence czeka nas walka z Liczem - wywoła on iluzję, przez co otoczą nas jego odbicia, kasowane jednym ciosem. Sam licz też jest raczej słaby. Po walce obejrzymy kolejną scenę i przeniesiemy się do lokacji 1 w Temple Quarter Ruins.

Temple Quarter Ruins

Naszymi przeciwnikami będą Trolle - są dość odporne, ale wrażliwie na magę ognia i błyskawic oraz Wyveryny - są dość słabe, ale potrafią zatruwać.

1) Tu zostaniemy teleportowani po walce z Liczem w lokacji 12 na szóstym poziomie Mages Guild.
2) Przejście do lokacji 11 w Guildhall Quarter Ruins.
3) Wand of Fear oraz Polearm +3.
4) Jon, kleryk, może do nas dołączyć, o ile już nie mamy pełnej drużyny.
5) Dagger +3 i zwoje czarów: "Neutralize Poison", "Cause Critical Wounds" oraz "Sol's Searing Orb".
6) Dagger +3 oraz trzy zwoje czaru "Heal".
7) Drzwi otwierane Crystal Key.
8) Użycie tutaj diamentu z 16 teleportuje nas do 9.
9) Tu przeniesie nas teleport z 8. Włożenie do niszy Wand of Fear z 3 przeniesie nas do 11.
10) Teleport który przeniesie nas z powrotem do 8.
11) Tu przeniesie nas teleport z 9. Są tu trzy nisze. Z jednej można wziąć przedmioty normalnie, aby zabrać przedmioty z dwóch pozostałych, trzeba użyć czaru Dispel Magic.
12) Bracers +2.
13) Trzy Wand of Cone of Cold.
14) Dwa Necklace of Fireball.
15) Teleport do 8.
16) Diament oraz zwoje czarów: "True Seeing", "Acid Storm", "Finger of Death", "Mordenkainen's Sword", "Power Word Stun", "Aid", "Create Food and Water", "Slow Poison", "Prayer" oraz "Neutralize Poison".
17) Wejście na pierwszy poziom Temple of Lathander, do lokacji 1. Otworzy się dopiero po wygranej walce z liczem na końcu Mage's Guild.

Temple of Lathander, poziom 1
Naszymi wrogami będą tu Shades - nie są mocne, ale niektóre z nich rzucają czary, oraz Living Muckus - bardzo nieprzyjemne, ponieważ często zjadają naszą broń, więc w walkach z nimi używajmy magii.

1) Wyjście do lokacji 17 w Temple Quarter Ruins.
2) Ołtarz - po umieszczeniu na nim jednej racji żywnościowej otworzy się przejście w 3.
3) Przejście otwierane z ołtarza 2.
4) Figura Lathandera - jeśli umieścimy na niej leżące obok ramię, to obejrzymy scenę i od tej pory każde dotknięcie figury będzie nas leczyć ze statusów negatywnych.
5) Urwana część fontanny.
6) Fontanna - jeśli umieścimy na niej urwaną część, to każde dotknięcie fontanny będzie nam narzucać Prayer.
7) Ołtarz - po umieszczeniu na nim jakiegokolwiek miecza otworzy się przejście w 8.
8) Przejście otwierane z ołtarza 7.
9) Long Sword +4 i trzy sztuki Incense.
10) Złoty Puchar, który należy umieścić na ołtarzu 12.
11) Figura Lathandera - jeśli naprawiliśmy tą w 4, to ta także będzie leczyła statusy.
12) Umieszczenie tu Złotego Pucharu z 10 otwiera przejście w 14.
13) Użycie to Incense otwiera przejście w 15.
14) Przejście otwierane z ołtarza 12,
15) Przejście otwierane z ołtarza 13.
16) Schody prowadzące do 17.
17) Schody prowadzące do 16.
18) Tabitha, paladynka Lathandera, może do nas dołączyć.
19) Użycie Incense w każdym z tych miejsc powoduje pojawienie się Świętego Symbolu w 20.
20) Tu pojawi się Święty Symbol, o ile spełnimy zadanie z 19.
21) Przycisk otwierający wejście w 22.
22) Wejście otwierane przyciskiem w 21.
23) Tu znajdziemy Fire Key.
24) Schody prowadzące do 25.
25) Schody prowadzące do 24.
26) Trzeba umieścić w niszy Fire Key, by móc przejść dalej.
27) Cztery tarcze.
28) Mace +4,  Strzała +2 oraz dwie torebki Incense.
29) Schody prowadzące do 30.
30) Schody prowadzące do 29.
31) Otwarte groby - trzeba je zamknąć, by w 32 pojawił się Święty Symbol.
32) Po zamknięciu wszystkich grobów, tu pojawi się Święty Symbol.
33) Schody prowadzące do 34.
34) Schody prowadzące do 33.
35) Płyty - wejście na nie powoduje odpalenie kuli ognia. Położenie na każdej z nich tarczy nie powoduje odpalenia kuli, ale pojawienie się Świętego Symbolu w 36.
36) Gdy umieścimy na wszystkich płytach 35 tarcze, wówczas tu pojawi się Święty Symbol.
37) Z tych ołtarzy należy usunąć Przeklęte Symbole i umieścić tam Święte Symbole, by otworzyły się przejścia w 38 i 39.
38) Wejście na drugi poziom Temple of Lathander, do lokacji 1. Otworzy się, gdy wykonamy zadanie z 37. Zejście nim wcześniej powoduje, że drużyna wpadnie do lokacji, z której nie ma wyjścia.
39) Wejście na drugi poziom Temple of Lathander, do lokacji 2. Otworzy się, gdy wykonamy zadanie z 37. Zejście nim wcześniej powoduje, że drużyna wpadnie do lokacji, z której nie ma wyjścia.

Temple of Lathander poziom 2


Naszymi przeciwnikami będą Bone Naga - są niezbyt odporne, ale mają silne ciosy oraz Shambling Mound - bardzo odporne, ale raczej słabe.

1) Wejście na pierwszy poziom Temple of Lathander, do lokacji 38.
2) Wejście na pierwszy poziom Temple of Lathander, do lokacji 39.
3) Niewidzialne, obrotowe płyty, które obracają drużynę o 180 stopni.
4) Dwie torebki Incense oraz zwój czaru "Stone to Flesh".
5) Sling.
6) Figura Lathandera, która działa jak te z poziomu pierwszego.
7) Użycie tutaj Incense narzuca drużynie czar "Bless".
8) Potion of Healing.
9) Zwój czaru "Cure Serious Wounds".
10) Kartka, z której dowiemy się nieco o fabule.
11) Short Sword -4 (przeklęty!).
12) Wejście tu powoduje, że w 13 pojawia się ściana.
13) Ściana, która pojawia się po wejściu na 12.
14) Trzy płyty - umieszczenie na każdej z nich jakiegoś przedmiotu sprawia, że znika ściana w 13, ale odpala to kule ognia.
15) Shield +4, zwoje czarów "Disintegrate", "Raise Dead" oraz Potion of Speed.
16) Po wejściu tutaj odpalane są pioruny ze ścian z boku.
17) Short Sword +4 oraz Frost Key.
18) Dwie strzały +3, kamień oraz Guntlets of Hill Giant Strength.
19) Zwój czaru "Cure Critical Wounds".
20) Schody prowadzące do 21.
21) Schody prowadzące do 20.
22) Dwie płyty, po wejściu na nie zamykają się drzwi. Gdy na każdej umieścimy jakiś przedmiot, wówczas pojawi się przycisk w 23.
23) Przycisk, który otwiera ukryte przejście.
24) Dźwignia, która odwraca działanie płyt 22 - obciążenie ich czymś sprawia, że drzwi się otwierają.
25) Tu siedzą dwa Shambling Mound, z jednego z nich wypada Gold Key.
26) Schody prowadzące do 27.
27) Schody prowadzące do 26.
28) Dwa przyciski - naciśnięcie obu sprawa, że ściany w 29 znikają.
29) Ściany, które znikają po naciśnięciu przycisków w 28.
30) Robe of Protection +4.
31) Plate Mail -4 (przeklęta!).
32) Dość wredna pułapka z ruchomych ścian i obracających się płyt. Na mapie jest pokazany kierunek przejścia tej lokacji.
33) Drzwi otwierane Frost Key.
34) Drzwi otwierane Gold Key.
35) Morning's Light, po jego dotknięciu czeka nas scenka, w wyniku której otrzymamy Dhauzimmer +5, miecz dwuręczny, który automatycznie zabija wszystkich nieumarłych.
36) Zejście na poziom trzeci Temple of Lathander, do lokacji 1.

Temple of Lathander poziom 3

Naszymi wrogami będą tu Spirit Naga - są słabe, ale potrafią otruć oraz Groaning Spirit - też słabe, ale odporne na lód i elektryczność.
Na tym poziomie nie można odpoczywać.

1) Wejście na poziom drugi Temple of Lathander, do lokacji 36.
2) Przyciski, które otwierają drzwi obok.
3) Copper Key.
4) Dźwignia, która otwiera drzwi w 5. Pociągnięcie za nią odpala pioruny.
5) Drzwi otwierane dźwignią w 4.
6) Shield +4 oraz Flail +4.
7) Przycisk likwidujący ścianę w 8.
8) Ściana, która znika po naciśnięciu przycisku w 7.
9) Użycie tutaj Incense leczy drużynę.
10) Płyty, wejście na nie odpala błyskawice. Przyciski obok wyłączają je. W przyciski można rzucić przedmiotami, aby wyłączyć płyty bez wchodzenia na nie.
11) Ember of Hope.
12) Zwój czaru "Fire Storm".
13) Przycisk otwierający drzwi obok.
14) Wejście tu powoduje zamknięcie drzwi i pojawienie się dwóch Groaning Spirit, z jednego wypada Iron Key.
15) Halberd +4 oraz Potion of Healing.
16) Zamek otwierający wyjście z tego pomieszczenia przy pomocy Iron Key.
17) Dziury, które są tylko iluzją.
18) Przycisk otwierający drzwi obok.
19) Incense oraz Copper Key.
20) Figura Lathandera - gdy jej dotkniemy uleczy nas, a gdy zrobimy to po raz drugi, to w 21 pojawi się Copper Key.
21) Tu pojawi się Copper Key po dotknięciu figury w 20.
22) Drzwi otwierane Copper Key.
23) Po umieszczeniu tutaj Ember of Hope powoduje pojawienie się kielichów w 24.
24) Tu pojawią się kielichy, kiedy umieścimy Ember of Hope w 23. Obok każdego jest nisza. Umieszczenie wszystkich czterech kielichów w niszach powoduje zniknięcie ścian w 26.
25) Tu są trzy Groaning Spirit, z jednego wypada Copper Key.
26) Ściany, które znikną, gdy spełnimy zadanie z 24.
27) Podejście tu leczy i karmi drużynę oraz narzuca Bless. Obok leży Ember of Hope.
28) Umieszczenie Ember of Hope w tych trzech miejscach powoduje pojawienie się Key of Faith w 29.
29) Ołtarz, na którym pojawi się Key of Faith po spełnieniu zadania z 28. Obok leży Incense.
30) Płyta - po wejściu na nią zamykają się nam drzwi przed nosem.
31) Płyta, która blokuje działanie płyty 30. Należy stanąć przed płytą 30 i rzucić daleko jakiś przedmiot, aby spadł na 31.
32) Teleport - jeśli nie mamy Key of Faith, to przerzuci nas na pole obok, ale jeśli mamy ów klucz, to przeniesie nas do lokacji 8 na poziomie czwartym Temple of Lathander.
33) Schody do lokacji 5 na poziomie czwartym Temple of Lathander.
34) Schody do lokacji 1 na poziomie czwartym Temple of Lathander.

Temple of Lathander poziom 4 

Naszymi wrogami będą Shadow Hounds - prości przeciwnicy, czary ognia są przeciwko nim całkiem skuteczne oraz Death Knights - ci są groźni, mają dużą odporność na magię, mocne ataki i rzucają często czary ognia.

1) Schody do lokacji 34 na poziomie trzecim Temple of Lathander.
2) Teleport do lokacji 3.
3) Tu przeniesie nas teleport z 2.
4) Staff +4 oraz zwój czaru "Resurrection".
5) Schody do lokacji 33 na poziomie trzecim Temple of Lathander.
6) Teleport do lokacji 7.
7) Tu przeniesie nas teleport z 6.
8) Tu przeniesie nas teleport z lokacji 32 na poziomie trzecim Temple of Lathander.
9) Aby otworzyć te drzwi, potrzebujemy czaru "Dispel Magic".
10) Wejście na każdą z tych płyt powoduje wystrzelenie z bocznych nisz piorunów.
11) Tu znajdzemy Crystal Key.
12)  Tu jest Crystal Key i zwój czaru "Fireball"
13) Zwój czaru "Disintegrate" oraz Moneta.
14) Spear +4 oraz Hammer of Throwing +3 (działa jak bumerang).
15)  Wrzucenie tu Monety powoduje, że obok pojawa się Crystal Key.
16) Użycie tutaj Crystal Key otwiera drzwi.
17) Woda Święcona - narzuca nam ona błogosławieństwo, które trwa dopóki drużyna nie zabije jakiejś istoty. Zabicie powoduje usunięcie błogosławieństwa i konieczność zdobycia go ponownie.
18) Drzwi otwierane Crystal Key.
19) Do tego pomieszczenia można wejść tylko, jeśli się posiada błogosławieństwo z wody święconej w 17.
20) Tu znajdziemy Staff of Life.
21) Drzwi otwierane Crystal Key.
22) Figura Shadow of Death - można ją zniszczyć przy pomopcy Staff of Life.
23) Gdy zniszczymy Shadow of Death, wówczas będzie można zabrać stąd Sun Mask.
24) Aby tu wejść musimy zniszczyć najpierw Shadow of Death, a potem wziąć Sun Mask. Wówczas zostaniemy przeniesieni do 25.
25) Tu czeka nas finałowe starcie. To trudna walk, bo Dark God ma kilku pomagierów, których musimy pokonać najpierw. Nie dajmy się zagnać w ślepy zaułek, lepiej krążyć wokół niego, zadając ciosy i uniemożliwiając mu zbyt częste trafienie naszej drużyny. Po jego pokonaniu pozostaje nam już tylko obejrzeć finał gry.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz