Etykiety

niedziela, 24 marca 2019

Quest for Glory I: So You Want to be a Hero - opis przejścia

UWAGA: wersja VGA obsługiwana przez DOSBOX (dostępna na serwisie GOG) ma drobnego buga, który polega na tym, że nie możemy się dostać do opcji umiejętności. Aby go wyeliminować, musimy wejść do menu gry. Odszukujemy tam plik dosboxQG1VGA.conf i otwieramy go w notatniku. W sekcji [sdl] (pierwsza) wyszukujemy linijkę:
autolock=false
i zmieniamy ją na:
autolock=true

Zaczynamy od stworzenia postaci. Większość graczy jest zdania, że najlepszą opcją jest złodziej - daje najwięcej możliwości i jest bardziej rozbudowany fabularnie, choć gra się nim trochę trudniej niż innymi. Po wybraniu profesji dostaniemy dodatkowe punkty, które możemy rozdysponować miedzy nasze statystyki.  Jako, że opis dotyczy złodzieja, to skupmy się na nim:

Thief:
Magic: 5
Stealth: 35
Climbing: 15

Zasadą podstawową w tej grze jest częste zapisywanie gry w różnych plikach. Zginąć można łatwo i na wiele sposobów, Sierra przyzwyczaiła nas do tego, że jej gry nie są banalne, a  "Quest for Glory", jako w grze RPG, poszli ze śmiertelnością bohatera jeszcze dalej.

Gra ma charakter dość otwartego RPG, więc kolejność sporej części zadań nie jest obligatoryjna. Poniżej podana jest tylko moją propozycją przejścia gry w sposób dość szybki oraz w miarę bezbolesny.

Aby zdobyć wszystkie 500 punktów, musimy nie tylko wykonać wszystkie questy, ale też rozmawiać ze wszystkimi oraz przynajmniej raz wygrać w każdej z minigierek.

Mechanika rozwoju postaci opiera się na wykonywaniu danych akcji - im częściej coś robimy, ty bardziej rośnie nam wskaźnik tej konkretnej zdolności oraz związanych z nią statystyk. Jeśli więc jakaś akcja nie chce nam wyjść to po prostu trzeba potrenować.

Przygotowania i pierwsze kroki

Po wejście do miasta rozmawiamy z szeryfem, idziemy na zachód chodzimy do znajdującej się obok gildii poszukiwaczy przygód. Zaglądamy do leżącej na stole księgi  i wpisujemy się do niej, a potem rozmawiamy z Wolfgangiem i oglądamy tablicę z dostępnymi questami. Wychodzimy i zaglądamy do znajdującego się tuż obok sklepu z magią. Spotkamy tam Zarę (trzeba podejść do lady), z którą rozmawiamy. Wychodzimy i idziemy dwa razy na wschód, do straganu z warzywami i owocami. Rozmawiamy z handlarką. Kupujemy tu 50 jabłek (czyli 5 razy, bo każdy zakup to 10). Wchodzimy do znajdującego się obok sklepu z przedmiotami, rozmawiamy ze sprzedawcą i kupujemy 2 flaszki.



Idziemy dalej na wschód, wchodzimy do zaułku, dajemy żebrakowi monetę i rozmawiamy z nim.Wracamy do okolic bramy i zaglądamy do gospody. Rozmawiamy z jej właścicielem i siadamy przy stole, by kupić sobie posiłek.

Złodziejskie życie

Teraz pozostaje nam czekać, aż zrobi się trochę ciemniej. Gdy tak się stanie, wtedy idziemy w okolice tawerny i wchodzimy do zaułka. Próbujemy podnieść błyszczący przedmiot - napastnikowi pokazujemy nasz wytrych. Zapamiętujemy hasło i wchodzimy do tawerny. Bierzemy leżącą przy stoliku kartkę, a potem podajemy osiłkowi hasło, zapytawszy uprzednio o gildię złodziei. Rozmawiamy z jej szefem. Jeśli nas stać, kupujemy od razu licencję. Mając licencję, rozmawiamy z szefem i możemy z nim zagrać w rzucanie nożami - im więcej pieniędzy postawimy, tym lepiej będzie grał.

Wychodzimy, idziemy na zachód i używamy wytrycha, aby włamać się do domu pomiędzy gildią a sklepem Zary. Skradamy się do kota i głaszczemy go. Zabieramy pieniądze z sakiewki na sakiewki na fotelu i perły z koszyka obok, po czym otwieramy szufladę i wyjmujemy z niej więcej pieniędzy. Wychodzimy z domu i idziemy na wschód, do miejsca, gdzie był stragan z warzywami. Otwieramy wytrychem drzwi w domu przy wschodniej krawędzi i wchodzimy do środka. Próbujemy wziąć przedmiot leżący na stoliku, by obejrzeć scenkę, a potem zabrać pozytywkę. Idziemy dalej, zabieramy świecznik i pieniądze z szafki, na której stał. Potem zabieramy niebieski wazon, a potem odsuwamy obraz, by znaleźć sejf. Otwieramy sejf i zabieramy pieniądze.

Wracamy do gildii, sprzedajemy perły, wazon i świecznik, by stać się bogatsi - teraz na pewno będzie nas stać na licencję. Jeśli nadal jest noc, to idziemy do gospody. Rozmawiamy z właścicielem, a następnie siadamy i rozmawiamy z kupcem. Kupujemy mu posiłek, a potem kupujemy też jeden sobie. Możemy spędzić tu noc.

Gdy nadejdzie dzień, idziemy do zaułku i przechodzimy po murze na drugą stronę - warto trenować wspinaczkę, bo ta zdolność się nam przyda. Pewnie trzeba będzie się wspinać więcej niż raz, aby w końcu się nam udało.

Zaklęty książę i inne takie
Jesteśmy w ogrodzie. Rozmawiamy z centaurem po drugiej stronie, pytając go koniecznie o wodza bandytów. Idziemy trzy razy na północ i raz na wschód, by dojść do plujących roślin. UWAGA: po drodze mogą nas napaść różni niemilcy, przed którymi lepiej uciekać - walka, zwłaszcza na początku gry, to raczej domena wojownika. Na tym etapie jedynie gobliny są przeciwnikami, z którymi sobie poradzimy. Podchodzimy do drugiej rośliny od wschodu licząc, wchodzimy na skały obok i czekamy dotykamy jej, aby złapać nasiono. Potem idziemy a wschód, na północ, na wschód i na północ, by dojść do magicznego drzewa. Zrywamy z niego owoc. To miejsce warto zapamiętać - możemy tu spać nawet całą noc, odzyskując HP i staminę bez obaw, że zostaniemy zabici we śnie

Idziemy na południe, przełączamy się w tryb biegania (drugi od zachodu) i idziemy na wschód, przemykając koło ogra i wchodząc do jaskini. Niedźwiedziowi dajemy jedzenie, a potem przechodzimy na drugą stronę jaskini. Tu przechodzimy w tryb skradania się, podchodzimy do kobolda i zabieramy mu klucz. Następnie idziemy w południowy róg jaskini. Jest tu skrytka, na którą wpadniemy. Możemy ją spróbować otworzyć wytrychem i zabrać pieniądze, choć obecnie nasze umiejętności złodzieja mogą być na tyle niskie, że obudzimy kobolda, który niemal na pewno zabije nas, zanim opuścimy jaskinię. W razie problemów można zawsze wrócić tu potem. Wracamy do poprzedniej lokacji i używamy klucza na niedźwiedziu, by ten przemienił się w poszukiwanego baroneta. Po rozmowie z nim przełączamy się w tryb biegania i uciekamy z jaskini tak samo jak tu weszliśmy.

Na tym etapie gry sugeruję trochę pobiegać po lesie i powalczyć. Gobliny powinniśmy już zabijać bez większego problemu, inni przeciwnicy mogą być trudniejsi. W ten sposób zdobędziemy trochę pieniędzy i punktów doświadczenia, dzięki czemu nasze statystyki dodatkowo wzrosną, a wszystko to się niebawem przyda. Aby szybko się leczyć, należy wracać pod zaczarowane drzewo, przy który możemy spać ile chcemy bez obaw, że nas coś napadnie, a jego owoce leczą nam HP do pełna.

Idziemy teraz na przełęcz (raz na zachód, raz na południe, do końca na wschód, na południe i do końca na wschód). Gdy wejdziemy na szczyt góry, gargulec zada nam trzy z kilku pytań. Oto odpowiedzi na nie:

Your Name: imię podane na początku gry
Your Quest: "I want to be a Hero"/"I want glory"
Favourite color: "Purple"
Whose spell protects: "Erana"
Who you seek: "Erasmus"
Baron's name: "Stefan"
Thieves password: "I don't know" (uwaga, jeśli wcześniej w rozgrywce wykonaliśmy quest z dołączeniem do gildii złodziei, to podajemy tu  znane nam hasło)
Meaning of Life: "42"
Unladen swallow: "African or European?"

Wchodzimy do siedziby Erasmusa, idziemy po schodach na górę i rozmawiamy z nim. Możemy z nim zagrać w minigierkę. Gdy skończymy, teleportuje on nas na dół. Wracamy do miasta, a z niego idziemy prosto na wschód. Po drodze spotkamy lisa, którego uwalniamy z pułapki. Potem idziemy na północ i na wschód. Drogę zagrodzi nam gigant. Dajemy mu 50 jabłek, w zamian dostaniemy klejnot. Wracamy pod bramę Spielburga, idziemy raz na południe i raz na zachód, by obejrzeć scenkę z udziałem dwójki bandytów - jeśli ich nie będzie, to znaczy, że jest za wcześniej, bo pojawiają się tylko po południu. Podsłuchamy w ten sposób kolejne hasło.

Magiczne składniki

Idziemy trzy razy na południe, by obejrzeć jezioro, po czym cofamy się raz na północ i idziemy na wschód, by znaleźć się koło wodospadu. Napełniamy wodą flaszkę , po czym wspinamy się po skałach i pukamy do drzwi w nich. Odsuwamy się (bo inaczej nad uderzą) i wchodzimy do środka, gdy pustelnik nam otworzy. Rozmawiamy z nim i wychodzimy. Warto pamiętać to miejsce. Skały to świetne miejsce do szybkiego ćwiczenia wspinaczki, a u pustelnika można się przespać. Wracamy pod bramę miasta i idziemy raz na północ. Przed domem uzdrowicielki wspinamy się na drzewo, po czym zabieramy z gniazda sroki złoty pierścień. Wchodzimy do domu uzdrowicielki, rozmawiamy z nią i dajemy złoty pierścień. W zamian dostaniemy pieniądze i dwie mikstury lecznicze. Warto też od razu kupić miksturę Undead, bo przyda się nam za jakiś czas. UWAGA: nie okradamy jej domu, bo jeśli nas namierzy, to więcej nas nie wpuści, a jest ona kluczowa, by skończyć grę.

Wychodzimy z domu uzdrowicielki i idziemy cały czas na zachód, ignorując kryjące się w krzakach gobliny. Na końcu skręcamy na południe i dalej idziemy na zachód. Dojdziemy do siedziby Meepów - stworków żyjących pod kamieniami. Rozmawiamy z nimi i pytamy o magię, aby otrzymać zwój. Następnie pytamy o futro, by otrzymać jego kłębek. Bierzemy futro i zwój, by odkryć, że zawiera on czar "Detect Magic". Idziemy teraz dwa razy na wschód i raz na południe, by dotrzeć do magicznego kręgu. Zabieramy z niego grzyby. Idziemy na południe, by zobaczyć niebieskiego jelenia. Podążamy za nim na zachód. Podchodzimy do drzewa i rozmawiamy z driadą, a następnie godzimy się jej pomóc i dajemy nasiono. Po rozmowie zabieramy z ziemi magicznego żołędzia. Przy okazji, to kolejne "bezpieczne" miejsce, w którym można spać całą noc bez obaw, że bohater się już nie obudzi.

Idziemy raz na południe i trzy razy na północ, dzięki czemu wrócimy do miejsca, w którym kryły się gobliny. Musimy stoczyć teraz z nimi walki - najpierw z jednym potem z dwoma, następnie z trzema, później z czterema... Gdy nadejdzie zmrok, wtedy idziemy na południe, do magicznego kręgu. Godzimy się zatańczyć dla wróżek, a potem rozmawiamy z nimi, pytając o wróżkowy pyłek, by go otrzymać i schować do drugiej flaszki. Następnie, korzystając z tego, że trwa noc, idziemy na cmentarz - raz na północ i prosto na wschód. Używamy mikstury Undead aby odpędzić duchy. Zabieramy czerwoną roślinę i wracamy do miasta, przechodząc przez mur koło bramy. Idziemy do gospody i spędzamy w niej noc.

Czas na heroizm

Rano wychodzimy z miasta i idziemy dwa razy na północ, by dojść do bramy zamku. Wchodzimy do środka i idziemy do zabudowań zamkowych, by porozmawiać z władcą. Po wyjściu z zamku idziemy do stajni obok i rozmawiamy ze sługą, godząc sie mu pomóc, a po zrobieniu wszystkiego rozmawiamy z nim i idziemy na dziedziniec zamkowy. Rozmawiamy z instruktorem szermierki i możemy z nim poćwiczyć walkę, aby poprawić nasze umiejętności. Potem wychodzimy z zamku.

Idziemy do uzdrowicielki. Rozmawiamy z nią i dajemy jej futro, wróżkowy pyłek, czerwone kwiaty, magiczny żołądź, grzyb i butelkę z wodą. Wychodzimy, kładziemy się spać na godzinę i wracamy, by otrzymać miksturę Dispel. Idziemy do miasta i zabieramy kolejną notatkę, która leży w tawernie. Wychodzimy z miasta, idziemy do chatki uzdrowicielki, po czym idziemy do sklepu Zary i kupujemy czar "Open". Wracamy pod bramę, gdzie spotkamy mężczyznę. Dajemy mu dwie sztuki srebra i rozmawiamy o wszystkim, a potem oddalamy się.

Przed wyruszeniem dalej sugeruję posiadanie Climbing na poziomie ok. 70 lub więcej, chyba, że jesteśmy mocno nastawieniu na walkę fizyczną.

Idziemy do ogrodu, a stamtąd dwa razy na zachód i na południe do samego końca. Krąży tu Antwerp, który sam nas nie zaatakuje - można z nim powalczyć, ale nie trzeba. Rzucamy czar "Open" na ścianę, by otworzyć drzwi, mówimy hasło i wchodzimy do środka. Jeśli nie podaliśmy/nie znaliśmy hasła, to czeka nas tu trudna walka z trollem. Idziemy przed siebie jaskinią. Przy bramie skradamy się, by nie zauważył nas minotaur (walka z nim będzie trudna) i wspinamy się szybko na ostrokół (co też nie jest proste, ale póki się skradamy, póty nas nie zauważy).

W następnej lokacji musimy dotknąć linek aktywujących pułapki ręką, zanim przez nie przejdziemy. Nie można się też za długo zatrzymywać, bo nas zabiją. Idziemy wschodnią stroną, przechodząc po kładce i wchodząc do następnego pomieszczenia, gdzie natychmiast zamykamy za sobą drzwi.

Tutaj kluczowe jest zgranie czasu. Gdy bandyci odejdą do drzwi, wówczas stolikiem zamykamy wschodnie drzwi. Gdy bandyci wejdą zachodnimi, używamy wielkiego świecznika, a gdy spróbują obejść nas od drugiej strony, wchodzimy na stół i łapiemy się liny, by ich uderzyć, a potem zrzucić im na głowy lampę. Wchodzimy dalej i rozmawiamy z z facetem, nad którym wisi tabliczka z napisem "Me".

Tu czeka nas kolejna zagadka. Wychodzimy zachodnimi drzwiami,by wyczołgać się małym przejściem na na zachodzie. Następnie wybieramy wschodnie drzwi, by znaleźć się tuż koło podium. Ciągniemy za łańcuch i wracamy, by następnie przejść świeżo otwartymi drzwiami północno wschodnimi. Gdy znajdziemy się po drugiej stronie, otwieramy północne drzwi koło nas, po czym szybko się cofamy, by nas nie przygniotły. Otwieramy drzwi, które były za nimi i przechodzimy przez nie. Tu używamy mikstury Dispel na przywódcy bandytów, po czym rozmawiamy z Elsą, zabieramy lustro i mikstury lecznicze, po czym wychodzimy wschodnim przejściem.

Idziemy teraz do chatki Baby Yagi (raz na północ, raz na zachód i potem cały czas na północ). Rozmawiamy z czaszką na płocie i dajemy jej klejnot, aby otworzyła nam przejście. Używamy opcji "Hut of brown now sit down". Wchodzimy do środka, rozmawiamy z nią, aby zamieniła nasz w żabę, odpowiadając za każdym razem 'Yes". Gdy znajdziemy się na zewnątrz, wracamy do środka i używamy lustra, by zakończyć rozgrywkę zwycięstwem.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz