Etykiety

niedziela, 10 marca 2019

King's Quest 3: To Heir is Human - opis przejścia

UWAGA: opis ten robiłam na podstawie King's Quest III Redux: To heir is human, zrobionej kilka lat temu przez AGD nowej wersji tej gry, którą można pobrać stąd. Różnić się ona może nieco od oryginału z lat 80.

Pewnym zaskoczeniem może być, że zaczynamy jako niewolnik Manannana, czarodzieja znanego z King's Quest 2. Kiedy otrzymamy kontrolę nad bohaterem, czarodziej wyda nam polecenie, jedno z czterech możliwych:
a) nakarmić kury - musimy wyjść z domu, nabrać ziarna z beczki i rzucić je kurom
b) opróżnić nocnik - idziemy do jego sypialni, zabieramy nocnik spod łóżka i opróżniamy
c) wysprzątać pracownię - wchodzimy do pracowni, bierzemy z szafki miotełkę do kurzu i sprzątamy
d) posprzątać kuchnię - idziemy do kuchni, bierzemy miotłę stojącą koło kominka i sprzątamy

Po wykonaniu zadania idziemy do jadalni. Ze stołu zabieramy kubek (1/1), a potem idziemy do kuchni, gdzie ze stołu zabieramy mięso (1/2), chleb (1/3) i owoce (1/4). Obok kominka wisi nóż (1/5), ze stolika zabieramy łyżkę (1/6) a z półek bierzemy miskę (1/7). Wszystko to zabieramy do pokoju i chowamy pod łóżkiem. Gdy wyjdziemy na korytarz, Manannan powie nam, że wyrusza w podróż. Mamy jakieś 10 minut dla siebie. UWAGA: przed powrotem Manannana musimy być w swoim pokoju, a dom nie może nosić śladów naszych działań. Gdy kolor licznika czasu zmieni się na żółty, oznaczać to będzie że mamy jeszcze jakieś 4-5 minut, a gdy zmieni się na czerwony - około dwóch minut.

 Wchodzimy na szczyt domu, gdzie zobaczymy, jak kot upolował muchę. Zabieramy muchę (1/8), po czym schodzimy na dół i wchodzimy do sypialni. Z szafki pod lustrem zabieramy lusterko (1/9), a z drugiej szafki - esencję różaną (1/10). Przypominam o zamykaniu wszystkich szuflad i szafek. Zaglądamy do szafy i zabieramy magiczną mapę (3/13) oraz mosiężny klucz (3/16). Mając tę mapę będziemy mogli się teleportować między obszarami, co przyspieszy nasze podróże. Teraz wychodzimy na zewnątrz. Sypiamy kurom ziarno i otwieramy drzwi od zagrody, po czym podnosimy jedną z kur i zabieramy jej pióro (1/17). Idziemy na południe. Używamy mięsa na ptaku aby zabrał je i zostawił na miejscu pióro (1/18), które zaraz zabieramy (1/19). UWAGA: podczas chodzenia tu trzeba uważać, aby nie spaść i nie zginąć.



W zależności od czasu, możemy iść dalej albo wrócić do domu. Aby przyspieszyć upływ czasu, wystarczy się położyć na łóżku i spać. Manannan powie nam, że jest głodny. Bierzemy spod łóżka chleb i zanosimy mu go, po czym wracamy do naszego pokoju i idziemy spać. Gdy się obudzimy, czarodziej powie nam, że sam musi się przespać, co da nam znowu czas na samodzielne działanie. 

Wychodzimy z domu i idziemy dalej na południe, aż dojdziemy do chatki. Z chatki zabieramy miskę potrawki (1/20), a na piętrze w szafce znajdziemy naparstek (1/21). Używamy naparstka na kwiatach przed chatką, aby zebrać rosę (1/22) i zabieramy grudkę ziemi (1/23). Następnie idziemy w lewo i zabieramy z pustyni garść piachu (1/24). Potem idziemy na północ i szukamy pod drzewem suchych kasztanów (1/25). Idziemy dwa razy w prawo, odganiamy mewę i zabieramy z sieci rybę (1/26). W sklepie obok głaskamy psa, aby zdobyć sierść (1/27). Idziemy na południe i zabieramy z drzewa jemiołę (1/28) i wracamy do przystani.

Na północy jest biblioteka. Przyglądamy się oknu, wchodzimy na skrzynki i podważamy okno nożem, aby wejść do środka (1/29). W środku zabieramy leżący na ziemi, oprawiony na niebiesko dziennik (1/30) i czytamy go (1/31), by dowiedzieć się paru ważnych rzeczy. Wychodzimy z biblioteki i idziemy na północ. W lokacji z jaskinią zasłoniętą pajęczyną, używamy łyżki na brzegu strumienia, by zdobyć błoto (1/32). Teraz idziemy w prawo, nad morze i nabieramy do kubka morskiej wody (1/33). Przy pomocy mapy wracamy do do domu, chowamy wszystko pod łóżkiem (4/37) i czekamy na Manannana. Gdy wróci i powie, że jest gody, dajemy mu owoce i idziemy spać, by potem wyjść. Czarodziej położy się spać, co da nam znowu czas.

Odnajdujemy kota i łapiemy go (trzeba stanąć tuż obok), by zdobyć jego sierść (1/38). Idziemy do pracowni Manannana i używamy mosiężnego klucza, by otworzyć szafkę i wyjąć z niej różdżkę (4/42). Podchodzimy do półki z książkami i przyglądamy się czterem identycznym niebieskim książkom na dole. Próbujemy je wyjąć, aby odnaleźć dźwignie. Kolejność ich wciskania jest na 12 stronie dziennika. Dzięki temu otworzymy ukryte przejście (4/46), do którego schodzimy.

Na samym dole z półek zabieramy szafran (1/47), proszek z muchomora (1/48), ślinę żaby (1/49), flaszkę (1/50, sok z koraliny (1/51) i zmielone łuski ryby (1/52). Podchodzimy do księgi zaklęć i otwieramy ją na stronie 52. Wkładamy szafran do esencji różanej, recytujemy zaklęcie i używamy różdżki na uzyskanym przedmiocie, by stworzyć pierwszy czar - Fly like an eagle or a fly (7/59). Następnie otwieramy księgę na stronie 6. Wlewamy morską wodę z kubka do miski. Uruchamiamy podgrzewacz stojący na prawo od księgi kładziemy na nim miskę. Zabieramy ją po chwil z podgrzewacza i dodajemy do niej błota z łyżki, a potem wsypujemy proszek z muchomora. Używamy miski, by na nią dmuchnąć. Recytujemy zaklęcie, używamy różdżki, a potem przelewamy zawartość z miski do pustego słoika, uzyskując drugi czar - Brewing the Storm (7/66).

Wychodzimy z podziemi, zamykamy wejście, odkładamy różdżkę do szafki i zamykamy ją. Po wyjściu na zewnątrz używamy mapy, by przenieść się nad morze i nabrać wody morskiej do flaszki (1/67). Bierzemy pióro orła i dodajemy je do Fly like an eagle, by przemienić się w orła. Lecimy pod jaskinię, której wejście skrywa pajęczyna i czekamy tam. Po chwili pojawi się pająk. Orzeł zajmie się nim (4/71), a my wchodzimy do środka (3/74). Zabieramy mandragorę (2/76), by rozpocząć scenkę. Podczas wizji musimy przyjrzeć się obu kołyskom, a potem po prostu pytać po kolei o wszystko. Gdy rozmowa dobiegnie końca, wychodzimy z jaskini. Idziemy trzy lokacje w lewo, by z mniejszego kaktusa wyciąć nożem niewielki kawałek kaktusa (1/77). Potem idziemy dwie lokacje w dół i podnosimy z ziemi skórę węża (1/78).

Idziemy na północ, aż dojdziemy do drzwi w skale. Wchodzimy do środka. Kobieta zaprosi nas bliżej, więc pochodzimy. Musimy teraz odpowiedzieć na kilka pytań. Oto prawidłowe odpowiedzi:
a) Discribe...
b) Invite...
c) Help her flee
d) Invite him in
e) Remember how her words...
Dzięki temu przełamiemy klątwę (2/80). Idziemy po kolorowy kamień, ale w zamian za niego musimy dać kobiecie lusterko (3/83), a dopiero potem możemy zabrać kamień (1/84).Wracamy do domu i chowamy pod łóżkiem wszystko, co mamy. Gdy Manannan wróci, zażąda posiłku - jeśli już nic nie mamy, to ukaże nas wiszeniem do góry głową. Po wszystkim pójdzie spać, a my będziemy mogli wrócić do naszych działań.

Bierzemy wszystko spod łóżka, idziemy do jego pracowni, zabieramy z szafki różdżkę, otwieramy podziemne przejście i schodzimy na dół. Otwieramy książkę na stronie 5. Dodajemy piasek do flaszki z woda morską, a następnie dodajemy tam ziemię. Używamy flaszki, by wszystko wymieszać, potem używamy różdżki i recytujemy zaklęcie, aby uzyskać czar Enhancing Musical Talent (7/91). Kolejny czar, który musimy przygotować, jest na stronie 1. Wlewamy rosę z naparstka do miski. Dodajemy sierść psa, następnie zmielone rybie łuski, po nich skórę węża, a na koniec pióro kury. Używamy miski, aby wszystko wymieszać, po czym recytujemy słowa zaklęcia i używamy różdżki. Potem używamy miski raz jeszcze by rozdzielić jej zawartość i zdobyć w ten sposób czar Understanding the language of creatures (7/98).

Wychodzimy na górę, zamykamy klapę, odkładamy różdżkę na miejsce i zamykamy szafkę, po czym wychodzimy z domu i przy pomocy mapy teleportujemy się na przystań. W menu przedmiotów odrywamy skrzydła od martwej muchy i używamy ich na butelce z czarem Fly like an eagle or fly, by przemienić się w muchę i wlecieć do tawerny przez okno. Podlatujemy do dwójki zbójów i podsłuchujemy ich rozmowę (3/101). Wylatujemy, używamy na sobie opcji rozmowy, aby się przemienić w człowieka i idziemy do chatki, a z niej raz w lewo i raz na północ. Obszukujemy dziurę u korzeni drzewa, by pociągnąć za linę i spuścić na dół drabinkę (3/104). Wspinamy się po drabinie (2/106). Teraz czeka nas dość irytujący moment. Zaglądamy do środka (okiem) i jeśli ktoś chodzi w domku, to schodzimy na dół, wychodzimy z lokacji, wracamy i znowu sprawdzamy, aż w środku nikt się nie będzie ruszał. Wtedy wchodzimy i ostrożnie, nie podchodząc za blisko do śpiącego zbója, zabieramy pieniądze (4/110).

Schodzimy na dół i przy pomocy mapy teleportujemy się na przystań. Wchodzimy do sklepu, dajemy sprzedawcy pieniądze i  kupujemy sól (1/111), sakwę (1/112), smalec (1/113) oraz olej rybny (1/114). Wychodzimy ze sklepu, wchodzimy do tawerny i próbujemy zabrać ze ściany wiszącą tam lutnię. Następnie rozmawiamy z barmanką. Po rozmowie używamy czaru Enhancing Musical Talent i bierzemy lutnię (1/115). Wychodzimy z tawerny, używamy mapy i przenosimy się pod domek na drzewie. Idziemy na północ, gdzie spotkamy barda. Rozmawiamy z nim, po czym dajemy mu lutnię (1/116). Podnosimy pozostawiony przez niego kufel (1/117). Idziemy jedną lokację dalej na północ. Oglądamy kufel w menu przedmiotów, po czym zaglądamy do dziurki w kamieniu. Używamy na niej kufla, by zdobyć stronę z księgi zaklęć (1/118).

Jeśli mamy dość czasu, to zabieramy różdżkę, otwieramy przejście i schodzimy na dół.Czas na wielki finał. Otwieramy księgę na ostatniej stronie i wkładamy tam brakującą stronę z księgi zaklęć. Następnie wykonujemy zalecenia. Bierzemy mandragorę i wkładamy ją do moździerza, po czym ucieramy. Wyjmujemy z moździerza sproszkowaną mandragorę i wkładamy ją do miski. Do niej dolewamy oleju rybnego. Następnie dokładamy sierść kota i całość mieszamy łyżką. Wyjmujemy na stole zawartość na zewnątrz i uklepujemy w ciastko. Recytujemy zaklęcie i używamy różdżki na ciastku, by dokończyć czar Turn another into a cat (7/125). Po tym wkładamy ciastko do potrawki. wychodzimy, zamykamy klapę, chowamy różdżkę i idziemy spać.

Gdy pojawi się Manannan i powiem, że jest głodny, zanosimy mu potrawkę i oglądamy scenkę (10/135). To załatwia jego sprawę, ale wcale nie kończy naszych problemów. Zabieramy spod łóżka wszystko, idziemy do pracowni po różdżkę, a potem cztery razy obszukujemy biurko, aby znaleźć list (1/136), który da nam lepszy wgląd w fabułę. Następnie schodzimy po raz ostatni do podziemia, by przygotować trzy czary.

Zaczynamy od strony 3. Bierzemy sól, wkładamy ją do moździerza i ucieramy. Bierzemy jemiołę i wkładamy do moździerza, by także utrzeć. Potem wkładamy do środka kamień i nacieramy go powstałym proszkiem. Używamy go w menu przedmiotów, aby pocałować. Potem recytujemy zaklęcie i używamy na kamieniu różdżki, by uzyskać czar Teleportation at random (7/143).

Zaglądamy na stronę czwartą księgi. Bierzemy kasztany i wkładamy je do moździerza, by je utrzeć na proszek. Uzyskany proszek wsypujemy do miski. Dolewamy sok z koraliny i mieszamy wszystko łyżką. Na stole uruchamiamy podgrzewacz i kładziemy na nim miskę. Potem zdejmujemy ją i zwartość wyjmujemy na stół. Recytujemy zaklęcie i używamy różdżki, po czym zgarniamy ze stołu wszystko i chowamy do sakwy, by zdobyć czar Causing a deep sleep (7/150)

Obracamy księgę na stronę siódmą. Używamy noża, aby przeciąć kaktusa na pół. Zawartość kaktusa wyciskamy na łyżkę.  Wlewamy zawartość łyżki do miski. Dodajemy smalec i ślinę żaby. Mieszamy wszystko łyżką i recytujemy zaklęcie, po czym używamy różdżki. Zawartość przelewamy do słoika po smalcu, by uzyskać czar Becoming Invisible (7/157).

Wychodzimy z domu i przy pomocy mapy teleportujemy się do przystani. Wchodzimy do tawerny i dajemy kapitanowi pieniądze (3/160), po czym idziemy na molo i rozmawiamy z żeglarzem, by dostać się na okręt (2/162). Gdy odzyskamy kontrolę, idziemy w prawo, zabieramy skrzynkę i stawiamy ją obok większych, aby móc się po nich wspiąć i sięgnąć drabiny (2/164). Wchodzimy tak wysoko jak się da, po czym wracamy pod pokład, by podsłuchać rozmowę kapitana.

Kontrolę odzyskamy na wyspie. Czeka nas tu seria zagadek. Pierwszą jest most. Zaglądamy do otrzymanej mapy i gdy to zrobimy, pojawią się trzy butelki. Musimy wypijać ich zawartość tak, aby zachować równowagę względem ciężarów po drugiej stronie mostu - gdy pojawi się mały ciężar - wypijamy zawartość wąskiej butelki, gdy pojawi się wielki - wtedy wypijamy zawartość szerokiej i pękatej butelki, a gdy pojawi się średni, wtedy korzystamy z tej średniej. UWAGA: gdy zaliczymy wszystkie trzy, nie przechodzimy przez most, ale najpierw pociągamy (pull) za dźwignię po środku, która usztywni most i pozwoli nam bezpiecznie przejść.

Druga zagadka związana jest z kamieniami. Czytamy treść wskazówek na mapie. Następnie skaczemy z kamienia na kamień. Kolejnosć to: niebieski, czerwony, złoty, zielony, biały, szary, brązowy i raz jeszcze to samo, by dostać się na drugi brzeg (4/172). Poniżej pokazuję, jak to zaliczyć.

Trzecia zagadka jest chyba najprostsza. Czytamy treść wskazówki na mapie, po czym zbieramy z ziemi kafelki. Podchodzimy do bramy i używamy kafelków, wkładając je tak, by pierwsze litery nazw danych zwierząt utworzyły słowo "Seran". Są to kolejno: Spider, Elephant,  Rabbit, Antelope i Newt. Przechodzimy przez bramę (4/176). Po scence staniemy przed wyborem, oto kolejność, z jaką trzeba wybierać:
a) Consume it today, conceive it tomorrow
b) Craft of construction
c) Epitome of Academic Education
Po dokonaniu dobrego wyboru (4/180) zabieramy ze skrzynki zieloną sferę (2/182), po czym wysypujemy złoto, póki nie znajdziemy figurki. Zabieramy ją, wsypujemy złoto z powrotem do środka i wracamy na okręt.

Gdy odzyskamy kontrolę, dostaniemy do wykonania kilka zadań. Pierwszym jest napalenie w piecu - idziemy na górę, wchodzimmy do nadbudówki okrętu i rozpalamy piec. Zabieramy stamtąd miotłę i wracamy do naszego strażnika. Każe on nam zamieść podkład. Idziemy na pokład, używamy miotły i wracamy. Trzecim zadaniem będzie zamieść kurze w kajucie kapitana - idziemy tam, z lewego dolnego rogu bierzemy miotełkę i zamiatamy.

Po kolejnych scenkach wchodzimy na górę i zabieramy ze skrzyni to co piraci nam zabrali (3/185). Schodzimy na dół i używamy czaru Causing a deep sleep na maszcie, by uśpić załogę. Wychodzimy na pokład, używamy orlego pióra na flaszce z czarem Fly like an eagle or a fly, by opuścić okręt i polecieć do Daventry (3/188).  Teraz idziemy długo przed siebie. W końcu drogę zagrodzi nam składa - podchodzimy do niej od południa i wspinamy się na nią (3/191), by iść dalej. Kolejnych kilka lokacji nic nam nie zaoferuje, aż dojdziemy do jaskini. Nie wchodzimy do niej, ale idziemy dalej, gdzie pojawi się Yeti. Uciekamy przed nim do jaskini, a gdy odzyskamy kontrolę, używamy czaru  Causing a deep sleep. Wychodzimy z jaskini, idziemy dalej i skręcamy na południe, gdzie zobaczymy serię jaskiń.

To kolejna zagadka, dość męcząca zresztą. Wchodzimy do pierwszej jaskini i wybieramy kolejno odnogi: pierwsza, druga, druga, pierwsza, pierwsza, druga, pierwsza, pierwsza, druga, pierwsza.  W tym momencie pojawi się Yeti po raz kolejny. Aby mu uciec, wybieramy: pierwszą, pierwszą, drugą, drugą i pierwszą (3/194), po czym wychodzimy. Następnie idziemy prosto przed siebie, aż dojdziemy do jaskini. Wchodzimy po schodach na górę, a potem idziemy przed siebie. Gdy dojdziemy do lokacji ze smokiem, używamy czaru Becoming Invisible i podchodzimy do Roselli, a następnie używamy czaru Brewing the Storm na smoku (6/200). Uwalniamy Rosellię (3/203) i rozmawiamy z nią.

Wracamy do jaskini, schodzimy na dół, po czym przechodzimy po tęczowym mostku. Idziemy na północ. Po pewnym czasie drogę zagrodzą nam ściany ognia. Musimy przejść przez pierwszą w chwili, kiedy znika, a potem tak samo zrobić z drugą. Następną przeszkodą będą skały - trzeba przejść po tych, które się nie trzęsą. Następnie czeka nas prosta droga do domu i obejrzenie długiego zakończenia. 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz