Etykiety

niedziela, 24 lutego 2019

Legend of Grimrock 1 - recenzja


Zanim trafiłam na "Legend of Grimrock", byłam pewna, że dungeon crawlery, to gatunek praktycznie wymarły. Nie, żebym była z tego zadowolona, bo lubię grać w te gry, takie jak Eye of Beholder, Wizardry, Ishar czy Dungeon Master. Ale uważam, że najlepsze perły z tego gatunku powstały na konsolę DS - Etrian Odyssey i Strange Journey pozostają dla mnie niedościgłymi ideałami, których nic nie przebiło. A czy udało się to tej grze

"Legend of Grimrock" zaczyna się bardzo klasycznie - grupa czterech więźniów zostaje wtrącona do labiryntu Grimrock. Jeśli go przejdą, odzyskają wolność, ale jak dotąd nikomu się to nie udało. Szybko odkrywają, że miejsce to zamieszkałe jest przez stada potworów, a na drodze roją się pułapki i zagadki. Po poprzednikach zostały tylko kości i resztki ekwipunku. Jedyną nadzieję przynoszą sny, w których tajemnicza istota szepcze obietnice ratunku, jeśli tylko zdołają dotrzeć odpowiednio nisko. Znajdywane w niektórych miejscach kartki z dziennika Toruuma, jednego z nieszczęśników tu wtrąconych,  podają co jakiś czas wskazówki względem niektórych zagadek.
Tak, wszystko to jest bardzo typowe i klasyczne dla gatunku, bo taka jest ta gra. Gdyby nie nowoczesna grafika i dźwięk, to "Legend of Grimrock" mogłoby się ukazać w latach 80 czy 90 i odnalazłoby się w nich bardzo dobrze. Zresztą, nie byłoby nawet wtedy czymś przełomowym czy nowym, bo takich gier, często nawet lepszych, wychodziło wtedy całkiem dużo.



Mechanika jest typowa dla gatunku - cztery postacie  w drużynie, dwie z przodu walczą, dwie z tyłu strzelają i czarują. Walka jest w trybie czasu rzeczywistego, co zmusza do szybkiego działania i nie daje nam czasu na spokojne, taktyczne planowanie kolejnych akcji.To będzie pierwsza z rzeczy, które zapewne niektórych graczy zdezorientują. Póki bowiem walczymy z wrogami stojącymi na przeciwko nas, póty jest dobrze, ale jeśli któryś zaatakuje nas z boku albo od tyłu, to robi się bardzo niefajnie. Kwestia ta sprawia, że dobrze jest za wczas wybierać sobie miejsca do starć i tam zwabiać wrogów, walcząc na swoich warunkach. Oczywiście, nie zawsze się da.

Charakterystycznym elementem tej gry są zagadki - to jest ten moment, kiedy wielu graczy może zacząć walić pięściami w monitor, wygrażać grze lub szukać solucji. "Legend of Grimrock" oferuje sporo zagadek, do których podpowiedzi są skromne i enigmatyczne, a gdzie trzeba solidnie ruszyć łepetyną, by móc kontynuować podróż. Zresztą, nie tylko łepetyną. Prawdziwe schody, moim zdaniem, zaczynają sie, kiedy trafimy na zagadkę czasową. Polegają one na tym, że musimy wykonać określoną kombinację działań w bardzo krótkim zakresie czasowym, np. nacisnąć kilka przycisków, które na krótką chwilę otworzą nam drzwi. Sama straciłam na niektórych z tych zagadek naprawdę dużo czasu i nerwów.
Elementem, który jest ukłonem w stronę starszych gier, jest mechanika oparta na konieczności posiadania określonych rzeczy. Tak jak w serii Wizardry, musimy mieć światło, by wygodnie poruszać się po lochach, inaczej przyjdzie nam brodzić w półmroku. Tak jak w Ultimie, nasi bohaterowie muszą jeść, inaczej nie będą im się regenerować punkty zdrowia. Tak jak w Eye of Beholder czy Dunegon Master, nie ma tu ekonomii czy zakupów, musimy posługiwać się tym, co zdobędziemy lub znajdziemy. Jest to bardzo ważne także w przypadku przedmiotów użytkowych - światła będziemy mieli tyle, ile znajdziemy pochodni, składników alchemicznych tyle, ile znajdziemy. Odrobinę lepiej jest z pożywieniem, bo to wypada z niektórych wrogów, a oni...
Wrogowie z "Legend of Grimrock" zasadniczo są tam gdzie są, gdy zginą, to zginą na dobre. Ciekawe, że nie ma tu, poza finałową walką, żadnych bossów, poziom trudności wyznaczają po prostu nowe typy wrogów oraz ich ilość. Niemniej, w grze jest kilka miejsc, w których przeciwnicy się nam respawnują. Umożliwia to nam do pewnego stopnia "levelowanie" a także niekiedy gromadzenie zapasów pożywienia. Niemniej, wydaje mi się, że te dwie kwestie - żywność i światło, mogą być dla mniej obytych z gatunkiem graczy największą przeszkodą w cieszeniu się rozgrywką. W końcu zniknęły one z gier ponad 20 lat temu. Dobrze, że jest chociaż automapa - w końcu i one nie zawsze w każdym dunegon crawlerze były. Chociaż dla ambitnych gra oferuje opcję wyłączenia jej i rysowania sobie map ręcznie, jak w pierwszym "Eye of Beholder" czy wczesnej "Ultimie".
Generalnie - to jest trudna gra. Jeśli ktoś nie ma doświadczenia z takimi tytułami, to niech się nie boi poziomu trudności "easy". Naprawdę, nie będzie wstydem granie na nim. Wahałam się, czy jako doświadczona graczka, czy nie zacząć gry na poziomie hard i potem dziękowałam temu, co mnie powstrzymało od tej decyzji. Już bowiem poziom "normal" oferuje wyzwania godne doświadczonego gracza, a niejeden raz miałam podczas gry takie momenty, kiedy się wahałam, czy ja jestem w stanie dalej w to grać. To przynosi oczywiście nerwy, ale też dużą satysfakcję z zaliczenia każdego etapu.

Gdzie jest zatem haczyk? Problem "Legend of Grimrock" polega na tym, że fabuła.... prawie nie istnieje. Dostajemy kilka słów na początku i to właściwie tyle. Przez całą grę nie pojawia się żadna postać, nie ma praktycznie żadnych dialogów, scenek. Raz na bardzo długi czas mamy sen, w którym po prostu widzimy kilka słów zachęty do dalszej podróży. W porównaniu z grami sprzed 30 lat, "Legend of Grimrock" wypada pod tym względem bardzo słabo. A ja uważam, że fabuła w grach RPG jest jednak ważna, bo stanowi jakiś bodziec do eksploracji i dalszej rozgrywki. Tu mi tego bardzo brakowało.

"Legend of Grimrock" dało mi sporo zabawy, ale końcówkę gry przechodziłam już jakby z rozpędu, bez przekonania. Nie mogłam się oprzeć wrażeniu, że gra wyszła trochę za szybko i nie została pod pewnymi względami odpowiednio odpicowana. Chciałabym, aby tej, bardzo dobrze zrobionej eksploracji lochów, towarzyszyła np. tak dopracowana historia jak w np. "Strange Journey". Podobno druga częśc wyszła twórcom lepiej - może kiedyś zagram i się sama o tym przekonam.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz