Etykiety

niedziela, 10 lutego 2019

Goetia - opis przejścia

- warto oglądać każdą rzecz, która się podświetli, gdy naciśniemy ctrl.
- przedmioty należy układać w widocznych miejscach - czasami będziemy używać ich częściej niż raz, więc lepiej, aby potem łatwo je było znaleźć
- w razie braku pomysłu, jedyną podpowiedzią są zawsze zebrane przez nas dokumenty


Posiadłość Blackwood
Przyglądamy się drzewu oraz nagrobkowi. Następnie kierujemy się na wschód, oglądamy figurę i idziemy dalej na wschód, by wejść do posiadłości. Drzwi są dla nas niedostępne, ale wlatujemy do środka górnym oknem. W środku zlatujemy na dół, otwieramy szafkę i zabieramy z niej mapę posiadłości. Potem wracamy na górę i lecimy na wschód. Oglądamy dwie kartki z wiadomościami - jedną na szafce, w książce o Alicji, drugą na stoliku. Lecimy dalej i otwieramy gablotę z kluczami. Tu nauczymy się przejmować kontrolę nad przedmiotami. Wchodzimy w figurkę Marii i dzięki temu odsuwamy ją na dół. Naciskamy przycisk, który był za figurą, dzięki czemu otworzy się szafka na dole. Czytamy znajdujące się tam dokumenty. Następnie zlatujemy na dół i lecimy na wschód, aż dotrzemy do pracowni ojca.



Czytamy książkę leżącą na ziemi, a następnie podlatujemy do biurka, na którym leży następna książka do przeczytania. Po jej lekturze czytamy wiadomość wiszącą nad biurkiem. Następnie lecimy dalej na wschód, schodami do góry i na wschód, gdzie spotkamy Malphasa. Po rozmowie z nim lecimy na dół, by znaleźć się w kuchni. Czytamy kartkę na ścianie i próbujemy wyjść zachodnim wyjściem, bez bez skutku. Lecimy zatem na północ i otwieramy windę kuchenną po zachodniej stronie. Lecimy na zachód i oglądamy pudełko z białym proszkiem na szafce. Wchodzimy w nie i lecimy nim do windy kuchennej. Lecimy na dół, do kuchni, uruchamiamy tutaj windę kuchenną, by pudełko z białym proszkiem znalazło się w kuchni. Bierzemy je i używamy go na wiszącej na ścianie kartce. Pojawi się wiadomość - "The eldest's birth". Wracamy na górę i oglądamy portrety, aby sprawdzić, kto urodził się najwcześniej - na portretach są podane daty śmierci i wiek, więc wyliczyć musimy sami - chodzi o  Gabriela Hodgkina. Wracamy do kuchni, lecimy do zachodnich drzwi i otwieramy zamek szyfrowy kombinacją 1908.

Wlatujemy do pomieszczenia i czytamy kartkę leżącą pod zachodnim słupem. Zacznie się scenka. Po niej wracamy do kuchni, potem lecimy na górę i na zachód, aż dotrzemy do wejścia. Na ziemi, koło szafki leżą rozbite naczynia. Oglądamy je, a potem oglądamy heksagonalną płytę u góry. Wchodzimy w nią i lecimy na wschód. Znajdziemy tu dziurę w ścianie, wokół której rozrasta się bluszcz. Wlatujemy do dziury i lecimy nią, aż będziemy na zewnątrz posiadłości. Lecimy na zachód, używamy heksagonalnej płytki na postumencie figury, aby otworzyło się tajne przejście. Wlatujemy do niego. Oglądamy północno-wschodnią trumnę, aby znaleźć w niej klucz. Wchodzimy w niego i lecimy na północ, potem na wschód i wlatujemy do posiadłości oknem. Lecimy na dół, do wejścia, a potem na wschód, aż dotrzemy do pracowni ojca. Otwieramy kluczem szafkę nad biurkiem i czytamy notatki, aby poznać sposób przełamania czaru Malphasa. Od tej pory niebieskie bariery nie będą nas już zatrzymywać.

Lecimy do góry, a potem po schodach jeszcze wyżej i na zachód, do sali bilardowej. Czytamy wiadomość na stole do gry - od tej zyskamy dostęp do wioski Oakmarsh. Na wschód od zdjęć na ścianie jest szafka (nieźle zamaskowana), ale na razie nie możemy jej otworzyć. Lecimy dwa razy na wschód, aby znaleźć rzeźby. Lecimy na sam koniec tej lokacji, by obejrzeć obraz. Da on nam dostęp do lasu Eldwitch. Koło rzeźb leży na stoliku śrubokręt. Wchodzimy w niego i lecimy do sali bilardowej, aby otworzyć skrytkę koło zdjęć. Polecam odłożyć śrubokręt w widocznym miejscu, bo jeszcze się nam przyda. W skrytce są cztery pokrętła, które na razie nie są nam potrzebne.

Idziemy dwa razy na wschód, a potem po schodach samą górę i na wschód, by dotrzeć do ciemni. Czytamt papieru na biurku. Przed nami teraz quest polegający na znalezieniu pięciu notatek. Lecimy do kuchni. Podlatujemy do kotła i oglądamy papiery leżące na ziemi na zachód od niego. Musimy je ułożyć - co samo w sobie nie jest trudne, ale większe trudności może sprawić to, że muszą być idealnie dopasowane (gdy kawałek zostanie dopasowany, rozlegnie sie charakterystyczny szelest). Zdobędziemy pierwszą podpowiedź - "chariot". Wracamy do wejścia do domu, wlatujemy po schodach na górę, a potem jeszcze wyżej. Na krześle przy oknie leży egzemplarz "Ben Hura". Zaglądamy tam, aby znaleźć drugą podpowiedź - "horse". Lecimy na dół, idziemy do pracowni ojca i wchodzimy w figurkę konia, która znajduje się na szafce. Przesuwamy ją i oglądamy rysunek czapki, który znajdował się pod nią. Cofamy się na zachód i oglądamy portret mężczyzny w czapce, by poznać jego imię "John". Stąd lecimy cały czas na wschód, aż dotrzemy do pomieszczenia z ptakami. Na szafce leży gra - układamy w niej imię "John", aby zakończyć ten quest.

Lecimy na zachód i na południe, dzięki czemu odkryjemy ukryte pomieszczenie. Wchodzimy w lśniącą kulę, aby zdobyć nową moc. Lecimy na zachód i wchodzimy w pióro włożone do kałamarza na stoliku koło schodów.   Wlatujemy po schodach i idziemy ciut na wschód, by zobaczyć ślady dłoni na ścianie. Otwieramy znajdującą się tam skrytkę. Zostawiamy pióro, otwieramy skrytkę i otwieramy pudełko. Oglądamy kartkę, schodzimy na dół i idziemy na wschód, to pomieszczenia z ptakami. Zaglądamy do leżącego na biurku dziennika, by odkryć, że ma kilka wyrwanych kartek. Kierujemy się na wschód, by opuścić dom. Oglądamy luźną cegłę w filarze tuż obok i czytamy wiadomość. Potem wracamy do domu lecimy cały czas na zachód, aby opuścić posiadłość.

Miasteczko Oakmarsh
Lecimy dalej na zachód, aby dotrzeć do domu. podlatujemy do szafki w ścianie, otwieramy ją i oglądamy ulotkę w środku. Lecimy na górę po schodach i czytamy list włożony do gazety na stoliku. Lecimy wyżej, by dotrzeć na strych. Na stoliku leży tabliczka Ouija, która udzieli nam pewnej wskazówki. Lecimy trochę zachód, a potem zlatujemy na dół, by dojść do kolejnego pomieszczenia. Otwieramy szafę i czytamy notatnik. Wracay do tabliczki Ouija i wpisujemy imię "Abraham", które pojawiło się w notesie. Trzeba to zrobić ostrożnie, tak aby podświetlić tylko odpowiednie litery. Gdy to zrobimy, pojawi się drugi duch. Lecimy za nim do piwnicy.

Znajdziemy tutaj wagę. Musimy ułożyć na niej przedmioty tak, aby miały odpowiedni ciężar. Najlepiej skorzystać z pudełka, kubka i noża. Dzięki temu otworzy się tajne przejście. Wchodzimy do purpurowej kuli i zdobyway nową moc. Teraz wracamy do pomieszczania, w którym był notatnik i oglądamy skrzynkę na stole. Podpowiedzią była informacja udzielona nam wcześniej przez tabliczkę Oujia. Chodzi o to, aby wciskać przyciski z gwiazdozbiorami od najdalszego do najbliższego: Pisces, Delphinus, Serpens, Canis Major i Aquilla. Zaglądamy do środka, czytamy wiadomość i bierzemy taśmę. Lecimy z nią na wschód, na dół i na zachód. Zostawiamy ją w kuchni, po czym zamykamy drzwi i zapalamy światło włącznikiem, który był za drzwiami. Czytamy wiadomość wiszącą na ścianie.

Lecimy na zachód i opuszczamy dom. Dotrzemy do sklepu Samsona. Wlatujemy na górę, oglądamy notes, która znajduje się przy zwłokach, a potem zlatujemy na dół. Oglądamy szafkę na klucze w zachodniej części i zabieramy taki klucz, jaki opisano w wiadomości (mały, szary, z jasnym  znaczkiem). Wracamy do domu i używamy go, aby otworzyć zachodnie drzwi. Zabieramy pozostawioną w kuchni taśmę, po czym lecimy z nią do domu na zachodzie i wlatujemy do studni. Tu pozostawiamy taśmę, po czym podnosimy łom i rozbijamy nim podświetlony kawałek muru. Ponownie zabieramy taśmę i lecimy pod ziemią na zachód. Czytamy notatki pozostawione na stole, po czym podążamy na północ, aż dotrzemy do magnetofonu. Wkładamy do niego taśmę - dźwięk jest podpowiedzią. Idziemy dalej na północ i na zachód, wlatujemy do szopy i bierzemy piłę, po czym cofamy się na wschód i przy jej pomocy otwieramy wejście do piwnicy, w której przed chwilą byliśmy.

Lecimy na zachód, drabinką przedostajemy się na dół i podlatujemy do radia. Manipulujemy wschodnim pokrętłem tak długo, aż usłyszymy własny głos. Bierzemy radio, lecimy do góry, oglądamy głośnik na zachodniej ścianie i używamy na nim radia i mówimy "Sally Dunchurch". Zostawiamy tu radio i lecimy dalej na zachód. Czytamy notatki na stoliku, dzięki czemu w posiadłości Blackwood znikną teraz żółte pieczęcie Paimona.

Lecimy teraz cały czas na wschód i opuszczamy miasto.

Posiadłość Blackwood
To będzie krótka wizyta. Przelatujemy przez posiadłość, by opuścić ją pokojem z ptakami. Lecimy dalej na wschód. Tu oglądamy nagrobek Elizabeth Blackwood. Wlatujemy do grobu i zabieramy różdżkę. Lecimy na wschód, po czym zostawiamy różdżkę, zabieramy kamień i odkładamy go na bok. Ponownie bierzemy różdżkę i lecimy na wschód. Znajdziemy się automatycznie na powierzchni. Lecimy na wschód, aby dotrzeć do lasu.

Las Eldwitch
Lecimy tak daleko jak się na wschód, ale w końcu zostaniemy zatrzymani. Cofamy się ciut na zachód i wlatujemy do portalu. Rozglądamy się po okolicy, po czym oglądamy znak, ruiny i drzewa, po czym wracamy portalem do naszego świata. Podnosimy porzuconą różdżkę i oglądamy ruiny. Sprawdzamy grunt pod ruinami, by znaleźć skrzynkę. Musimy różdżką dotknąć przedmiotów, które widzieliśmy po drugiej stronie portalu w odpowiedniej kolejności: kłody, czaszka, krzyż, drzewo i kamień. To otworzy nam drogę do dalszej części lasu.

Lecimy na wschód, aż dotrzemy do kościoła. Czytamy notatkę, która leży na ławie koło wejścia.  Lecimy ciut dalej na wschód i czytamy napis wyrzeźbiony na ścianie. Podążając dalej na wschód spotkamy Malphasa. Po rozmowie z nim lecimy na strych kościoła i czytamy dziennik. Lecimy na zachód, północ i oglądamy dzwon. Wracamy na dół kościoła. Kierujemy się na wschód, i czytamy papiery na biurku. Otwieramy szafę i zaglądamy do rejestru. Bierzemy hak i lecimy na wschód, do kolejnego budynku. Zostawiamy hak na ziemi, po czym bierzemy leżącą na skrzynce szmatę, zakładamy ją na hak, aby stał się zaimprowizowaną pochodnią. Idziemy do góry. Bierzemy pochodnię, lecimy do góry i zapalamy ją do świeczki znajdującej się w latarni przy ścianie. Zapaloną pochodnią przepalamy linę obok, która spowoduje, że mosiężny żyrandol poniżej spadnie i wybije dziurę w podłodze.

Porzucamy pochodnię, lecimy na szczyt i czytamy książkę oraz oglądamy dysk zodiaku. Potem lecimy na dół i oglądamy pęknięty kamień na wschodzie. Idziemy niżej i oglądamy symbole wyrzeźbione na filarze. Wracamy na górę i lecimy na zachód do poprzedniego budynku. Oglądamy półkę z książkami i układamy je tak, aby były w tej samej kolejności co symbole na filarze:

Gdy pojawi się jaśniejąca kula, podążamy za nią, lecąc do budynku na wschodzie, potem pod wodę, a na dnie d ukrytego przejścia na zachód. Tu czeka nas scenka. Po niej musimy użyć maszyny do pisania, aby stworzyć sigil APEW. Podpowiedziami są tu zebrane w trakcie gry informacje. To jeden z trudniejszych momentów w grze, moim zdaniem.Musimy się tu posłużyć symbolami astrologicznymi, danymi z rejestru urodzin i znanymi sigilami.

Kolejność przycisków podaję powyżej. Po stworzeniu prawidłowego sigila APEW zabieramy wydruk i podlatujemy do głowy, by jej go dać. Głowa zniknie, a otworzy się przejście. Następnie musimy stworzyć jeszcze jeden sigil, tym razem WJCW.

Dzięki temu otworzy się przejście na dół.  Lecimy tam, aby uzyskać nową moc. Wrcamy do góry i lecimy na zachód. Oglądamy świecznik. Lecimy wyżej i wchodzimy w wystający z zachodniej krawędzi kawałek korzenia, odłamujemy go i pozwalamy mu spaść. Lecimy w dół, zabieramy świecznik i lecimy do góry, a gdy będziemy już na powierzchni - na zachód, aż wrócimy do kościoła. To jest moment, w którym się nieźle zacięłam. Musimy umieścić świecznik na ołtarzu - ale nie po prostu postawić go tam, ale trzymając świecznik "zadziałać" na ołtarz. Dopiero wtedy otworzy się przejście w podłodze. Lecimy tam i czytamy książkę. Dzięki temu zielone sigile Forasa w posiadłości przestaną być dla nas przeszkodą.

Lecimy cały czas na zachód, aby wrócić do posiadłości.

Posiadłość Blackwood
Lecimy do kuchni, a stamtąd na zachód, gdzie było pomieszczenie z czterema piedestałami. Lecimy stąd na zachód, a gdy dotrzemy do schodów, to kierujemy się na południe. Oglądamy wbitą w ścianę pochodnię, aby uruchomić ukryte przejście. Lecimy tam, oglądamy listę na tablicy, a potem wracamy do pomieszczenia ze schodami zabieramy pusty pojemnik na mleko. Lecimy na zachód i na południe.

Podziemia
Lecimy na sam dół i tam porzucamy na razie pojemnik na mleko. Oglądamy tabele alchemiczne na ścianie, tomik poezji na biurku i pudełko na wschodzie. Lecimy teraz na górę szybem windy i podnosimy z ziemi medalion, po czym znosimy go na dół i kładziemy koło pojemnika na mleko. Otwieramy szafkę w biurku i naciskamy przycisk, który jest w środku. Lecimy na wschód i odsuwamy zasłonę, za którą znajdziemy niszę z otworem. Podnosimy medalion i umieszczamy go w niej, by otworzyło się przejście. Zabieramy pojemnik na mleko i lecimy na wschód dwa razy, aby napełnić go benzyną z beczki. Lecimy na dół, oglądamy maszynę i wlewamy benzynę do niej, po czym zostawiamy pojemnik na mleko.

Wracamy na zachód, do lokacji, w której panuje czerwona poświata i lecimy do urządzenia kontrolnego we wschodniej części. Oglądamy je, aby znaleźć cztery otwory. Bierzemy żółty krążek i wkładamy go z otworu "workshop" do otworu "corridor". Czytamy notatkę, która leży obok, a potem oglądamy zabezpieczoną kodem walizkę. Połączywszy wiedzę z notatki oraz z tablicy alchemicznej, możemy określić kod, który brzmi 4202. W środku znajdziemy drzewo genealogiczne i historię rodziny Blackwood. Lecimy teraz ciut na wschód, otwieramy przejście w podłodze i lecimy w dół. Bierzemy leżący na szafce krążek i lecimy z nim z powrotem do góry, do urządzenia kontrolnego. Umieszczamy żółte krążki w otworach "exit 1" i "workshop".

Lecimy na wschód, do lokacji z maszyną, następnie na dół i na zachód, by znaleźć warsztat. Czytamy dziennik i oglądamy trzy symbole na ścianie, po czym lecimy na na zachód, gdzie znajdziemy cmentarz. Na każdym grobie jest także symbol. Musimy teraz wciskać przyciski w pomieszczeniu wcześniejszym oraz na grobach w odpowiedniej kolejności. Podpowiedzią jest przeczytany przed chwilą dziennik.

Prawidłowa kombinacja otworzy nam przejście podziemne. Lecimy nim w dół i czytamy raport, który znajduje się na skrzynce. Lecimy na wschód, do budynku i oglądamy mapę na stole. Podnosimy magnezję i lecimy na zachód. Używamy magnezji w aparacie fotograficznym, po czym pozostawiamy ją i lecimy na zachód nowo otwartym przejściem. Podnosimy z ziemi kamień i umieszczamy go w najbardziej zachodniej z błyszczących tu kropek. Następnie, wciąż z kamieniem, lecimy dwa razy na wschód i sprawdzamy dziurę w podłodze. Teraz możemy nią lecieć na dół. Udajemy się na samo dno i czytamy kartkę. Lecimy na zachód, gdzie po raz kolejny już spotkamy Malphasa. Wracamy na górę i otwieramy szufladę w biurku. Odkładamy kamień i zabieramy papier do kopiowania. Używamy go na mapie na biurku, przesuwamy i obracamy tak, by litery GLCRA znalazły się koło słupów we wschodniej części.

Jeśli zrobimy to prawidłowo, na ścianie pomieszczenia pojawią się okręgi. Kierując się informacjami z dziennika oraz z mapy, musimy je wcisnąć w odpowiedniej kolejności, określonej przez hasło ALCR:

Otworzy się skrytka, z której zabieramy złoty pierścień, po czym lecimy z nim na dół. Umieszczamy go na dłoni skierowanej ku górze. Zabieramy amulet, który się pojawi i lecimy z nim na zachód. Dzięki amuletowi przełamiemy barierę. Idziemy przed siebie i oglądamy czerwony sigil. Od tej pory pieczęcie Bune w posiadłości są zdjęte. Zostawiamy amulet i wracamy do posiadłości.

Posiadłość Blackwood
Lecimy do wejścia, następnie na północ po schodach i na wschód, do kolejnych schodów. Po nich lecimy na wschód i do kolejnych schodów, będących koło rzeźb. Nimi także wlatujemy wyżej i wspinamy się dwa razy po jeszcze jednych schodach, a następnie lecimy na wschód, by dotrzeć do ciemni. W korytarzyku na zachód od ciemni otwieramy walizkę leżącą na podłodze i podnosimy połówkę zdjęcia. Zabieramy ją do ciemni i czytamy papiery we wschodniej części stołu, a potem lecimy we wschodnią część pomieszczenia i dopasowujemy połówkę do urwanego zdjęcia na ścianie. Teraz możemy w nie wlecieć.

Labirynt zdjęć
Lecimy do domu i czytamy zapiski leżące na małej szafce, po czym wlatujemy w fotografię przedstawiającą drzewa, która znajduje się nieco wyżej. Lecimy na wschód, do schowka i zabieramy młotek, po czym lecimy na zachód i czytamy napis na kamieniu. Zostawiamy tu młotek i wracamy do schowka. Bierzemy z biurka okulary, które z kolei wkładamy do pudełka z obrazkiem, które znajduje się na szafce obok. Potem lecimy na zachód i wylatujemy z tego miejsca zdjęciem. Lecimy na wschód i w pudełku na stole znajdziemy okulary. Zabieramy je i podlatujemy do zdjęcia na górze, oglądając je. Zauważmy cyfry. Musimy zapamiętać, która odnosi się do której części maszynerii.
  Zostawiamy okulary i wlatujemy do zdjęcia. Jest ono niewyraźne, dlatego warto podałam wyżej grafikę z części czytelną. Uruchamiamy kolejne elementy w kolejności cyfr, a otworzy się przejście. Wchodzimy w nie.

Czytamy zapiski na filarze, po czym lecimy do góry, aby znaleźć lewitującą wyspę. Tu czytamy notatki i wracamy na dół, po czym wchodzimy do fotografii na zachodzie. Lecimy na wschód i oglądamy zdjęcie ruin. Przesuwamy znajdującą się na nim wschodnią kolumnę, by odsłonić coś nowego. Lecimy na zachód, wlatujemy w zdjęcie na krzyżu, następnie korzystamy ze zdjęcia na filarze, a w rozmazanej lokacji korzystamy ze zdjęcia nad kołem. Wrócimy do domu.

Tu zaglądamy do zdjęcia przedstawiającego bunkier (na wschód od zdjęcia drzew). Na ścianie jest ważna wskazówka ("2-CBB"). Czytamy zapiski, po czym lecimy na dół, by zapoznać się z listem na biurku. Wracamy na górę i wracamy do domu przez wschodnie zdjęcie na ścianie. Używamy ramki zdjęcia z bunkrem, aby obrócić je, po czym wlatujemy do niego ponownie. Na ścianie będzie inny napis ("1-DAF#"). Wlatujemy do zdjęcia w ramce stojącego we wschodniej części, na skrzynce. 

Oglądamy papier nutowy nad fortepianem, a następnie gramy melodię wedle podanych nam wcześniej liter: D, A, F#, C, B, B. Bałam sie tu powtórki z niesławnej zagadki muzycznej z "7th Guest", jednej z tych, które zapamiętam chyba do końca życia, ale na szczęście ta jest o wiele prostsza. Poniżej podaję rozwiązanie dla ludzi, którzy nie pamiętają z lekcji muzyki.
Gdy prawidłowo odegramy melodię, otworzy się skrytka w bunkrze. Wracamy zatem do bunkra przez fotografię i zabieramy ze skrytki nowe zdjęcie. Lecimy z nim do góry i wieszamy je pomiędzy dwoma tam już wiszącymi. Wlatujemy do zachodniego zdjęcia. Zabieramy pojemnik stojący obok wraku i lecimy na wschód, by użyć cieczy z pojemnika na zdjęciu umieszczonym na kamieniu. Zostawiamy pojemnik, wchodzimy do tego zdjęcia i lecimy na wschód, by wlecieć do zdjęcia, które stoi na stojaku (wcześniej odsłoniliśmy kolumnę, która go zakrywała). Znajdziemy się w ciemni.

Oglądamy skrzynkę ukrytą pod stołem. Następnie wlatujemy do zdjęcia posiadłości (wisi obok zdjęcia ruin) i w ten sposób wracamy do prawdziwej posiadłości.

Posiadłość Blackwood
Zabieramy pudełko spod stołu i lecimy z nią na zachód, by odsłonić skrzynkę. Zaglądamy do niej, by zobaczyć kolejny sigil. Dzięki temu zniknąć purpurowe pieczęcie Naberiusa.

Lecimy na zachód, lecimy na strych, po czym kierujemy się na zachód, aż dojdziemy do ukrytej pracowni. Lecimy na północny zachód, by spotkać Haboryma.  Lecimy na dół, do biblioteki, a potem na wschód. Przyglądamy się cylindrycznej ozdobie na schodach. Od niej lecimy na wschód i wlatujemy do portalu w sali nauki. Oglądamy zegar i wracamy przez portal i oglądamy świecznik na wschód od niego. Lecimy dalej na wschód, zlatujemy schodami na dół do korytarza z rzeźbami. Tu oglądamy wnękę, w której wisi krzyż. Wracamy do schodów i lecimy cały czas do góry, aż dotrzemy do pokoju Anny. Stąd lecimy na zachód do sypialni Anny. Czytamy zapiski na biurku, po czym podnosimy je i lecimy z nimi na zachód, do pracowni, by użyć ich na medalionie, który wisi na szafce zaraz pod głowami Haboryma. Tu czeka nas układanka, ale trudniejsza, bo części nie są do siebie dopasowane. Oto jej rozwiązanie.

Teraz lecimy na górę, na strych. Próbujemy zabrać skrzypce, a potem ciągniemy za sznurek. Wracamy na dół. Haborym rzuci nam wyzwanie. Musimy odnaleźć trzy obiekty, które zmieniły swoje położenie w tym pomieszczeniu. Są to: czaszka w ukrytej wnęce, motyl w gablocie, który się odwrócił na bok i otwarta szuflada koło strzelby.


Gdy to zrobimy, otworzy się wnęka u góry. Wlatujemy i zabieramy skrzypce.

Automatycznie przeniesiemy się do pomieszczenia z piedestałami.  Stąd lecimy do góry, do korytarza z rzeźbami. Tam lecimy do góry, a na pięterku z lampą skręcamy na wschód. Dotrzemy do pokoju Edwarda. Oglądamy rysunki i zabieramy wschodni obrazek. Lecimy na wschód, potem ciut na południe i używamy go na organach. Na stoliku obok, ciut na wschód, leży kartka, którą czytamy. Zlatujemy do pomieszczenia niżej i uruchamiamy gramofon. Musimy zapamiętać melodię. Zabieramy leżące obok pudełko kartek i lecimy na zachód. Potem do góry, na środkowe piętro i na wschód. Wkładamy kartki do organów. Potem lecimy na północ i na zachód, by wrócić do pokoju Edwarda. Odsuwamy skrzynię i zaglądamy do książki. Następnie zabieramy kółko z zabawkowego wózka, który znajduje sie na półce z książkami. Lecimy na wschód, południe i montujemy kółko w organach. Tu czeka nas trudna zagadka. Musimy wybrać kolejne części tak, aby pasowały do melodii, którą wcześniej słyszeliśmy. Nie jest to łatwe, więc poniżej podaję rozwiązanie:

Gdy wybierzemy wszystkie cztery, kręcimy kołem. Gdy melodia dojdzie do końca, pojawi sie skrytka, w niej zaś lokomotywa.  Zabieramy ją, aby ponownie automatycznie przenieść się do pomieszczenia z piedestałami.

 Lecimy do góry, do korytarza z rzeźbami, po czyym idziemy wyżej, tak jak szliśmy do pokoju Edwarda. Wchodzimy do pomieszczenia na przeciwko pokoju Edwarda. Znajdziemy laboratorium. Oglądamy list na biurku, po czym podnosimy butelkę z KMnO4 i lecimy z nią dwa razy na zachód.Wsypujemy KMnO4 do pojemnika na trójnogu, zostawiamy pustą butelkę i wracamy do laboratorium. Tu zlatujemy na dół, by dotrzeć do łazienki. Zabieramy skraplacz z półki, po czym wracamy do laboratorium, lecąc na wschód, na północ i na zachód.  Z uchwytu na biurku zabieramy glicerynę przy pomocy skraplacza. Lecimy na zachód i wlewamy ją do pojemnika, do którego wcześniej wsypaliśmy KMnO4. Pojawi się purpurowe światło. Oglądamy diagramy wiszące na ścianie i wiadomość nico na zachód od nich.

Stajemy przy projektorze i lecimy dwa razy na dół, aby dotrzeć do pokoju Roberta. Czytamy notatki na biurku i oglądamy tablicę Mendelejewa na ścianie. Następnie oglądamy teleskop i wyjmujemy z niego soczewkę. Lecimy na zachód, wlatujemy po schodach wyżej, a potem idziemy na wschód. Obracamy obraz na ścianie koło zdjęcia Sally i czytamy znajdującą się w skrytce wiadomość. Zostawiamy soczewkę, wyjmujemy ze skrytki pudełko, po czym wyrzucamy je, zabieramy soczewkę i przechodzimy przez otwór, który zasłaniało nam pudełko.  Lecimy wzdłuż promienia światła i docieramy do jego końca, gdzie montujemy soczewkę. Pojawi się wzór. Lecimy na wschód, do laboratorium, a stamtąd na dół, aby wejść do łazienki. Ciut na zachód od lustra jest płytka w ścianie z wzorem identycznym jak ten, który przed chwilą widzieliśmy. Bierzemy tę płytkę, zrzucamy ją na podłogę i zabieramy ze skrytki lornetkę. Znowu przeniesiemy się do sali z piedestałami.

Stąd lecimy prosto do góry, aż znajdziemy się na piętrze z dziurą, przez którą widać księżyc. Oglądamy dziurę, a potem kawałki na ziemi, by pojawił się kot. Obserwujemy jego ruch, a potem podążamy za nim. Czytamy dziennik na biurku, po czym oglądamy pudełko w szafce. Kot pojawi się ponownie. Czytając dziennik, zwracamy uwagę na zapisane słowa. Klikamy na "curiosity", "righteousness" i "ambition". Kot nas zostawi. Lecimy jeszcze wyżej. Zabieramy zdjęcie w ramce i przenosimy się do sali z piedestałami.

Złe zakończenie
Lecimy na dół i podążamy za zdjęciami.

Dobre zakończenie
Zdobycie go będzie nasz kosztowało nieco więcej wysiłku. Lecimy do pokoju Edwarda - czytamy raz jeszcze książkę, która była za skrzynką i zapisujemy sobie numer, który się w niej znajduje - 5713. Stąd lecimy do pokoju bilardowego i otwieramy sejf, wpisując kombinację 5713. Znajdziemy kółko pociągu. Przeniesiemy się do pomieszczenia z piedestałami.

Lecimy do łazienki i czytamy wiadomość na lustrze, aby zobaczyć szyfr. To trudny szyfr, który polega na tym, że każda litera oznacza inną, oddaloną od niej o 7 w kolejności alfabetu (np. a oznacza h). Napis brzmi zatem "In the big staircase; Two right; Four left; Three right". Lecimy zatem na wschód i wlatujemy na górę schodów. Jest tam oparta o szafkę metalowa rura. Zgodnie z instrukcją kręcimy wskaźnikiem dwa razy na wschód, cztery razy na zachód i trzy razy na wschód. Bierzemy smyczek, który znajdzie się teraz obok rury. Znowu przeniesiemy się do pomieszczenia z piedestałami.

Lecimy do korytarza z rzeźbami i z niego lecimy raz na górę, a potem dwa razy na zachód, by dotrzeć do pokoju Alexandra. Wchodzimy w rakietę, która stoi na fortepianie. Lecimy na zachód, na dół schodami i w na wschód. Oglądamy tablicę Mendelejewa, żeby zobaczyć zaznaczone nazwy pierwiastków, odpowiadające zarazem nutom. Oglądamy wiszący tuż obok zegar. Musimy na nim odegrać właściwą melodię D, B, A. Tak, kolejna zagadka muzyczna. Oto rozwiązanie:
Po odegraniu porzucamy rakietę i zabieramy pudełko na lornetkę. Znowu przeniesiemy się do pomieszczenia z piedestałami.

Lecimy do pomieszczenia z ptakami i wchodzimy do portalu. Oglądamy dwa obrazki w lustrach i wracamy. Lecimy do góry, do palarni i oglądamy książki w dolnej części regału. Na jednej z nich znajdziemy kod - 573. Następnie lecimy do biblioteki - cały czas na zachód, a potem dwa razy na północ. Obszukujemy północno-zachodni regał, aby znaleźć ksiażkę z kodem 401. Lecimy na północ i wschód, do pokoju Anny i otwieramy sejf we wschodniej części pomieszczenia, obok portretu, kombinacją 573401. Wchodzimy w jego drzwi, odstawiamy je na podłogę.

UWAGA: to ostatni moment, jeśli chcemy zdobyć pozostałe achievmenty (jeśli gramy w wersję ze Steama)
Bierzemy z sejfu album ze zdjęciami. Zostaniemy przeniesieni do pomieszczenia z piedestałami. Lecimy na dół i wchodzimy do obrazu. Następnie lecimy na środek lokacji i w dół. Potem wchodzimy do kolejnego obrazu i idziemy na wschód. Tu czeka nas właściwe zakończenie gry.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz