Etykiety

niedziela, 24 lutego 2019

Legend of Grimrock 1 - opis przejścia poziomów 1-4


1) Zaraz przy wejściu jest przycisk w ścianie, który otwiera ukryte przejście w miejscu, gdzie sie pojawiliśmy. Znajdziemy tam w niszy Shuriken i Lurker Boots.
2) Zabieramy pochodnię, aby otworzyć bramę. Warto zabierać ze sobą pochodnie, gdyż wypalają się one po pewnym czasie. Nieść je może dowolna postać.
3) Pociągamy za łańcuch na prawo, aby otworzyć bramę.
4) Znajdziemy tu dwa zestawy ciuchów oraz broń obuchową. Bramę otwieramy dźwignią.
5) Tu musimy położyć na płycie jakiś przedmiot, aby móć iść dalej. Najlepiej użyć do tego pochodni, bo kamienie przydają się bardzo w walce.
6) Tu jest klucz do bramy, którą zaraz zobaczymy.
7) Używamy klucza z 6.
8) Na ścianie wybieramy odstający od reszt kamień (jak w 1) i naciskamy go, by przejść dalej. Dzięki temu znajdziemy klucz.


9) Używamy klucza znalezionego w 8.
10) Tu czeka nas walka z wielkim ślimakiem. Warto zauważyć, że rzucane przedmioty odzyskujemy po walce. Po zabiciu potwora zabieramy Leather Boots, Leather Pants i Knife.
11) Przesuwamy dźwignię, by otworzyć drzwi.
12) Znajdziemy tu bardzo przydatny Throwing Knife.
13) Dwa ślimaki, zaś nagrodą będą: Loincloth, Sandals, Rock i Baked Maggot.
14)  Tu znajdziemy Rock i Bread.
15) Aby przejść dalej, musimy przerzucić nad dziurą kamień, który spadnie na pokrywę i zamknie zapadnię. Dzięki temu zdobędziemy klucz.
16) Przejście otwieramy kluczem z 15.
17) Tu musimy zdobyć dwa Blue Gem (są w 19 i 23). Gdy włożymy drugi, drzwi sie otworzą i zaatakuje nas silny przeciwnik - szkielet. Jeśli okaże sie za silny, to można z walki uciec, odpocząć gdzieś i wrócić, aby ją dokończyć. Po walce zdobędziemy jego tarczę i włócznię.
18) W korytarzyku kręcą się cztery Herdery. Najlepiej zabijać je pojedynczo, po każdej walce zabierając rzucone przedmiotu i wycofując się, zamykając za sobą kratę.  Po walce zdobędziemy dwa Grim Cap, Rock i Tar Bead.
19) Zabieramy Blue Gem i naciskamy przycisk na prawo.
20) Dzięki przyciskowi z 19, tu zabieramy Dagger, Tar Bead i dwa Cave Nettle.
21) Przesuwamy dźwignię i zabijamy blokującego drogę ślimaka.
22) Zabijamy jeszcze jednego ślimaka i zabieramy Loincloth, Tattered Cloak, Rock oraz  Scroll of Fireburst.
23) Zabijamy dwa ślimaki, zabieramy Blue Gem i używamy przedmiotu, np. wypalonej pochodni, aby przytrzymał płytę tak, aby drzwi otworzyły się dla nas ponownie.  Mając oba Blue Gem możemy wrócić do 17.
24) Naciskamy przyciski na prawo od drzwi oraz na lewo od będącej po lewo od drzwi alkowy. Za drzwiami znajdziemy Whitewood Wand i jeden czar.
24) Tu jest Crystal of Life, który wskrzesza i leczy do pełna. Obok jest alkowa z czarem. Drugi czar jest tuż koło schodów wiodących na drugi poziom.

Poziom drugi

1) Pomieszczenie z Peasant's cap i Rock. Można było tu wpaść zapadnią już wcześniej.
2) Tu znajdziemy  Dublet, Dagger i Mole Jerky.
3) Tu spotkamy Herdera - te potworki lubią atakować z dystansu i plują kwasem na wszystkich. Walczyć trzeba tak, aby mieć je koło siebie, najlepiej zwabiać je na zakręty, by nie mogły odlecieć za daleko. W pomieszczeniu znajdziemy Machette, kompas i klucz.
4) Otwieramy bramę świeżo zdobytym kluczem.
5) Po włożeniu pochodni w pusty uchwyt otwiera się tu tajemne przejście, a za nim jest  Iron Basinet.
6) Cele są pozamykane, ale z jednej z nich możemy zabrać leżący blisko drzwi Sandmole Hide Vest, a potem klucz, który leżał pod nim.
7) Tu znajdziemy kamień, a także przycisk, który otwiera tylne wejście do celi, w której z kolei są Poison Arrows.
8) Na każdej z płyt trzeba położyć jakiś przedmiot, aby otworzyły się drzwi.
9) W korytarzu pojawią się nowi przeciwnicy, latające Crowerny. Aby wejść do celi, musimy położyć w niszy na przeciwko drzwi jakąś broń. W celi znajdziemy Grim Cap i klucz.
10) Ukryty przycisk otworzy pomieszczenie, w którym są Pointy Shoes.
11) Teleport, który przenosi nas do 12.
12) Kilka razy wciskamy przyciski teleportów, aby przeniosły do głównego korytarza szkieleta oraz Sack, w którym znajdziemy Bread, Leather Cap i drugi klucz. 
13) Teleport, którym wracamy do 11.
14) Pułapka - po położeniu jakiegoś przedmiotu na środkowej klapie, drzwi zamykają się i ze ścian kolejno wychodzą trzy szkielety. Można tę walkę zignorować lub przyjść tu później. Najlepszą taktyką jest szybko zabić pierwszego, wejść w niszę, z której wyszedł i w niej walczyć przeciwko dwóm pozostałym. To trudna walka, gdzie łatwo zginąć. Po wygraniu dostaniemy Tattered Cloak, Bone Amulet i Scroll of Ice Shards. Aby stąd wyjść, używamy dźwigni w trzech niszach.
15) Otwieramy drzwi dwoma zdobytymi kluczami.
16) Tu znajduje się Crystal of Life. Aby otworzyć kolejne drzwi, potrzebujemy dwóch kluczy.
17) Po oczyszczeniu tej lokacji z wrogów, naciskamy kolejno przyciski w ścianach, by w ostatniej kryjówce zdobyć Throwing Knife i klucz.
18) Tu jest teleport, który nas cofa, gdy w niego wejdziemy. Aby sobie z tym poradzić, stajemy tyłem do niego, podchodzimy do ściany, naciskamy przycisk i nie obracając się, jak najszybciej biegniemy do tyłu, zanim włączy się on z powrotem.
19) Rzucamy jakiś przedmiot na drugą stronę, aby uruchomić klapę i zamknąć zapadnię.
20) Pokonawszy wroga, zabieramy Hand Axe, Cave Nettle oraz klucz.
21) Otwieramy drzwi dwoma zdobytymi kluczami.
22) Z niszy zabieramy Scroll of Poison Bolt.
23) Otwieramy bramę przyciskiem nieco na południe od niej.
24) Przycisk, który uwolni całe stado wrogów. Dobrze jest tu cofać się do korytarza wcześniej, korzystać z zamykanego przejścia i pokonywać ich po kolei.
25) Tu znajdziemy Sling, czyli procę do miotania kamieni z większą siłą.
26) Stąd zabieramy klucz i dźwignię, która otwiera 27.
27) Po pokonaniu potworków zabieramy stąd Phalanx Helmet, Leather Pants, Tar Bead i czaszkę. Minotaury ze zdolnością headhunter dostają bonusy do ataku za każdą posiadaną czaszkę.
28) Uruchamiana przyciskiem w 29 kryjówka, w której jest Golden Chalice.
29) Tu jest przycisk, który otwiera drzwi w 28, dodatkowo  Grim Cap, Cave Nettle i Nomad Boots oraz zamek, który otwieramy kluczem.
30) Tu jest dźwignia, która otwiera nam skrót do początku poziomu.
31) Otwieramy drzwi stając na płycie. Za nimi jest szkielet.
32) Tu zaatakuje nas formacja 4 szkieletów.To trudna walka, jedynym pocieszeniem jest to, że czary zadają obrażenia wszystkim na raz. Skuteczną taktyką jest po prostu ściągnięcie ich do większego pomieszczenia i krążenie wokół, rzucając czary. Jest jeszcze jeden, bardziej skuteczny, ale dłuższy sposób. Zwabiamy szkielety do 16 (dzięki ukrytemu przejściu w 30), ale nie wpuszczamy ich tam. Stajemy przy wejściu do 18, walczymy, zamykamy kratę, leczymy się kryształem, otwieramy, walczymy, zamykamy... To dobra taktyka dla słabszych drużyn.
33) Stajemy na płycie i czekamy długo, aż wrota się otworzą. W środku czeka na nas kolejna formacja 4 szkieletów - taktyka identyczna jak przy 32. W pomieszczeniu, którego szkielety broniły jest kilka bomb, bardzo przydatnych przeciwko walkom z formacjami.
34) Ukryty przycisk w ścianie, otwierający przejście za którym jest szkielet broniący skrzynki z  Healing Potion, Leather Brigandine i Scroll of Poison Shield.
35) W niszy znajdziemy worek, a w nim niezbędne do uprawiania alchemii przedmioty: moździerz i tłuczek oraz kilka składników alchemicznych.
Poziom 3:

1) Aby otworzyły się drzwi, musimy umieścić pochodnie w trzech ścianach środkowego filaru. W niszy na przeciwko drzwi jest Frost Bomb.
2) Tu spotkamy m.in. szkieleta-łucznika, o którego trzeba jak najszybciej podejść, by nie mógł nas bezkarnie ostrzeliwać z dystansu.
3) Naciskamy przycisk, by uruchomić ukryte przejść. Zabieramy z niego Shurikena, a potem wciskamy drugi przycisk. Dzięki temu będziemy mieli czystą linię rzutu. Rzucamy kamięń na drugą stronę, na klapę, która zablokuje zapadnie. Dzięki temu zdobędziemy Bow i Arrows. Potem możemy zeskoczyć do zapadni, gdzie czeka nas ciężka walka ze Slimemami, ale w nagrodę zdobędziemy kolejną czaszkę.
4) Drzwi otwierane kluczem i przyciskiem, na razie otwieramy te z przyciskiem.
5) W środku jest kilka szkieletów. Po otwarciu można je zwabiać jeden po drugim do drzwi i zabijać albo nawet zwabiać do dziury po środku.W pomieszczeniu znajdziemy dwa Tar Bead,  Baked Maggot, Flask, Cave Nettle i klucz.
6) Tu znajdziemy Toruum's Note, przedmiot fabularny.
7) Crystal of Life, będziemy tu często wracali na tym poziomie.
8) Tu zaczną się walki z pająkami. Są one silne i na dodatek zatruwają, dlatego po każdej praktycznie walce wracamy do kryształu.
9) Tu nas czeka kilka zagadek. Pierwsza polega na tym, by nacisnąć przycisk, który na kilka sekund zamknie obie klapy. Podbiegamy do drugiej i błyskawicznie wciskamy przycisk na ścianie przy niej. Dzięki temu otworzą sie drzwi na przeciwko pierwszego przycisku, za nimi jest Shuriken i Tome of Life, który dodaje 25 do HP jednej postaci na stałe.
Kolejne zagadki czekają nas po zeskoczeniu do zapadni. Najpierw kładziemy jakiś przedmiot na klapie 1. Potem podchodzimy do kraty 2 i kładziemy jakiś przedmiot na klapie za nią. Naciskamy przycisk na 3, co uaktywni teleport. Podchodzimy do 4 i kładziemy przedmiot za kratą. Otworzy się brama w 2, co pozwoli nam zdobyć Serpent Bracer, bardzo przydatny tu przedmiot, chroniący postać przed trucizną.  Wracamy do przycisku 3, który znowu wciskamy, po czym idziemy tam, gdzie przed chwilą znaleźliśmy Serpent Bracer. Przeniesiemy się do 5,gdzie jest Scroll of Invisibility. Wydostajemy się z stąd teleportem 6.
10) Jedna z dwóch najtrudniejszych zagadek w tej grze. Teleporty kręcą się tu odwrotnie do ruchu wskazówek zegara. Musimy szybko dostać się na pole oznaczone 10 i rzucić kamień (lub coś innego) na płytę w przeciwległej stronie sali, co zamknie klapę po środku. Wchodzimy na nią. Teraz czeka nas kolejna szybka akcja. Musimy bardzo szybko znowu wejść na 10, położyć coś na płycie obok niej, po czym wrócić na środek i błyskawicznie przejść przez otwartą na krótko bramę na przeciwko nas. Spędziłam tu dużo czasu...
11) Dźwignia, która pozwoli nam szybciej przemieszczać się przez pomieszczenie 10.
12) Jaja pająków, a po nich zniszczeniu znajdziemy tu kilka strzał. Zawalony korytarz blokuje drogę i nic się z tym nie da zrobić.
13) Pomieszczenie z dużą ilością pająków, dlatego zdecydowanie polecam zabijać je pojedynczo, zamykając drzwi i wracając do kryształu, by się leczyć. Po walcem znajdziemy tu Bloodrop Blossoms, Sandmole Hide Vest, Loincloth, Longsword oraz klucz. Drzwi otwieramy dźwignią.
14) Kładziemy jakiś przedmiot na płycie i naciskamy przycisk, by otrzymać klucz i Silk Hose. Potem kładziemy ponownie Silk Hose i wciskamy przycisk, by dostać Nomad Mittens.
15) Otwieramy wrota kluczami znalezionymi w 13 i 14.
16) Umieszczamy dwie pochodnie w ścianach, by otworzyć tajne przejście, za którymi jest dźwignia w 17. Otworzy ona drzwi w pomieszczeniu obok 10. Aby tam dojść musimy po drodze zdjąć przedmiot z klapy, który tam rzuciliśmy, gdy pierwszy raz przechodziliśmy 10. Zdobędziemy w ten sposób Huntsman Cloak.Wracamy do 16 i umieszczamy trzecią pochodnię w filarze po środku, by otworzyły się drzwi.
18) Druga z najtrudniejszych zagadek tego poziomu. Najpierw naciskamy prostokątny przycisk, który usunie ścianę i uwolni pająka. Po załatwieniu tego problemu podchodzimy do znajdującego się obok przycisku w kamiennej ścianie. Musimy teraz go nacisnąć i błyskawicznie dobiec do drzwi obok, gdyż te zamykają się bardzo szybko. Co gorsza, za nimi siedzą dwa pająki, które musimy pokonać z marszu. To było kolejne miejsce, które zajęło mi dużo czasu. Po pokonaniu pająków naciskamy przycisk, który na stałe otworzy te drzwi.
19) Tu znajdziemy  Boiled Beetle i Grim Cap.
20) Po pokonaniu pająków zdobędziemy  Leather Gloves.
21) Tu, poza pajkąmi, czekają na nas Toorum's Note i Round Shield.
22) Kilka pająków, ale trzeba uważać, bo jeden wyrzuca po pokonaniu klucz. Do tego przycisk, który otwiera przejście do osobnej sekcj czwartego poziomu. Na razie nie ma tam po co iść.
23) Znajdziemy to Wooden Box z paroma składnikami alchemicznymi.
24) Kolejne stado pająków, które najlepiej zabijać pojedynczo, korzystając z faktu, że można zamykać i otwierać drzwi.
25) Musimy podejść do kartu, rzucić przez nią jakiś przedmiot na płytę, aby uaktywnił się miotacz czarów, a druga płyta otwiera kratę. W ten sposób czar trafi w figurę, otwierając nam drzwi.
26) Przesuwamy dźwignię, aby uzyskać przejście do Crystal of Life. Znajdziemy tu też Leather Cap i Toorum's Note.
27) Otwieramy drzwi kluczem z 22 i zabieramy  Knoffer Mace oraz Ring Boots.

 Poziom 4

1) Na dzień dobry dostajemy najtrudniejszą walkę na tym poziomie. Zaraz po wejściu zamykają się za nami drzwi, a pojawiają dwa wielkie grzybostwory, które na dodatek wyrzucają z siebie chmury trucizny. Nie ma tu wygodnego miejsca na walkę, trzeba dużo biegać i mieć szczęście. Wystarczy, że jedna postać przeżyje... Z jednego ze stworów wypada klucz, którym otworzymy sobie drzwi..
2) Tu znajdziemy czar,  Flask i Grim Cap.
3) W tej okolicy roi się od szkieletów-łuczników, więc najlepiej zacząć od zabicia ich wszystkich. Dopiero potem będzie można się wziąć za zasadniczą część akcji. Sa tu cztery nisze i cztery teleporty. Obok każdej z nisz jest napis. Telporty przenoszą nas w różne części lochu, z których każda prowadzi do miejsca, gdzie jest zwój. Zwój trzeba włożyć do niszy z pasującym napisem. Są to:
  • Put to sleep + but still dreaming
  • Eternally imprisoned + to depths beyond measure
  • Caverns still echoing + by his call
  • Crimes forgotten + but never forgiven
UWAGA #1: po włożeniu trzech z kratki na podłodze przy wejściu wyłonią sie macki - to bardzo silny, ale na szczęściej unieruchomiony potwór.
UWAGA #2: po włożeniu czterech jak najszybciej uciekamy do wejścia, bo z dwóch nowo otwartych korytarzy wysypie się armia stworków, które, jeśli nas otoczą, zabiją nas błyskawicznie.
UWAGA #3: po włożeniu wszystkich zwojów teleporty się wyłączą.
4) Teleport do 5.
5) Aby otworzyć drzwi, podchodzimy do przycisku koło drzwi, naciskamy go i szybko biegniemy na drugą stronę, aby zablokować pocisk, który zamknie nam drzwi.
6) Są tu trzy cele. Musimy je otworzyć (przyciskami na ścianach. Do każdej z cel musimy zwabić szkieleta, które odradzają się tu w kółko, dopóki wszystkie trzy cele nie będą zamknięte.Gdy to nastąpi, otworzą się drzwi
7) W południowej celi jest przycisk, który otwiera znajdujące się tu ukryte przejście. W nim znajdziemy  Leather Boots, Bread i Ring Gauntlets.
8) Zabieramy pierwszy z czterech zwojów i wchodzimy do teleportu, który przeniesie nas do 3.
9) Teleport do 10.
10) Tu znajdują się trzy płyty, które muszą być podniesione - oczywiście, blokują to szkielety, które w związku z tym musimy pokonać. Po wykonaniu zadania zamkną sie trzy dziury, dzięki czemu będziemy mogli zdobyć drugi zwój.
11) Ostatnia z płyt - celę otwieramy dźwignią, zabijamy szkielety, a potem dodatkowo wchodzimy do środka, by nacisnąć przycisk otwierający tajne przejście, w którym jest worek, a w nim Burrow Rat Shank, Tar Bead oraz Leather Gauntlets. Jest tu także Bone Amulet.
12) Przycisk, którego naciśnięcie na pewien czas otwiera ukryte przejście. Musimy szybko do niego dobiec. Aby nie było za łatwo, pojawią się szkielety. Zdobędziemy Flarefeather Cap i Fire Bomb.
13) Teleport do 14.
14) Tu mamy bardzo typową, ale też bardzo trudną łamigłówkę, która polega na wchodzeniu na pola w określonej kolejności.

Oto więc, jak to należy przejść: 8, 5, 2, 3, 6, 5, 8, 9, 6, 5, 8, 7 - wciskamy przycisk otwierający drzwi przy 3. Następnie: 4, 5, 8, 7, 4, 5, 8, 9, 6, 5, 2, 3.
15) Przycisk otwierający ukryte przejście, a w nim Venom Edge.
16) Kolejna zagadka, tym razem prostsza: przód, tył, prawo, lewo. Znajdziemy klucz. Możemy też zabrać już zwój.
17) Przycisk, który na chwilę kasuje teleport w 8 i otwiera dziurę. Po spadnięciu tam znajdziemy klucz, niezbędny w 28.
Fragment poziomu 5, który odwiedzamy na tym etapie:
A) Tu spadamy dziurą w 8.
B) Tu spadamy dziurą w 10. Są tu bełty i jedzenie. Wyjście otwieramy przyciskiem.
C) Tu spadamy dziurą w 16. Wyjście otwieramy przyciskiem.
D) Tu spadamy dziurą w 19, wyjście otwieramy dźwignią.

18) Teleport do 19.
19) Zaraz przy wejściu leżą w niszy trzy noże do rzucania, które będą nam  niezbędne. Najpierw stajemy na klapie, która "tyka". Po trzecim tyknięciu na krótko pojawia się przed nami teleport. Musimy rzucić nożem tak, aby ten wpadł w teleport, dzięki czemu zamkną się klapy i będziemy mogli iść dalej.
20) Kładziemy jakiś przedmiot na tykającej płycie i wchodzimy na drugą płytę, dzięki czemu przeniesie nad do pomieszczenia, w którym jest Book of Infinite Wisdom.
21) Najbardziej wkurzająca zagadka na tym poziomie. Po naciśnięciu płyty na chwilę pozamykają się klapy. Musimy dostać się na sam ich koniec i rzucić nożem tak, by ten spadł na klapę położoną na zachodzie. W ten sposób zablokujemy ostatnią z klap w pozycji zamkniętej. Niestety, lata tutaj potworek, który bardzo utrudnia nam to zadanie. Dobrego sposobu nie ma, po prostu potrzeba szczęścia i cierpliwości. Po wykonaniu tego możemy zabrać ostatni zwój.
22) Możemy tu wrócić, by nacisnąć wcześniej przycisk i otworzyć przejście, za którym jest Chitin Mask.
23) Są tu dwa składniki alchemiczne i Battle Axe.
24) Dźwignia, która otwiera drugie drzwi w 3.
25) Drzwi, które otworzymy kluczem z 17. W środku są Chitin Greaves.
26) Tu jest Crystal of Life oraz Frost Bomb oraz Burrow Rat Shank.
27) Wracamy na poziom 3 i schodzimy na dół drugim zejściem. Rezyduje tu stado slimów, bardzo groźnych potworków, bo mogą nas atakować przez kraty. Pod 27 jest Golden Deity Figure.
28)  Przycisk, który otwiera obok drzwi, za którymi jest Green Gem.
29) Wkładamy Green Gem figurce do ust, by otworzyć drzwi.
30) Tu znajdziemy Crossbow, Poison Quarrel i Poison Bomb. Wychodząc zabieramy Green Gem.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz