Etykiety

niedziela, 5 czerwca 2022

Castlevania 2: Simon's Quest - recenzja

Po niewątpliwie ciepłym przyjęciu pierwszej gry z serii Castlevania, oczywistym było, że powstanie kontynuacja. Pytaniem pozostało, czy i do jakiego stopnia będzie ona powtórzeniem tego co gracze polubili, czy też krokiem dalej. Lata osiemdziesiąte wydawały się sprzyjać temu drugiemu podejściu - twórcy nie bali się eksperymentować. W efekcie tego "Castlevania 2: Simon's Quest", wydana w 1987, różniła się bardzo mocno od poprzedniczki.

Po tym, jak Simon Belmont pokonał Draculę, wydawało się, że problem przeklętego hrabiego został rozwiązany. Jednakże w toku badań nad wampirami, którym się poświęcił, Simon odkrył, że poszczególne części Draculi wciąż przechowują ślady jego mocy i oddziałują na otoczenie. Gdy nadejdzie odpowiedni moment, pozwolą one władcy Transylwanii powrócić do świata żywych. Simon podjął zatem wyprawę mającą na celu odnalezienie ukrytych części ciała Draculi, połączenie ich i zniszczenie wampira, póki ten nie będzie posiadał pełnej mocy.

"Castlevania 2: Simon's Quest" odeszła od schematu rozgrywki swojej poprzedniczki. Tam szliśmy bowiem cały czas naprzód, zaś rozgrywka była liniowa. Tutaj się to zmieniło. Wpływ gry "Metroid" sprawił, że powstała produkcja nieliniowa. W grze przemierzamy świat, w którym znajdują się miasta, posiadłości, a pomiędzy nimi niebezpieczne tereny zamieszkałe przez różne monstra. Simon musi odnaleźć pięć posiadłości, w każdej z nich zdobyć kawałek Draculi, potem zaś wszystkie zanieść do zamku wampira i tam stoczyć finałową walkę.

Zmiany poszły jednak o wiele głębiej. Czas w trakcie rozgrywki upływa normalnie, dzieląc się na dzień i noc. Za dnia miasta zamieszkałe są przez ludzi, możemy z nimi rozmawiać, korzystać z ich usług, zaś potwory są słabsze. Nocą ludzie znikają z ulic, domy są zamykane, potwory stają się silniejsze, ale i dają nam większy łup. Takie rozwiązanie nie pojawiło się już chyba potem w żadnej innej części tego cyklu. Nie dziwi mnie to zresztą - choć jest ciekawe, to bardzo mocno potrafiło spowolnić grę. W sytuacji, kiedy gracz przybywa do miasta coś załatwić, a tu zapada noc, trzeba czekać, aż ponownie w stanie dzień i domy się otworzą.
Gama dostępnych przedmiotów uległa znacznemu poszerzeniu. Simon ma do dyspozycji naprawdę sporą gamę różnorodnych broni, znacznie większą niż w jedynce. Na broniach sprawa się nie kończy. Każda zdobyta część Draculi może być także wykorzystana jako przedmiot, np. żebro służy Simonowi jako tarcza. Jakby tego było mało, mamy jeszcze przedmioty dodatkowe, potrzebne nam do przejścia określonych miejsc lub przywołania określonych osób. Na dodatek mamy tu mechanikę rozwoju postaci - szczątkową, ale jednak.

No właśnie, "Castlevania 2: Simon's Quest" jest grą dość mocno zaludnioną. W każdym mieście spotykamy na ulicach ludzi, którzy udzielają nam jakichś porad. W sklepach możemy uzupełnić posiadane zasoby i kupić nowe przedmioty. W wybranych miejscach, których lokalizację musimy najpierw poznać, możemy też przywołać tajemnicze osoby, które podarują nam różne przedmioty specjalne.

Może zaskakiwać, że na tle tak głębokich zmian, fragmenty związane z walkami uległy jakby drobnemu regresowi. Zrezygnowano z obowiązkowego schematu walki z bossem na końcu każdej lokacji. W całej grze mamy raptem trójkę bossów, w dodatku wszyscy oni, włącznie z finałowym Draculą są naprawdę banalni. Chyba w żadnej innej części serii walki te nie były tak proste - dość dodać, że Draculę da się bez większego trudu pokonać, nie tracąc nawet jednego punktu HP.

"Castlevania 2: Simon's Quest" zebrała bardzo pozytywne opinie i zapisała się w historii jako jeden z symboli ery NESa. Chwalono muzykę i grafikę, zmiany, które przybliżyły Castlevanię do gier RPG, a także jej nieliniowy charakter. Krytykowano mechanikę dnia i nocy, a także banalnie łatwych bossów. Mimo to, gra odniosła niezaprzeczalny sukces i stała się punktem odniesienia dla wielu innych gier z serii. Pewne rozwiązania, takie jak choćby nieliniowy charakter rozgrywki lub też zbieranie części Draculi, pojawiały się potem w kolejnych częściach.
Druga część Castlevanii jest niewątpliwie bardzo ważnym tytułem, takim, który przyniósł serii wielką popularność na całym świecie. Simon stał się natomiast jednym z symboli serii, często pojawiającym się w innych grach. Co ciekawe, jest przy tym tytułem faktycznie jedynym w swoim rodzaju - żadna bowiem inna część cyklu nie powieliła wszystkich, czy nawet większość obecnych w niej rozwiązań. Pod tym względem bardziej wpływowa wydaje się pierwsza część wampirzej sagi, będąca bezpośrednim wzorem dla wielu innych tytułów w niej wydanej. Dwójka jest bardziej takim enfant terrible - udanym urozmaiceniem, z którego dopiero miało w przyszłości wykiełkować coś naprawdę ciekawego. 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz