Etykiety

niedziela, 3 lipca 2022

Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant - opis przejścia



Na początku chciałabym zaznaczyć, że ta solucja jest opisem tego, co należy wykonać, aby przejść grę. „Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant” jest grą bardzo długą i niezbyt prostą. Polecam sporo czasu poświęcić na samodzielną eksploatację mijanych miejsc, a z opisu korzystać tylko wtedy, kiedy naprawdę będzie taka potrzeba. Przechodzenie gry z poradnikiem na kolanach może sprawić, że pierwszy poważniejszy boss okaże się nie do pokonania, bo drużyna będzie za słaba.

Mapa świata:
UWAGA: do każdej lokacji podałam mapę. Jeśli jej tam nie ma to znaczy, że ta lokacja ma swoją mapę na głównej mapie świata powyżej.

Początek
Po obejrzeniu intra nasza drużyna budzi się w lesie. Pierwsze, co trzeba zrobić to każdemu założyć strój i dać broń do ręki. Następnie należy skierować się na południe. Dojdziemy w końcu do wody, tuż obok której znajduje się skrzynia, a w niej niezwykle przydatny przedmiot – Map kit. Dzięki niemu zyskamy opcję automapy. Aby była ona coraz dokładniejsza, należy dać ów zestaw postaci o najwyższej zdolności tworzenia map i tę zdolność rozwijać. Jak już jesteśmy przy zdolnościach – należy zadbać, by stosunkowo szybko każda postać miała cechę swimming rozwiniętą do poziomu 10-15. Wracamy na północ, do rozstaju dróg, gdzie powita nas wojowniczka na latającym pojeździe. Wybieramy teraz drogę na południe, by dojść do zejścia do podziemi.

Beginner Dungeon
Lądujemy na skrzyżowaniu. Idąc na północ znajdziemy lokację z czterema komnatami. W kącie jednej z nich jest kawałek papieru – koniecznie przeczytajcie jego treść. Wracamy do skrzyżowania i idziemy na zachód. Przyciskiem otworzymy ukryte drzwi i znajdujemy skrzynię. Wracamy do punktu startowego i ruszamy na południe. W tej części znajdziemy źródełko z leczniczą wodą i skrzynię, a w niej klucz. Po raz kolejny wracamy na początek i kluczem otwieramy zamknięte drzwi w zachodniej części lochu, by znaleźć zejście na jego niższy poziom.
Tu droga jest prosta. Dotrzemy w końcu do siedziby Ra-Sep-Re-Tepa, której wejście trzeba otworzyć dźwignią. Po pokonaniu szkieletu w jego siedzibie znajdziemy skrzynię. Możemy już opuścić ten loch, po drodze warto skorzystać z leczniczego źródełka. Gdy wyjdziemy na powierzchnię, wracamy na rozstaje i idziemy na wschód.


New City
Przy wejściu powita nas strażnik. Gdy spyta, czego tu szukamy, rzucamy odpowiedź znaną z kartki z lochów – Palukes. Dzięki temu wejdziemy do miasta bez draki. Zachęcam do samodzielnej eksploracji New City, tu zajmę się tym, co zrobić trzeba. Sklep Paluke znajduje się nieco na zachód od wejścia. Należy wypytać właściciela o plotki (rumors), by dowiedzieć się o więźniu. Na północ od sklepu Paluke znajduje się karczma. Karczmarza również pytamy o plotki, by dowiedzieć się o Black Market. Warto także kupić od niego kiść bananów, przydadzą nam się później. Idziemy do położonego na południowy wschód od sklepu Paluke Arms of Argus, a na pytanie odpowiadamy Black Market.
Czas zająć się więźniem. Wychodząc z Arms of Argus idziemy do budynku na wschód do niego. W kącie znajdziemy kawałek papieru z napisanym BYYR. Wracamy do wejścia i idziemy wzdłuż muru na południe. Po drodze usłyszymy wołanie o pomoc. W budynku, z którego dobiega wołanie, stoi straż. Strażnicy są bardzo mocni, ale za każdym razem jest ich losowa ilość – więc jeśli będzie ciężko, warto próbować wchodzić tak długo, aż trafimy na dwóch czy jednego nawet. Po ich pokonaniu staną przed nami drzwi zabezpieczone kolorowymi guzikami. Podpowiedzią jest znaleziona kartka – BYYR to pierwsze litery kolorów, które należy wciskać. W środku na ścianie znajdziemy klucz, którym otworzymy celę więźnia. Pogadajmy z nim, a po wyjściu da on nam list do dowódcy wojsk. Przekaże nam także ważną wiadomość, którą mamy przekazać królowi – „The Dartean Alliance is Broken”. To już wszystko, co na razie mamy do zrobienia w New City. Opuszczamy je zatem wschodnią bramą.
Przed nami dość długa droga przez las, oczywiście pełen niebezpieczeństw. W trakcie podróży napotkamy patrol wojsk kierowany przez lorda Galiere. Jeśli wręczymy mu list, przepuści nas dalej. Dotrzemy do rozstaju dróg. Jedna z nich prowadzi do mostu, ale ona nas nie interesuje. Idziemy w drugą stronę, na zachód, a potem na północ. Tutaj zbaczamy z drogi i obszukujemy las, tak długo, aż znajdziemy zejście do podziemi. Przed nami stolica Gornów.

Orkogre
To kolejna lokacja, którą warto samemu dokładnie spenetrować, nabijając sobie doświadczenie. Opiszę tu zatem jedynie najkrótszą drogę przejścia. Idziemy przed siebie, schodzimy na poziom drugi, mijamy cele i docieramy do poziomu trzeciego. Są tu dwa pomieszczenia, na straży każdego stoi losowa ilość silnych przeciwników. Po ich pokonaniu zdobywamy Armory Key i Crown Key. Dzięki Armory Key otwieramy wrota do zbrojowni po środku tego poziomu. Warto pozbierać wszystko, co się tu wala. W jednym z zaułków znajdziemy Munk Innards, których koniecznie trzeba zabrać co najmniej jedną sztukę.
Wracamy na poziom pierwszy. Idziemy na północ i otwieramy bramę przy pomocy Crown Key. Po pewnym czasie dojdziemy do szeregu pomieszczeń, gdzie przejścia należy uaktywniać naciskając guziki. Za nimi znajduje się dalszy korytarz. W ten sposób powinniśmy dojść do broniącej przejścia kraty. Obok jest małe pomieszczenie, w którym siedzi małpa. Użycie bananów sprawi, że droga stanie przed nami otworem. Spotkamy króla Gornów, któremu należy przekazać wiadomość od więźnia, któremu pomogliśmy w New City. Król podziękuje i dam nam klucz. Na północny zachód od komnaty króla są schody wiodące na drugi poziom.
Tutaj znajdziemy wiele przedmiotów. Niezbędne są nam Polished Plate i Bone Combs and Brushes. W skrzyni za kratą jest mapa świątyni. Może się zdarzyć, że jej tam nie będzie – spokojnie, to jeszcze nie powód do paniki. Wracamy na poziom 1. Pewnie zapadło wam w pamięć, że w pewnym miejscu padała wzmianka o krwi na podłodze. Wracamy tam i oglądamy wszystko, następnie ustawiamy się twarzą w kierunku południowym i używamy Polished Plate. Dzięki temu nowe przejście staje przed nami otworem. W środku znajdziemy przycisk, który otworzy drzwi do kolejnej komnaty. Znajdziemy tu Ring of Steel Key i kartkę, z której dowiemy się, że „Prison is the Key”.
Idziemy na drugi poziom. Cel jest sześć. W środkowej górnej jest przycisk, który uruchamia wejście we wschodniej dolnej. Tu z kolei jest dźwignia, która otwiera zapadnię w zachodniej górnej. Idziemy tam, ale wcześniej rzucamy na siebie czar Levitate, o ile taki mamy. Przy okazji, to dobry moment, by wrócić do New City, sprzedać nasze znaleziska i kupić trochę nowego ekwipunku. Warto też nabić sobie trochę poziomów doświadczenia – chodzi o to, że nasz mag MUSI mieć czar „Air Pocket”, a kapłanowi bardzo się przyda „Enchanted Blade”. Dopiero mając te czary możemy zeskoczyć lub sfrunąć do dziury.
Wylądujemy na trzecim poziomie, w niezbyt skomplikowanym labiryncie, gdzie dość szybko znajdziemy drabinę na wyższe piętro. Po wejściu tam i dotarciu do bramy rzucamy na siebie wszystkie czary wsparcia, bo czeka nas pierwszy poważny boss w tej grze – Guardian. Jak najszybciej rzucamy „Air Pocket” i powtarzamy co jakiś czas – to jedyny w miarę pewnym sposób zabezpieczenia przed pewną śmiercią, która nas czeka, gdy Guardian zastosuje uduszenie. Po jego pokonaniu zapisujemy natychmiast grę, bo to jeszcze nie koniec. Po wejściu do komnaty obok atakuje nas losowa ilość Spectre Raven. Ptaszydła narzucają nam dużo nieprzyjemnych statusów. Jeśli kapłan posiadan czar odegnania zmarłych, to jest szansa, że podziała on na te kruki. Zbieramy wszystko co się da z okolicy, koniecznie zaś Bonsai Tree i nowy klucz. Dzięki niemu, po powrocie na poziom pierwszy możemy skorzystać z uzdrawiającego źródełka. To wszystko, co było do załatwienia w tym miejscu. Wracamy tam, skąd przyszliśmy.

New City
Możemy sprzedać/kupić co nam potrzeba. Po załatwieniu zakupów idziemy do świątyni – łatwo ją rozpoznać, bo po wejściu do niej widzimy pomnik otoczony wodą. Na razie idziemy do pomieszczenia dalej i spotykamy kapłana. Należy spytać go o miasto Munkharama. Powie nam też to, co musimy przekazać przewoźnikowi – „Slay not he that cannont hear”. Wracamy do otoczonego wodą posągu. Wskakujemy do wody (dlatego pisałam o rozwijaniu cechy swimming) i obszukujemy uważnie posąg (dwa razy), by znaleźć Moonstone. Nic więcej w New City nie ma na razie do roboty, opuszczamy je więc wschodnią bramą. Idziemy do znanych nam już rozstajów i docieramy do mnicha, który jest tu przewoźnikiem. Jeśli przekażemy mu słowa kapłana z New City, da on nam łódź. Wystarczy jej użyć, by przepłynąć na drugą stronę. Warto jednak z nim porozmawiać, można też pohandlować. Po przeprawieniu się na drugi brzeg wystarczy kilka kroków, by dotrzeć do świętego miasta.

Munkharama
To miasto zagadek, w którym trzeba będzie w równym stopniu używać broni co głowy.  Po kilku krokach dotrzemy do skrzyżowania. Na północ od nas znajduje się studnia, a w niej pierwsza zagadka, na którą odpowiedź brzmi „Coin”. Za jej rozwiązanie otrzymamy garść magicznych monet. Teraz idziemy na południe, by na chwilę wyjść na miasto. Wchodzimy w drzwi na północny zachód od nas, używamy monety, by otworzyć kolejne i pociągamy za wajchę. Naszym kolejnym celem jest podobne przejście, tylko po wschodniej stronie. Gdy je otworzymy, stanie przed nami najsłynniejsza zagadka „Wizardry VI”.
Polega ona na tym, że w kątach czterech pomieszczeniach znajdują się nisze. W czterech kolejnych, mniejszych pokojach znajdziemy cztery „fasolki” – Bean of Swords, Bean of Pentacles, Bean of Cups i Bean of Wands. Po środku całości jest pokoik ze slotami i wajchą. Jeśli dobrze umieścimy fasolki w niszach, to wszystkie sloty w pokoiku zrobią się czarne, zaś każda źle umieszczona fasolka to slot biały. Wystarczy jedna pomyłka i spadamy w dół, do lochu, z którego wyjście na szczęście jest bardzo blisko. Sprawę utrudnia fakt, że nie ma tu prostego rozwiązania typu włóż fasolę a w niszę 1 itd., bo za każdym razem system gry losuje inny układ.
Jak sobie z tym poradzić? Jest system, który trochę nam to ułatwia i oznacza ok. 4 prób. Oznaczmy lokacje 1, 2, 3, 4 (licząc od północno-zachodniej, a fasolki – S, P, C, W (od ich pierwszych liter). Pierwsza próba to 1S, 2W, 3C, 4P i zapewne wszystkie białe. Bum! Druga próba to 1W, 2S, 3P, 4C. Też robimy bum, ale dwie powinny być czarne. Trzecia próba to już 50% szans sukcesu – 1C, 2S, 3P, 4W, a jeśli ona nie da rezultatu, to czwarta – 1W, 2P, 3S, 4C powinna zakończyć się czterema czarnymi slotami i otwartym przejściem. Podaję to jako przykład, gdyż gra za każdym razem losuje inny układ fasolek, niemniej ten system powinien dać wam spore szanse na szybkie rozwiązanie tej zagadki.
Po rozwiązaniu jej otwiera się przejście w południowo-wschodniej lokacji. Tu można popływać, zaś skrzynia skrywa przedmiot podnoszący o 5 zdolność pływania. Następnie wychodzimy na zewnątrz. Znajdziemy tu aptekę prowadzoną przez Mosera. Poza rozmową można tu nabyć bardzo przydatne później Heavy Stamina Potion. Braciszka Mosera wypytujemy o Land of Dreams i Secret School, warto też sprawdzić plotki. Po rozmowie opuszczamy aptekę i idziemy na południe. Wchodzimy drzwiami w południowo-wschodnim rogu, następnie naciskamy przycisk, by otworzyć kolejne. Następne drzwi staną otworem po użyciu magicznej monety, a za nimi należy posłużyć się wajchą. Ostatnia moneta otworzy nam przejście w południowo-zachodniej części, dzięki czemu dojdziemy do Land of Dreams. Niestety, po wejściu do środka zostaniemy wywaleni za drzwi.
Wracamy do Mosera i pytamy jeszcze raz o Land of Dreams. Zapytani o jego lokację opowiadamy: Gran Melange. Kilka nowych informacji sprawi, że będziemy wiedzieć, gdzie skierować dalsze kroki. Uwagę waszą zwrócił pewnie duży zbiornik wodny w centrum Munkharamy. Na brzegu, w czterech rogach znajdują się cztery kapliczki z ołtarzykami wykonanymi z różnych metali – silver, cuprum, viridian, gold. Podchodzimy teraz do brzegu i dopływamy do znajomo wyglądającego posągu znajdującego się na wysepce. Obejrzyjmy pomnik, a następnie wejdźmy do każdej z czterech małych sadzawek na jego rogach i obszukajmy je. Są w nich cztery kuli – Diamond, Ruby, Emerald, Amber). Teraz każdą znalezioną kulkę musimy umieścić w urnie - diamond w silver, ruby w cuprum, emerald w viridian a amber w gold. Wracamy na wysepkę i używamy Moonstone na posągu. Dzięki temu wrota do podziemi staną otworem.

Temple Dungeon
To dość duży loch, na szczęście niespecjalnie trudny. Zaczynamy od pomieszczenia na północnym wschodzie, gdzie przy pomocy przycisku otwieramy ukryte przejście.  Znajdziemy tutaj pierwszy klucz. Kolejny znajduje się na południowym zachodzie (droga przy ścianie wiodącej na zachód). Mając te klucze, możemy iść dalej. Wybieramy zachodnią ścieżkę przy południowej ścianie i otwieramy drzwi nowo zdobytym kluczem. Dotrzemy w końcu do zejścia na niższy poziom, ale przed skorzystaniem radzę zapisać grę. Na dole czeka nas walka z bardzo mocnym mnichem i losową liczbą towarzyszących mu pomocników. Po ich pokonaniu wpadną nam w ręce dwa nowe klucze schowane w skrzyniach tuż za nimi. Naciśnięcie przycisku w niszy na zachodzie otworzy nam drzwi na wschodzie, w niszy znajdującej się dokładnie naprzeciwko. Znajdziemy tam skrzynię, a w niej kij Bo.
Wracamy na poziom pierwszy. Idziemy do głównego pomieszczenia, a następnie jedną z jego odnóg w zachodniej ścianie (północną albo południową) idziemy tak długo, aż znajdziemy dziurę w ścianie (po wschodniej stronie). Do dziury wkładamy Bo. Następnie wracamy do centrum i idziemy ku południowej ścianie, korzystając wschodniego wejścia. Znajdziemy tam przycisk, który otworzy nam drzwi do nowego pomieszczenia. W nim są kolejne drzwi, które otworzymy jednym z nowych kluczy. A co w środku? Skrzynia i kolejny klucz.
Korzystamy teraz ze środkowego wejścia w zachodniej ścianie. Przy pomocy wajchy otworzymy sobie wrota (włożony Bo zablokował pułapki) i schodzimy do innej części drugiego poziomu.
Idziemy prosto, aż dojdziemy do wody. Naprzeciwko nas powinno być widoczne uzdrawiające źródełko. Korzystamy z niego, by odnowić staminę. Na zachód od źródełka, na ścianie jest przycisk. Otwieramy nim przejście, wchodzimy do niego, kluczem otwieramy bramę i odkrywamy skrzynię z książką. Czytamy ją i wracamy na poziom pierwszy. Na południowym wschodzie (wschodnia ściana, południowe przejście) znajdziemy wajchę, która sprawi, że pojawi się drabina. Nią wydostaniemy się na zewnątrz. Idąc drogą na zachód i północ trafimy ponownie do Munkharamy.

Land of Dreams
Mając całą niezbędną wiedzę, możemy ponownie spróbować wejść do Land of Dreams. Na powitanie odpowiadamy „Inner Dreams”, a potem „Walk the land of the living dead”. Przed nami teraz trochę wchodzenia i schodzenia po drabinach, nic specjalnie skomplikowanego. Musimy tu zdobyć Pipe i Pastille (oba w podziemnych częściach). Dopiero gdy je zdobędziemy otworzy się przed nami przejście w ostatniej, podziemnej lokacji – wcześniej będzie tam ściana. Mając oba te przedmioty wchodzimy do czarnych wrót.  
Po wejściu powita nas dłuższa scenka, a gdy zrobimy krok do przodu – zacznie się kolejna. Będzie to trwać w kółko dopóki nie połączymy obydwu zdobytych przed chwilą przedmiotów i nie użyjemy ich. Po chwili pojawi się postać i spyta nas o wybór – każdy z nich oznacza podniesienie drużynie jednego współczynnika o jeden. Po tej scenie wydostaniemy się na zewnątrz. Idziemy do siedziby Xhenga i odpowiadamy na jego pytanie. Odpowiedzi już poznaliśmy, są to: „Be thankful he that hath an ear” albo „Slay not he that cannot hear”. Zabieramy wszystko ze skrzyni w pomieszczeniu obok i możemy opuścić Munkharamę tym samym wejściem, którym niedawno wróciliśmy. Teraz jednak idziemy w drugą stronę, cały czas drogą, aż dojdziemy do miasta zamieszkałego przez Umpani.

Ukpyr
To dość duże miasto, które można zwiedzić samodzielnie, ale z większości wojskowych budynków zostaniemy stanowczo wyproszeni. Po wejściu do miasta strażnik spyta, czy chcemy się zaciągnąć. Oczywiście, potwierdzamy. Niemal dokładnie naprzeciwko wejścia do miasta jest punkt rekrutacji. Zgłaszamy się tam, by zostać wysłanymi do centrum zaopatrzenia. Znajduje się ono w niewielkim pomieszczeniu na północ. Po wejściu tam pan w okienku zażąda 9000, po targach spuści do 8 000. Płacimy i dostajemy dwa pistolety i zapas amunicji oraz zbroje. Równo na wschód od nas jest strzelnica, gdzie zostajemy posłani. Tam należy załatwić przeciwnika, najlepiej przy pomocy spluwy, ale to nie jest konieczne. Zaliczywszy przygotowania, wracamy do punktu rekrutacji, gdzie czekają nas zadania.
Pierwszym jest likwidacja szpiega w służbie T’rangów. Wychodzimy z miasta północną drogą i idziemy przed siebie, aż wpadniemy na szpiega. Nie patyczkujemy się, likwidujemy go i wracamy po nagrodę.
Drugie zadanie polega na przekazaniu rozkazów oficerowi w New City. Na szczęście nie musimy tam wracać na piechotę. Trochę na północ od zachodniego wejścia do miasta jest teleport – przy drzwiach używamy Humpa Card (dostaliśmy ją w punkcie rekrutacji, po czym wchodzimy do środka i przesuwamy wajchę. W New City dajemy oficerowi rozkaz i wiadomość, po czym wracamy do Ukpyr teleportem.
Trzecie zadanie to spotkanie z generałem Yamo. Znajdziemy go w dużym budynku na północ od punktu rekrutacyjnego. Kiedy będziemy w trakcie rozmowy, zacznie się bombardowanie. Po jego zakończeniu należy uważnie obejrzeć dwa zachodnie pomieszczenia tego budynku. Na ścianie jednego jest ważna informacja, a na ziemi w drugi leży wiadomość z kodem cyfrowym: 2723539. Teraz możemy obszukać zrujnowane Ukpyr. Następnie, korzystając z teleportu, wracamy do New City. W pokoju, w którym wylądowaliśmy, używamy kodu, by otworzyć drzwi, zaś ze skrzyni zabieramy Comm-Link.

New City
Czas zrobić trochę porządku w plecakach. Wyrzucamy więc wszystkie rozkazy, które dostaliśmy w Ukpyr, poza tym nie przyda nam się już do niczego Moonstone, wiadomość dla Yamo, odznaka IUF czy fajka. Znalezione podczas plądrowania Ukpyr przedmioty możemy z kolei sprzedać. Po załatwieniu tego opuszczamy New City i kierujemy się do skrzyżowania, z którego droga wiodła w kierunku przeprawy. Zamiast jednak nad rzekę, my wybieramy drugą ścieżkę i idziemy nią tak długo, aż dojdziemy do skrzyżowania w kształcie litery T. Najpierw wybieramy jej wschodnią odnogę. Skręcamy w las w kierunku zachodnim i idziemy na północ. Dotrzemy w ten sposób do wąskiego przejścia, za którym przyjdzie nam stoczyć trzy walki pod rząd (bez przerw). Po ich wygraniu wchodzimy na środek polany (tam, gdzie jest płyta) i sadzimy tam Bonsai. Gdy pojawi się pytanie, należy podać imię pierwszej postaci z drużyny. Teraz wracamy na skrzyżowanie w kształcie litery T i idziemy na zachód, cały czas podażając drogą, aż dojdziemy do miasta T’rangów.

Nycnalith
Zaczynamy od północno-wschodniego rogu miasta, gdzie w niedużym budynku zdobędziemy TX-Coder i kartkę z kodem dostępu do komputera. Następnie idziemy do zachodniej części miasta i wchodzimy do dużego budynku. Udajemy się na spotkanie z H’Jen-ra, by otrzymać nasze pierwsze zadanie. W pokoju na południowy zachód znajdziemy teleporter, który przeniesie nas do New City. W budynku należy odszukać Shritis i przekazać wiadomość – „To strike”. Załatwiwszy to, możemy wracać do Nycnalith i pochwalić się H’Jen-ra wykonanym zadaniem. Zaraz dostaniemy nowe polecenie – odnalezienia łodzi.
Musimy zdobyć kilka sztuk Finger Rod. Pierwszą dostaniemy w pokoju równoległym do teleportu. Dwie kolejne znajdziemy w budynku położonym na zachód od wejścia do portu (trzecie drzwi, licząc od wejścia), w jego północno-wschodnim rogu. Zaopatrzeni w to idziemy do Tactical Depot, znajdującego się na południe od siedziby H’Jen-ra. Zablokowane drzwi otwieramy przy pomocy Finger Rod. Obszukujemy kolejne pomieszczenie, by odnaleźć źródło światła. W ostatniej części tego domu, po pokonaniu oddziału T’rangów, wpadnie w nasze ręce pistolet – trzeba go zabrać. Następnie kierujemy się do znajdującego się bardziej na południe Live Stock Breeding Grounds. Drzwi otwieramy przy pomocy Finger Rod i wchodzimy do środka. Gdy dojdziemy do ściany, pojawi się duch Muraktosa i każe iść za sobą. W ten sposób przejdziemy przez ścianę i znajdziemy się na cmentarzu. W pomieszczeniu na północ od nas jest skrzynia, a w niej łopata. Omijając środek cmentarza, kierujemy się w jego południowo-wschodni róg, gdzie znajdziemy grób Notera Formi. Jeśli jest taka możliwość, rzucamy czar „Levitate”, po czym, dzięki łopacie, dostaniemy się do podziemi.

Nycnalith Dungeon
W tych podziemiach niezbędny będzie czar kapłański „Cure Poison”, gdyż pełno tu jest pułapek, które zawierają truciznę. Najpierw kierujemy się ku północy, by dojść do centrum lochu i odnaleźć drabinę, po której wejdziemy na górę. Tutaj należy iść przed siebie, by dotrzeć do posągu. Przy pomocy łopaty przekopujemy ziemię pod nim i zabieramy zieloną figurkę. Wracamy do lochu. Kierując się na zachód dotrzemy do pomieszczenia wypełnionego jajami. Tu najpierw rzucamy na całą drużynę Fire Shield (o ile mamy), po czym używamy Thermal Pineapple. Teraz możemy przejść dalej. Dotrzemy do kolejnej drabiny. Po wejściu na górę lepiej przygotować się do walki, gdyż po kilku krokach spotkamy H’Jen-ra. Załatwiamy ją. W pomieszczeniu na południowy wschód od miejsca, w którym spotkaliśmy ją wcześniej, jest zejście do podziemi. Znajdziemy tu paru nieprzytomnych strażników, na których trzeba użyć znalezionego wcześniej pistoletu. Zabijamy wszystkich, by zdobyć kolejny kod.

Nycnalith
Wróciwszy na powierzchnię idziemy na cmentarz. Znajdują się na nim dwie kapliczki. W pierwszej kładziemy zieloną figurkę, zdobywając dzięki temu krzyż. Otworzy on nam przejście do krypty na zachodzie. Problem w tym, że ktoś musi go trzymać, a krzyż jest niestety przeklęty. Na razie jednak dajemy go w rękę komuś i idziemy do krypty, schodzimy na dół i pokonujemy szkielety. Zabieramy łup ze skrzyni i wracamy na cmentarz. Aby pozbyć się tego krzyża, musimy rzucić na postać go niosącą czar kapłański „Remove Curse”. Przez podziemia opuszczamy cmentarz, a wkrótce potem i miasto T’rangów, korzystając z wyjścia w jego południowo-wschodniej części.
Idąc drogą na południe natkniemy się na wojowniczkę napadniętą przez oddział T’rangów. Naturalnie, pomagamy jej, za co ona się nam odwdzięczy, przekazując pewien cenny przedmiot. Idziemy dalej prosto. Dotrzemy do skrzyżowania, ale na razie ono nas interesuje, gdyż kierując się dalej na południe trafimy do siedziby sekty.

Dionysceus
Składa się ona z kilku poziomów, które przyjdzie nam przemierzyć. Po wejściu na poziom pierwszy kierujemy się na zachód, do siedziby kierownictwa. Oczywiście, wyrażamy chęć przystąpienia do sekty i zgadzamy się na opłatę. Teraz idziemy na wschód, by znaleźć przycisk, który otworzy nam dalszą drogę. Trafimy do dużego pomieszczenia, po środku którego jest pole odbierające nam punkty zdrowia. Znajdziemy tu także skrzynię bronioną przez ducha. Zabieramy całą jej zawartość, bo przyda się nam bardzo. Naprzeciwko trującego pola jest pomieszczenie z ołtarzem, na którym kładziemy figurkę znalezioną w skrzyni. Otwiera nam to drzwi do wejścia na drugi poziom.
Tu bardzo szybko dojdziemy do kolejnego, sporego pomieszczenia. Znajduje się w nim zagadka logiczna. Każdorazowe wejście na jakieś pole zamyka kilka dziur, a otwiera inne. Operując polami w pomieszczeniach przy ścianie musimy przejść przez tę komnatę. Co gorsza, nie mogę podać opisu, bo za każdym razem cześć układu ulega zmianie – twórcy tej gry wiedzieli, jak uprzykrzyć życie autorom solucji. Po przejściu idziemy na północ, a następnie na zachód. Naciskamy pierwszy przycisk, potem drugi i znajdujemy skrzynię z figurką. Idziemy w południowo-wschodni róg, kładziemy tam figurkę, a tuż obok otwiera się wejście na poziom trzeci.
Tutaj bardzo szybko przekonamy się, że większość korytarzy kryje mrok, którego rozproszyć się niestety nie da. Na dodatek, pole, przez które często będziemy przechodzić, odbiera nam punkty życia. Na początku musimy dotrzeć do południowej części zaciemnionego obszaru. Jest tam lecząca fontanna, a zaraz pod nią – teleporter. Po przeniesieniu na nowy obszar usłyszymy gadkę, ale niestety nie znamy potrzebnego nam słowa. Znajdziemy tu za to nowy klucz. Idziemy na północny zachód, wchodzimy do zaciemnionej niszy i obszukujemy ją, odnajdując figurkę. Teraz kierujemy się do wschodniej części tego poziomu. Drzwi otwieramy kluczem i zabijamy potwora. Wracamy do teleportera, ale teraz znamy już potrzebne słowo – MOO. Medytujemy po kilka razy, aż każda postać zaśnie choć raz. Nauczy to drużynę bardzo przydatnej zdolności – Mind Control. Po nauce idziemy na północny wschód i opuszczamy to miejsce drugim przejściem. We wschodniej części mapy odnajdujemy ołtarzyk, kładziemy na nim figurkę, dzięki czemu otwierają się znajdujące się niedaleko drzwi ze schodami na poziom czwarty.
Tutaj znajdziemy nieodłączny element każdej labiryntówki – zabawę z teleporterami. Na szczęście jest ona, jak na „Wizardry VII”, bardzo prosta. Z tego poziomu należy zabrać Stone of Gates (znajdziemy go w północno-zachodnim rogu). Spotkamy tu także kobietę z opaską na oku – to Vi Domina, ważna bohaterka fabuły tej gry. Po zdobyciu figurki kładziemy ją na ołtarzu w centralno-południowej części poziomu i teleportujemy się do miejsca, koło którego znajdują się schody na poziom piąty.
Na początku ostrzeżenie – większość znajdujących się tu skrzyń to pułapki, które wybuchają, kiedy przed nimi staniemy. Idziemy na północ, potem na wschód i płyniemy na środek pomieszczenia. Klucz jest w skrzyni na południu. Otwieramy nim bramę na wschodzie i idziemy dalej. Tutaj znowu otwieramy południową skrzynię, by znaleźć kolejny klucz i kierujemy się znowu na wschód. Znajdziemy się w dużej lokacji z pięcioma skrzyniami otoczonymi wodą. W południowo-wschodniej skrzyni jest figurka, a w północno-zachodniej – klucz. Wracamy do poprzedniego pomieszczenia i kluczem otwieramy drzwi w północnej ścianie. Za nimi jest ołtarzyk, na którym kładziemy figurkę. Otwieramy w ten sposób drzwi na południe od nas. Za nimi jest przejście na szósty poziom siedziby sekty.
Można się chyba było spodziewać, że na ostatnim poziomie spędzimy najwięcej czasu, prawda? Tutaj z kolei mamy do czynienia ze ścianami, które pojawiają się i znikają, ale na szczęście nie sprawią one wielu kłopotów. Zaczynamy kierując się na północ, a potem na wschód, by znaleźć skrzynię z kluczem. Następnie idziemy na zachód, otwierając kolejne przejścia, po czym wracamy na wschód. Dojdziemy do korytarza, wzdłuż którego stoją cztery bramy. Z każdej pluje w drużynę ogień. Użycie Fire Shield trochę pomaga, ale generalnie przechodzenie przez to miejsce długo trwa i jest bardzo męczące. Na końcu, w niszy naprzeciwko ostatniej bramy ciągniemy za wajchę. Używając klucza otwieramy sobie bramę, by znaleźć w środku skrzynię, a w niej niezbędną nam potem księgę. Następnie idziemy na zachód, by z następnej skrzyni zabrać figurkę.
Naszym kolejnym celem jest zachodnia część tego poziomu. Tu naciskamy przycisk, dzięki któremu znajdziemy ołtarzyk, na którym z kolei należy położyć figurkę. Idziemy prosto, dzięki czemu otworzymy kolejne przejście na północ od nas. Za nim jest skrzynia z kluczem. Kierujemy się ponownie na południe. Przed nami będą trzy nisze. Pierwszą odwiedziliśmy przed chwilą, zachodnia teleportuje nas na do wyjścia z lokacji (więc na razie z niej nie korzystamy), a celem naszego zainteresowania jest wschodnia. Kluczem otwieramy wejście do niej, by przenieść się na jeden z dwóch poziomów pobocznych. Obchodzimy go dookoła, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Są tu dwa wyjścia, pierwsze to schody, drugie – teleporter obsługiwany dźwignią. Dla nas ważne są obecnie schody, po których zejdziemy na jeszcze jeden, nowy poziom.
To prosta droga przed siebie, na końcu której znajdziemy zejście na poziom szósty. Zaraz obok znajduje się komnata, w której siedzi szef całej sekty – Magna Dane. Na jego pytanie odpowiadamy „Spawning Pit”. Robiąc dość długą drogę wracamy na pierwszy z dwóch dodatkowych poziomów i używamy tym razem dźwigni. Zostaniemy przeniesieni na środek poziomu. Po kolei używamy teraz Munk Innards, Ashes of Diam i Stone of Gates. Pojawi się demon. Jedna z postaci niech użyje Book of Immortals, a reszta niech wali normalnie. Po zabiciu demona skaczemy w dół i znajdujemy jego róg, a także dowiadujemy się, że szef sekty nas oszukał.
Idziemy zatem złożyć mu wizytę – tuż przed wejściem do jego kwatery najlepiej zapisać grę, bo zwykle towarzyszy mu losowa liczba pomocników. Załatwionemu Magna Dane zabieramy pierścień, dzięki któremu dostaniemy się do jego kwatery. W środku są dwa źródełka – pierwsze jest zatrute, drugie – leczące. Przy pomocy przycisku otwieramy sobie drogę dalej, a rogiem demona unosimy kratę. W nasze ręce wpadnie tu Coil of Serpents. To już wszystko, co było do zrobienia w tej lokacji. Cofamy się więc do wspomnianego wcześniej teleportera, który przeniesie nas na początek, do wyjścia z siedziby sekty. Czas na kolejną wizytę w miejscu, które już nie raz odwiedzaliśmy.

New City
Aby tu dojść, musimy z Tower of Dane udać się do Nycnalith, a miasto T’rangów opuścić wschodnim wyjściem. W New City możemy sprzedać sporo przedmiotów. Naszym celem jest druga z zakazanych stref, znajdująca się nieco na północ od więzienia, które szturmowaliśmy wcześniej. Załatwiając strażników docieramy do drzwi, które otworzymy przy pomocy Control Card. Wejdziemy do sali z komputerem. Uruchamiamy go. Jako serwer podajemy 023@41A2, a jako Hosta – Black Ship Command. Wchodzimy do katalogu Files (uruchamiany literką F), sprawdzamy Personnel (literka P) i wpisujemy Vi Domina. Po scence podchodzimy do okna i zamkniętych drzwi, a następnie wracamy do komputera.  Czas na małą dywersję. Tym razem jako serwer wpisujemy 018@67C1, a jako Hosta – Central Security Access. Wchodzimy do katalogu Status (literka S), a potem do katalogu Control (literka C). Tu wpisujemy Security Cell. Dzięki temu możemy wejść do pomieszczenia obok i porozmawiać z Vi Dominą, która obdaruje nas przedmiotem i wyjaśni sporo.
Aby zrobić sobie miejsce, możemy wyrzucić z plecaków następujące, niepotrzebne już przedmioty – Com Link Device, kartki z kodami, Cable Trolly, Book of Immortals, Cornu of Demonspawn i Ring of Demons. 
To nie koniec naszych spraw w New City. Idziemy teraz do banku (znajduje się on w południowej części miasta) i wyłamujemy drzwi. W środku znajdziemy kolejne drzwi do wyłamania, a za nim Copper Penny. Kierujemy się następnie do pobliskiego muzeum. Copper Penny otworzy nam drzwi. W środku wpadnie w nasze ręce Rebbus Egg – niestety, postać, która je weźmie, zachoruje. Chorobę można zdjąć czarem „Cure Disease” albo w świątyni, płacąc jednak za dostęp do leczącego choroby źródła całym naszym złotem.
Następnie idziemy do biblioteki. Zabieramy książkę i rozmawiamy z  profesorem Wunderlandem. Należy zapytać go o archives, aby dał nam klucz do Old City.
Opuszczamy miasto i idziemy do znanego nam już dobrze skrzyżowania w kształcie litery T. Wybieramy jego wschodnią odnogę i idziemy nią prosto, aż droga zacznie znikać w lesie. Nie przejmując się tym, idziemy dalej, aż dotrzemy w okolice murów. Tu znajdziemy pole z drzewem, po którym da się dostać do następnej lokacji.

Rattkin Ruins
Lokacja ta przypomina nieco Land of Dreams, na szczęście nie ma tutaj wiele do zrobienia, choć duża ilość pomieszczeń, skrzyń i wrogów może być zachętą do samodzielnej eksploracji. Na początek musimy odnaleźć sklep i kupić w nim napój Featherweight. Znajduje się on we wschodniej części miasta. Następnie należy przejść przez miasto i wyjść na otwartą przestrzeń w środku. Tam, przy niewielkiej niszy w murze znajdziemy starego Rattkina, który poprosi nas o datek. Dajmy mu forsę, a potem spróbujmy okraść. Choć kradzież nam nie wyjdzie, szczurek podaruje nam pierścień. Wracamy do pomieszczeń miasta. Musimy teraz odnaleźć siedzibę złodziei, która znajduje się niemal równo nad miejscem, w którym przed chwilą spotkaliśmy szczura. Gdy podejdziemy do drzwi, usłyszymy, że mamy włożyć rękę w okno. Zakładamy pierwszej postaci pierścionek, który przed chwilą otrzymaliśmy i robimy to. Teraz możemy wejść do środka. Powita nas tam znajomy szczur. Kupujemy obowiązkowo od niego Nose. Pytamy o Funhouse i Rakuza. Jak mamy na zbyciu więcej forsy, możemy spytać o Reflexation, a dostaniemy ofertę kupna dobrego pierścienia za 12 000, dzięki któremu noszący go może nauczyć się tej zdolności. Mając to, wychodzimy tam, gdzie spotkaliśmy szczurka pierwszy raz i idziemy na południe.

Funhouse
Drzwi otwieramy kupioną przed chwilą Nose. Wszystkie drzwi są pozamykane, należy je wyłamywać. W najbardziej na północ wysuniętym pomieszczeniu od strony wschodniej znajdziemy Bo, a w północno-zachodnim – piramidkę. Zabieramy oba przedmioty i wchodzimy do centralnego pomieszczenia, gdzie są schody wiodące do podziemi.
Idziemy przed siebie, by w pierwszym pomieszczeniu znaleźć huśtawkę. Do jednego z jej końców mocujemy piramidę. Korzystamy ze schodów, by na następnym piętrze znaleźć przycisk  otwierający ukryte przejście. Znajdziemy tam Spool Handle. Tuż koło schodów była korba, do której przyczepiamy znalezisko. Wchodzimy po drabinie i w ślepym zaułku znajdujemy klucz. Dzięki niemu w nasze ręce wpada znajdująca się za zamkniętymi wrotami skrzynia, a w niej – Rubber Band. Zabieramy ją i mocujemy przy drzwiach z dwoma dźwigniami. Teraz wracamy do huśtawki. Wypijamy Featherweight i wskakujemy na huśtawkę, która przerzuci nas wyżej.
Schodzimy po znajdującej się tuż nieopodal nas drabinie. Następnie idziemy na południe, potem na wschód i korzystamy z kolejnej drabiny. Znajdziemy się na niedużym poziomie, w którym obie drogi prowadzą nad wodę. Nas interesuje wschodni korytarz. Wskakujemy do wody zaraz przy północnej ścianie i tuż za nią znajdujemy wejście. Na końcu korytarza jest kolejny niezbędny nam przedmiot – Bar and Rope. Wracamy na poprzedni poziom i wchodzimy do pierwszego mijanego po drodze pomieszczenia, by odnaleźć w nim Painted Ball. Następnie schodzimy po drabinie do wcześniejszej lokacji. Musimy teraz obejść cały poziom, by znaleźć korytarz okrążający go od wschodu na południe i zachód. Znajdziemy dzięki temu zejście.
Tu radzę zapisać grę, a Painted Ball dać tej postaci, która ma największą umiejętność Throwing. Dochodzimy do tarczy i rzucamy. Jeśli pojawi się komunikat „Bull’s Eye”, oznacza to trafienie. Dlaczego kazałam zapisać grę? Po pierwsze, jeśli nie trafimy, musimy schodzić na dół po piłkę. Po drugie, trafianie jest tu mocno losowe, nawet postać o wysoki wskaźniku może chybić kilka razy, a postać z miernymi umiejętnościami – trafić od razu. W końcu ta lokacja nazywa się Funhouse nie bez przyczyny… Wracamy na poprzedni poziom i robimy obchód, gdyż interesujące nas przejście znajduje się dokładnie po drugiej stronie ściany naprzeciwko której było zejście, z którego korzystaliśmy teraz. Wskakujemy do środka i lądujemy w nowej okolicy.
W środku poziomu jest wielki zbiornik z wodą, a wokół niego są dźwignie. Zabawa polega na tym, aby tak ustawić dźwignie, by pewna maszyneria zaczęła działać. Jak to zrobić? Obchodzimy zbiornik dookoła i docieramy do najdalej położonego korytarza z dźwignią. Jej nie ruszamy. Cofamy się lekko, schodzimy po schodach i idziemy tak długo, aż znajdziemy kolejną dźwignię. Ją przestawiamy. Wracamy na poziom z wodą i idziemy na zachód. Znajdującej się tu dźwigni nie dotykamy. Kierując się dalej na zachód dojdziemy do schodów, które doprowadzą nas do zbiornika otoczonego przez dwie dźwignie. Pierwszą, bliższą, zostawiamy w spokoju, a drugą, dalszą przesuwamy. To tyle, jeśli chodzi o dźwignie. Aby już skończyć z tym poziomem, kierujemy się na południe, docieramy do znajdującego się tam zejścia i przy nim montujemy Bar and Rope. Załatwiwszy to, idziemy na zachód i korzystając ze znajdującego się tam korytarza docieramy do maszyny, która przeniesie nas dalej. Po lądowaniu idziemy na północny wschód, skręcamy w pierwszy korytarz na południu i dajemy się ponieść nurtowi wody.
Dzięki zamontowanej przed chwilą linie wylądujemy tam, gdzie trzeba. Idziemy teraz przed siebie i na końcu korytarza znajdujemy Black Ball, kolejny niezbędny nam przedmiot. Wracamy do liny i po niej wchodzimy wyżej. Znajdziemy się w miejscu, w którym wcześniej ją zamontowaliśmy. Idziemy do maszyny, która znowu nas przerzuca, ale tym razem nie wchodzimy do wodnej ślizgawki, tylko skręcamy w następny korytarz, korzystamy z drabiny i idziemy na południe, gdzie wkładamy w dziurę w ścianie Bo, znalezione jeszcze na powierzchni. Wracamy, znowu korzystamy z drabiny i tym razem idziemy aż do końca korytarza. Znajdziemy tutaj dziwne urządzenie, w które wkładamy Black Ball. Wracamy do wody i wskakujemy do niej, by znowu dać się ponieść ślizgowi. Idziemy w okolice miejsca, gdzie znaleźliśmy Black Ball. Jeśli wszystko zostało zrobione tak, jak to wyżej opisałam, to wylądujemy w nowej lokacji.
Przed nami końcówka Funhouse. Idziemy przed siebie i korzystamy ze schodów. Idąc na północ dotrzemy do kolejnych schodów. Znajdziemy się na kolejnym poziomie. W niszy na północ od nas jest zagadka z włóczniami. Jej rozwiązanie to 5,3,4,2,6,1. Otworzy nam to drzwi do pomieszczenia ze skrzynią. Zabieramy z niej mapę i wracamy piętro niżej. Tam kierujemy się na południowy wschód, przesuwamy dźwignię i znajdujemy wyjście z Funhouse.
Znajdziemy się w lesie. Kierujemy się na południe, potem na zachód, i znowu na południe, by dość do kolejnej lokacji. Tutaj po kilku krokach trzeba się będzie wspiąć. Dzięki temu trafimy do następnego etapu naszej podróży.

Giant’s Cave
To jedna z najmniejszych i najprostszych lokacji w tej grze. Idziemy w północno-wschodni róg mapy, a potem na południe. Tam otwieramy sobie przejście dźwignią i docieramy do siedziby smoka o imieniu Spot. Pokonujemy go, a z jego legowiska zabieramy przeklęty hełm nekromanty. Następnie udajmy się w południową część jaskini, przepływamy przez wodę, na drugim brzegu idziemy na zachód, by znowu znaleźć się nad wodą. Naprzeciwko nas jest kwadrat, na który trzeba dopłynąć. Zabieramy rosnący tam kwiat. To wszystko, co było tu do zrobienia.
Wracamy do miejsca, w którym wyszliśmy z Funhouse i kierujemy się na południowy wschód. Musimy odnaleźć teraz cztery fragmenty bluszczu (Vine). Zdobywamy je w ten sposób, że podchodzimy do ściany, przy której pojawia się propozycja wejścia po bluszczu, wspinamy się, a bluszcz się zrywa i zostaje w naszych rękach. Pierwszy kawałek znajdziemy idąc na wschód, dwa kolejne znajdują się na północnym krańcu tego lasu, a czwarty – nieco na wschód od niego (choć trzeba oczywiście obejść wszystko dookoła). Mając je, idziemy na południe, gdzie znajdziemy ścianę, po której nie da się zejść normalnie. Łączymy ze sobą wszystkie cztery fragmenty bluszczu i gotowej całości używamy jako przedmiotu. Tutaj ostrzegam – przy wchodzeniu/schodzeniu zawsze najlepiej jest najpierw zapisać grę, bo upadek oznacza śmierć.
W nowym fragmencie lasu kierujemy się najpierw na zachód, potem na południe, a następnie na wschód, gdzie znajdziemy sporą polankę. Należy najpierw udać się tam w dzień – na jej środku pojawi się kruk. Idziemy na zachód i tu odpoczywamy tak długo, aż nadejdzie noc. Następnie zakładamy jednej z postaci hełm nekromanty i wracamy na polankę. Trzeba obejść miejsce, w którym widzieliśmy kruka ruchem odwrotnym do wskazówek zegara. W ten sposób spotkamy cztery wiedźmy i poznamy ich imiona. Dopiero wtedy znowu wchodzimy na środek, by odnaleźć piątą. Zrobiwszy to wracamy do liny zrobionej z bluszczu, wspinamy się po niej na górę i kierujemy w północno-wschodni róg, by odwiedzić siedzibę wiedźm.

Witches Cave

Jaskinia ta zamieszkana jest przez cztery, poznane już wiedźmy. Każda z nich siedzi w jednym z zakątków jaskini, ukryta w lustrze. Każdą musimy znaleźć, wymówić jej imię, zapłacić 1000 i stoczyć walkę, dzięki której zdobędziemy element niezbędny do pomocy piątej z nich. Proponowana przeze mnie kolejność załatwiania wiedźm to: południowa (Xandasa), wschodnia (Barbana), zachodnia (Carmela) i północna (Naralda). Po rozwiązaniu sprawy tej ostatniej kierujemy się na południowy-wschód, gdzie znajdziemy ostatnie lustro. Po rozmowie musimy odwrócić się na wschód, zrobić krok w tamtą stronę i po kolei użyć wszystkich czterech przedmiotów, które przed chwilą zdobyliśmy. Dzięki temu złota wiedźma odzyska postać i obdaruje nas swoim artefaktem – moim zdaniem średnio przydatnym.
Możemy już opuścić siedzibę wiedźm. Wracamy do liny z bluszczu, schodzimy na dół i idziemy cały czas na południe, aż zobaczymy drogę. Wtedy idziemy na wschód i na północ, kierując się cały czas drogą. Ona doprowadzi nas wprost do naszego następnego celu.

Sphynx Cave
Kolejna lokacja, w której długo nie zabawimy. Najpierw idziemy w jej południowy fragment, wskakujemy do wody, dopływamy do wysepki i tam przesuwamy dźwignię. Następnie idziemy na północ, skręcamy na wschód, a następnie na południe. Staniemy przed zbiornikiem wody, zbyt wartkiej, by w niej pływać. W tym miejscu należy użyć Rebus Egg. Dzięki niemu przeprawimy się na drugi brzeg, a tam znajdziemy w dziurze Wand Majestik. To tyle, teraz czeka nas długa droga powrotna do miejsca, które znamy już doskonale.

New City 
Odwiedzamy świątynię i na pytanie ojczulka Rulae odpowiadamy „Holy Sacrament”. Dzięki temu, od tej pory dostęp do źródełka leczącego wszystkie choroby i statusy, a także odnawiającego hp i mp będzie bezpłatny. Już podczas poprzedniej wizyty otrzymaliśmy w świątyni klucz do Old City. Czas go przetestować. Idziemy do południowej części miasta i odszukujemy budynek oznaczony jako „Condemned Area”. Wywalamy drzwi kopem (można je też otworzyć przy pomocy Pewter Key, o ile go jeszcze mamy) i wchodzimy do środka. Idziemy do drugiego pomieszczenia i przy zamkniętym przejściu używamy Old City Key. Naszym oczom ukaże się drabina wiodąca do celu.

Old City
To niewielki i dość prosty loch. Naszym celem jest dotarcie do dwóch położonych na jego końcu pomieszczeń. Chodzenie jest względnie proste, najpierw przesuwamy dźwignię, potem odnajdujemy kolejny klucz, następnie idziemy w zachodni fragment lochu, naciskamy przycisk i docieramy do interesujących nas skrzyń. Pierwsza zawiera losowe skarby. Obok niej jest przycisk, który otwiera nam przejście do drugiej. Istnieje wielkie prawdopodobieństwo, że okaże się ona pusta.
Co teraz? Jeśli chcemy grać ambitnie i czysto, to musimy, używając czaru „Find Person”, znaleźć w okolicy kogoś, kto ma Legend Map, która była w środku i nam ją sprzeda. Jeśli bardzo wam się nie chce tego robić (owszem, to jest czasochłonne), to w późniejszym etapie gry trzeba będzie użyć edytora zapisu do przejścia przez jedne drzwi. Wybór pozostawiam wam.

New City
Warto zrobić teraz porządek w swoich rzeczach, sprzedać to, co można. Book of Fables, TX Coder, Spool Handle można wyrzucić. Kierujemy się do Mariny i wypytujemy o plotki, a potem o Brombadeg. Idziemy do muzeum. Tam podchodzimy do ściany, gdzie znajduje się łamigłówka. Prawidłowa kolejność to: scared imp, angry demon, laughing devil, silent devil, surprised imp, happy demon. W ten sposób oczom naszym ukaże się ukryta przystań ze specjalną łodzią. Przy pomocy Wikium’s Power Glob doprowadzamy ją do używalności i ruszamy w morze.
Nie spotkałam się jeszcze w żadnej grze RPG z tak naszpikowanym wrogami morzem jak w „Wizardry VII”. Niekiedy walki zdarzają się co dwa-trzy pola. Na dodatek morze jest dość duże i łatwo na nim się zgubić. Opiszę zatem najkrótszy kurs na interesujący nas obszar. Wypływamy z New City i płyniemy prosto na południe do nowej lokacji. W jej centralno-zachodniej części są trzy, położone tuż koło siebie wyspy. Przepływamy między nimi. Od zachodniego brzegu tej południowo-zachodniej kierujemy się dalej na zachód, aż dotrzemy do następnej mapki. Tu płyniemy na południe, a potem wzdłuż brzegu na zachód. Ujrzymy ścianę mgły. Zapisujemy grę i wpływamy w nią, trzymając kurs na wprost. Przy odrobinie szczęścia unikniemy raf. Po dotarciu do ściany używamy Coil of the Serpent, a wrota przed nami stają otworem. Znowu zapisujemy grę i wpływamy do środka.

Dragon Cave
Tuż po wpłynięciu do środka pojawi się lokalny boss – morski potwór Brombadeg. Jest dość silny, a co gorsza, odporny na większość zaklęć. Nie ma jednak wyboru, musimy go zabić. Jest tu kilka wariantów cumowania. Proponuję zacząć od pierwszego prowadzącego na wschód. Na końcu długiej drogi znajdziemy skrzynię ze skarbami. Wracamy do łodzi i płyniemy do południowo-wschodniego punktu. Idziemy nim na wschód, a potem na południe tak długo, aż znajdziemy skrzynię obłożoną klątwą piracką. Otwieramy ją. W tej samej chwili zamyka się za nami przejście, ale nie ma co panikować. Idziemy na wschód, skręcamy w pierwszy korytarz na północ i obszukujemy jego zachodnią ścianę. Znajdziemy ukrytą nisze, a w niej dźwignię. Po jej pociągnięciu droga stanie otworem. Ruszamy na północ, gdzie odkryjemy pomieszczenie z czterema skrzyniami. Obszukujemy je, zabieramy co nam się podoba i koniecznie chowamy do kieszeni nowy klucz. Wracamy następnie do łodzi.
Płyniemy do położonego bardziej na północ korytarza prowadzącego w  kierunku wschodnim. Dojdziemy prosto do drabiny, po której można się wspiąć do nowej lokacji.

Sky City
Koniecznie zapisujemy grę po wejściu tutaj w zapasowym pliku. To jednak z najbardziej denerwujących lokacji w „Wizardry VII”, przy skrajnym pechu można się tu nawet zaciąć na amen. Aby tego uniknąć, opiszę bardzo szczegółowo jej przechodzenie.
Najpierw robimy cztery kroki na południe, jeden na zachód, jeden na południe, dwa na wschód, jeden na północ, jeden na wschód, dwa na północ, jeden na wschód, jeden na południe, dwa na wschód, dwa na południe, jeden na zachód, jeden na południe, jeden na wschód i jeden na południe. Dalej idziemy na wschód i na północ, by dotrzeć do siedziby królowej. Gdy ją spotkamy, najpierw dajemy jej Halzoid Banner, a następnie kupujmy od niej dwie Credit Card. Opuszczamy jej siedzibę północno-wschodnim wyjściem. Czas na wspominane przez nią próby.
Pierwsza próba polega na odpowiedzi na pytanie zadane przez posąg. Brzmi ona „Phoonzang”. Druga polega na wciskaniu przycisków we właściwej kolejności. Wygląda ona następująco: pyramid, cross, serpent, dragon, wand, skull, gate and star. Trzecia to starcie z bardzo silnym robotem. Po jej zaliczeniu dotrzemy do miejsca, w którym znajduje się statek kosmiczny. Gdy pojawi się opcja, mówimy „Phoonzang”, a potem obszukujemy statek, za każdym razem odpowiadając „Yes”, aż nic już nie będzie. Wracamy do punktu startowego.
Z miejsca, w którym się pojawiliśmy w Sky City robimy dwa krok na południe, następnie dwa na zachód. Idziemy do góry aż dojdziemy do ściany. Potem robimy krok na zachód i krok na północ. Znajdziemy tu duży budynek o nazwie Hall of Preservation. Używając jednej z Credit Card wchodzimy do środka, nie zwracając na razie uwagi na zawartość poszczególnych sal. Wychodzimy drugą stroną i ze skrzyni zabieramy Storage Key.
Wychodzimy z budynku i kierujemy się na zachód, idąc wzdłuż jego południowej ściany. Zatrzymujemy się przy ostatniej niszy i idziemy cały czas na południe. Otwieramy sobie drzwi przy pomocy Storage Key. Obchodzimy budynek i kierujemy się do jego północno-wschodniej części. Tu znajdziemy teleporter, tu przerzuci nas na drugą stronę ściany. Robimy jeden krok na północ, jeden na wschód, po czym idziemy do kapliczki, z której zabieramy Light Key. Cofamy się na południe i idziemy jeden krok na wschód, jeden na południe, jeden na wschód, na południe aż do ściany, znowu jeden na wschód, jeden na południe, do ściany na wschód i docieramy do budynku, z którego łatwo znajdziemy drogę powrotną. Po raz kolejny wracamy do punktu startowego, a stamtąd idziemy do Hall of Preservation. W środku budynku są cztery pomieszczenia. Żadne z nich nie ma drzwi, ale wejścia do nich broni bariera. Za każdymi jest jakaś cenna broń. Key of Light otworzy tylko jedno z tych pomieszczeń i zaraz zniknie, dlatego lepiej zapisać grę i sprawdzić zawartość każdego pokoju. Ja zabrałam stąd miecz świetlny, który oddał mi wielkie przysługi podczas ostatnich walk w tej grze. Jeśli wybrana broń wymaga dodatkowych magazynków, możemy je kupić od królowej.
Załatwiwszy to, wracamy do jaskini, a tam – na naszą łódkę. Wsiadamy na pokład i płyniemy na mijany już wcześniej archipelag trzech wysepek.

Crypt Isle
Interesuje nas wschodnia z nich. Na jej ścianie (od wschodu) znajduje się zarys jakiejś postaci. Jeśli użyjemy Wand Majestic, pojawi się sfinks, który zada nam pytanie. Odpowiedź brzmi „What is man?”. Dzięki tej odpowiedzi wrota do kolejnego lochu staną otworem.

Hall of the Dead
O ile poprzednio zachęcałam was do samodzielnej eksploracji lochów, to tutaj tego nie zrobię. To bardzo nieprzyjemne miejsce, pełne wrednych pułapek. Dlatego opiszę najkrótszą drogę przejścia, choć części pułapek niestety nie da się uniknąć. Idziemy do kraty i skręcamy na zachód, tam znajdujemy przycisk, następnie przesuwamy dźwignię i wracamy do kraty, która zdążyła się podnieść. Dochodzimy do następnej kraty i tym razem skręcamy na wschód, robiąc to samo, co poprzednio. Wracamy do otwartych drzwi. Przed nami jest źródełko, niestety zatrute. Kierujemy się na zachód, by znaleźć następne źródełko – znowu trucizna. Skręcamy na północ, aż dojdziemy do ściany. Na wschód od nas jest nisza, a niej mumia królowej Gornów. Używamy tutaj Bone Comb and Brush. Następnie idziemy na wschód. Są tu dwa źródełka, oba przywracają staminę. W pomieszczeniu między nimi używamy Jonga Powder – zniweluje to działanie pułapek. Wracamy teraz na południe, w okolice drugiego z trujących źródełek. Idąc na zachód od niego, w pierwszej niszy znajdziemy przycisk, który otworzy nam drogę do skrzyni. W niej znajdziemy klucze (losowa ilość, najczęściej dwa). Możemy teraz obszukać poziom – znajdziemy tu dalsze klucze typu Crypt, Gorror i Tomb. Nie są one niezbędne, ale otworzą pomieszczenia z dodatkowymi skrzyniami i bossami. Wybór należy do was. Wracamy do miejsca, w którym używaliśmy Jonga Powder i ustawiamy się twarzą na południe. Zapisujemy grę, rzucamy na siebie czary ochronne, a następnie znajdująca się tam bramę otwieramy przy pomocy Dragon Key. Za nią czeka boss o imieniu Doom. Po jego pokonaniu możemy zejść na następny poziom.

Chamber of Gorrors
Centralnym punktem tego poziomu jest kwadrat, otoczony wodą. Stajemy w jego południowo-wschodnim rogu i płyniemy na południe. Naciskamy przycisk i ruszamy korytarzem, aż do jego końca. Jest tutaj skrzynia, a w niej Jewel of the Sun, który zabieramy. Następnie wracamy na powierzchnię, do naszej łodzi. Dopływamy do drugiej , zachodniej wysepki, na której jest pojedyncza ściana. Wchodzimy w nią , by odkryć, że to iluzja. W środku używamy Jewel of the Sun. Wychodzimy i udajemy się na trzecią wysepkę. Tu znowu wchodzimy do podobnego bloku co poprzednio, by zostać przeniesionymi w zupełnie inne miejsce. Naprzeciwko nas stoi znany już doskonale posąg. Podchodzimy do niego, obszukujemy i znajdujemy Locket of the Tomb. Następnie wracamy do podziemi, na ich drugi poziom.
Jeśli chcemy się wykazać – w sześciu zamkniętych pomieszczeniach, otoczonych wodą, siedzą dodatkowi bossowie – w większości bardzo mocni. Drzwi ich siedzib otwierają się przy pomocy Gorror Key. Co ciekawe, jednym z nich jest znany z początku gry Ra-Se-Re-Tep. Pokonanie wszystkich to wyzwanie dla najsilniejszych i najbardziej wytrwałych drużyn. Czy chcecie z nimi walczyć – to wasza decyzja.
Dochodzimy do słupa naprzeciwko wejścia na ten poziom i stajemy przy jego zachodniej ścianie i używamy Legend Map. Dzięki temu odkrywamy przycisk, a ten z kolei umożliwia nam dostęp do klucza, którym otworzymy bramę na północy. Tak, to jest to miejsce, o którym pisałam przy okazji Old City. Jeśli nie mamy Legend Map, musimy użyć edytora i przenieść naszą drużynę za drzwi – czytałam, że sporo graczy tak właśnie robi. Za drzwiami jest zejście do kolejnego poziomu krypty.

Hall of the Past
Już prawie koniec gry, a autorzy fundują nam naprawdę skomplikowaną lokację, dziurawą jak ser szwajcarski. Postaram się zatem dokładniej ją opisać, a wam radzę często zapisywać grę. Z miejsca, w którym startujemy, kierujemy się na południowy wschód i schodzimy po drabinie. Robimy krok przed siebie, otwieramy przyciskiem ukryte przejście i zabieramy skarb ze skrzyni. Wracamy do drabiny i idziemy na północ tak długo jak się da, a następnie skręcamy na zachód. Dziurą spadamy na niższy poziom. Wychodzimy z pomieszczenia, idziemy na północ, potem na zachód i wskakujemy do dziury, by wylądować w zaciemnionym obszarze. Obracamy się na południe i używamy opcji szukania, by znaleźć przycisk. Idziemy na południe, ale tylko o jeden krok, bo jeśli zrobimy ich więcej, to wpadniemy w dziurę. Ze skrzyni zabieramy Water Key. Teraz dopiero robimy kolejny krok na południe i spadamy.
Idziemy prosto, aż dojdziemy do ślepego zaułka z dziurą, do której oczywiście wskakujemy. Znowu ciemno – robimy dwa kroki na południe, jeden na zachód i lecimy dół. Niestety, nie zrobiło się jaśniej. Trudno, jeden krok na zachód, jeden na północ i kolejny na zachód. Dziura, a wokół dalej ciemno. Jeden krok na południe i jeden na wschód. Kolejna dziura, ale przynajmniej lądujemy tam, gdzie coś widać. Kierujemy się na zachód, potem na północ, a bramę otwieramy przy pomocy Water Key. Za bramą znajdziemy źródełko z wodą leczącą punkty magii.
Naprzeciwko źródełka jest dziura, w którą wskakujemy. Idziemy na wschód, by wskoczyć do następnego otworu. Tu idziemy cały czas na południe, dopiero przy ścianie skręcając na zachód i znowu lądując gdzie indziej. Robimy jeden krok na zachód, jeden na północ, po czym idziemy cały czas przed siebie, aż do północno-wschodniego rogu, gdzie znowu czeka na nas dziura.
Po kilku krokach stajemy przed zachodnim wejściem do pomieszczenia. Zapisujemy grę. Jest tu pięć dziur, naszym celem jest środkowa, ale dostać się do niej możemy tylko od zachodu. Musimy zatem obejść całe pomieszczenie, stanąć przy zachodniej ścianie i dopiero wtedy skierować się ku środkowemu otworowi. W innych przypadkach wylądujemy nie tam, gdzie trzeba. Prawidłowe miejsce lądowania to korytarz ze ścianami na wschód i zachód od nas. Idziemy teraz na północ, potem na wschód, gdzie dochodzimy do samej ściany i dopiero wtedy idziemy na południe, by wylądować tuż koło skrzyni. Znajdziemy w niej Gate Key.
Kierujemy się na południe i skaczemy do dziury. Idziemy na zachód, do skrzyżowania, po czym skręcamy na południe. Korytarzem idziemy cały czas przed siebie, a następnie na północ. Tam wpadamy w następną dziurę. Idziemy na wschód, potem na północ i otwieramy bramę dzięki Gate Key. Wskakujemy do środka. Tuż na południe od miejsca, w którym wylądowaliśmy jest skrzynia, a niej Star Map, w tej chwili nam już jednak niepotrzebna. Jeszcze bardziej na południe jest nisza z kolejną dziurą, do której musimy wskoczyć. Wychodzimy z pomieszczenia i kierujemy się teraz na północ, aż do momentu, kiedy będziemy mogli iść na wschód. Ruszamy korytarzem na wschód, potem na południe, by znowu przenieść się w inne, ale znane już nam miejsce. Skręcamy w pierwszy zakręt na zachód i spadamy.
Przed nami kolejna łamigłówka. Na północ i na południe od miejsca w którym stoimy są dwa pomieszczenia, w każdym po dwa przyciski. Na wschód od nas są dwa kolejne podobne pomieszczenia. Sztuczka polega na tym, by w odpowiedniej kolejności ponaciskać znajdujące się w nich przyciski. Prawidłowa kolejność to  Dragon, Tower, Moon, Cross, Skull, Sun, Star i Egg. Po ich wciśnięciu zakładamy jednej postaci Locket of the Tomb i wchodzimy na skrajnie wschodnie pole, gdzie znajduje się pentagram. Otworzy się przejście na południe od nas.
Wskakujemy do środka, po czym, na nowym poziomie idziemy prosto, aż do kolejnej dziury. Następnie kierujemy się na północ, by po kilku krokach zauważyć na zachód od nas schody w dół.

Tomb of the Astral Dominae
Ostatni loch - to brzmi optymistycznie, prawda? Niestety, na tym poziomie roi się od robotów bojowych. Przedsmak walk z nimi mieliśmy podczas próby w Sky City. Tu będzie ich więcej, niekiedy także grupowo. Co gorsza, aby przejść ten poziom, musimy go zmapować całego – dopiero wtedy bowiem otworzy się brama. Oznacza to masę walk, ale także równie dużo punktów doświadczenia, dzięki którym nasza drużyna pewnie zdobędzie jeszcze kilka poziomów. Przydadzą się one za chwilę. Kiedy skończymy, należy skierować się w południowo-wschodni róg, a następnie iść na zachód. Tuż przed finałem drogę zagrodzi nam bardzo silny robot.  Tuż za nim jest pomieszczenie o nazwie Astral Dominae. Przed wejściem do środka rzucamy na drużynę wszystkie dostępne, najlepsze czary ochronne – Magic Screen, Armorplate, Enchanted Blade. Będąc w środku używamy Viatlia’s Device. Gdy pojawi się Vi, odpowiadamy „Yes” na wszystkie jej pytania. Po dłuższej rozmowie przerwie nam sam Dark Savant.
Dark Savant pojawia się sam lub w towarzystwie losowej liczby strażników. Sam z siebie nie jest wybitnie silny (ok. 600 hp), ale jego ataki potrafią szybko obezwładnić i sparaliżować nam drużynę. Jeśli to mu nie wyjdzie, to w dwie – trzy tury powinien zostać pokonany (wspomniany wcześniej miecz świetlny zadawał mu w rękach mojej 19 poziomowej samurajki ok. 70 punktów obrażeń każdym ciosem – a trafiałam zwykle kilka razy na turę). Po jego pokonaniu kontynuujemy rozmowę z Vi, a następnie wychodzimy z pomieszczenia i wracamy na niższy poziom.

 Hall of the Past
Znowu czeka nas przedzieranie się przez labirynt dziur, na szczęście jest skrót. Oto on: robimy dwa kroki na wschód i dwa na północ. Spadamy. Wychodzimy z pomieszczenia, kierujemy się na południe. Kiedy dojdziemy do drzwi, robimy dwa kroki na wschód i jeden na północ. Znowu skok. Lądujemy na nowym poziomie, a kolejne przejście jest niemal dokładnie na północ nad nami, wystarczy obejść murek. Po skoku wychodzimy z niszy, robimy dwa kroki na południe, jeden na wschód. Teraz idziemy na cały czas na północ, aż do końca, a potem skręcamy na wschód. To już ostatnia dziura. Po wylądowaniu widać już wyjście, które jest na zachód od nas.
Wychodzimy z krypty, wsiadamy do łodzi i płyniemy do Dragon Cave. Tam kierujemy się z kolei do wejścia prowadzącego nas do miasta kobiet.

Sky City
Idziemy do miejsca, gdzie parkował statek kosmiczny. Tam czeka nas długa scenka. Gdy pojawi się Savant, dostaniemy wybór. Albo możemy oddać mu Astral Dominae (opcja Girl) i obejrzeć dobre zakończenie, albo zatrzymać Astral Dominae (opcja Globe) i obejrzeć złe zakończenie. Jeśli wybierzecie opcję pierwszą, to po obejrzeniu animacji gra da wam możliwość zapisania stanu – będzie on potrzebny, jeśli macie w planach sięgnąć po „Wizardry VIII” i przejść ja tą samą drużyną. A „Wizardry VII” możecie już odstawić na półkę, ciesząc się z ukończenia jednej z najdłuższych i najtrudniejszych gier RPG na PC lat 90. Mam nadzieję, że miałam możliwość wam w tym pomóc.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz