Etykiety

niedziela, 29 lipca 2018

Dragon Quest I - opis przejścia

(Opis pisany do wersji na konsolę SNES - pozostałe są bardzo podobne i różnic między nimi być nie powinno)

Zaczynamy od stworzenia postaci - nie mamy wpływu na nic, poza imieniem. Zaraz potem przenosimy się do siedziby króla, który opowie nam, jak to źle dzieje się na świecie i my, jako potomek dawnego bohatera (którego losy poznamy w Dragon Quest III), musimy ocalić królestwo od Władcy Demonów, który mu zagraża. W sali tronowej są trzy skrzynie - w jednej jest 120 sztuk złota, w drugiej pochodnia, w trzeciej - Magiczny Klucz. Rozmowa z doradcą pozwoli nam się dowiedzieć, że Władca Demonów porwał księżniczkę Lorę i Magiczny Kamień. To zakreśla ramy naszego zadania. Używając Magicznego Klucza wychodzimy z komnaty i schodzimy na dół. Tak jak w Ultimie, klucze są tu jednorazowego użytku.
Na piętrze poniżej znajdziemy Medical Herb w jednym z trzech garnków. Z rozmów dowiemy się, jak zapisywać stan gry i poznamy nieco więcej informacji na temat królestwa i problemów, jakie obecnie ma. Ważne jest, aby porozmawiać ze starszym panem w komnacie niedaleko wyjścia - za każdym razem odnowi on nam punkty magii.
Na razie w zamku zbyt wiele nie zdziałamy, zwłaszcza, że bez klucza nie dostaniemy się do części pomieszczeń. Dlatego wychodzimy z zamku. Na wschód widzimy siedzibę Władcy Demonów, na razie jednak nie ma tam po co iść. Skierujmy nasze kroki do wioski, która położona jest na północnym wschodzie.To wioska Radatome i mamy tu do zrobienia kilka rzeczy.


Po pierwsze, wypadałoby kupić sobie jakiś ekwipunek. Za te marne 120 sztuk złota nie poszalejemy, ale w sklepie z bronią kupmy maczugę (Club) i zwykłe ciuchy (Plain Clothes) - lepsze to niż nic, a jeszcze zostanie nam trochę grosza. W gospodzie poniżej, w szafce w pokoju ze śpiącym mężczyzną znajdziemy Wing of Chimera. Z kolejnych rozmów dowiemy się, że gdzie jest miasto, w którym można kupować Magiczne Klucze, że potrzebujemy dowodu na to, że jesteśmy potomkiem Roto (hej, król nam ufa, nie?). W sklepie z przedmiotami kupujemy Dragon Scale i też ją od razu ekwipujemy naszej postaci. Rozmowa z dziewczyną stojącą niedaleko sklepu sprawi, że dołączy ona do bohatera
Kupiec ubrany na zielono opowie nam o mieście Garai leżącym na północnym zachodzie. Ranny wojownik, który leży w kącie wioski, poprosi, aby poinformować króla, że cała wyprawa wysłana na pomoc księżniczce została wyrżnięta. Wreszcie, strażnik przy wyjściu powie nam, że legendarny bard z Garai posiadał srebrną harfę, z którą go pochowano. To by było wszystko, bo mieliśmy do załatwienia w Radatome.
Teraz wychodzimy z wioski. Możemy się pokręcić po okolicy, zabijając potwory i gromadząc złoto oraz doświadczenie. Wrogowie są banalni - Slime i Red Slime. Na trzecim poziomie nauczymy się pierwszego czaru - Heal, który pozwala nam leczyć HP. Pamiętając o dziadku w zamku, który leczył nam za darmo MP, możemy teraz łatwo się uzdrawiać bez wydawania pieniędzy na karczmę. Warto zebrać dość pieniędzy, aby stać nas było na Skórzaną Tarczę (Leather Shield) w Radatome - kosztuje 90 sztuk złota, więc trochę czasu nam to zajmie. Zapisywać grę możemy podczas wizyt u króla.
Po zdobyciu trzeciego poziomu i tarczy, idziemy na północny zachód, gdzie wśród piasku zobaczymy jaskinię. Po wejściu do niej otoczy nas ciemność - musimy użyć pochodni, aby ją rozproszyć. Na szczęście tutaj pochodnie się nie wypalają, jedna wystarcza nam na cały loch. Ta jaskinia ma dwa poziomy, na których niczego ciekawego nie ma poza grobowcem na końcu. Z inskrypcji na nim dowiemy się, że Roto ukrył trzy przedmioty, dzięki którym pokonał kiedyś Władcę Demonów. Powierzył je trzem mędrcom, których musimy teraz odnaleźć. Po dowiedzeniu się tego możemy opuścić ten loch. Teraz powinniśmy postarać się o 70 sztuk złota, przy okazji wbijając kolejny poziom. Za pieniadze kupimy Leather Clothers (sprzedając posiadane Plain Clothes). Zdobycie 4 poziomu da nam nowy czar - Fireball.
Celem naszej kolejne wyprawy jest wioska położona na północny wschód od jaskini. Jest to wspominane już wcześniej w rozmowach Garai. Od jednego z mężczyzn dowiemy się, że księżniczka została uprowadzona na wschód. Porozmawiajmy też z bardem przy wejściu i wysłuchajmy jego pieśni. W sklepie mamy sporo nowych przedmiotów, niestety, dość kosztownych. W obecnej chwili najbardziej potrzebny będzie nam nowy miecz. Copper Sword kosztuje 180 sztuk złota i tyle musimy sobie przygotować, zabijając potwory w okolicy. Na szczęście pojawiają się tu już silniejsze i dające nam trochę większe łupy duszki i smoczki.

Zdobywszy Copper Sword (i przy okazji 5 poziom) cofnijmy się w okolice jaskini, a stamtąd na wschód, by dojść do mostu. Po moście przechodzimy na drugą stronę. Idąc na południowy wschód dojdziemy do drugiego mostu, który również przekraczamy. Stąd kierujemy sie na północ, omijając pustynię, aż ujrzymy wioskę położoną wśród lasów. Po drodze napotkamy trochę nowych potworów, na które nasz nowy miecz będzie jak znalazł.
Wioska nosi nazwę Maira. Mamy tu kilka rozmów do odbycia, z czego najważniejszą chyba wiadomością jest to, że w miasteczku Rimuldar można kupić Magiczne Klucze - co oznacza, że zbliżamy się powoli do celu. Dowiemy się też, że miasteczko jest na południe stąd i że jakiś mężczyzna porzucił żonę, aby tam wyruszyć. Następnie idziemy do łaźni, by obszukać szafki i zabrać z nich Plain Clothes i Strength Seed.
Kilka kolejnych rozmów zdradzi nam, że w jaskini na południu znajduje się piękna kobieta, że golemy są wrażliwe na dźwięk fletu, Dowiemy się też, że niebawem zakocha się w nas piękna kobieta. To już wszystko, bo na razie nie stać nas na zakupy. Użycie znalezionego Strength Seed podniesie nam siłę o 2. Teraz musimy zebrać dość forsy, aby stać nas było na Iron Axe (560). Na szczęście potworki w okolicy dają sporo więcej gotówki. Pamiętać trzeba o sprzedawaniu wszystkiego, czego nie używamy. Przed opuszczeniem Mairy warto kupić pochodnię lub nawet dwie, jeśli nie mamy już żadnej.
Mając topór możemy opuścić Mairę i udać się do świątyni. Znaduję ona na zachód od wioski, ale aby do niej dojść, musimy najpierw iść nieco na południe, a potem przejść przesmykiem i dopiero potem, przez las otoczony górami skierować się na północ, by odnaleźć ją na cyplu. Siedzący w niej kapłan stwierdzi, że aby uznać nas za bohatera, musi najpierw nas przetestować (typowe..). Musimy mu przynieść Srebrną Harfę.
No dobra, czeka nas długa podróż powrotna, bo aż do Garai. Po drodze możemy wejść do zamku, uzupełnić sobie MP i zapisać grę. Polecam upewnić się, że nie mamy w ekwipunku niczego niepotrzebnego, wszystkie nieużywane bronie i ciuchy należy sprzedać., bo miejsca mamy ograniczoną ilość. Gdy dotrzemy do Garai, ruszamy na południe, przechodzimy przez most, by dalej podążać na południe. Obchodzimy dookoła wielkie bagno a następnie idziemy kotliną wśród gór, odnajdując wejście do lochów.
Pierwszy poziom nie jest problemem, bierzemy stąd skrzynię ze złotem, a potem idziemy w północno-zachodni róg i schodzimy na niższy, drugi poziom lochów. Są tu też drzwi, otwierane magicznym kluczem, ale do niczego nie są potrzebne, podobnie jak schody na dole, jest to zmyłka.
Drugi poziom to wręcz kopalnia przedmiotów - ale i kręcą się po nim silniejsi wrogowie. Zbieramy złoto, pochodnię, a potem nową tarczę i pierścień, które natychmiast ekwipujemy. Idziemy na dół, zbieramy Nut of Magic i Seed of Strength, używając ich natychmiast i podnosząc tym samym nasze statystyki. Zdobywszy to wszystko, można wracać na powierzchnię. Wychodząc pewnie nasza postać będzie już na oparach posiadanego MP i HP, więc czym prędzej wracamy do zamku, odnawiamy MP, leczymy się itd. Powinniśmy być na poziomie 8. Idziemy do Mairy i kupujemy Iron Armor, na którą już bez problemu nas stać. Ewentualnie możemy poczekać i ryzykując większe rany przez pewien czas kupić Steel Armor. Tak czy owak, warto kupić kilka sztuk Medical Herb.
Za Mairy idziemy na południe, przechodzimy przez bagna i wchodzimy do jaskini, która prowadzi pod powierzchnią morza na drugi kontynent. Ten loch jest prosty - idziemy po prostu cały czas na południe, by w finale skręcić na zachód i dojść do wyjścia. Po wyjściu dalej kierujemy się na południe, lekko skręcając na wschód. Da się zauważyć, że potwory tu są znacznie silniejsze. Idziemy wzdłuż gór, aż zobaczymy położone na wyspie miasteczko. Oto nasz cel - Rimuldar. 
Zaraz przy wejściu zobaczymy faceta w gaciach, który jest mężem porzuconej kobiety. W szafce domu dziewczyny znajdziemy Wing of Chimera. Kilku mieszkańców opowie nam tutaj też o Roto, dowiemy się też o Królu Smoków i monolicie na południu. Następnie wychodzimy poza fosę, ale uważając, aby nie wyjść z miasta. Idziemy wzdłuż forsy na północny zachód, gdzie po mostku wchodzimy do budynku. W garnkach znajdziemy 120 sztuk złota i Defense Seed, które podniesie nam Vitality. W sklepiku starszy pan sprzedaje Magiczne Klucze. Kupujemy tak długo, aż powie, że więcej nie może nam ich sprzedać. Idziemy do gospody, dwoma kluczami otwieramy drzwi i zdobywamy Nut of Life, podnoszący maksymalne HP. Od leżącego w łóżku pana dowiemy się o Tęczowym Moście. Przed opuszczeniem Rimuldar uzupełniamy zapas Magicznych Kluczy.
Przed wyruszeniem w dalszą podróż warto nabić sobie co najmniej 10 poziom i kupić Steel Sword. Następnie idziemy na południe, przechodzimy przez mostek i znowu idziemy na południe, obchodząc góry od zachodu, tak aby dotrzeć do położonej pomiędzy nimi świątyni. Schodzimy na dół i rozmawiamy z kapłanem, który po chwili wyrzuci nas za drzwi. Cóż, zdecydowanie nie mieliśmy jeszcze okazji wykazać się prawdziwym bohaterstwem Ale żeby to zrobić, trzeba się przygotować.

Jeśli nasza postać nie ma jeszcze Steel Armor, to czas na to najwyższy. Będzie to o tyle prostsze, że w okolicy kręcą się potworki znane jako Golden Man. Są one odporne i silne, ale po zabiciu dają kilkaset sztuk złota. Dzięki temu dość szybko zgromadzimy potrzebne 3000 i kupimy sobie wymaganą zbroję, która zaraz bardzo się nam przyda.  Przed wyruszeniem w dalszą podróż dobrze jest przespać się w gospodzie i tym samym mieć pełne HP i MP.

Wracamy do lochu, którym tu przyszliśmy i badamy jego wschodnią część, by odnaleźć miejsce, do którego drogi bronią nam drzwi Dzięki czarowi Radiant nie jesteśmy już uzależnieni od pochodni. Gdy otworzymy drzwi i zrobimy kilka kroków, na przeciwko nas stanie smok Przed walką leczymy się do pełna, po czym podchodzimy do bestii i rozmawiamy z nią, aby zaatakować.  Ta walka może być wyzwaniem. Smok ma ok. 150 HP i na początku rzuca seriami kul ognia. Sam jest dość odporny na magię, więc najlepiej bić go mieczem, lecząc się tak, aby nasze HP nie spadało poniżej 20, bo ok. tyle może nam bestia zabrać jednym atakiem. Po zwycięstwie rozmawiamy z księżniczką i otrzymujemy buziaka.
Teraz musimy zanieść księżniczkę do domu. Ale zanim to zrobimy, to mamy po drodze coś do załatwienia. Idziemy do Mairy. Wchodzimy do łaźni i obszukujemy na pola na przeciwko południowego wyjścia. Na jednym z nich ukryty jest magiczny flet. To już wszystko, wracamy do zamku. Aby zrobić to szybciej, można użyć Wing of Chimera.
W zamku mamy kilka spraw do załatwienia. Po pierwsze, zwracamy księżniczkę królowi, za co otrzymamy podziękowania oraz przedmiot, który pozwala nam w każdym momencie gry sprawdzić, ile potrzebujemy Expa na kolejny poziom. Schodzimy niżej, otwieramy kluczem drzwi i zabieramy ze skrzyń Magic Nut, Agility Seed i 360 sztuk złota. Idąc dalej spotkamy pana, który sprzedaje Magiczne Klucze oraz kapłana, który leczy nam HP. Warto porozmawiać ze wszystkimi, aby się dowiedzieć paru ważnych informacji o podziemiach w zamku, tęczowym moście i grobowcu Garai. Przechodzimy koło dziewczyny stojącej niedaleko sklepu z kluczami i idziemy na południe, aż dojdziemy do wejścia do wzmiankowanych podziemi. W środku mieszka dziadzio, który od razu rozpozna w nas potomka Roto. Obszukujemy jego szafki, aby znaleźć Nut of Life i Medical Herb. W skrzyni, której pilnował, znajdziemy Stones of Sunlight.

Pewnie daje się we znaki limit przedmiotów, jaki możemy nosić. Opuszczamy więc zamek i idziemy do gospody w Radamote. Jest tam przchowalnia, gdzie możemy zostawić kilka przedmiotów. Na tym etapie można tam odłożyć Stones of Sunlight i Fairy Flute. Mężczyzna w pokoju za drzwiami powie nam, że wróżki wiedzą, jak pokonać golema. W północnej części wioski jest zamknięty na klucz dom, który teraz możemy otworzyć. Znajduje się w nim sklep, gdzie kupimy wodę święconą - przydatny przedmiot, który blokuje losowe walki ze słabszymi przeciwnikami.  To wszystko, co mamy do załatwienia w Radamote, następny przystanek - Garai.
Wychodząc z Radamote użyjmy Holy Water, dzięki czemu ominą nas walki z tymi wszystkimi słabymi wrogami w tych okolicach. W ten sposób dużo szybciej dotrzemy do celu jakim jest Garai. Tam możemy otworzyć drzwi i okraść kupca z dość lichych dóbr (Torch, Copper Sword, 300 sztuk złota) i pogadać z babcią, która wręczy nam kolejny klucz. Tuż za kobietą, na wysokością jej stołu, jest ukryte przejście. W ten sposób odkryjemy drogę do grobowca Garai.
Na pierwszym poziomie mamy trzy skrzynie, wszystkie znajdują się w północno-wschodniej części lochu, obok siebie, więc droga do nich nie jest trudna. Są tam Magic Key, Acorn of Life i 540 sztuk złota. Aby zejść niżej musimy otworzyć drzwi w południowo-wschodnim wrogu, a potem iść cały czas na zachód.
Trzy kolejne poziomy to sporo zmyłek i fałszywych ścieżek, więc opiszę najkrótszą drogę, bo nie ma tam żadnych skarbów, dla których by warto eksplorować te poziomy. Na poziomie drugim idziemy w południowo wschodni róg i tam korzystamy ze schodów. Na poziomie trzecim idziemy cały czas przed siebie, aż dotrzemy do schodów. Na czwartym - na wschód, wchodząc na górę. Ponownie na trzecim idziemy kawałek do góry i zabieramy Harfę. Następnie, przy pomocy czaru Outside, opuszczamy grobowiec.
Idziemy do Maira Shrine, po drodze spryskując się Wodą Święconą, jeśli jakaś nam jeszcze została. W świątyni rozmawiamy z panem, który na widok harfy nie będzie robił już nam żadnych problemów. W skrzyni znajdziemy Rain Cloud Staff. Teraz wracamy do Radamote i zabieramy z przechowalni Fairy Flute. Następnie wracamy w okolice Garai. Stamtąd należy skierować się teraz na południe, pokonując dwa mosty i iść dalej, aż dotrzemy do pustyni. Na niej można zauważyć zrujnowaną osadę. Ją na razie omijamy. Idziemy dalej na południe, ku morzu, a potem na zachód, aż naszym oczom ukaże się kolejny most.
W tej okolicy kręci się trochę nowych potworów, ale nas obchodzi jeden konkretny gatunek - Metal Slime. Ma on niewiele HP (ok. 4-5), ale bardzo wysoką odporność i szybkość, przez co błyskawicznie ucieka z pola walki i trudno go trafić. A jego pokonanie daje ok. 700 exp. Dlatego, gdy się tylko pojawi, włączamy na emulatorze opcję save state i jeśli nam ucieknie, to odczytujemy save state, aż w końcu uda nam się go zabić. W ten sposób nasza postać powinna w miarę szybko wspiąć się o kilka poziomów do góry, tak do mniej więcej piętnastego.
Gdy już będziemy mieć piętnasty poziom przechodzimy przez most na wschodzie i idziemy na północ. Ignorujemy pierwszy mijany most i idziemy dalej, aż będziemy musieli przekroczyć bagna. Na południe od nich jest miasteczko otoczone murami. Ale zanim się do niego zbliżymy, lepiej się upewnić, że mamy pełne HP i Fairy Flute. Po wejściu zaatakuje nas bowiem Golem.
 Walkę z Golemem możemy stoczyć normalnie, ale jest pewnie dużo, dużo prostszy sposób. Używamy Fairy Flute i golem zapada w sen. Bijemy go, a gdy się obudzi, znowu usypiamy przy pomocy fletu. W ten sposób stosunkowo szybko powinniśmy mu zredukować jego ok. 150 hp do zera. Po wygranej dostaniemy bardzo dużo expa i możemy wejść do miasta.

W Melkido jest sporo nowych sklepów, zarówno ze znanym już nam sprzętem jak i z zupełnie nowym, obłędnie drogim ekwipunkiem. Jeśli myśleliście, że macie dużo forsy, to gra szybko wam tu uświadomi, że się myliliście. Ale spokojnie, na razie idziemy do karczmy i z szafki wyciągamy Defense Seed. Od wojownika dowiemy się też, że właścicielem zbroi Roto jest Yukinoff. Niedaleko są schody, które prowadzą do przechowalni - zostawmy w niej Rainy Cloud Staff i Fairy Flute. Teraz wchodzimy domu w południowo-zachodnim rogu miasta - w szafce znajdziemy Magic Key, a właściciel okaże się synem Yukinoffa, który prowadził tu kiedyś sklep. Miał on się znajdować we wschodniej części miasta. Kolejna rozmowa przyniesie nam informację, że Yukinoff zakopał swój skarb pod drzewem za swoim sklepem. Za sklepem z Wodą Święconą znajdziemy w szafce Magic Nut.

Do dużego budynku po środku miasta wchodzimy od zachodu i rozmawiamy ze staruszką, która skieruje nas do świątyni na południu. Z tego budynku wychodzimy od południa, otwieramy drzwi, idziemy przez pola odbierające HP, aby porozmawiać z dziadkiem. Nie da się przejść przez te pola nie ginąc, zatem pilnujemy stanu HP i leczymy się, kiedy trzeba. Dziadzio da nam namiary na coś cennego, co znajduje się 140 kroków na północ i 80 na zachód od Radamote. To tyle, jeśli chodzi o zdobywanie danych, teraz kwestia zakupów. Potrzebujemy dwóch przedmiotów - Flame Sword i Mirror Shield. Oba są do kupienia w sklepie z bronią za drzwiami, który jest obok sklepu z Magic Key. Ich łączny koszt to 25 tysięcy...  Miecz lepiej kupić jako pierwszy, tarczę można kupić w późniejszy etapie rozgrywki, bo miecz za chwilę bardzo się nam przyda.
Teraz możemy iść w okolice pustyni ze zrujnowanym miastem, tam pojawiają się też od czasu do czasu Golden Man, ale nas interesują Metal Slime. Powinniśmy też wbić 17 poziom doświadczenia, na którym poznamy nowy, mocniejszy czar leczniczy - Healmore. Mając go oraz Flame Sword idziemy do zrujnowanego miasta. Kierujemy się w jego południową część, potem na wschód i wchodzimy do zniszczonego sklepu. Idąc po zatrutych polach zostaniemy zaatakowani przez pomniejszego bossa - Demon Knight. Rzucamy na niego czar Stop i walczymy normalnie, inaczej będzie on spamował czarem Sleep. Ma tylko 150 HP, więc walka powinna być szybka - w razie problemów leczymy się nowym czarem. Po jego pokonaniu idziemy na skrzyżowanie i obszukujemy pole koło drzewa, aby znaleźć bardzo dobrą zbroję - Armor of Roto, którą natychmiast zakładamy. Nie tylko chroni nas ona przed oddziaływaniem odbierających hp pól ale leczy trochę hp z każdym krokiem. Zdobywszy ją, możemy wracać do Melkido.

Z Melkido wracamy na południe, do mostu, który poprzednio kazałam ominąć. Przekraczamy go, idziemy na południe, gdzie są bagna. Dzięki zbroi Roto nic nam one już nie robią. Kierujemy się na wschód, przez wąski przesmyk, a następnie ustawiamy się tak, aby stać poniżej dwóch ostatnich gór, równo pomiędzy nimi. Idziemy w dół, za każdym razem przeszukując pole. W ten sposób znajdziemy Token of Roto. Przy pomocy czaru Return wracamy do Radatome, z przechowalni zabieramy Staff of Rain Cloud and Stones of Sunlight. Mając to wszystko możemy iść do Rimuldar Shrine - tak, to ta świątynia, z której nas poprzednio wyrzucono. Teraz jednak dziadzio przyjmie nas inaczej, a z połączenia dwóch ofiarowanych mu przedmiotów powstanie nowy - Rainbow Drop.
Teraz trzeba nam trochę przygotowań. Po pierwsze, poziom 19 to minimum, bo dzięki temu poznamy Firebane. Jeśli odłożymy dość forsy, to można kupić Mirror Shield. Dobrze jest na razie zostać przy Rimuldar i zbierać złoto na zabijaniu Golden Man. Gdy już wszystko załatwimy, robimy zapas kluczy i medycznych ziół, a następnie ruszamy w okolice jaskini, która prowadziła pod powierzchnią wody do Rimuldar. Przechodzimy na drugą stronę, a potem od razu skręcamy na zachód i idziemy tak długo, aż dojdziemy do dwóch półwyspów, oddzielonych od siebie wąską cieśniną. Użycie Rainbow Drop utworzy nam most, przy pomocy którego dotrzemy do położonego nieopodal siedziby Władcy Smoków.
Pierwszy poziom zamku nie nastręcza trudności. Obchodzimy go od zachodu i w ten sposób dostajemy się do sali tronowej. Obszukujemy tyły tronu, aby otworzyć zejście w dół. Na następnym poziomie musimy użyć czaru Radiant. Czeka nas teraz długa droga przez podziemia zamku. Oto ich mapa.
 Droga przez pierwszy poziom lochów jest prosta - otwieramy drzwi, idziemy cały czas na południe, a potem na wschód, aż do zejścia na drugi poziom (4). Tu musimy zrobić idealne kółko, by dojść do schodów wiodących niżej (5). Na trzecim poziomie podziemi jest kilka zejść, ale właściwym jest to w północno-zachodnim rogu (6).  Na czwartym ponownie mamy kilka dróg do wyboru, ale nas interesują te oznaczone 8. Po nich i po kolejnych wchodzimy do góry, aż wrócimy na poziom pierwszy, aby znaleźć Sword of Roto. 

Wracamy na poziom czwarty i tym razem wybieramy schody w północno wschodnim krańcu (12). Na piątym mamy prostą drogę, która doprowadzi nas do schodów na szósty (13). Na poziomie szóstym idziemy w przeciwległy, wschodni kraniec poziomu, by znaleźć schody w górę (14). Dzięki nim dotrzemy na ostatni, siódmy poziom lochów.
Jest tu pomieszczenie z dużą ilością skrzyń, ale ze wszystkiego co tam jest w tej chwili przyda nam się już tylko Magic Acorn, reszta w niczym sie już nie przyda. Idziemy zatem przez cały poziom, aż spotkamy Króla Smoków. Od chodzenia po tych lochach powinien nam już wskoczyć 20 poziom.. Porozmawiajmy z królem. Złoży nam on ofertę dołączenia do niego i kilkakrotnie ponowni, ale jeśli się nie zgodzimy, to dojdzie do walki.
Walka ta ma dwie połowy, ale strategia jest identyczna. Atakujemy i leczymy się przy pomocy Healmore za każdym razem, kiedy nasze HP spadnie poniżej 60, gdyż jego najmocniejsze ataki potrafią zabierać mniej więcej tyle HP, a poza tym, lubi on atakować jako pierwszy, szczególnie po przyjęciu postaci smoka. Ale mimo wszystko nie powinno to być trudne. Gdy już go zabijemy, po prostu wracamy do zamku przy pomocy czaru Return i oglądamy finał.



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz