Etykiety

niedziela, 29 lipca 2018

Dragon Quest I - recenzja


W połowie lat 80 młody japoński programista Yuji Horii zetknął się z pierwszymi zachodnimi grami RPG – cyklami Ultima oraz Wizardry. Zrobiły na nim tak duże wrażenie, że zapragnął stworzyć coś w tym stylu, aby pokazać ten gatunek gier Japończykom. Zależało mu przy tym, aby jego gra miał niższy próg wejścia – by nie była aż tak złożona i skomplikowana jak analogiczne gry zachodnie. Opierając się na tych założeniach, stworzył Dragon Quest, grę, która jak sie okazało, rozpoczęła na dobre popularność komputerowych gier RPG w Japonii.

Fabuła Dragon Quest I jest prosta jak drut. Dawno, dawno temu legendarny wojownik Roto ocalił królestwo Alefgard przed potworami. Niestety, umarł, a nad królestwem znowu zebrały się ciemne chmury. Zły Dragonlord porwał córkę władcy i gdzieś ją uwięził, zaś zsyłane przez niego potwory pustoszą królestwo. Gracz wciela się w rolę potomka Roto, który ma za zadanie udowodnić swoje pochodzenie poprzez ocalenie księżniczki i pokonanie Dragonlorda.

Nie jest to specjalnie skomplikowana historia, ale w 1986, kiedy gra powstała, RPG rzadko mogły się jeszcze pochwalić bogatszymi fabułami, chociaż na zachodzie już robiono w tym kierunku pewne postępy, co widać było po cyklu Ultima, wyznaczającym wtedy kanony gatunku. Ale autor celowo tworzył grę prostą. Natomiast inspiracje wczesnymi Ultimami (I-II) są tu widoczne – gramy tylko jednym bohaterem, który włada zarówno mieczem jak i magią. Świat jest otwarty (choć nie tak ogromny jak w Ultimie II), ale siła przeciwników ogranicza swobodę jego eksploracji. Zresztą, jeśli chodzi o przeciwników, to tutaj Horii stworzył coś nowego – nie poruszają się oni po planszy, ale pojawiają losowo, zaś ich rodzaje przyporządkowane są do określonych obszarów.
Z Ultimy zaczerpnięto choćby ideę pochodni, które musi mieć gracz aby eksplorować podziemia oraz kluczy, którymi otwieramy wszystkie drzwi. Zrezygnowano natomiast z jedzenia, które bohater musiał posiadać - twórcy zachodnich gier zrobili to sami nieco później. Uproszczono za to system rozwoju – opiera się on na poziomach doświadczenia, z każdym kolejnym levelem statystyki ulegają zwiększeniu, bohater uczy się nowych czarów itd. Mechanika ta, prostsza i wygodniejsza, była zdecydowanie strzałem w dziesiątkę. Z nieznacznymi modyfikacjami przetrwała w wielu grach jRPG do dzisiaj. Pójście w tym kierunku sprawiło, że gra była faktycznie bardzo łatwa w obsłudze i każdy mógł w nią grać, bez konieczności wczytywania się w zasady mechaniki, jak w coraz bardziej złożonych seriach zachodnich.

Grafika była prosta, ale czytelna, zaś autorem projektów postaci i stworów był Akira Toriyama, który niedługo potem został gwiazdą światowego formatu za sprawą serii Dragon Ball. Gra nie zmieniała perspektywy, jak to się zdarzało w grach zachodnich, kiedy wchodziło się do lochów. Zmieniała nieco akcenty rozwoju postaci – sporo czasu zajmowało tu chodzenie w kółko i zdobywanie pieniędzy na zakup nowych poziomów, co w grach zachodnich było często bardziej urozmaicone. Ten charakterystyczny "grind" także wpisał się w jRPG jako w gatunek, choć już np. Final Fantasy mniej na niego naciskało.
Pierwszy Dragon Quest odniósł spory sukces komercyjny, rozpoczynając serię gier, która, razem z Final Fantasy i Megami Tensei, stała się jednym z najsłynniejszych cykli japońskich RPG. Na zachodzie wydano tę grę jako "Dragon Warrior" i choć przyjęła się dobrze, to jednak dopiero Final Fantasy na dobre sprawiło, że konsolowe RPG stały się popularne. Dragon Qyest oczekał się kilku reedycji, z których najlepsza jest dzisiaj chyba wersja na konsolę SNES, na podstawie której ja przerabiałam swój kontakt z tą grą. Poprawiono w niej grafikę i podniesiono trochę stopień trudności, ale i tak pozwala ona całkiem dobrze poznać grę, która w Japonii odegrała taką rolę jak w naszej części świata Ultima i Wizardry.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz