Etykiety

niedziela, 15 lipca 2018

Ultima 3: Exodus - opis przejścia

Zaczynamy od stworzenia postaci. Tym razem tworzymy już drużynę. Mamy sporo opcji do wyboru, więc można bawić się w to, na co ma kto ochotę, ale sugeruję, aby koniecznie mieć w drużynie Kleryka i Maga. Wojownik to też dobra opcja, a do tego ktoś strzelający. Poszczególne rasy i profesję omówię w osobnym materiale.
Po stworzeniu drużyny zaczynamy w Sosarii, tuż koło zamku lorda Britisha. Jak to zwykle w Ultimach, na początku jesteśmy słabi, należy więc zdobyć tak ze 2 poziomy doświadczenia na postać. Walczyć można z kręcącymi się po okolicy potworami, które łatwo będziemy kasować. Przydadzą się tu czary zabijające seryjnie - czar  Undead (A) zabijający nieumarłych i czar Repel (A) maga zabijający orki/gobliny. W okolicznym mieście kupimy lepszy ekwipunek dla drużyny. Po odłożeniu pewnej ilości gotówki, wyposażeniu postaci i kupieniu zapasu jedzenia (przydatną opcją jest join - J, które pozwala zebrać całą gotówkę drużyny w ręku jednej postaci) możemy ruszać w drogę.

 U Lorda Britisha możemy podnosić bazowe HP postaci po przekroczeniu przez nią danego poziomu doświadczenia. Lord British pozwoli nam jednak podnosić HP tylko do piątego poziomu doświadczenia, potem odmówi, tłumacząc, że mamy mu pokazać Mark of the King. Aby zdobyć to znamię, musimy udać się do lochów, które położone są na północny wschód od jego zamku. Problem w tym, że nie mamy na stanie pochodni. Zatem zanim się tam wybierzemy, musimy postarać się i o nie.
 Pewnie zauważyłeś kręcące się przy brzegu okręty. Trzeba zaatakować jeden z nich i wybić piratów, a okręt znajdzie się w naszych rękach. Wsiadamy na niego (B) i płyniemy. Warto zwrócić uwagę, że okręt nie może płynąć w kierunku z którego wieje wiatr, a także poruszać się, jeśli wiatru nie ma wcale. Mając okręt wypływamy z zatoki, w której startowaliśmy, płyniemy na wschód, a potem na południe. Przy wschodnim brzegu wysiadamy przy drugim z kolei miasteczku. Jest to Grey, a w jego północnej w części (bardzo zatłoczonej zresztą) znajduje się Gildia. To bardzo ważny punkt, o którym warto pamiętać. Na razie kupujemy pochodnie (można ze 20, będzie na zapas) i wracamy do domu.
Mając pochodnie, możemy iść zwiedzać lochy. Idziemy wzdłuż wybrzeża, a potem na północ, by dojść do wejścia do Lochu Perninian. Schodzimy na dół, zapalmy pochodnie (I) i idziemy w południowo wschodni kąt poziomu, gdzie każda z postaci musi dotknąć ściany, aby wypalił się jej na ręce Mark of the King. Warto zejść na drugi poziom, w jego północno-zachodnim rogu jest jeziorko, które odnawia nam HP do pełna. Zdobywszy piętna, wracamy w znajome strony. 



 Możemy teraz podnosić poziomy hp bez ograniczeń. Niestety, jak na razie nie rosną nam statystyki. Coś trzeb tym zrobić. W tym celu potrzeba nam jednak będzie sporo gotówki.  Idealnym miejscem na jej koszenie jest położone na zachód od zamku Lorda Britisha miasteczko Yew. Jest ono ukryte we wnętrzu góry. Jest to jedyne w Ultima 3 miasto, w którym nie ma strażników, a zamieszkują je sami mnisi. Możemy ich zabijać bez ryzyka zdobywając dużo pieniędzy i punktów doświadczenia za każdym razem. Yew składa się z 4 lokacji położonych wśród drzew, w każdej jest kilku wrogów do pokonania. Gdy będziemy mieli kilka tysięcy sztuk złota, możemy pomyśleć o kolejnej wyprawie Przed wyruszeniem w nią należy uzupełnić zapas pożywienia. Dobrze jest też popłynąć do Grey i dokupić co najmniej 4 klucze w Gildii.
Naszym celem jest odnalezienie magicznego tajfunu (granatowy kwadrat), który porusza się po morzu. Trudno dokładnie wskazać miejsce, w którym się on znajduje, gdyż jest cały czas w ruchu. Najlepiej wyruszyć w rejs, poszukać, a gdy się nie znajdzie w określonym kierunku, po prostu wyłączyć grę, włączyć od nowa i popłynąć w inną stronę. Napotkanych wrogów można witać salwami z dział okrętowych (F) Nie dostajemy za to nagród, ale wszystkie morskie potwory są bardzo nieprzyjemnymi wrogami w walce, więc nie ma co ich oszczędzać. Ja znalazłam tajfun na południowy wschód od Brytanii. Aby gra potoczyła się dalej, musimy wpłynąć w ów tajfun.

Obudzimy się na brzegu zupełnie nowego regionu, bez okrętu niestety.Jesteśmy w Ambroii, krainie, w której znajdują się cztery świątynie, z których każda pozwala nam podnosić jeden atrybut. Koszt podniesienia o 1 punkt to 100 sztuk złota. Generalnie, siła określa naszą walkę wręcz, zręczność - strzelanie, kradzież i rozbrajanie pułapek, inteligencja - ilość punktów magii u czarodziejów, zaś wiedza - ilość punktów magii u kapłanów. Dlatego np. nie ma po co rozwijać u kapłana inteligencji, a u wojownika - zręczności.

W Ambrosii czas płynie nieco wolniej, dlatego MP odzyskujemy wolniej, ale i jedzenie znika nam w nieco mniejszym tempie. Nie ma tu też walk losowych, wrogowie są nieliczni i zawsze ci sami. Warto zauważyć, że aby dotrzeć do niektórych świątyń, potrzeba nam będzie kluczy. Co gorsza, drzwi się resetują po opuszczeniu Ambrosii i za każdym razem trzeba będzie kupować nowe klucze. Aby wrócić, musimy zdobyć okręt piracki i ponownie wpłynąć w magiczny tajfun. Ambrosię odwiedzimy często - sugeruję zbierać forsę w Yew i po kolei podnosić poszczególne atrybuty.
Kiedy nasza postać lecząca posiadać będzie co najmniej 40 Wisdom, wtedy możemy ruszyć na wyprawę po kolejne znamię. Wsiadamy na okręt i płyniemy na północ od zamku Lorda Britisha, gdzie znajdują sie dwa miasta Montor położone po dwóch brzegach cieśniny. Wysiadamy na zachodnim brzegu i idziemy na zachód, aż dotrzemy do Lochu Zagłady. Warto mieć pod ręką zapas pochodni i jedzenia, bo czeka nas długa wędrówka. Loch ma osiem poziomów, a poszukiwany przez nas Mark of the Force jest na ostatnim. Warto zwracać uwagę na niewidzialne przejścia w ścianach.  Drogę można sobie przyspieszyć czarami przenoszącymi nas poziom niżej (D).
Pisałam o 40 Wisdom, gdyż 40 MP kosztuje czar leczący truciznę (H), a na niższych poziomach tego lochu są potwory, które jej używają od czasu do czasu. Mark of the Force ukryty jest w samym środku ósmego poziomu za ścianami, przez które jednak można przejść. Warto się upewnić, że każda postać dotknęła ściany i wypaliła znamię. Na ostatnim poziomie leży też sporo skarbów. Aby szybciej wrócić na górę, możemy używać czarów przenoszących wyżej (E).

Możemy się teraz wystarać o trochę lepszy ekwipunek dla naszej drużyny. Na początek płyniemy do Grey. Nieco na południowy wschód od niego jest mała wysepka, składająca się z dwóch kwadratów Wysiadamy na zachodnim i kopiemy (O, 1, Dig), odnajdując w ten sposób cztery Exotic Armor, najlepsze zbroje dla naszej drużyny, w które oczywiście od razu wyposażamy wszystkich.
Następnie płyniemy do Fawn, miasteczka położonego na wyspie znajdującej się na zachód od zatoki, w której leży zamek British. Na południe od niego jest kilka mniejszych wysepek, nas interesuje ta na południowy wschód. Kopiemy i wykopujemy cztery Exotic Swords - uzbrajamy w nie wszystkich, chyba, że chcemy, aby jakaś postać strzelała (co jest dobrą opcją). Jeśli chodzi o strzelanie, to najlepsze kusze kupimy w City od Dawn. Trudno się do niego dostać. Wracamy do zamku Lorda Britisha. Stamtąd idziemy 8 kroków na zachód i 35 na południe, po czym czekamy (spacja), bo miasto to objawia się tylko o świcie. Możemy tam kupić kusze +2, bardzo dobrą broń dystansową, a jak mamy nadmiar gotówki, to nawet kusze +4. Acha, chociaż nie widać strażników, to odradzam atakowanie mieszkańców, bo strażnicy pojawiają się w dużej ilości, gdy tylko zostaną wezwani.
Upewniamy się, że mamy zapas pochodni i wracamy do zamku Lorda Britisha. Na południe od niego znajduje się Loch Ognia (wcześniej warto wrócić do Perninan aby przywrócić sobie pełne HP). To jeden z wredniejszych lochów w tej grze z powodu sporej ilości ciemnych obszarów. 

Najlepiej jak najczęściej używać tu czarów przenoszących z poziomu na poziom, za wyjątkiem siódmego i ósmego, gdzie po prostu musimy znaleźć drogę do komnaty, gdzie bohaterom wypalony zostanie Mark of the Fire. Jeśli wcześniej brakowało forsy na najlepsze kusze, to teraz powinno być jej już dość dużo.
Czas na wyprawę do ostatniego lochu. Polecam sprawdzić najpierw zapas pochodni i jeśli jest on niższy niż 10, uzupełnić go. Wracamy do zamku lorda Britisha, wsiadamy na okręt i opływamy wschodni skraj zatoki, a następnie kierujemy się cały czas na południe, by w końcu dotrzeć w rejon obu Montorów od drugiej strony, gdzie znajduje się Loch Węża.
 Na jego ostatnim, ósmym poziomie wypalimy sobie Mark of the Snake, ostatnie ze znamion. Loch ten też nie jest przyjemny, ale przeskakując go czarami, powinniśmy sobie dość szybko poradzić. Pochodnie przydadzą się nam bardzo na końcu, gdyż droga do Mark of the Snake upstrzona jest obszarami ciemności.

Po załatwieniu tego bierzemy kurs na Grey, gdzie w Gildii kupujemy zapas kluczy, bo za chwilę będziemy ich potrzebować - tak z 8 powinno załatwić sprawę. Następnie odszukujemy magiczny tajfun i przenosimy się raz jeszcze do Ambrozji.  Tu po kolei obchodzimy wszystkie świątynie i każdą przeszukujemy (O, 1, search). W każdej jest karta, którą musimy zabrać. Po zdobyciu czterech wracamy do domu i szykujemy się do ostatniego aktu.
Mając drużynę wyposażoną i przygotowaną, wyposażoną w zapas jedzenia i z maksymalnym Hp (2550) wsiadamy na okręt i płyniemy na Wyspę Węża, gdzie wejście blokuje nam właśnie wąż Znajduje się ona na zachód od zatoki, w której stoi zamek Lorda Britisha. Należy doń podpłynąć i krzyknąć (y) "evocare", a wtedy przepuści nas na drugą stronę. To samo działa też, gdy chcemy wrócić. Przed nami Exodus Castle.
Ten zamek to mordęga. Co prawda mamy zabezpieczenia przed efektami lawy i pól siłowych, ale i tak czeka nas tu seria bardzo trudnych walk ze smokami i Balronami. Idziemy w do przodu, a przy rozwidleniu skręcamy w prawo i na północ. Potworów, które same nas nie atakują, nie ruszajmy, dość problemów czeka nas z tymi, które zrobią to same. Gdy zobaczymy skręt w lewo, to tam też skręćmy, by dotrzeć do centralnej części zamku. Teraz czekają nas trzy trudne walki z.. podłogą. To niewidzialny potwór, który atakuje postacie na sąsiednich polach - jedyny sposób, aby dostrzec, gdzie się znajduje, to zaatakować puste pole obok postaci, która właśnie została zaatakowana. Czary uderzające w wielu przeciwników (K maga jest najlepszy) bardzo się tu przydają. Moja taktyka na tę walkę to skupienie się w rogu i atakowanie sąsiednich pól - działa dość dobrze, choć trzeba pamiętać, że wróg może atakować na skos.

Po walkach z podłogą czeka nas już na szczęście tylko formalność - bałam się bowiem, że moja skrwawiona drużyna będzie musiała teraz walczyć z głównym bossem. Podchodzimy do czterech portali i wkładamy do każdego kartę (O, 1, insert, nazwa karty). Kolejność to Love, Sun, Moons, Death. Gra skończona, komputer teraz poinformuje nas o sukcesie i ilości przebytych kroków. U mnie było to 259314. No i zaprosi do zagrania w Ultimę 4.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz