Etykiety

niedziela, 5 maja 2019

Fire Emblem: Shadow Dragon - opis przejścia

Prologue I
To jest tutorial, więc gra będzie sama mówić nam, co mamy robić. Nauczymy się tu podstaw poruszania i walki. Warto tu zwrócić uwagę na zasadę, że najlepiej poruszać tak, by wróg nie mógł do nas dojść w swojej turze, za to abyśmy my mogli to zrobić w swojej. Po pokonaniu wrogów zajmujemy tron.

Prologue II
Kolejna część tutorialu. tu nauczymy się kierować kawalerią i wieloma jednostkami na raz, poznamy także podstawy trójkąta broni, na którym opiera się taktyka w serii Fire Emblem. Frey niech od razu zaatakuje topornika, bo swoim mieczem zada mu silniejsze obrażenia, zaś Marth i Abel niech zajmą się włócznikiem. Tu nauczymy się tricku na zdobywanie doświadczenia. Gdy atakują dwie jednostki, to najpierw niech zaatakuje ta, co zadaje słabsze obrażenia - zgarnie doświadczenie, ale nie zabije wroga, przez co druga jednostka, która to zrobi, także zgarnie doświadczenie. Mamy tu także łuczników - są oni groźni dla kawalerzystów, ale tylko, jeśli atakują z dystansu. Należy zabić wszystkich wrogów, bo szkoda tracić expa. Po walce zajmujemy punkt przy bramie, by zakończyć scenariusz.

Prologue III
Mamy miażdżącą przewagę, ale warto zwrócić uwagę na jeden aspekt - nie używajmy Jagena, pozwólmy zdobyć expa pozostałym jednostkom. Odwiedzamy też wszystkie domki, aby uzyskać kilka porad. Zwracam uwagę na zamki - jednostka, która w nich pozostaje, odzyskuje stracone HP. Wrogów eliminujemy powoli, otaczając ich szybkimi jednostkami, ale nie pozostawiając Martha gdzieś w tyle. Na koniec zabijamy najpierw obu magów, mają niską wytrzymałość, ale  uwaga, ich ataki są silne, a dopiero po ich zabiciu zajmujemy punkt zwycięstwa.

Prologue IV
Na samym początku zabieramy Jagenowi wszystko, co ma. Eliminujemy przednią straż wroga i wchodzimy do zamku. Niech Marth porozmawia z Gordinem. Jest łucznikiem, a to za chwilę okaże się bardzo przydatne. Gdy pojawią się ciężkie jednostki wroga, wysyłamy Jagena (upewniwszy się, że wszystko mu zabraliśmy), aby służył za pozoranta. Czemu Jagen? Bo choć jest silny, to już za bardzo się nie rozwinie, a nasi pozostali ludzie staną się na pewnych etapach gry jeszcze silniejsi. Podczas walki powinniśmy zdobyć łuk. Dajemy go Gordinowi.

Gdy wróg otworzy bramę, natychmiast zajmujemy trzy forty po drugiej stronie, dzięki czemu nasi ludzie będą się w nich leczyli, nawet gdy będą walczyć. Pojawią się też wojownicy na pegazach - Gordin ściąga ich jednym strzałem. Będa ich dwie fale, warto wyeliminować wszystkich dla expa. potem leczymy naszą armię. Odwiedzamy też miasto, by dostać łuk. Ostatnim wrogiem jest silny boss. Dlatego zbieramy nasze wszystkie jednostki i wykonujemy na niego grupowy atak, aby w jednej turze go zabić, zanim sam zaatakuje. To podstawowa taktyka walki z bossami w tej grze.

Rozdział 1: Marth Embarks
Otrzymamy tu pierwszego wojownika na pegazie - są oni szybcy, latają po planszy bez ograniczeń, ale mają bardzo niską odporność na strzały i ciut słabsze ataki od kawalerzystów. Warto mieć takiego w armii, na pewno się przyda. Pojawi się też rycerz - ma silną obronę, ale nigdy nie atakuje dwa razy, co czyni z niego niezłe zmiękczenie silnych bossów.

Jeśli w prologu ktoś nam zginął, to tu dołączy do nas łucznik Norne.

Na samym początku tego rozdziału jest ważna rzecz - odwiedzamy miasteczko tuż obok punktu startowego, by dostać 10 000 sztuk złota, sporą sumę, jak na start. Piraci mają wredną cechę, która pozwala im chodzić po wodzie. Nie są mocni, ale jest ich sporo, więc nie szarżujemy na przód, poruszamy się w grupie i eliminujemy ich jednego po drugim, uważając na nasze słabsze jednostki, które mogą tu łatwo zginąć.

W drugim mieście spotkamy Wrysa - jest kapłanem, który może leczyć nasze jednostki - przydatna rzecz, gdy nie ma pod ręką fortu. Ostatniego miasta broni boss. Jego także trzeba zabić w jednej turze atakiem zbiorowym. Ostrzegam jednak, że ten boss ma także atak dystansowy - zatem łucznika nie polecam stosować, chyba, że do zadania ostatecznego ciosu.



Rozdział 2: The Pirates of Galder
Na starcie otrzymamy cztery nowe jednostki. Wojownicy mają niezłe ataki, ale niską szybkość i średnią obronę. Za to Ogma, najemnik, to całkiem niezły wojownik pieszy, taka silniejsza wersja Martha.W trakcie starcia możemy zwerbować dwóch kolejnych wojowników - pirat Darros jest na północy i dołączy do nas, jak tylko spotka się z Marthem. Castor, łucznik, jest na zachodzie. Dołączy, jeśli porozmawia z Caedą - jednak tu trzeba uważać, bo wraz z nim jest drugi łucznik, który może Caedę zabić jednym atakiem.

Musimy rozdzielić nasze siły, tak by zlikwidować grupę wroga na północy, a resztą wojsk atakować sukcesywnie na zachód. W mieście na wschód od miejsca gdzie siedzi boss podają nam 5000 sztuk złota. Na planszy tej pojawia się także zbrojownia, w której możemy kupować broń.

Po środku planszy jest pentagram - możemy to zapisać grę w trakcie bitwy.

Boss jest silny, na dodatek rzuca na dystans. Najlepiej podejść do niego Ogmą i Martem i osłabić atakami z obu stron. Należy pamiętać, że on sam będzie się leczył, siedząc w forcie. Potem atakujemy grupowo, a wygramy. Tradycyjnie polecam ostatni cios zostawić postaci, której przyda sie więcej expa.

Rozdział 3: A Brush in th Teeth
Tu warto zacząć już myśleć przyszłościowo. W sensie, w tej grze nie potrzebujemy wybitnie licznej armii, ale warto, by z każdego typu mieć przynajmniej jedną mocną jednostkę. Dlatego wybieramy sobie z każdego rodzaju wojsk jednego wojownika i dajemy mu zdobyć więcej expa niż reszcie.

Na początku szybko ewakuujemy kapłankę Lenę z północnego odcinka, a tam wysyłamy posiłki. Warto wysłać nam Caedę, bo jeśli porozmawia ona z Navarrre, to dołączy on do nas. Należy on do klasy myrmidon, szybkich wojowników o średniej wytrzymałości, warto więc go mieć. Trzeba jednak uważać, aby nam Caede przy okazji nie zabili. Podczas  rozgrywki możemy zaliczyć dodatkowe scenki, jeśli Marth porozmawia z Leną, a Caesa z Ogmą.

Polecam dać różdżkę Wrysa Lenie i ją tylko rozwijać na maga leczącego, jest lepsza pod tym względem. Na zachód będziemy posuwać się bez problemów, w mieście niedaleko głównego celu dostaniemy Devil Axe, bardzo dobry topór. Przed finałowym bossem lepiej zapisać walke - ma on ataki dystansowe, duża szybkość i jest generalnie męczącym przeciwnikiem, który może nam nawet zabić jakąś postać, dlatego lepiej zrobić save game.

Rozdział 4: Battle in the Lea
Od tej pory będziemy mogli przed walką dokonywać przygotowań, wyboru wojska itd. Szczególnie warto zwrócić uwagę na dwie rzeczy. Zmiana klasy pozwala nam na stworzenie większej ilości jednostek danego typu, ale przed taką zmianą warto sprawdzić, jakie statystyki będzie miała dana postać po zmianie - może się okazać, że zwyczajnie nie pasuje do klasy, którą chcemy jej dać. W zbrojowni możemy kupować nową broń oraz poprawiać parametry posiadanej. To drugie jest szczególnie ważne dla postaci, które chcemy rozwijać.

W temacie jednostek - potrzebować będziemy co najmniej dwóch magów leczących, bo nie brakuje w tej grze scenariuszy, w których nasza armia będzie operować dwiema oddzielnymi grupami. Po drugie, mag bojowy też nam się przyda. 

Do bitwy koniecznie bierzemy Lenę.  Na zachodzie jest bowiem Matthis, jej brat, który do nas dołączy, jeśli z nim porozmawiamy. W miasteczku koło mostu spotkamy natomiast Merricka, przyjaciela Martha, który jest silnym magiem. Problem Merricka jest taki, że ma bardzo mocne ataki, ale nie niestety jednorazowe. Dlatego polecam go oszczędzać na bossów i najmocniejszych wrogów, takich, którzy mają dużą odporność.. Do takich należy wojownik broniący mostu, który ma potężną obronę oraz boss.

W tej bitwie trzeba zwrócić uwagę na broń wroga. Jeden z rycerzy wroga ma Armourslayera, bardzo silną broń przeciwko rycerzom. Boss natomiast ma Ridersbane, miecz, który jest bardzo groźny dla jeźdźców i ma bardzo wysoką obronę. Wróg ma też konnych łuczników, którzy mogą nas zawsze zaskoczyć, dlatego trzeba ich pilnować.

Rozdział 5: Champions of Aurelis
 Jeśli Marth porozmawia z kapłanem o imieniu Wendell, to dołączy on do naszej armii. Jest on mocny na starcie, więc na tym etapie gry może się przydać, ale uważam, że lepsze są postacie rozwijane od początku.

W tym scenariuszu dołączy do nas ponadto grupa konnych pod dowództwem Wolf. Ten ostatni jest jednym z wyjątków, bo choć jest postacią już rozwiniętą, to ma świetne statystyki i umiejętności, więc warto go mieć w armii.

Bitwa przez większość czasu nie jest trudna, problemy mogą się pojawić pod koniec, gdzie mamy oddział ciężkiej piechoty, ale to nadal nie powinno być wyzwanie. Boss jest także bardzo prostu, Caede zabiła go jednym atakiem.

Rozdział 6: Fire Emblem
Zdecydowanie, potrzebujemy tu Juliana, bo potrafi on otwierać drzwi i skrzynie, a bez ani rusz w tym scenariuszu.Na samym początku otwieramy drzwi i niech Marth porozmawia z Rickardem, przez co zdobędziemy kolejnego złodzieja. Polecam także wziąć na tę misję maga bojowego, przyda się w finale.

Złodzieje nieprzyjaciela też będą okradać skrzynie, ale jeśli zabijemy ich zanim uciekną, to odzyskamy to, co zabrali. Kawaleria, podobnie jak konni łucznicy czy pegazy, w tym scenariuszu jest bardzo skuteczna, ze względu na szybkość. Ale nie zapominajmy o ciężkich jednostkach - wróg ma tu sporo ciężkiej piechoty, która w korytarzach bardzo skutecznie blokuje nasze działania, dlatego jakiś Fighter z toporem to praktycznie mus.

Boss może sprawić trudności - ma nie tylko sporo HP, dużą siłę, ale także zaskakująco dobrze unika ataków. Dlatego właśnie pisałam o magów bojowym, który bardzo nam się w tym starciu przyda.

Rozdział 7: Lefcandith Gauntlet
Na początku formujemy szyk i czekamy - zaatakują nas panie na pegazach. Pod odparciu ich ataku zauważymy grupę z ich przywódczynią, która zatrzyma sie niedaleko nas. Ignorujemy ją i czekamy, a po chwili zniknie z planszy. Nie ma po co ich atakować, bo są bardzo silne.

Teraz wysyłamy oddział, aby spacyfikował wschodni sektot, tu potrzebujemy złodzieja, który otworzy nam drzwi. Jeśli Marth odwiedzi miasto, to będzie mógł zrekrutować maga Bantu. Zbieramy nasze siły i szykujemy się na ostateczne starcie.

Gdy ruszymy na południowy zachód, warto mieć kilka szybkich jednostek. Z fortów się tam znajdujących będą się respawnować jeźdzcy. Nie będą się respanować z tych, w których będą nasze jednostki. Szczególnie szybko obsadzamy (tu przyda się Caede) ten zaraz przy krawędzi, bo z niego respawnują się kawalerzyści z Dragonslayerami. Pozstali mają włócznie i mogą nimi rzucać, dlatego lepiej poruszać się ostrożnie, by nie ubili nam jakieś słabszej jednostki. Jak tylko jest okazja, to obsadzamy forty. Można sobie jeden zostawić i wykorzystać to jako punkt do expienia.

Boss ma bardzo wysoką odporność, ale nie ma ataków dystansowych. Podchodzimy do niego magiem i zmiękczamy jego wytrzymałość, po czym dobijamy Armorslayerem.

Rozdział 8: Port Warren
Na starcie dostaniemy dwójkę nowych postaci - Radda, który jest lepszą wersją Navarre oraz Caesara, który jest podobny do Ogmy, ale słabszy.

Ważna wiadomość - na planszy możemy kupić Thunder i Blizzard Tome oraz Rapier, Wing Spear czy Javelin. Polecam posłać do zbrojowni na wschodzie dwójkę nowych bohaterów, aby kupili sprzęt, uzupełnili to, co nam się kończy itd.

Podążamy zwartym szykiem, bo wroga kawaleria ruszy ku nam szybko, a potem dołączą jego konni łucznicy oraz ciężka piechota. Wśród nie jest Roger - jeśli Caede pogada z nim, to dołączy do nas, ale lepiej uważać, bo towarzyszący mu łucznicy mogą być dla Caede niebezpieczni. Potem zaczną się schody - z północnych fortów będą się respawnować wrogowie. Polecam szybko posłać Martha i Caede ku bossowi - we dwójkę powinni szybko go załatwić, zanim wróg zacznie sprawiać nam kłopoty. Boss ma mocny pancerz, ale Armorslayer Martha powinien załatwić sprawę.

Rozdział 9: The Pyrathi Dragon
Przed misją uzupełniamy uzbrojenie  o to, co kupiliśmy w poprzedniej. Ponad to, na tę misję potrzebujemy złodzieja.

Gdy rozpocznie się misja, posyłamy przodem złodzieja, aby otworzył nam drzwi, a na wschód wysyłamy Caedę, aby rozprawiła się ze złodziejami, którzy tam będą grasowali. Nasza drużyna niech porusza się sukcesywnie na południe, przy czym warto pamiętać, że wrogami są piraci, którzy mogą poruszać się po wodzie, dlatego należy pilnować naszych słabszych jednostek.

W mieście możemy zwerbować Jeorge, o ile odwiedzi je Marth. Jeorge to mocno średni łucznik. Gdy zbliżymy się do bossa, z fortów na południu zaczną respawnować się piraci - to może całkiem niezłe źródło expa. Boss to smok, odporny na zwykłe ataki fizyczne, ale czary czy topory zabolą go bardziej.  Warto pamiętać, że niedaleko jest punkt respawnu piratów, więc lepiej zabić go tak, aby Marth mógł w tej samej turze zająć punkt zwycięstwa.

Rozdział 10: Princess Minerva
Przed misją warto się upewnić, że Marth ma na stanie klucz, a kapłanka czar Warp.
Po tym, jak pozbędziemy się wrogów przed zamkiem, posyłamy naszą kawalerię naprzód, aby objechała zamek, eliminując resztę wrogów z północnego zachodu, zaś piechotą wchodzimy do zamku. Stawiamy jednego z ciężkiej piechoty w korytarzu przy wejściu. Wkrótce z północnego wschodu nadciągną posiłki dla wroga, on skutecznie je zablokuje, zwłaszcza, gdy samy mu do wsparcia jakiegoś strzelca.

Marth powinien możliwie szybko spotkać się z Marią  w celi - dobrze jest przerzucić go tam Warpem. Uważać należy na strażnika po drugiej stronie, ma on Armorslayera. Po uratowaniu Marii Marth powinien równie szybko spotkać się z Minervą, ona także dołączy do nas. Piechota niech się broni w  zamku, a Marth z Minervą i Caede niech ruszają ku finałowemu bossowi.

Boss potrafi rzucać włócznią. Nasi kawalerzyści powinni już "posprzątać" ten sektor, tak by pozostała trójka szybko uporała się z bossem. Jeśli chcemy, możemy poczekać i pozwolić wrogowi poszturmować broniony przez naszą piechotę zamek, co zapewni nam trochę expa.

Rozdział 11: Knorda Market
Na samym początku ustawiamy sobie na mapie zasięg wrogich balist - mają bardzo dalekie pole ostrzału i mogą łatwo nam napsuć krwi z daleka. Nic z tego, że często chybiają, bo jak trafią, to boleśnie. Na początku zaatakują nas pegazy, ale nimi nasi łucznicy powinni się bez problemu zająć.

Podążamy ostrożnie na północ, trzymając sie poza zasięgiem balist i zdobywamy miasto. Są tu sklepy z niezłym ekwipunkiem, a w samym mieście Marth może zwerbować Lindę, czarodziejkę z niezłymi statystykami, którą warto rozwijać. Następnie ustawiamy naszą armię tuż na granicy ostrzału wroga i ruszamy ciężkimi (ciężka piechota, jazda, topornicy) jednostkami naprzód, niszcząc balisty i zajmując natychmiast forty, aby się w nich od razu leczyć. Kapłanka z leczeniem dystanowym może się tu bardzo przydać.

Na zachód od jeziorka jest dom. Jeśli go odwiedzimy i porozmawiamy z dziewczyną, to możemy potem zwerbować do drużyny Jake, pod warunkiem, że któraś z bohaterek z nim pomówi. Caede lub Minerva mają najłatwiej, choć trzeba uważać, bo one są najbardziej narażone na ostrzał wroga.

Tym razem boss jest względnie prosty, nasze lepsze jednostki powinny go zdjąć bez problemów.

Rozdział 12: Ageless Palace
Tutaj złodziej bardzo ułatwi nam życie. Na samym początku eliminujemy złodziei po prawo, po czym przemy na zachód, wysyłając naszych najlepszych jeźdźców, aby wykończyli łuczników i maga, którzy ostrzeliwują bezbronnych jeńców w celi. Naszym głównym celem jest jednak dotarcie do centrum zamku. Tutaj bardzo się przyda Fighter, najlepiej z młotem, bo szybko wyeliminuje strażnika pilnującego skrzyń ze skarbami. Łucznik po drugiej stronie jest problemem - może się nawet okazać niezbędne poświęcenie złodzieja. Aby tego uniknąć, najlepiej otworzyć nim drzwi i od razu warpować go poza zasięg, a potem zaatakować.

Wrogie posiłki będą się respawnować - to, wbrew pozorom, niezła okazja do złapania sporej ilości expa dla naszych mocniejszych jednostek jazdy - łatwo wroga zablokować w przewężeniach i kosić, gdy będzie nadciągał.

Kawalerii zostawmy odpieranie ataków, podczas gdy niech nasze najlepsze jednostki podążają ku punktowi zwycięstwa. Boss jest magiem - jest słaby, ale ma bardzo silny atak magiczny, więc koniecznie zabijamy go w jednej turze. Zanim jednak zajmiemy punkt zwycięstwa, koniecznie zabieramy wszystko ze skrzyń. Warto też odwiedzić sklep w południowo-wschodnim rogu - można tam kupić Armorslayery i Killing Edge.

Rozdział 13: Wooden Cavalry
Przed nami jedna z trudniejszych i bardziej męczących bitew. Na tę misję nawet nie ma co brać jednostek latających - balisty kasują je jednym trafieniem, podobnie będzie z magami bojowymi. Przydadzą się natomiast ci leczący z czarami uzdrawiającymi na dystans. Główna rola przypadnie tu naszym paladynom - dajemy im najlepszą broń, jaką się da oraz środki leczące. Na początku czekamy, bo jest szansa, że wrogie balisty się do nas zbliżą. Wtedy ruszamy z kopyta i rozwalamy te po środku kawalerią, najlepiej tak, by być poza zasięgiem tych z południa. Na północy puszczamy ciężkie jednostki piechoty.

W centrum warto wystawić Midię, gdyż może przeciągnąć Astrama na naszą stronę. Choć to nie jest jakaś dobra postać, to w tej bitwie każdy się przyda, nawet gdy zginie - a prawie na pewno tak będzie. Sklep w południowej części planszy oferuje niezłą broń.

W mieście w centralnym punkcie mapy możemy zwerbować Becka, który ma balistę strzelającą piorunami - całkiem mocna broń, zwłaszcza w tej bitwie. Na bossa potrzebujemy najmocniejszych paladynów, bo ma bardzo wysoką odporność, a magami się do niego nie da rady zbliżył.

Rozdział 14: Land of Sorrow
Beck się nam od razu przyda - sprzątnie wrogą balistę z drugiego brzegu, przejmie jej broń i będzie mógł skutecznie ostrzeliwać ciężkozbrojną piechotę po drugiej stronie. Caede może mu pomóc w jej eliminacji. Część tych żołnierzy może ruszyć na nas i rzucać włóczniami z drugiego brzegu rzeki. Je

Most jest zniszczony - musimy iść bokiem, wzdłuż murów - tu będą nas ostrzeliwać łucznicy, na szczęście słabi. Marth powinien odwiedzić miasto w północno-wschodnim rogu, dostanie tam księgę zaklęć. Potem pojawią się dwie wojowniczki na pegazach - jeśli pogadają z Marthem, to dołączą do nas. Będą się pojawiać kolejne - aby zatrzymać ich respwan wystarczy zająć pola, z których wychodzą - to robota w sam raz dla Minervy, może przy okazji nieźle podexpić.

Nasza armia niech idzie metodycznie naprzód. Na południowo-wschodnim lochu jest silny łucznik, który sam jednak się nie ruszy. Boss jest mocny - atakuje wręcz i na dystans, więc zdecydowanie trzeba go zabić na raz, najlepiej przy pomocy młota.

Rozdział 15: An Oasis of Magic
Do tej misji bierzemy tylko jednostki konne i latające, bo tu liczy się szybkość. Z pieszych mamy tylko Martha i kapłankę z warpem i leczeniem dystansowym, bo przyda się.

Gharnefa nie da się zabić, a co gorsza, jego czary mogą zabić bez problemu każdą naszą postać. Musimy po prostu przed nim uciekać. Dlatego nie dbając o nic atakujemy na północ, jak najszybciej się da.  Jednostki leczymy przedmiotami lub leczeniem dystansowym. Minerva, Caede lub inny smoczy jeździec mają możliwie szybko wyeliminować bossa - ma dalekie ataki dystanowe, ale niezbyt silne. Gdy tylko tak się stanie, używamy Warp, teleportując Martha do punktu zwycięstwa i kończąc misję.

Jeśli Gharnef wcześniej ucieknie z pola walki, to wtedy możemy zwolnić i pozabijać pozostałych wrogów, ale póki jest na planszy, to najlepiej możliwie szybko dążyć do zwycięstwa.

Rozdział 16: The Battle for Altea
Całkowite przeciwieństwo poprzedniej misji - tu liczy się cierpliwość, spokój, misja trwa długo i wymaga sporej ilości jednostek. Na początku zaatakują nas smoczy jeźdźcy - powinniśmy ich załatwić bez problemu. Zostawiamy tu Becka, aby najpierw załatwił kapłankę po drugiej stronie, a potem strażnika w budynku na południu.

Cała reszta armii rusza na wschód - warto posłać przodem szybkie jednostki, by załatwiły złodzieja. W dwóch miasteczkach są nowi żołnierze do zwerbowania, przy czym możemy wziąć tylko jednego. W zachodnim jest Aran - paladyn z dobrym ekwipunkiem, we wschodnim - Samson, wojownik. Zdecydowanie polecam Arana, przyda nam się w tej misji, a poza tym ma lepsze przedmioty.

Po tym, jak odeprzemy atak wrogiej jazdy, umieszczamy cztery nasze jednostki (słabsze) w fortach na północnym zachodzie, bo gdy ruszymy na południe, zaczną się z nich respawnować jeźdźcy. Idąc przed siebie, trzymamy zwarty szyk i odpieramy ataki wroga - warto patrzeć, jaką kto ma broń. Boss jest dość silny, ale Marth z Armorslayerem załatwi sprawę. Po jego pokonaniu nie zajmujemy jednak od razu punktu zwycięstwa, ale najpierw idziemy do budynku ze wschodniej części planszy i rozmawiamy z Xanthem, by dołączy do nas.

Rozdział 17:  Star and Savior
Koniecznie zabieramy na tę misję złodzieja. Trzeba uważać na magów, bo mają bardzo silne ataki. Zaczynamy od oczyszczenia wschodniego skrzydła zamku, wysyłając silnych kawalerzystów, aby zatrzymali złodziei wroga, zanim ci uciekną ze skarbami.

Poruszając się, uważamy na mury, bo stojący za nimi magowie mogą nas przez te mury razić, a wąskie korytarze im to ułatwiają. Gdy oczyścimy wschodnie skrzydło, zabierając ze skrzyń wszystkie skarby, to przerzucamy armię na zachód. Tu warto działać szybko, uważając znowu na mur, za którym siedzą magowie i silny łucznik.  Zanim wróg przerzuci swoje siły w okolice tronu, my powinniśmy zrobić tam porządek i zająć tron.

Rozdział 18: The Sable Order
Prosta bitwa - niby mosty ograniczają swobodę manewru, ale działa to bardziej na niekorzyść wroga niż naszą. Krótko po tym, jak rozgromimy siły wroga na drugim brzegu rzeki, pojawi się pegaz. To Esta, ostatnia z jeźdźców pegazów, którzy do nas dołączą, a dodatkowo podaruje nam ona magiczny miecz.
W tym czasie też mniej więcej z fortów w południowo-zachodnim rogu zaczną się respawnować jeźdźcy. To całkiem niezłe źródło expa. 
Bossa skasujemy bez problemu, jeśli mamy pod ręką Ridersbane, ale nawet bez tego nie powinien sprawiać większych trudności.

Rozdział 19: Manakete Princess
Na tę misję bierzemy obowiązkowo przynajmniej jednego złodzieja, a jeśli mamy Bantu, to także go zabieramy. Oczyszczamy główny korytarz z jednostek wroga, wysyłając silne jednostki naprzód, aby zabiły złodziei. Nasz złodziej niech po kolei otwiera pomieszczenia i zabiera z nich skarby - jest tu masa świetnych przedmiotów. Problem w tym, że w niektórych pomieszczeniach siedzą łucznicy, którzy jednym strzałem mogą powalić złodzieja. Oto, gdzie są:
- pierwszy rządek - drzwi zachodnie
- drugi rządek - drzwi wschodnie
- trzeci rządek - drzwi zachodnie
- czwarty rządek - drzwi wschodnie (tu siedzi silniejszy łucznik)
Dlatego dobrze, by obok złodzieja był jakiś silny wojownik, który zdejmie łucznika, zanim ten będzie mógł coś zrobić.

Gdy już posprzątamy skarby, wchodzimy wo centralnej sali - tu walka też będzie banalna. Wysyłamy Bantu, aby porozmawiał z Tiki, dzięki czemu dołączy o nas do nas i nie trzeba będzie jej zabijać.


Rozdział 20: Camus the Sable
Od tej pory możemy stworzyć prawdziwego potwora - Marth z Mercuriusem i klejnotem, który sprawia, że używana broń nie wyczerpuje się.  Ta kombincja jest naprawdę skuteczna.
Na tę misję warto zabrać balistę.Dzięki atakom piorunem wyeliminujemy wrogie balisty, a i potem się nam przyda. Warto wykorzystać jednostki latające, aby wyeliminować wrogą ciężką piechotę, która jest po drugiej stronie rzeki, a potem odciągnąć nimi kawalerię wroga. Gdy osiągniemy linię czterech fortów, lepiej zwolnić - z południa i z zachodu nadciągną wrogie posiłki - nic specjalnego, ale lepiej uważać.

Linia gór za fortami jest trudna do przebycia (ciężka piechota nie może się tam poruszać. Polecam użyć balisty, by wyeliminować przynajmniej jedną z kapłanek. 

Jeśli Marth odwiedzi miasto, to otrzyma Hammerne, różdżkę, która pozwala naprawiać broń. Problemem będzie tu Camus. Nie możemy go zrekrutować, mamy za to dwie opcje - nie zbliżać cię do niego (bo wtedy nas zaatakuje), podejść do zamku wroga dookoła (przez mosty), albo zabić go. Ten drugi wybór jest niełatwy, bo Camus ma Gradivusa, najlepszą lancę w grze, którą zdobędziemy po jego zabiciu - i to jest powód, dla którego warto go zabić. Najlepiej osłabić go strzałami/włóczniami/balistą, zaś atak niech wykona Caede z Wing Spear. Nie jest to łatwe, ale wykonalne. Jeśli Camus ocaleje, to i tak do nas nie dołączy, ale Nyna będzie szczęśliwa.

Bossem jest Lorenz - jeśli Marth z nim porozmawia, to dołączy on do nas. Oczywiście, można go zabić dla expa. 

Rozdział 21: Clash in Macedon
W tej misji idziemy przed siebie szeroką, szczelną ławą. Wróg będzie atakował duża ilością szybkich jednostek o dużym zasięgu, dlatego nie ma co wyrywać się naprzód, lepiej powoli kroczyć, eliminując kolejnych nieprzyjaciół. Ważne jest, aby nie dać wrogowi wjechać nam na tyły, bo moze dopaść naszych magów czy kapłanów.  Ze względu na obecność kapłanek wroga, należy zabijać wrogów w jednym etapie, tak, by nie mieli szans się uleczyć.

Jeśli mamy mocnych łuczników konnych, to oni się tu fantastycznie przydadzą, zwlaczając wrogie jednostki latające. 

Z fortów na północy będą się respawnwać jednostki latające i konne. Początkowo może to irytować, ale pod koniec może okazać się niezłym źródłem expa. Boss ma wysoką obronę i ataki dystansowe, więc magowie tu odpadają niestety. 

Rozdział 22:  A Knight-Filled Sky
Przed rozpoczęciem misji dajemy Marthowi Starsphere i Lightsphere, bo tylko on w pełni może z nich korzystać, a to pomoże nam pokonać Gharnefa.

Na misję warto zabrać Becka i naszych konnych łuczników, tak by wrogie jednostki latające nam za bardzo nie utrudniały życia. Beck powinien w pierwszej kolejności skupić się na kapłankach w zamku, ich eliminacja bardzo nam pomoże. 

Formujemy grupę i obchodzimy zamek dookoła, odpierając ataki wroga. Warto patrzeć, jakie uzbrojenie mają nadciągający przeciwnicy, bo są na tyle mocni, że z dobrą bronią mogą nam zabić nawet względnie silną jednostkę.

Wysyłamy jednostki lotnicze na północ, by osłoniły miasteczko przed atakiem złodzieja. Tam mui dotrzeć Marth, by stworzyć u Gotoha przedmiot mogący przełamać magię Garnefa - Starlight. Jeśli tego nie zrobimy, to naszą jedyną szansa będą Mercurius i Gradivus. 

Z sześciu fortów w zamku będą się respawnować wrogowie. Polecam otoczyć te forty i expić tu solidnie, tak długo, aż wrogie jednostki przestaną się pojawiać - szczególnie Marth powinien zakończyć tę misję będąc wyraźnie powyżej 20 poziomu co najmniej. Na bossa radzę uważać, bo atakuje także dystanosowo i to całkiem mocno, więc tu także musimy wszystko załatwić w jeden etap, najlepiej przy użyciu naszych najlepszych broni.

Rozdział 23:  Dark Pontifex
Na starcie Garnef się sklonuje - na mapie pojawią się trzy kopie, każda też posiada Falchiona, najlepszy miecz dla Martha. Aby go zdobyć musimy zabić wszystkie trzy kopie przed zdobyciem punktu startowego. Dwóćh pierwszych zabijemy bez problemu - co prawda okienko obrażeń będzie wskazywać zero, ale w trakcie walki otrzymają normalne ciosy. Trzeciego można zranić wyłącznie, jeśli mamy Starlight. Jeśli go nie mamy, możemy też zakończyć ten scenariusz, ale wówczas nie zdobędziemy Falchiona.

Polecam przed tą walką dać każdej postaci zapas lekarstw. Warto tu postawić na jednostki szybkie i silne. Naszemu magowi leczącemu dajemy Warp i Barrier. Zabieramy też złodzieja.

Na początku wysyłamy złodzieja na północ, by opróżnił tamtejsze skrzynie. W tym czasie eliminujemy wrogów na wschód od nas. Choć magowie nie są odporni, to jest ich sporo, a ich ataki mają spory zasięg.

Gdy zrobimy porządek na dole, przerzucamy kawalerię na północ. Wrodzy magowie będa nas ostrzeliwać czarami, dlatego wolniejsze jednostki przerzucamy czarem Warp, ale dopiero, gdy kawaleria już tam będzie, bo w górnej czśści zamku trzeba walczyć masowo, nie dając wrogowi czasu na kontry. 

Co kilka tur w górnej lokacji będzie pojawiać się kilku nowych wrogów. To może być i dobre źródło expa, ale w tej sytuacju lepiej tak nie myśleć, tylko najszybciej zakończyć tę misję.

Trzecia forma Garnefa jest blisko maga, który zajmuje punkt zwycięstwa. Dlatego najpierw eliminujemy maga, a potem atakujemy Garnefa, mając z przodu nasze najbardziej odporne postacie, tak aby Garnef nie dał rady nam pod koniec kogoś zabić. Warto wesprzeć takie postacie czarem Barrier. Marth ze Starlight i Mercuriusem powinien załatwić sprawę.

Rozdział 24: The Dragonkin Realm
Na tę misję polecam zabrać kilka Wyrmslayerów i Dragonpike, jeśli jakieś mamy na stanie.  Jeśłi nie, to w sklepie tuż koło poczatku misji można je kupić - polecam je dać wszystkim jednostkom bojowym, bo w tej i w następnej misji będą kluczowe. Bierzemy też koniecznie balistę.

Na początku zostawiamy balistę, Martha, jakiegoś toprnika/silnego łucznika oraz kapłankę na początku. Balistą eliminujemy łuczników po drugiej stronie gór, a reszta niech podejdzie do gór i eliminuje wrogów, którzy będą chceli się przedrzeć. Marth na chwilę obecną powinien sobie z tym radzić bez problemu. Raczej nie damy rady dojść do bossa, ale zdobędziemy sporo expa. A czasu mamy sporo, bo to długa misja.

Reszta naszej armii musi obejść planszę dookoła. Obsadzamy wszystkie forty, bo co kilka tur będą się w nich respawnować wrogowie. Manakeci są trudnymi przeciwnikami - choć są powolni, to mają sporą odporność na wszystko, poza bronią antysmoczą - Wyrmslayer i Dragonpike. Stąd takie ważne jest, aby mieć wojsko uzbrojone w ten sprzęt. Gdy dotrzemy do wieży, koniecznie "korkujemy" wyjście, tak by siedzący w niej wrogowie musieli atakować nas pojedynczo.

Gdy nasza armia zrobi kółko i obsadzi forty, sam boss będzie już tyko formalnością, bo jest słaby. 

Endgame: Chosen by Fate
Jeśli zostały nam jakieś przedmioty podnoszące statystyki, to używamy ich teraz.Następnie przygladamy się mapie i upewniamy, że w każdej z ekip, które startują w oddzielnych pomieszczeniach jest przynajmniej jedna postać, która posiada klucz. Możemy wydać też resztę gotówki, by komuś wzmocnić broń. Żołnierzom dajemy Wyrmslayery, Dragonpiki i Ridersbany.  Bierzemy też koniecznie balistę.

Zaczynamy podzieleni na cztery grupy. Grupa północno-zachodnia czyści swoje sąsiedztwo i tam pozostawia kogoś, bo wkrótce będą się tam resapownować balisty. Grupa północno-wschodnia robi tak samo. Grupa centralna jest najważniejsza. W jej skład wchodzi też Gotoh, który dołączy do nas w tej misji. Ta grupa musi dotrzeć do Madeusa, a właściwie to zrobić do niego drogę Marthowi. Tu więc wstawiamy najmocniejszch jeźdźców i piechociarzy, którzy utorują drogę. Jednego pancernego zostawiamy w okolicach środka, tak by zablokował jedyną drogę dla nieprzyjacielskich posiłków, które nadciągną z południa. Nasza balista niech eliminuje wrogie.

Madeus potrafi atakować dystansowo, ma bardzo silne ataki, ale Martha trafia bardzo rzadko. W grze są trzy bronie, które mogą go realnie uszkodzić - Mercurius, Gradivus i przede wszystkim Falchion.  Pozostałe bronie zadają mu co najwyżej 1 punkt obrażeń. W komnacie z Madeusem dobrze jest szybko obstawić rogi, by nie respawnowali się z nich dalej wrogowie. Idąc do niej dobrze jest użyć oszczepów i magii, aby eliminować wrogów już przez mury.

 Teraz zostało już tylko obejrzeć zakończenie...

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz