Etykiety

niedziela, 4 lipca 2021

Vagrant Story - recenzja


Kiedy gra RPG wydawana jest na konsolę, a dodatkowo robiona w Japonii, to z automatu niejako uznawana jest za jRPG. W jakichś 80% ten schemat się sprawdza, ale zawsze pozostaje margines gier, które wymykają się tej prostej klasyfikacji. Dobrym przykładem cegoś takiego jest „Vagrant Story”, wydana w 2000 roku na konsolę PlayStation. Pozycja, która szybko zdobyła sobie pozycję kultowej i wybitnej, a w późniejszych czasach – niejako proroczej i wyprzedzającej swoją epokę.


Wojna domowa rozrywa królestwo Valendii na strzępy i wydaje się, że nie ma sposobu, aby ją zatrzymać. Korzystając z okazji, Sydney Losstarot, lider tajemniczej sekty Mullenkamp, organizuje napaść na siedzibę jednego z ważniejszych notabli królestwa – diuka Badorby. Dochodzi do zaciętej walki między ochroniarzami a kultystami, zaś na miejsce przybywa Ashley Riot, żołnierz jednostki specjalnej Riskbreakers, będącej elitą valendiańskiej armii, noszącej nazwę „Valendia Knights of Peace”. Jednak nawet jemu nie udaje się powstrzymać Sydneya, który ucieka, porywając ze sobą Joshuę, syna diuka. Nie tracąc czasu, Ashley wyrusza w pościg, zaś trop wiedzie go ku Lea Monde, największemu miastu świata, które dwadzieścia lat wcześniej zostało zamienione w morze ruin przez potężny wstrząs sejsmiczny. Poza głównym bohaterem i jego antagonistą przybywają tam także inni, których cele są mniej lub bardziej zbieżne z działaniami jednego albo drugiego. Tak zaczyna się opowieść wędrowca…

Całość akcji „Vagrant Story” rozgrywa się w zniszczonym Lea Monde. Miasto od samego początku robi niezwykłe wrażenie, będąc czymś w rodzaju kolejnego bohatera gry. Choć z pozoru wydaje się kupą gruzów, w rzeczywistości zachowało wiele ze swojego pierwotnego kształtu i gracz nawet nie zauważy, kiedy zamiast grać, zacznie po prostu zwiedzać to miejsce. Na przemian wędrować będzie podziemiami, kanałami oraz ulicami i korytarzami budynków. To pierwszy z wielu atutów tej gry – niesamowita, bardzo dopracowana sceneria miejsca, w którym toczy się nasza przygoda. Każdy fragment miasta jest inny i chociaż na początku może się wydawać, że mroczne ruiny będą mało barwnym miejscem, szybko okaże się, iż jest zupełnie inaczej. Sprzyjać temu będzie także nastrój, pełen niepewności i wyczekiwania. Do tej pory Ashley był zimnym, pozbawionym wątpliwości zabójcą, doskonałym żołnierzem, wartym całych brygad regularnego wojska. Teraz, po raz pierwszy w życiu, zaczyna zadawać sobie pytania o sens swojej służby.
W tej grze nie występuje wiele postaci. Poza dwójką głównych bohaterów, mamy jeszcze dwie ważne postaci poboczne – Cello Melrose, agentkę współpracującą z Ashleyem i Romeo Guildensterna, działającego na własną rękę członka VKP. Nie znaczy to jednak, że historia opowiedziana w grze jest w jakiś sposób uboga. Intryga tu zawarta robi duże wrażenie, jest subtelna i skomplikowana. Niesamowitą postacią jest Sydney – jeden z najbardziej tajemniczych i niejednoznacznych przeciwników, jakich widziałam w grach. Stopniowo odsłaniane przed graczem skrawki przeszłości wymagają myślenia i zmuszają do samodzielnego układania pewnych puzzli fabuły w całość, nie podając na srebrnej tacy wszystkiego. Podobny motyw zastosowano w tu chyba po raz pierwszy w grach RPG, później zaś do perfekcji doprowadziła go seria „Dark Souls”. Dzięki temu przemy naprzód, żeby tylko dowiedzieć się, o co tu chodzi, co jest celem Mullenkamp i jaką rolę w całym spisku odgrywa Ashley (który nieprzypadkowo trafił do Lea Monde). Osadzona w klimacie niezbyt przypominającym typowe fantasy, a raczej poważniejszą opowieść z pogranicza grozy i mrocznej fantastyki, historia jest kolejnym dużym plusem. Warto docenić sposób, w jaki przełożono język gry – stylizowano go na staroangielski. Może to jednak sprawić, że „Vagrant Story” nie będzie zrozumiałe dla osób, które słabo sobie z nim radzą.

Mimo to wielu graczy „odpada” od „Vagrant Story”. Ja także do nich należałam, musiałam sięgnąć po tę grę dwa razy, żeby w końcu ją przejść. Co jest tego powodem? Przede wszystkim mechanika, która została tak rozbudowana, że na początku można mieć duże kłopoty z jej ogarnięciem. Bardzo złożony system broni, ich samodzielnego tworzenia, ulepszania, a także rozwoju zdolności bohatera może przygnieść gracza, szczególnie na początku. Gra oferuje bardzo wiele rodzajów uzbrojenia, zaś im dłużej używamy broni przeciwko danym wrogom, tym bardziej śmiertelna wobec nich się staje. Z drugiej strony skutkuje to tym, że dana broń staje się mniej użyteczna wobec innych. Wielka różnorodność potworów, ich gatunki i przynależność do określonych żywiołów z kolei sprawia, że warto mieć pod ręką kilka odmiennych przedmiotów zadających śmierć. I tutaj właśnie pojawia się kłopot. Walka z poślednim bossem potrafi zająć kilkadziesiąt minut, jeśli nie przygotujemy sobie odpowiedniej broni. Wyobrażacie sobie starcie z przeciwnikiem mającym pięćset punktów życia, podczas gdy wy jednym atakiem zabieracie mu od pięciu do maksymalnie ośmiu? Tutaj może się to zdarzyć, jeśli nie wykażemy się rozsądkiem. Polecam jak najszybciej opanować i zrozumieć system i zastosowanie ekwipunku, inaczej ta gra nas zabije – dosłownie.
„Vagrant Story” nie jest pozycją prostą – dość dodać, że oficjalny przewodnik po grze liczył niemal 500 stron. Nie ma tu drużyny, Ashley jest jedynym bohaterem, jakiego kontrolujemy przez całą grę. Jest bardzo potężnym wojownikiem, ale przeciwnicy nie należą do słabowitych. Chociaż walki rozgrywają się w czasie rzeczywistym, co sugeruje ich bardziej zręcznościowy charakter, podstawą jest taktyka. Większość przeciwników działa schematycznie – należy to rozgryźć, a potem odszukać w ich działaniach lukę, która umożliwi graczowi zwycięstwo. Nie jest to zawsze łatwem, a czasem jeden błąd może oznaczać porażkę. Odpada też raczej popularna w grach japońskich metoda koksowania, czyli nabijania poziomów tak długo, aż wroga będzie można zabić jednym uderzeniem. Zbyt długie koksowanie jednego rodzaju broni sprawi bowiem, że nagle Ashley okaże się mistrzem włóczni ale nie będzie nawet wiedział, którą stroną złapać miecz. Broń tworzymy w kuźniach rozrzuconych po całym mieście, czasem także możemy ją znaleźć albo zdobyć od wrogów. Wiele zależy od metalu, z jakiego wykujemy nasze narzędzia śmierci. Warto także pamiętać o żywiołach, bo nawet supersilny miecz może mieć moc drewnianego patyka, jeśli go użyjemy na wrogu, który jest niewrażliwy na żywioł, jakim została obdarzona nasza broń.

Gra ma dwa tryby – normalny i bitewny. Ten pierwszy aktywny jest podczas rozgrywki, Ashley w jego trakcie odzyskuje utracone punkty zdrowia i magii. Gdy na naszej drodze stają przeciwnicy, gra przechodzi w tryb starcia. W czasie zadawania ciosu wokół postaci bohatera pojawia się kula, określająca procentowe szanse trafienia w poszczególny obszar i część ciała przeciwnika. Jest to ważne, gdyż niektóre części są mniej wrażliwe, inne bardziej, ale także szanse na ich trafienie są różne. Im walka toczy się dłużej, tym większy staje się współczynnik ryzyka (Risk), który oznacza, że nasz bohater staje się bardziej podatny na ataki wroga. Stąd właśnie nazwa oddziału, do którego należy Ashley – Riskbreakerzy (Ryzykanci) podejmują się najniebezpieczniejszych misji, w których bardzo łatwo stracić głowę. Nie ma tutaj klasycznego systemu ze zdobywaniem poziomów doświadczenia. Podczas podróży Ashley znajduje mikstury, które podnoszą jego statystyki, jednak trzeba się czasem wykazać spostrzegawczością i cierpliwością, żeby je odnaleźć. Bohater posiada także dwa typy zdolności bojowych – Battle Abilities i Break Arts. Ich odpowiednie połączenie pozwala wyprowadzać potężne ataki łańcuchowe (Chain), które jednak drastycznie podnoszą próg ryzyka.

Poza przeciwnikami Ashley będzie musiał stawić czoła licznym zagadkom. Na początku wydają się one banalnie proste (przystawić sobie skrzynkę do ściany itd.), ale im dalej, tym okazują się coraz bardziej złożone, żeby pod sam koniec niejednemu graczowi zafundować ból głowy i emocje godne ciężkiego starcia (przypomina to trochę Closter of Trials z „Final Fantasy X”). To właśnie jest w tej grze wspaniałe – idealnie zrównoważyła ona element walki z logiką. Przez to, że „Vagrant Story” toczy się w jednym miejscu, jest produkcją liniową, jak znakomita większość dungeon crawlerów. Małe, ciasne i klaustrofobiczne lochy mogą jednak nagle zacząć wydawać się przytulnym miejscem, gdy trafiając na powierzchnię, Ashley dotrze do nawiedzonych części Lea Monde.

Myślę, że wielu przyzwyczajonych do japońskich gier RPG zaskoczy grafika „Vagrant Story”, której o wiele bliżej do zachodnich gier niż do produkcji w rodzaju „Dragon Quest” czy nawet większości „Final Fantasy”. Realistyczne projekty postaci, nie mające nic wspólnego z mangą i anime (może tylko androgeniczny Sydney…), wykonane w bardzo wysokiej jakości (oczywiście, jak na swoje lata) przywodzą na myśl takie gry jak „Heretic II”. O dopracowaniu lokacji pisałam już wcześniej. Mogę jeszcze dodać, że projekt zapierającego dech w piersiach Lea Monde oparto na istniejącym w rzeczywistości mieście Saint Emilion w południowej Francji. Zaskoczona byłam, kiedy po bardzo udanym intrze w samej grze właściwie nie spotkałam innych animacji, niż te oparte na silniku gry. W porównaniu z innymi japońskimi grami RPG, które w tamtych czasach często korzystały z sekwencji FMV (jak „Final Fantasy VIII”), ta gra wydaje się oszczędna pod tym względem. Jednak mroczny nastrój Lea Monde wynagradza brak filmików. Niektórzy twierdzą, że to najbardziej dopracowana graficznie gra, jaka ukazała się na konsolę PlayStation, zaś sami twórcy przyznali, że gra wyciągała z możliwości PSX makimum. Podobnie jest z muzyką, która została skomponowana przez Hitoshiego Sakamoto, twórcę znanego m.in. z „Final Fantasy Tactics”. Stworzył on jednak coś zupełnie innego, muzykę ponurą, pełną głębi i melancholii, inspirowaną, jak sam przyznał, dokonaniami takich kompozytorów jak James Horner i Hans Zimmer. Każda z postaci i każdy z potworów doczekali się osobnego tematu muzycznego, to samo dotyczy rodzajów broni, a muzyka tła, którą słyszymy, przemierzając zakątki zrujnowanego miasta, zapiera dech w piersiach.


Przyznam, że gdy grałam w „Vagrant Story” po raz drugi, nie mogłam oprzeć się wrażeniu, że gram w coś, co musiało zainspirować twórców „Dark Souls”. Fabuła, która nie jest podana na tacy, podróż przez wypełnione zagadkami ruiny, niewielka ilość bohaterów, duże możliwości tworzenia sobie ekwipunku oraz jego samodzielnych modyfikacji, ponura i mroczna historia... Wszystko to sprawiło zarazem, że „Vagrant Story” zdobyło dużą popularność wśród graczy na zachodzie, stając się tam pozycją nawet bardziej kultową niż w samej Japonii. Niestety, nigdy nie doczekała się kontynuacji. Stała się natomiast pierwszym tytułem, który osadzono w Ivalice, stworzonym przez Square świecie, w którym rozgrywała się akcja takich tytułów jak Final Fantasy XII, Final Fantasy Tactics oraz Final Fantasy Tactics Advance 1 & 2.

Wydane w 2000 roku „Vagrant Story” było pierwszą grą RPG, która w najbardziej opiniotwórczym, japońskim magazynie o grach, „Famitsu”, otrzymała najwyższą z ocen – 40/40 i jest jedną z niewielu w historii, które mogą się pochwalić takim wynikiem. Wśród graczy zbiera skrajne noty – od zachwytu po rozczarowanie. Nie powinno to dziwić – trudno o tytuł, który by tak wiele wymagał i jednocześnie tyle dawał w zamian. To nie jest łatwa gra, a jej zalety docenią ci gracze, którzy za atut uznają swobodę rozwoju ekwipunku, złożony system i bogatą, głęboką historię, a także ten jedyny w swoim rodzaju klimat. Niestety, poziom trudności i odejście od kanonów jRPG sprawiły, że gra nie została przyjęta przez graczy, zwłaszczw w Japonii, równie ciepło co przez krytyków. Oryginał osiąga dziś na aukcjach zawrotne ceny, będąc jedną z najbardziej kultowych gier tego rodzaju. Polecam każdemu, kto chce się przekonać, że role playing na konsole to nie tylko nastolatki na kurczakach, ratujące świat przed zagładą.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz