Etykiety

niedziela, 18 lipca 2021

Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge - umiejętności

W „Wizardry VI” najwięcej zależy właśnie od rozwoju umiejętności. To one określają, czy dana postać będzie w stanie nauczyć się kolejnych czarów, wejść do wody albo wspiąć się na górę, otworzyć skrzynię itd. Niektóre z nich muszą posiąść wszyscy, w innych przypadkach wystarczy, że tylko jedna postać w drużynie będzie wyszkolona w określonej umiejętności.

Punkty umiejętności otrzymujemy każdorazowo po zdobyciu nowego poziomu doświadczenia. Ich ilość zależy od tego, jak często korzystaliśmy z danej umiejętności – przykładowo, jeśli często walczymy danym typem broni, to jego poziom nieco wzrośnie. Ponadto ważny jest wybór klasy i rasy – one określają bowiem, czy więcej punktów otrzymamy na umiejętności fizyczne czy na np. intelektualne. Wojownik będzie dostawał więcej punktów na umiejętności bojowe i fizyczne, zaś mag – na naukowe. Każdą umiejętność możemy rozwinąć do maksymalnie 100 punktów.

Umiejętności dzielą się na cztery grupy – bojowe (weaponary), fizyczne (Physical) i naukowe (Academia). Bojowe nie wymagają opisu – określają bowiem biegłość w posługiwaniu się daną bronią.

Umiejętności fizyczne:

Scout – pierwsza z umiejętności, którą wystarczy rozwijać u tylko jednej postaci. W zasadzie nie jest niezbędna, ale ułatwia grę. Sprawia bowiem, że postać  dostrzega na ścianie przyciski, dźwignie itd., a na ziemi – leżące przedmioty. Jako że może się zdarzyć, iż coś umknie oczom gracza, taka podpowiedź bywa bardzo cenna.

Skulduggery – rozwijamy ją tylko u bohatera, który będzie otwierał skrzynie i nie przejmujemy się licznymi porażkami, zwłaszcza na starcie. Właściwie zasadą jest, że przed otwarciem każdej skrzyni najlepiej zapisać grę, bo 90% skrzyń w grze jest zabezpieczonych pułapkami.

Oratory – postać, mająca wysoki wskaźnik tej umiejętności ma większe szanse na pomyślne użycie czaru w czasie walki. Dlatego też rozwijamy ją wyłącznie u magów.

Ninjutsu – umiejętność dostępna tylko dla dwóch klas – Ninja i Monk. Jej wzrost wymiernie zwiększa szanse bohatera na uniknięcie ciosu.

Legerdemain – pozwala okradać napotkane postaci bez szans na to, że zauważą to. Raczej niezbyt przydatna umiejętność, biorąc pod uwagę, że kradzież w „Wizardry VI” nie jest ani wymagana ani opłacalna.

Music – umiejętność dla jednej właściwie tylko profesji – Barda. Zwiększa ona szanse na prawidłowe używanie instrumentów muzycznych i rzucanie zaklęć dzięki nim.

Umiejętności Naukowe:

Artifacts – w trakcie gry w ręce wpadnie nam wiele przedmiotów magicznych. Niektóre z nich działają automatycznie, inne wymagają aktywowania. Wysoki poziom tej umiejętności sprawi, że szanse na pomyślną aktywacje będą większe.

Mythology – rozwijając tę umiejętność będziemy mieli większe szanse na prawidłową identyfikację przeciwnika. Wystarczy, że opanuje ją jedna postać w drużynie.

Scribe – im wyższa jest ta umiejętność, tym proporcjonalnie większe są szanse postaci na pomyślne rzucenie zaklęcia ze zwoju w trakcie walki.

Theosophy/Theology/Thaumaturgy/Alchemy – każda z nich odpowiada za możliwość nauki czarów przez konkretne profesje. Theosophy odnosi się do psioników, Theology – kapłanów, Thaumaturgy – magów, zaś Alchemy – Alchemików.  Należy je rozwijać, aby mag miał dostęp do nowych zaklęć podczas awansowania na kolejne poziomy doświadczenia.

Kirijutsu – podnosi wymiernie szanse na wyprowadzenie krytycznego trafienia przez atakującą postać. Na najwyższym poziomie daje nawet szanse zabicia wroga jednym ciosem.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz