Etykiety

niedziela, 18 lipca 2021

Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge - rasy

Od wyboru rasy w „Wizardry VI” sporo zależy, szczególnie na wczesnym etapie gry, choć i potem ma to znaczenie. Wybierając rasę warto związać to jednocześnie z klasą i płcią postaci. Tu postaram się pokrótce opisać, co kto sobą prezentuje.

Zatrzymam się na chwilę przy płciach, „Wizardry VI” bardzo podkreśla ich różnicę. Kobiety mają na początku –2 do Strength, za to +1 do Personality i +1 do Karma. Kobietom łatwiej jest zdobywać klasy bazujące na Personality, a poza tym istnieje  grupa przedmiotów (głównie strojów) dostępnych tylko dla nich – panowie sobie tu nie pobiegają w damskich strojach. Ostateczny wybór zatem jest taki – gdy tworzymy wojownika, który będzie się rozwijał tylko w kierunku klas siłowych i zręcznościowych, wtedy może to być mężczyzna (wyjątek - Valkyrie). W pozostałych przypadkach wydaje mi się, że lepiej decydować się na kobiety.

 Human
W większości RPG człowiek to najlepsza rasa na start – prosta i nie wymagająca wiele, a zwykle silna. W „Wizardry VI” ludzie nie są najlepszym wyborem. Są po prostu zbyt zwyczajni. Nie mają żadnych szczególnych zalet, przez co właściwie do niczego się nie przydają. Wybierając ludzi, lepiej decydować się na mężczyznę.
Sugerowane profesje: Fighter, Ranger, Thief

      Elf
Rasa urodzonych magów, mających sporą odporność na czary i szybki stopień odnawiania utraconych punktów magii. Nie są zbyt silni, dlatego nie ma sensu rozwijać elfów w klasach bojowych, ale wszędzie tam, gdzie używa się magii, są bardzo dobre. A jeśli idzie o magię, to najlepsze są tu kobiety, więc wybór raczej prosty.
Sugerowane profesje: Alchemist, Bard, Bishop, Mage, Priest

 Dwarf
Cóż, odwrotność elfa. Krasnoludy są bardzo powolne (żeby to zmienić trzeba zainwestować bardzo dużo punktów w rozwój ich szybkości), ale jak już przywalą… do tego mają bardzo dobrą odporność na trucizny i tego typu rzeczy, a także na czary. To jedna z tych ras, gdzie lepiej grać mężczyzną.
Sugerowane profesje: Fighter, Priest, Ranger,

      Gnome
Takie trochę słabsze krasnoludy, które są nieco bardziej rozwinięte w magii, ale według mnie to raczej kiepska rasa. Na dodatek, podobnie jak krasnoludy, są bardzo powolne. Nie polecam.
Sugerowane profesje: jak wyżej.

 Hobbit
Klasa nastawiona na zręczność i szybkość, niestety bardzo słaba w magii. Na szczęście hobbici mają jednocześnie bardzo wysoką odporność na czary. Polecam raczej granie kobietami.
Sugerowane profesje: Bard, Ranger, Thief

  Faerie
Rasa dla doświadczonych graczy. Faerie mają bardzo wysoko rozwinięte zdolności magiczne (najlepsze w grze), świetne odporności, ale płacą za to niską wytrzymałością i bardzo dużymi ograniczeniami w ekwipunku – nie są w stanie używać większości znalezionych przedmiotów, co na późniejszym etapie gry robi się bardzo bolesne. To jedna z tych ras, gdzie polecam tworzyć postaci kobiece.
Sugerowane profesje: Bard, Mage, Priest, Thief

 Lizardman
Rasa głupków – to jedyny przypadek, gdzie jeśli podniesiemy inteligencję zbyt wysoko, to zacznie się ona automatycznie obniżać. Ale jaszczury nie są od myślenia lub czarowania. Mają bardzo wysoką wytrzymałość i dobre odporności, zarówno na obrażenia fizyczne jak i na ataki umysłowe. Gramy raczej panami.
Sugerowane profesje: Fighter, Ninja, Samurai

Dracon
Jako potomkowie smoków, wszyscy Draconi mają od urodzenia zdolność specjalną plucia kwasem. Niestety, zdolność ta pożera dosłownie Staminę, przez co używa się jej rzadko. Poza tym, Draconi mają dobre odporności i nieźle się naddają do klas siłowych. Znowu, to rasa bardziej męska.
Sugerowane profesje: Fighter, Ninja, Samurai Thief,

Rawulf
     Ludzie z psimi głowami, rasa, która najlepiej sprawdza się w profesjach zręcznościowych. Przypominają jednak trochę ludzi – nie są ani szczególnie silni, ani słabi. Raczej polecam granie kobietami.
Sugerowane profesje: Bard, Monk,  Ranger, Thief, Valkyrie 
                      
 Felpurr
Tym razem mamy ludzi kotów. Są słabszą fizycznie, za to bardziej zręczną i szybką wersją Rawulf, moim zdaniem lepszą do tych zadań, które zwykle przeznacza się tego rodzaju postaciom. Ich zaletą jest bardzo wysoka szansa unikania czarów i pocisków. Skoro koty, to wybór płci żeńskiej jest raczej naturalny, prawda?
Sugerowane profesje:  Bard, Monk, Ninja, Ranger, Thief
   
 Mook
Wielkie i owłosione istoty, wyglądające trochę jak Yeti. Mają wysoką odporność na zimno, sporą siłę i naturalną odporność na czary oraz zdolności w kierunku psioniki. Tworząc Mooka lepiej wybrać kobietę.
Sugerowane profesje: Mage, Psionic

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz