Etykiety

niedziela, 2 września 2018

Menzoberranzan - opis przejścia



Village
Po wyjściu z gospody znajdziemy się w podpalonej przez drowy wiosce. Należy złapać za wiadra i gasić płonące domy. Puste wiadra można napełnić w studni po środku wioski. Gdy już ugasimy pożar, naszym celem będzie chatka przy bramie. Kapitan straży, Baldassar, dołączy do drużyny. W domu można też zaopatrzyć się sprzęt. Czas ruszać dalej.

Woods Outside the Village
W południowej części mapy spotkamy rannego drowa, który opowie nam o przyczynach najazdu. Można tu także znaleźć centaura, który na czas pobytu na powierzchni (czyli na bardzo krótki czas) zgodzi się dołączyć do drużyny. Po środku mapy znajduje się siedziba Vermulana, który opowie nam o magicznych klejnotach, niezbędnych do podróży przez Podmrok. Dalsza droga prowadzi na wschód.

Icewind Dale Plains, Area 1
Najpierw idziemy na południe, gdzie w jednej z nisz spotkamy Drizzta. Koniecznie należy zabrać go ze sobą, to potężny wojownik. Na wschodniej ścianie mapy znajduje się wejście do jaskini Verbeegów.

Verbeeg’s Lair
Musimy tu odszukać trzy klejnoty. W tym celu należy odnaleźć dwa napoje skoków (Potion of Jump), które umożliwią drużynie dostanie się na niedostępne w normalny sposób półki skalne. Aby ich użyć, trzeba dać jednej z postaci napój do ręki, kliknąć na niego, a potem z menu czarów wybrać „Jump”. Mając wszystkie trzy klejnoty, wracamy do Vermulana, który zaczaruje je. Niech każda z postaci (poza Drizztem) weźmie jeden z nich. Wracamy do Icewind Dale Plains i stamtąd południowym przejściem udajemy się do


Icewind Dale Plains, Area 2
We wschodniej części spotkamy Vonara, pochodzącego z rasy ludzi-ptaków. Może on dołączyć do drużyny, ale radzę go zostawić, z pewnych ważnych później powodów. Równo na południe od niego jest zejście do Podmroku. Gdy tam zejdziemy, nie będzie już odwrotu.

Descent into Underdark, Level 1
Po raz pierwszy stykamy się tu z korytarzami zablokowanymi siecią, które przejść można tylko dzięki czarowi/napojowi „Passweb”. Później magowie nauczą się rzucać ten czar, ale na razie radzę bardzo ostrożnie korzystać ze znalezionych zwojów i butelek z nim, bo jeśli ich zabraknie, można się zablokować. Odpoczynek automatycznie wyłącza jego działanie! W centralnej części tego poziomu spotykamy kolejnego kandydata do drużyny – krasnoludzkiego wojownika Manahatha. Żeby móc grać dalej, musimy wejść po drabinie znajdującej się w środkowym punkcie południowej ściany.

Descent into Underdark, Level 2
Zaczynamy w południowo-wschodnim rogu, a żeby znaleźć prowadzącą dalej drabinę, trzeba dotrzeć do centralnego punktu przy północnej ścianie.

Descent into Underdark, Level 1
Wychodzimy w północno-zachodnim rogu, a dotrzeć musimy do południowo-zachodniego. Tuż koło finałowej drabiny znajdziemy kilof, który należy zabrać.

Descent into Underdark, Level 2
Startujemy w centralnym punkcie południowej ściany. Dokładnie na przeciwległym krańcu piętra spotkamy szalonego krasnoluda, Borenoraka. Na zachód od niego jest wejście do następnej lokacji.

Underground Lake
Można się tu poruszać tylko po kamieniach. Zaraz na początku zobaczymy kąpiącą się kobietę, która okaże się potworem. Po jego pokonaniu możemy iść dalej. Niedaleko jest wyjście, która zaprowadzi nas znowu do

Descent into Underdark, Level 2
Wychodzimy trochę na południe do miejsca, w którym weszliśmy do jeziorka. Niedaleko, trochę na wschód od południowo-zachodniego rogu mapy, jest przejście na następny poziom.

Dwarven Mines
Tutaj po raz pierwszy stykamy się z drzwiami. Większość otworzymy przy pomocy łańcuchów w ścianie koło nich, czasem wystarczy po prostu podejść bliżej (fotokomórka?), a w niektórych przypadkach niezbędne będą klucze. Niedaleko wejścia znajdziemy złotą tablicę, która zawiera wiele przydatnych informacji. Można przez nią przejść. W zachodniej części spotkamy młodą elfkę, która będzie chciała dołączyć do drużyny. Najlepiej jej odmówić, wtedy przemieni się w potwora i nas zaatakuje. Jeśli ją weźmiemy, zdradzi nas. W północnej częścią są drzwi prowadzące do następnej lokacji. Jest nią

Temple of Dumathoin, Level 1
Najważniejszą rzeczą, którą musimy tutaj zdobyć, jest Holy Symbol of Dumathoin. Znajduje się on w ukrytej lokacji w północno-wschodnim rogu mapy. W drugim pomieszczeniu (licząc od dołu) przy wschodniej ścianie, znajdziemy Silver Moon Key, a gdy go podniesiemy, będzie można podsłuchać rozmowę naszych przeciwników. W położonej na północ od tego pomieszczenia sali zdobędziemy drugi klucz – Silver Star Key, a z rozrzuconych papierów dowiemy się więcej o intrydze. Mając klucze i święty symbol, możemy skierować się do drzwi w północno-zachodnim rogu, żeby trafić do

 Temple of Dumathoin, Level 2
Tym razem naszym celem jest znalezienie Chalice of Healing Waters, która, wspólnie ze świętym symbolem, otworzy nam drzwi na kolejny poziom. Żeby ją zdobyć, należy najpierw wejść w posiadanie Silver Star Key, który znajdziemy w najniżej położonej, wschodniej części dwóch połówek, na jakie dzieli się zasadniczy obszar tej lokacji. Teraz idziemy do północno-wschodniego rogu, tam, po otworzeniu sekretnych drzwi, znajdziemy teleport, który przeniesie nas do korytarza. Na jego krańcu jest krasnoludzki róg. Należy go zanieść do południowo-zachodniego rogu mapy i użyć na figurze krasnoluda. W ten sposób zdobędziemy Chalice of Healing Waters. Wejście na następny poziom, które otworzy nam się tylko, jeśli będziemy posiadać Chalice… i Holy Symbol, znajduje się na końcu korytarza równoległego do tego, gdzie znaleźliśmy róg.

Temple of Dumathoin, Level 3
W pomieszczeniu znajdującym się na drugim końcu mapy, dokładnie naprzeciwko tego, w którym startowaliśmy, leży Silver Axe Key. Teraz musimy się udać od północno-zachodniej ćwiartki tego miejsca. W jednym z pomieszczeń znajdziemy diament, który należy wydłubać ze ściany przy pomocy kilofa. W sali obok odkryjemy Iron Circle Key. Mając to za sobą, możemy iść do znajdującego się w centralnym punkcie wschodniej ściany pomieszczeni z fontanną. Po wrzuceniu do niej diamentu zdobędziemy Axe of Hurling, znany z „Ravenloft: Strahd’s Possesion” magiczny topór, działający jak bumerang. Zbliżamy się do przełomowego momentu w grze, więc dobrze jest upewnić się, że zabiliśmy wszystkich wrogów na terenie świątyni. Gdy to już się stanie, należy udać się w południowo-wschodni róg mapy i wyjść. Podróż przez dwie poprzednie lokacje będzie krótka. Gdy wrócimy do Dwarven Mines, Drizzt zostanie porwany. Idąc dalej, znajdziemy wagonik kolejki, która zawiezie nas do

Cavern of the Galeb Duhr
Znowu jesteśmy w miejscu, z którego nie ma odwrotu, na dodatek w drużyna jest w osłabionym składzie. Wróciliśmy też do jaskiń, więc czekają nas kolejne spotkania z sieciami i skalnymi półkami. Tak, warto zbierać znalezione przedmioty pozwalające latać i przechodzić przez pajęczyny, a używać ich należy z głową. Trochę na północ od punktu, w którym zaczynamy, znajdziemy kamienną głowę władcy tego lochu. Poprosi nas on o znalezienie naszyjnika i otworzy drogę na północ. Żeby odnaleźć naszyjnik, potrzebny będzie napój latania, bo bez niego nie przedostaniemy się przez kamienne półki. Naszyjnik jest w północno-zachodnim rogu mapy. Po odniesieniu mu jego własności, Galeb Duhr otworzy nam kolejną drogę, dzięki której dotrzemy do wyjścia, znajdującego się w południowo-zachodnim rogu.

Cavern of the Driders 1
Olbrzymia lokacja, w której spędzimy sporo czasu. Na całym jej obszarze rozrzucone są niebieskie klejnoty. Musimy znaleźć i zabrać co najmniej dwa z nich. Znajdziemy tutaj nowy rodzaj drzwi – poruszające się pajęczyny. Nie da się ich przekroczyć przy pomocy „Passweb”, ale obok nich zwykle są wyłączniki. W centralnej części tego miejsca jest przejście do

 Cavern of the Driders 2
To mała, ale ważna lokacja. Spotkamy tu ponownie Vonara, który teraz może wejść do drużyny na miejsce Drizzta. Zanim jednak mu to zaproponujemy, lepiej najpierw wziąć z pomieszczenia obok klejnot, który umożliwi mu funkcjonowanie w Podmroku. Porozmawiać też trzeba z Driderem o imieniu Maznafein, który obdaruje nas czarem zmiany w pająka i misją. Niedaleko miejsca, w którym leżał klejnot, jest wyjście. Wrócimy do

Cavern of the Driders 1
Chodźmy na północny wschód, gdzie drogę zagrodzi nam gęsta pajęczyna. Użycie czaru, który dał nam Maznafein, umożliwi jej przebycie. Naszym celem jest północno-wschodni róg mapy, gdzie znajduje się wyjście. Przed opuszczeniem jaskiń radzę się upewnić, że posiadamy co najmniej dwa niebieskie klejnoty. Przejście zaprowadzi nas do

Underground River
Żeby przepłynąć, musimy zapłacić przewoźnikowi dwoma opisanymi wyżej klejnotami.  Po wejściu do łódki, nurt poniesie nas dalej, aż wylądujemy koło wejścia do lokacji o nazwie

Approach to Menzoberranzan
To mała jaskinia, w której południowo-zachodnim rogu znajduje się portal. Portale te są w każdej lokacji miasta drowów i umożliwiają swobodną podróż po nim. Zwiedzanie Menzoberranzan zacznijmy od

Merchant’s Bazaar
Pierwszym z kupców, którego musimy odwiedzić, jest Galentha, mający swój namiot w zachodnio-centralnej części bazaru. W zamian za hełm otrzymamy pozytywkę i świeczki. W południowo-wschodnim rogu mapy jest z kolei namiot Ssar, ukochanej Maznafeina. Ona skieruje drużynę do

Tower of Sorcere
Drzwi wokół są zamknięte, ale na północy znajdziemy portal teleportacyjny. Wieża ma cztery skrzydła, we wschodnim spotkamy maga Jalynfeina, który zgodzi się oddać nam czar przemiany dridera w drowa w zamian za pozytywkę. Po tej transakcji musimy wrócić na mapę miasta i odwiedzić dom Baenre. Wizyta przedstawiona jest w formie scen. Gdy je obejrzymy, możemy wrócić do znanej nam już lokacji.

Merchant’s Bazaar
Gdy wejdziemy tu po raz pierwszy i skierujemy się do namiotu Galenthy, będziemy świadkami kradzieży. Czas odwiedzić Ssar, której towarzyszy odmieniony Maznafein. Czarodziejka poleci nas swojemu znajomemu, który mieszka w

House Fey Branche 
W południowo-zachodnim rogu spotkamy czarodzieja. On, po dłuższej rozmowie, przemieni drużynę w drowy. Po zrobieniu tego, wracamy do Ssar. Umożliwi nam ona kontakt z Vermulanem. Teraz musimy odwiedzić dwie gospody, najpierw Carpathian Tavern, gdzie należy porozmawiać z Rizzenem Do’Urden i zdobyć od niego hasło, a potem Gollvelius Tavern, w której spotkamy Jarlaxle’a. On zleci nam kolejną misję. Pozostaje wyjść i iść do położonej w północno-zachodniej części miasta

Mantle Cavern 2
Startujemy w północno-zachodnim rogu mapy. Pełno tutaj wrogów, więc można powalczyć, ale naszyjnik, na którym nam zależy, jest bardzo blisko, znajduje się za sekretnym drzwiami, w zachodnio-centralnej części tego miejsca. Gdy jednak odniesiemy go Jarlaxle’owi, on skieruje nas do drugiej jaskini, tym razem we wschodniej części miasta. Jest to

Mantle Cavern 1
Jarlaxle wskazał nam miejsce, gdzie powinien kręcić się drowi patrol domu Do’Urden. Idziemy zatem w południowo-wschodni róg mapy i zabijamy cztery znajdujące się tam drowy. Koniecznie należy zabrać pozostawione przez nie insygnia i dać po jednym każdej postaci. Możemy teraz iść do ostatniej z lokacji na mapie miasta, czyli do domu Do’Urden. Zaczynamy od

House Do’Urden Commoners Area
Na tym piętrze naszym zadaniem jest zdobycie trzech kluczy. Pierwszy znajduje się w północno-wschodnim pomieszczeniu na górze drugiego skrzyżowania. Drugi jest w południowo-wschodniej komnacie u dołu trzeciego skrzyżowania. Ostatni znajdziemy za ukrytym przejściem w północno-zachodnim rogu mapy. Niestety, nie możemy na razie uwolnić więźniów, więc należy udać się dalej, do

House Do’Urden Noble Area, Level 1
Przy wejściu nstoją strażnicy, którzy nie przepuszczą nas dalej. Musimy skierować się na północ, gdzie znajdziemy teleport przenoszący drużynę do

House Do’Urden Noble Area, Level 2
Najpierw musimy dotrzeć w północno-zachodni róg mapy, gdzie znajduje sie teleport. On rzuci nas w południowo-wschodni róg. Dalsza droga drużyny prowadzi na zachód, aż do narożnego pokoju. Tam znajdziemy poszukiwany hełm, który zaraz potem zniknie. Znajdziemy go za sekretnym przejściem we wschodniej ścianie. Schowany jest w skrzynce, razem z kluczem. Hełm należy połączyć z klejnotem Lloth. Kilka kroków dalej jest teleport, który przeniesie drużynę do miejsca położonego niedaleko od portalu, którym trafiliśmy na ten poziom. Mając klucz, można wrócić do

House Do’Urden Noble Area, Level 1
To ostatni już fragment gry. W południowo-zachodnim rogu mapy znajdziemy miecze należące do Drizzta i klucz. Drugi klucz znajduje się na północy, tuż za sekretnym przejściem. Mając obydwa klucze, możemy iść na spotkanie z wrogiem, który czeka w centralnej komnacie przy zachodniej ścianie. Tam musimy pokonać Malice, która na pomoc przyzywa yochola i pająki. Po zwycięstwie na miejsce przybywają wojownicy domu Fey Branche. Podziękują nam… po czym zaatakują drużynę. Nie trzeba zabijać wszystkich, wystarczy uciec, po drodze, dzięki odebranemu Malice Do’Urden kluczowi, uwolnić porwanych z wioski ludzi, wydostać się z tego piekła i cieszyć się ukończeniem gry.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz