Etykiety

niedziela, 16 września 2018

Ultima IV: Quest for the Avatar - recenzja


Po trzech trudnych starciach z Mondainem i jego sługami, Brytania wydaje się żyć w pokoju. Jednak Lord British dostrzega, że jego ojczyźnie wydaje się czegoś brakować. To jakiś drogowskaz, wzór cnót, który byłby dla ludzi wzorem do naśladowania. W związku z tym ogłasza, że Brytania poszukuje Avatara - bohatera, który byłby takim właśnie wzorem. I w tym właśnie momencie do Brytanii zostaje przeniesiony, przy pomocy magicznych wrót, nasz bohater.

Po trzech, bardzo udanych grach z serii "Ultima", czwarta otwierała zupełnie nowy rozdział w tym cyklu. Zmieniało się założenie gry. Już nie chodziło o pokonanie jakiegoś tam potwora i ocalenie świata. Tym razem musieliśmy wykazać się wyjątkowymi zaletami żyjąc w Brytanii, odznaczając się poszczególnymi ośmioma cnotami tak, aby zostało to docenione. W efekcie odsłonięta miała być przed nami droga wiodąca do stania się Avatarem.

Teoria teorią, a praktyka polegała na tym, że sterując ruchami bohatera, trzeba było faktycznie pilnować naszych zachowań - nie walczyć z nieagresywnymi istotami, nie dobijać uciekających wrogów, nie okradać innych i nie oszukiwać na handlu, okazywać szczodrość żebrakom i słabym, walczyć z potworami, nie kłamać w rozmowach itd. Co więcej, nic nam nie było dane na zawsze, bo nawet gdy zostaliśmy uznani za dość dzielnego, to jeśli potem kilka razy zdarzyło się nam uciec z pola walki, to reputacja spadała i znowu trzeba się było starać o uznanie naszego heroizmu.

Na potrzeby Ultimy IV stworzono ogromny świat, chyba nawet większy niż w Ultimie II. Co więcej, to chyba pierwsza gra komputerowa, która uczciwie może być nazywana sandboxem, a chyba nawet  matką wszystkich sandboxów. Od samego początku otwarty jest przed nami cały świat, kolejność zdobywania cnót czy artefaktów niezbędnych do zakończenia gry jest dowolna, podobnie jak werbowanie kolejnych członków drużyny czy eksploracja lochów. Czas rozgrywki niczym nie ustępuje wielkim produkcjom z serii Elder Scrolls, a trudnością czasem nawet je przewyższa, szczególnie jeśli chodzi o to, co mamy dalej robić.

Świat Ultimy IV żyje - każdej napotkanej postaci możemy zadać szereg pytań, a dodatkowo pytać o kwestie, o których ona sama nam wspomni. Co więcej, wiele tych informacji jest niezbędnych do przejścia gry - dlatego warto mieć pod ręką notes, by niektóre wiadomości sobie zapisywać. Podczas rozgrywki do drużyny możemy dołączyć do ośmiu postaci, różniących się profesjami, dostępem do przedmiotów itd. Im więcej jednak członków drużyny, tym gra staje się wolniejsza...

Mechanicznie gra wykorzystywała w zasadzie rozwiązania z Ultimy III. Walki toczymy w turowym trybie taktycznym, po świcie i planszach walk poruszamy się mając widok z boku, zaś po lochach - FPP. Każda postać musi jeść, więc gracz musi posiadać zapas jedzenia dla drużyny. Niewiele w grze jest przedmiotów, to mnie szybko uderzyło i to mocno różni Ultimę IV od współczesnych gier, podobnie jak inne staroświeckie tradycje, takie jak brak automap czy potrzeba posiadania pochodni, aby było widno w lochach. Inną ciekawostką jest brak bossów - trudność walk polega na tu bardziej na ilości i rozmieszczeniu wrogów, gdyż jeśli chodzi o ich rodzaje, to od początku spotykamy praktycznie wszystkich, a jakichś nowych, szczególnie silnych, nie ma.

Zawsze bardzo mi się podobał w Ultimie model magii, który zakładał, że czary się tworzy ze składników. Tu jest tak samo, a czarów jest naprawdę sporo, dodatkowo spełniają one istotną rolę - nie są wyłącznie dodatkiem typu "leczenie/wzmocnienie", ale pomagają drużynie szybko poruszać się między lokacjami, zaś niektórych miejsc po prostu nie da się się przejść bez określonych czarów.  Składniki są łatwo dostępne, poza tymi do najpotężniejszych zaklęć.

Trudno mówić o fabule - Ultima IV została zbudowana na swobodzie eksploracji świata, co sprawia, że nie ma tutaj fabuły jako takiej. W zamian za to musimy dużo rozmawiać, wyciągać wnioski, zapamiętywać informacje itd. Odbija się to trochę na przyjemności z gry - bo nie ma takiego dodatkowego magnesu fabularnego, który by nas popychał do przodu. To chyba największa słabość tej gry - ale ludziom to chyba nie przeszkadzało. Rozmiary świata, mnogość mieszkańców i możliwości sprawiły, że była to jedna z pierwszych gier, wokół której tworzyło się community graczy, dzielących się poradami oraz informacjami.

Oryginalna gra dziś na pewno wygląda już staroświecko, choć zaliczyła mocny skok jakościowy w stosunku do poprzedniczki i w swoich czasach miała się czym pochwalić. Warto dziś przed granem pobrać z sieci mody, które poprawią nieco przyjemność gry. Powstała też wersja japońska, na konsolę NES, mająca wyraźnie lepszą grafikę, ale za to trudniejsza, pozbawiona niektórych czarów (jak np. te pozwalające przenosić się z poziomu na poziom lochów). Aktualnie gra jest dostępna na platformie GOG i stamtąd ją też pobrałam. 

Gra ukazała się w 1985 roku, 33 lata temu - dzisiaj to więc już pewnie tylko muzealna ciekawostka, w którą grają tacy ludzie jak pisząca te słowa, która chętnie szuka ciekawych staroci wśród komputerowych RPG. Nie kryję, gra sprawiła mi sporo problemów, przechodziłam ją wytrwale i długo, z przerwami, niekiedy mocno się irytując, gdy nagle odkrywałam, że w jakiejś z cnót zaczęłam dołować, bo np. dla skrócenia sobie gry uciekłam z pola walki. Niemniej, poczułam nieskrywaną dumę, gdy zobaczyłam napisy końcowe. A to o czymś świadczy. 

1 komentarz:

  1. Kurde, chyba rzadko jesteś na kompie :) Wysłałem ci kolejnego maila xD Co teraz ogrywasz ?

    OdpowiedzUsuń