Etykiety

niedziela, 16 grudnia 2018

King's Quest 2: Romancing the Stone - opis przejścia

UWAGA: pisząc tę solucję opierałam się o darmową, uwspółcześnioną wersję gry z 2008, zrobioną przez AGD i dostępną do pobrania za darmo na ich stronie. Oryginalna wersja z połowy lat 80 różni się od niej nieco, jeśli chodzi o niektóre zagadki, umieszczenie przedmiotów itd.



Zaczynamy na molo. Schodzimy z niego i wchodzimy do wody, płyniemy wzdłuż molo i zabieramy sieć rybacką (1/1). Wracamy na ląd  i idziemy na północ - podnosimy z piasku sztachetę (1/2). Idziemy dwa razy na północ - tu powinna pojawić się ubrana na czerwono dziewczynka. Jeśli się nie pojawi, to trzeba po prostu kilka razy wyjść i wejść do tej lokacji. Okazuje się, że zgubiła koszyczek. Idziemy raz na południe i raz na wschód. Tu używamy sieci, aby złapać w nią kaczkę pływającą po jeziorku (1/3). Idziemy dalej na wschód i z drzewa zrywamy cytrynę (1/4). 

Idziemy raz na północ, dwa razy na wschód i raz na północ. Z dziupli wielkiego drzewa zabieramy młotek (1/5). Idziemy dalej na północ i sprawdzamy stóg siana, aby zaczęła się zabawna rozmowa. Potem wchodzimy do Kolymy, gdzie czeka nas scenka. Zaraz po niej rozmawiamy z kupcem, co do którego szybko nabierzemy podejrzeń. Wchodzimy do biblioteki i prowadzimy długą serię rozmów z bibliotekarką, zanim przestanie ona nam odpowiadać. Wychodzimy z biblioteki i podchodzimy do drzwi obok. Używamy sztachety, aby wyjąć list spod drzwi (1/6). Otwieramy list, aby znaleźć w nim kartę biblioteczną (1/7). Wracamy do biblioteki i stajemy koło bibliotekarki. Kiedy odwróci głowę, używamy karty bibliotecznej na piórze i kałamarzu koło niej, aby podpisać naszą kartę. (1/8). Pokazują ją teraz bibliotekarce, która zapytana, przyniesie nam książkę (1/9). Czytamy ją. 


Wychodzimy z miasta i idziemy na południe, aż dojdziemy do skrzyżowania z drogowskazem. Stąd idziemy raz na wschód, a potem raz na północ. Próba zerwania dyni przyniesie nam rozmowę i pewne wyjaśnienia. Idziemy teraz na południe trzy razy. Używamy miecza, aby przeciąć linę w rogu ekranu i podnosimy z ziemi fałszywe monety (1/10). Wracamy do miasta i wrzucamy fałszywe monety do fontanny. Idziemy do kupca i mówimy mu o tym, a gdy tylko podejdzie do fontanny, natychmiast zabieramy mówiącą dynię (1/11) i uciekamy. Odnosimy dynię do jej rodziny i odkładamy (1/12), zachowując pustą miskę by zamian dostać szafirową broszkę (1/13). Rozmawiamy z matką dyni ponownie. 

Idziemy trzy razy razy na południe i raz na zachód, by z pnia przewróconego drzewa wyjąć kolczyki (1/14). Wracamy na wschód i idziemy na południe, a potem znowu na wschód. Używamy miski, by napełnić ją wodą ze źródełka (1/15), a potem wciskamy w nią cytrynę (1/16). Wracamy do dyń i podlewamy małą dynię (1/17), by w zamian dostać świeczkę.

Wracamy do punktu startowego, czyli mola na plaży. Idziemy na północ wzdłuż plaży tak jak tylko się da, by w ostatniej lokacji znaleźć za drzewem koszyczek (1/18). Odnosimy go Possum, która w zamia podaruje nam kwiatek (1/19). Idziemy teraz do dyń, a stamtąd raz na zachód. Odstawiamy kaczkę do stawu, a po scence zabieramy pióro (1/20). Wracamy do dyń, idziemy raz na południe, raz na wschód, dwa razy na południe i raz na wschód, by stanąć przed wiszącym mostem.  Przez most przejść trzeba ostrożnie, bo można spaść i się zabić. Idziemy dalej i sprawdzamy wejście między skałami, aby uruchomić długą i ważną dla fabuy scenkę (9/29).

Wracamy przez most i podnosimy z ziemi ulotkę (1/30). Idziemy dalej na zachód, do domku i zaglądamy do skrzynki na listy. Z domku idziemy na plażę, do miejsca, gdzie spotkaliśmy się z Possum. Stąd idziemy na zachód i pod kłodą odszukujemy muszlę (1/31). Otwieramy ją, by w środku znaleźć perłę (1/32). Potem wracamy do miasta, gdzie odbywamy rozmowę z kupcem, w końcu dając mu perłę w zamian za grzebień (1/33). Wchodzimy do biblioteki, prosimy o kolejną książkę i czytamy fragment o syrenach (1/34). Wracamy do miejsca, gdzie wcześniej na plaży widzieliśmy syrenkę. Dajemy jej grzebień, a w zamian otrzymamy naszyjnik (1/35). Rozpocznie się scenka. Po jej zakończeniu wsiadamy na konika morskiego (1/36) i płyniemy.

Rozmowa z Neptunem przyniesie nam wiele informacji i kolejne zadanie. Gdy wszystko się zakończy, zostaniemy odstawieni na granicę. UWAGA: koniecznie zapisujemy w tym miejscu grę. Płyniemy raz na zachód, a potem na północ. Podpływamy do wraku i zabieramy z niego butelkę (1/37). Oglądamy butelkę i wyjmujemy z niej szmatkę (1/38). Płyniemy raz na południe, dwa razy na zachód i raz na północ, zaś ze świecącego krzaka zabieramy kępkę trawy (1/39). Wkładamy ją do butelki (1/40) i kładziemy obok krzaka, by po chwili wpłynęło do środka kilka fluorescencyjnych rybek, po czym zabieramy świecącą butelkę (1/41).  

Płyniemy trzy razy na południe, raz na zachód, raz na południe i dwa razy na zachód. Ściana przed nami okażę się iluzją, po przepłynięciu przez którą znajdziemy się w tunelach. Płyniemy przez nie tak długo, aż drogę zagrodzą nam drzwi w kształcie wielkiej muszli. Po raz kolejny doradzam zrobić zapas stanu gry. Używamy miecza, aby otworzyć sobie drzwi. Potem oglądamy scenkę. Gdy ona się skończy, wykorzystujemy naszego wierzchowca (1/42), aby odwrócił uwagę strażników i podpływamy szybko do drzwi. Kombinacja, której użył król to: trzeci w prawo, dwukrotnie pierwszy w prawo, szósty w prawo (1/43). Zabieramy ze skarbca trójząb (9/52) i szybko płyniemy do wyjścia po środku komnaty, bo każda sekunda zwłoki sprawia że strażnicy mogą nas dopaść (musiałam to ponawiać kilka razy). Gdy wypłyniemy z komnaty (1/53) i dosiadamy naszego konika. UWAGA: zapisujemy grę! Gdy popłyniemy dalej, zacznie się mini gierka. Możemy ją pominąć, ale wtedy stracimy punkty. Nie ma to wpływu na przebieg gry, ale jeśli chcemy zakończyć grę z pełnym licznikiem, to tę mini gierkę trzeba zaliczyć. Jest bardzo prosta - płyniemy przed siebie i strzałkami w bok omijamy pojawiające się skały, przed którymi zresztą dostajemy ostrzeżenia. Strzałkami w górę i w dół możemy zwalniać i przyspieszać. Gdy wypłyniemy na zewnątrz (2/55), natychmiast gdy tylko dostaniemy możliwość, używamy trójzęba na ścianie, by zablokować drogę pościgowi (1/56). 

Teraz płyniemy dwa razy na wschód, raz na północ, raz na wschód, dwa razy na północ i trzy razy na wschód.  Teraz czeka nas seria scenek związanych z oddaniem trójzęba Neptunowi (8/64) i otrzymaniem Birth Gem. Jeden klejnot mamy więc zdobyty, a dodatkowo już nieco ponad 1/3 punktów za nami. 

Wracamy do Kolymy. Dajemy szmatkę kichającemu typowi w stogu siana, a rezultacie otrzymamy srebrną igłę (1/65). Wchodzimy do miasta i idziemy do biblioteki, prosimy o książkę i czytamy (1/66), by poznać kilka faktów z dziejów Daventry, a potem prosimy o jeszcze jedną książkę (1/67), która opisze nam fragment dziejów Kolymy. Następnie idziemy do sklepy z antykami (oznacznego literą A) i rozmawiamy ze sprzedawczynią, by otrzymać kolejne zadanie.

Wychodzimy z miasta i idziemy dwa razy na południe, cztery razy na zachód i raz na północ, by ujrzeć wejście do jaskini, udekorowane czaszkami i nietoperzem. Przesuwamy dolną czaszkę, tak by promień z jej oczodołu padł na nietoperza Podchodzimy do drugiej czaszki, wkładamy w jej oczodół Birth Gem i poprawiamy go młotkiem. Dzięki temu promień z drugiej czaszki również skieruje się na nietoperza i ten zniknie, dzięki czemu wejście do jaskini stanie otworem. Wchodzimy do środka i poruszamy się ostrożnie, przy ścianach. Z płaszcza zabieramy pierścień i kluczyk (1/68). Używamy szmatki na klatce ze słowikiem (1/69), a potem kluczykiem odkręcamy klatkę i ją zabieramy (1/70), by wreszcie wyjść z jaskni, tak samo ostrożnie jak tu weszliśmy. Młotkiem wyjmujemy Birth Gem z czaszki. Zdejmujemy z klatki okrywającą ją szmatkę, a po obszukaniu, w klatce znajdziemy list, który czytamy (1/71). Następnie odnosimy klatkę do sklepu, by w zamian otrzymać lampę.

 Używamy lampy, by znaleźć w niej wiadomość (1/72), a następnie oglądamy figurkę w prawym dolnym rogu, aby znaleźć przycisk otwierający tajne przejście (1/73). Schodzimy w dół i czytamy list (2/75). Potem zabieramy zwinięty dywan (1/76) leżący przy zachodniej ścianie, co uruchomi dłuższą scenkę. Po jej zakończeniu podnosimy eliksir młodości (1/77). Wychodzimy na zewnątrz, zamykamy za sobą klapę tak jak ja otworzyliśmy, po czym szybko wychodzimy z budynku.

Po wyjściu z miasta idziemy do lokacji z drogowskazem i tam używamy dywanu (1/78), który zaniesie nas na zupełnie nowy obszar. Idziemy przed siebie, przy pomocy naszyjnika hipnotyzujemy węża i szybko przechodzimy obok niego. W następnej lokacji mamy dość zabawną scenę, którą uruchomimy naciskając guzik w kamiennej dziurze. Przed wejściem do jaskini zapisujemy stan gry.

Tu czeka nas cała seria zadań, które trzeba na dodatek wykonać szybko, bo iaczej zjawi się właściciel tego miejsca. Oto więc kolejne kroki.
- wchodzimy do jaskini
- czytamy książkę
-  oglądamy biurko
- wkładamy kolczyki do pojemnika
- wkładamy kwiatek do pojemnika
- używamy młotka na kamieniu pod pojemnikiem
- wkładamy piórko do pojemnika
- oglądamy nasz miecz
- używamy młotka żeby rozbić kryształ zdobiący miecz
- wkładamy kryształ do pojemnika
- aktywujemy pojemnik wypowiedzeniem zaklęcia

Po zakończeniu procedury zabieramy szmaragd (9/87) i wychodzimy na zewnątrz. Warcamy do węża  używamy na nim szmaragdu. Po rozmowie z pegazem wracamy do jaskini i czekamy na czarodzieja. Czeka nas scenka. Po wszystkim czytamy napis na wschodniej ścianie (1/88) i wychodzimy. Wracamy na skarpę, wsiadamy na dywan i lecimy. Po wylądowaniu idziemy trzy razy na zachód. Używamy szmaragdu na piątym kamieniu licząc od zachodu. Zabieramy uprząż (1/89) i wracamy na obszar z drogowskazem, gdzie ponownie korzystamy z dywanu, po raz ostatni już zresztą. Dajemy pegazowi uprząż (1/90) i wsiadamy na jego grzbiet. Bo dotarciu w chmury na szczęście nie musimy po nich chodzić, jak w jedynce. Rozmawiamy z pegazem, aż zacznie się scenka. Po niej czekają nas trzy próby, gdzie za każdym razem musimy w finale wybrać odpowiedź. W pierwszej mówimy "The sacrificial lamb (1/91), w drugiej "Severing the Lifeline" (1/92), w trzeciej "Not to knight" (1/93). Po przejściu trzech testów podnosimy Growth Gem (8/101), przekraczając półmetek zdobytych punktów. Szybko wsiadamy na pegaza i odlatujemy. Gdy wrócimy na ziemię, dostaniemy dodatkowo kostkę cukru. Zaczyna się mój ulubiony fragment gry.

Idziemy na wschód, gdzie wchodzimy do kościoła. Czytamy Biblię, a po jej lekturze podnosimy kartkę, która z niej wypadła (1/102). Klękamy przy ołtarzu, aby się pomodlić (2/104), a po rozmowie z mnichem dostajemy różaniec (1/105). Rozmawiamy z nim dalej, a gdy skończymy, opuszczamy kościół. Idziemy na zachód, a po scence wracamy pod kościół, by obejrzeć kolejną. Wróciwszy na obszar z drogowskazem, idziemy trzy razy na zachód i dwa razy na południe, do chatki. Tam dowiemy się, że Possum zaginęła. Idziemy dwa razy na wschód, gdzie usłyszymy płacz. Teraz idziemy raz na południe.i rozmawiamy z Possum. Idziemy dwa razy na północ i podchodzimy do domku w drzewie. UWAGA: zapisujemy tu grę.  Pukamy do drzwi, chowamy się za drzewem, a gdy krasnal wyjdzie, szybko podchodzimy do drzwi, otwieramy je, wchodzimy do środka, zabieramy rosół (1/106) z paleniska, otwieramy skrzynię i bierzemy z niej złote monety (1/107), po czym wychodzimy i wracamy do chatki Possum. Podgrzewamy rosół na ogniu i dajemy go babci (1/108). Rozmawiamy z nią i spod łóżka wyjmujemy płaszcz i pierścień (1/109). Kontynuujemy rozmowę, by poznać historię jej męża (1/110). Wychodzimy z domu, by obejrzeć scenkę.

Idziemy trzy na na północ, raz na wschód i raz na północ, a potem na zachód.  Po drodze miniemy jaskinię Hagarthy, gdzie obejrzymy wesołą scenę. Dotrzemy ostatecznie na bagna. UWAGA: zapisujemy grę. Bierzemy kartkę (taką normalną), coś do pisania i czytamy kartkę, która wypadła nam z Biblii. Każde słowo zaczyna się na jakąś literę, która wskazuje kierunek (N-północ, S - południe, W-zachód, E-wschód). W każdej grze jest inna kombinacja, więc nie mogę podać tu gotowego rozwiązania. po prostu idziemy zgodnie z podaną kolejnością kierunków.  Ostatecznie odejdziemy do miejsca, skąd zobaczymy sylwetkę zamku. Idziemy w jego kierunku, że dotrzeć do przewoźnika. Płacimy mu monetami, aby nas przewiózł na drugi brzeg (1/111). Gdy tam dotrzemy, zjadamy kostkę cukru (1/112) i idziemy do zamku. Przy bramie zakładamy płaszcz, dzięki czemu duchy uciekną (1/113). Przy pomocy krucyfiksu otwieramy bramę i wchodzimy do środka.

W głównym hallu oglądamy porterty, a potem wchodzimy schodami na zachód, by zabrać stojącą pod ścianą szuflę (1/114). Używamy świeczki na pochodni, by ją zapalić (1/115). Wracamy do hallu i idziemy po schodach na wschód, potem raz na na wschód, po schodach na dół i przed siebie. Wchodzimo krypty. Zdejmujemy płaszcz (tak samo jak go zakładaliśmy - miałam z tym pewien problem) i odsuwamy pokrywę. Zaglądamy do środka, by uruchomić scenkę, a gdy dojdzie do konfrontacji, używamy pierścienia (1/116). Zaglądamy do trumny, by znaleźć w niej Death Gem (1/117). Wracamy do hallu i wchodzimy po schodach na zachód, by dojść do okna. Przechodzimy przez nie (1/118) i schodzimy po murze. Po jakimś jednak czasie spadniemy, co rozpocznie nową scenkę. Niestety, stracimy Death Gem, więc liczba punktów spadnie. Czas poszukać tej tiary, o którą prosi hrabia. Koniecznie najpierw wypytajmy oboje o wszystko, bo dowiemy się od nich dużo o fabule gry. UWAGA: przed wyjściem zabieramy ze stołu szynkę (1/118), bo już później nie będzie można)

Idziemy do hallu, a stamtąd prosto, gdzie znajdziemy bibliotekę. Rozmawiamy z siedzącą na podłodze dziewczyną, która podaruje nam czarną książkę (1/119). Otwieramy książkę, by w środku znaleźć kluczyk i rymowankę.  UWAGA: zapisujemy grę. Potem podchodzimy do półki z książkami po środku. Musimy wybierać książki zgodnie z podpowiedzią w rymowance. Są to, kolejno:
- Cindilrella (trzeci regał od góry, pierwsza sekcja od lewej)
- The Tree Little Pigs (pierwszy regał od dołu, druga sekcja od prawej)
- Little Bo Peep (drugi regał od góry, druga sekcja od prawej)
- Rumplestiltskin (trzeci regał od góry, pierwsza sekcja od prawej)
- Romeo and Juliet (pierwszy regał od góry, pierwsza sekcja od lewej)
Po prawidłowym wybraniu tych pięciu (1/120) pojawi się nowa książka (trzeci regał od góry, pierwsza sekcja od prawej) pt. "Treasure Island". Bierzemy ją z półki (1/121) i otwieramy kluczykiem (1/122), by znaleźć mapę (1/123). Przed wyjściem Anatasia poprosi nas o przysługę i da obrączkę (1/124).

Wychodzimy z zamku i idziemy na zachód, gdzie jest cmentarz. Używamy obrączki, aby uspokoić duchy i kładziemy ją na grobie (1/124), by uruchomić scenkę, po zakończeniu której podnosimy z ziemi pierścień (1/125). Teraz szukamy grobu z cyfrą 1200, tak jak w zagadce. Rozkopujemy go szuflą (1/126). Przeczytany testament zmarłego skieruje nas na kościelny cmentarz. Idziemy do przewoźnika i przepływamy na drugi brzeg.Najpierw idziemy do domku Possum. UWAGA: zapisujemy grę przed wejściem. W środku może być wilk. Jeśli jest, natychmiast wychodzimy i wchodzimy raz jeszcze, aż do skutku. Dopiero gdy go nie będzie, wchodzimy na dłużej i obszukujemy łóżko, w którym leżał, aby zabrać butelkę tojadu. Idziemy teraz do kościoła i czytamy książkę która tam leży (1/127). Następnie idziemy na cmentarz i rozkopujemy grób z liczbą 1200 (1/128), czy znaleźć tiarę (9/137).  Przedj wyjściem z kościoła spryskujemy się tojadem, bo zaraz zaatakuje nas wilk, ale tojad go odegna (1/138). Idziemy ponownie do zamku. UWAGA: zapisujemy grę w ostatniej lokacji bagien. Gdy tam wejdziemy, otoczą nas wilki. Zabieramy szybko słomkę (1/140) z rosnących obok zarośli. Bierzmy igłę i moczymy ją w wodzie z bagien (1/140) i wkładamy do niej igłę (1/141). Nowej broni używamy na wilkołaku (1/142), by go pokonać. Potem czeka nas długa scenka, po której odzyskamy Death Gem (8/150).

Wracamy do Kolymy, gdzie udajemy się do biblioteki i czytamy ostatnią już z książek (1/151). Następnie idziemy do mostu nad przepaścią. UWAGA: zapisujemy grę przed wejściem na niego. Po wejściu na most wpadniemy w pułapkę. Szybko owijamy wszystkie trzy klejnoty w szmatkę i rzucamy na drugi brzeg przepaści (1/152). Potem gadamy do krasnoluda, aż rzuci on nam swój nóż (1/153). Nożem szybko przecinamy linę tuż koło naszej uwięzionej nogi (1/154), a potem wspinamy się na górę po zerwanym moście. Idziemy do Doors of Destiny.  Władamy kolejno Birth Gem (3/157), Eath Gem (3/160) i Death Gem (2/162), by otworzyły się wrota. Gdy padnie pytanie, wybieramy "Tower Realm".

Używamy sieci i wrzucamy ją kilka razy do morza, aby wreszcie za którymś razem złowić rybę (1/163). Wyjmujemy ją z sieci i wrzucamy z powrotem do morza (2/165), co uruchomi scenkę. Po przybyciu na plażę idziemy dwa razy na zachód. Dotykamy plamy piachu innej barwy i czytamy napis, a następnie dotykamy go. Po przeniesieniu na drugą wyspę zabieramy bryłkę kwarcu i wspinamy się na palmę, by zerwać orzech kokosowy (1/166), a gdy zejdziemy na dół, używamy miecza, aby przeciąć orzech na pół (1/167). Podchodzimy do kolejnej plamy piachu, odczytujemy napis, a następnie napełniamy połówkę orzecha wodą z morza (1/168) i wylewamy na napis (1/169), by otworzył się kolejny portal. Nie wchodzimy do niego, ale przy pomocy poprzedniego portalu wracamy na wyspę.

Idziemy raz na zachód i raz na północ. W drzwiach wieży wkładamy dysk do zewnętrznego kręgu (1/170) i bryłkę kwarcu do wewnętrznego. Potem rozmawiamy z lwami. Zgodnie z ich podpowiedziami, wybieramy chmurę, słońce, kroplę i górę (1/171). Drzwi staną przed nami otworem. Wchodzimy na górę i używamy szmaragdu na lwie (4/175). Po scence zabieramy z podłogi sierść (1/176)  Podnosimy kłodę blokującą drzwi i wchodzimy do pomieszczenia z naszą damą w opałach. Przedstawiamy szafkę z lustrem koło łóżka, ustawiamy lustro pod odpowiednim kątem i używamy szmaragdu, by obudzić damę z magicznego snu (4/180).

Całujemy naszą wybrankę, ale zaraz potem pojawi się Hagartha. Po przemowie używamy sierści, aby włożyć ją do eliksiru młodości (1/181) i dajemy go Hagarthcie (1/182). Po scence przestawiamy lustro, aby oślepiło wiedźmę, co rozwiąże jej problem ostatecznie (1/183).  Po tym, jak znajdziemy się w jaskini Hagarthy, zabieramy jej kulę (2/185), co sprawi, że zdobędziemy komplet punktów. Wychodzimy z jaskini, aby obejrzeć piękne zakończenie gry, wprowadzające nas od razu do kolejnej części.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz