Etykiety

niedziela, 2 grudnia 2018

Dragon Quest III: The Seeds of Salvation - klasy

Na początku mamy do wyboru siedem klas: Warrior, Fighter, Mage, Cleric, Dealer, Jester i Thief. Są jeszcze dwie klasy specjalne – Hero i Sage. Pierwsza z nich dostępna jest wyłącznie dla głównej postaci i nie można jej zmienić, druga zaś to premia za skompletowanie klasy Jester. Pozostałe siedem klas, po przekroczeniu dwudziestego poziomu doświadczenia, możemy zmienić w Dharma Shrine. Idziemy tam, rozmawiamy ze stojącym po środku starcem i wybieramy profesję, którą chcemy zmienić. W tym momencie zerują nam się współczynniki, ale zachowujemy umiejętności z poprzedniej profesji (np. mag zachowa czary, nawet po zmianie w wojownika, zupełnie jak w serii Wizardry). Po zmianie profesji zaczynamy grę na pierwszym poziomie doświadczenia, rozwijając postać od zera. Jeśli chcesz przejść grę jak najszybciej, to zasadniczo zabawę z klasami możesz sobie odpuścić, jednak owo zaniedbanie może się pod sam koniec odbić czkawką.

 Przyjrzyjmy się teraz kolejnym klasom.

Hero – startowa i niezmienna klasa naszej postaci. Zasadniczo jest to ciut słabszy wojownik, władający także magią. Dobrze jest go uzbroić w broń trafiającą wielu wrogów za jednym razem. W miarę rozwoju zdobywa czary ofensywne jak i leczące, choć uczy się ich wolniej niż mage albo cleric, ma także mniej mp niż te klasy.

Cleric  – klasa przez wielu niedoceniana. Jest to kapłan, czyli mag skoncentrowany na wspieraniu drużyny. W podstawowym składzie postać, moim zdaniem, niezbędna, gdyż szybko uczy się zaklęć leczących. Jedyną wadą jest to, że mp rośnie mu wolniej niż magowi, a ich czarów bojowych ma tyle, co kot napłakał, więc w walce czysto ofensywnej zdziała niewiele. Nie ma też zbyt wiele hp, ale nadrabia to magią ochronną. Walczy różdżkami i laskami, może używać znacznie większej ilości zbroi i broni niż mag.

Mage – koncentruje się na magii bojowej i ofensywnej, dzięki tej klasie wejdziemy w posiadanie ataków mogących razić wszystkich wrogów na raz, a także podnosić naszą obronę i obniżać odporność wroga. Mag jest jednak wrażliwy na ataki, raczej nie naddaje się do walki wręcz, na dodatek nie zna magii leczącej. Co więcej, jego ekwipunek nie jest specjalnie mocny. Zwykle bardzo łatwo ginie, dlatego lepiej trzymać go w drugiej linii. W sumie dobrze jest wyszkolić maga, po czym przekwalifikować go na inną profesję, z zachowanymi czarami, ale wyższą odpornością.

Warrior  – klasyczny wojownik, nastawiony na ataki fizyczne. Nie ma żadnych specjalnych zdolności, ale szybko rośnie mu hp i potrafi solidnie przywalić, na dodatek posługuje się najmocniejszymi broniami.  Pod tym względem jest zawsze lepszy od głównej postaci. Wojownik nie uczy się przez grę magii, jego mp wynosi zero. W zasadzie, jeśli chcemy go mieć, to najlepiej rozwijać go wyłącznie w podstawowej ścieżce, tworząc przysłowiowy czołg. Jest to o tyle łatwe, że wojownikowi najłatwiej skompletować potężny ekwipunek.

Fighter  – walczy gołymi rękami, zadając wrogom całkiem spore obrażenia. Niestety, ma niewielki repertuar przedmiotów, broni i zbroi, których może używać, co w pewnym momencie gry czyni z niego łatwy cel. Jest także szybki, wysokie agility sprawia, że to zwykle on zaczyna walkę (co niekiedy ma duże znaczenie). Nie używa żadnej magii. Moim zdaniem to jednak niezbyt udana klasa.

Dealer  – największą zaletą tej klasy jest to, że po każdej walce mamy niemal stuprocentową pewność, iż z pokonanych wrogów wypadanie coś lepszego niż zwykle. To samo dotyczy złota. Jeśli chodzi o zdolności bojowe, Dealer jest słabszą wersją wojownika. Problem w tym, ze w miarę rozwoju gry ta różnica się pogłębia i w zasadzie Dealer przestaje nam być potrzebny. Nie używa magii, co również czyni go klasą mniej przydatną.

Jester  – klasa, która w zasadzie mogłaby być potraktowana jako żart, gdyż jej jedyną zaletą jest bardzo wysoki poziom zdolności „luck”, wszystkie inne są śmiesznie niskie. Co gorsza, Jester jest w trakcie walki poza kontrolą i wykonuje losowe, najczęściej zupełnie niepotrzebne akcje. Potrafi nawet zranić sam siebie. Wybranie tej profesji oznacza de facto wykluczenie postaci z czynnego udziału w grze.  Teoretycznie trzeba być wariatem, aby używać tej klasy, jednak…

Sage  – klasa, którą można zdobyć na dwa sposoby. Pierwsza to wymasterowanie Jestera do dwudziestego poziomu (powodzenia…) i zmiana profesji, druga to zdobycie Zen Book (opisane w solucji). Sage jest na moje oko mocniejszą wersją Clerica, ma spory asortyment czarów i całkiem niezłą dostępność ekwipunku. Daje sporo bonusów do magii i jako kolejny etap rozwoju jest całkiem ciekawą propozycją.

Thief – na początku może wydawać się mało pożyteczną klasą, w walce nie sprawdza się tak dobrze jak Warrior, Fighter czy Dealer, czary ma jakieś dziwne, ale poczekaj, aż zaczniesz zwiedzać podziemia i miasta. Dzięki jego zdolnościom bez trudu znajdziesz poukrywane wszędzie skarby i ukryte przejścia (no dobra, zawsze możesz skorzystać z mojej solucji, ale jak myślisz, jak ja odkryłam gdzie co jest?). Warto go mieć, choć może niekoniecznie od samego początku.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz