Etykiety

niedziela, 13 stycznia 2019

Dark Seed 1 - opis przejscia

Uwaga: Dark Seed 1 jest dość osobliwą "przygodówką czasu rzeczywistego". Oznacza to, że czas płynie tam w sposób normalny i jeśli stracimy go za dużo, to możemy utknąć w grze. Niektóre akcje możemy też wykonać tylko raz, jeśli zrobimy to źle - to mogiła. Podczad rozgrywki kilka razy tak utknęłam.  Dlatego radzę mieć kilka savevów i korzystać z nich regularnie.

Dzień pierwszy

Po dość okropnym śnie Mike Dawson budzi się z przeszywającym bólem głowy - nie pierwszym w ciągu ostatnich dni. Idziemy więc do łazienki, bierzemy prysznic, a z szafki nad zlewem zażywamy tabletkę. Po umyciu się usłyszymy dzwonek do drzwi, możemy go zignorować. Idziemy do drugiej sypialni, oglądamy wiszący w szafce płaszcz i znajdujemy w nim kartę katalogową, którą oglądamy. Schodzimy po schodach na dół i wchodzimy do pracowni (zachodnia część). Z biurka zabieramy mapę domu, którą oglądamy. Ciekawe - zgodnie z nią z pracowni powinny być dwa wyjścia. Oglądamy wschodnią ścianę i naciskamy przycisk, by uruchomić sekretne drzwi. Wchodzimy do środka. UWAGA: otwieramy zamknięte za sobą drzwi. Wchodzimy po drabinie i podnosimy z podłogi linę. Otwieramy drzwi, by odnaleźć w ten sposób drugie sekretne przejście - UWAGA: drugie drzwi również należy zostawić otwarte. Idziemy do hallu i wchodzimy po drabinie na strych. Przesuwamy dwukrotnie skrzynię, aby wyjść na balkon. Przed wejściem tam jednak podnosimy z podłogi obok wejścia zegarek (trudno go zauważyć) Przywiązujemy linę do figury gargulca i schodzimy po niej. Idziemy do garażu. Otwieramy bagażnik auta i zabieramy z niego łom. Potem wsiadamy do auta, otwieramy schowek i zabieramy z niego rękawiczki. Wracamy na strych, łomem rozwalamy zamek w skrzyni i wyjmujemy z niej dziennik, który czytamy. Schodzimy na dół i wychodzimy z domu. Czytamy leżącą nieopodal gazetę, a potem otwieramy paczkę przy drzwiach, , by obejrzeć cokolwiek ponurą scenę.



Idziemy dwa razy na wschód i wchodzimy do sklepu spożywczego. UWAGA: jeśli będzie zamknięty, to znaczy, że za długo marudziliśmy i trzeba zacząć grę od nowa :( Dajemy sprzedawcy pieniądze i bierzemy whiskey, co uruchomi krótką scenę, po której dostaniemy wizytówkę prawnika. Wychodzimy i idziemy dalej na wschód, do biblioteki. Z podłogi koło biurka podnosimy spinkę (mały, czarny obiekt), a bibliotekarce dajemy kartę katalogową. Wchodzimy do działu z książkami, zaglądamy do sekcji C (UWAGA: wchodzi się do niej od wschodniej strony) i przeglądamy dużą, zieloną książkę na dolnej półce, by znaleźć skrawek papieru z cennymi wskazówkami. wychodzimy z biblioteki i idziemy cały czas na zachód, by dotrzeć na cmentarz, a niego - do grobowca. UWAGA: zapisujemy grę. Wciskamy trzy przyciski przy wejściu w kolejności podanej na kartce (lewy, górny, prawy), by otworzyć drzwi. Wchodzimy do drugiego pomieszczenia i z urny w dolnym rogu zabieramy kluczyk od zegara. Wracamy do domu

Gdy wejdziemy na górę, usłyszymy telefon. Dzwoni bibliotekarka. Idziemy więc do biblioteki i odbieramy książkę, by obejrzeć scenkę. Potem wracamy do domu. W przedpokoju na parterze idziemy na wschód, by wejść do salonu. Oglądamy kartkę przyklejoną do lustra, a potem używamy kluczyka od zegara na zegarze, by przeczytać napis na tabliczce. Idziemy do sypialni i naciskamy T tak długo, aż Mike położy się spać. Oznacza to kolejny koszmar, oczywiście.

Dzień drugi

Koszmar zaowocuje kolejnym bólem głowy. Wstajemy więc z łózka idziemy do łazienki, bierzemy prysznic i zażywamy tabletkę. Następnie schodzimy na dół i czekamy do . Otwieramy drzwi, zabieramy przesyłkę i idziemy do salonu, gdzie przy pomocy nadesłanego kawałka naprawiamy lustro, by wejść w powstały w ten sposób portal.

Wychodzimy drzwiami po prawo  idziemy przed siebie, do pracowni. Oglądamy plany, które leżą na biurku. Z pracowni wychodzimy dawnym ukrytym przejściem, by następnie przy pomocy teleportu dostać się na górę. wychodzimy na taras, skąd zabieramy lornetkę. Przy jej pomocy oglądamy krajobraz na południu. Teraz używamy rękawiczek, aby przestawić dźwignię, która znajduje się między prowadzącymi na taras drzwiami. Zrobiwszy to, wracamy z powrotem do pracowni, z niej zaś na korytarz, gdzie otworzyły się okrągłe drzwi. Wychodzimy nimi na zewnątrz. Idziemy na zachód, aż dojdziemy do jaskini. Wchodzimy do niej i zabieramy łopatę. Teraz wracamy do pierwszej lokacji i przechodzimy przez lustro, wracając od naszego świata.

Wróciwszy do siebie, wychodzimy z domu i idziemy na cmentarz. Idziemy na jego najdalszy kraniec, na wschód od krypty. Odnajdujemy grób McKeegana (jest po środku) i używamy łopaty, aby go rozkopać. W środku znajdziemy fragment dziennika. Wracamy do domy, gdzie Mike zostanie aresztowany.  W celi zabieramy cynowy kubek. Pod poduszkę chowamy pieniądze, rękawiczki i spinkę. Używamy cynowego kubka na kracie, aby wezwać strażnika, a potem dajemy mu wizytówkę prawnika, dzięki której wyjdziemy w więzienia. Z posterunku zabieramy wiszący na ścianie pistolet.

Wracamy do domu, ale nie wchodzimy do środka, tylko idziemy na tyły domu od wschodniej strony. Tu czekamy (można użyć T), aby pojawił się Delbert. Idziemy za nim, dajemy mu whiskey i podnosimy patyk, który rzucał psu. Teraz idziemy do domu i przechodzimy przez lustro.

UWAGA: kolejne akcje trzeba wykonać szybko. Więc tak - wychodzimy z domu i idziemy na wschód. Gdy drogę zagrodzi nam potwór, używamy patyka, aby pobiegł za nim. Idziemy dalej, wchodzimy na komisariat policji, gdzie zostaniemy aresztowani i stracimy wszystkie przedmioty. W celi zabieramy spod poduszki spinkę, pieniądze i rękawiczki. Spinką dwukrotnie majstrujemy przy zamku, by go otworzyć, a po wyjściu dajemy ją innemu więźniowi, który w zamian da nam czapkę niewidkę. Wychodzimy na zewnątrz i idziemy na wschód. Gdy dojdziemy do lokacji z obcym, używamy czapki niewidki, wchodzimy do biblioteki i uruchamiamy konsolę, aby dowiedzieć się więcej o fabule i otrzymać mikrofiszkę. Wracamy do punktu startowego i przechodzimy przez lustro, by wrócić do domu. Tam idziemy do sypialni i kładziemy się spać.

Dzień trzeci

Zaczynamy od standardowej już procedury, czyli koszmar, prysznic i tabletka. Wychodzimy z domu i idziemy do biblioteki, gdzie wchodzimy do drugiego pomieszczenia, uruchamiamy wyświetlacz i używamy mikrofiszki na wyświetlaczu. Po przeczytaniu jej treści idziemy do sklepu spożywczego, dajemy sprzedawcy pieniądze i zabieramy whiskey. Wracamy do domu. Nie mamy już zegarka, ale zegar w salonie działa. Czekamy do dziesiątej i wychodzimy z domu, zabierając paczkę, w której jest trzonek. UWAGA: od tej pory nie wychodzimy już z domu na zewnątrz głównym wyjściem. Idziemy do salonu, stamtąd do kuchni, zaś z niej do piwnicy. Podnosimy zabieramy kwadratowy kamień, a z dziury po nim wyjmujemy kluczyki. Potem idziemy do lustra i przechodzimy na jego drugą stronę.

Wychodzimy z domu i idziemy na zachód, do jaskini. W niej idzemy do pomieszczenia kontrolnego. Do otworu wkładamy kwadratowy kamień, a potem łączymy go z trzonkiem, by powstał młotek. Młotek też wkładamy do otworu by się naenergetyzował, a potem wychodzimy i wracamy do lustra, by znowu znaleźć się w domu.

Wchodzimy na górę, do sypialni i odbieramy telefon. Potem po drabinie wspinamy się na strych, wychodzimy na taras i po linie schodzimy na dół. Udajemy się do garażu, wlewamy whiskey do baku samochodu, wsiadamy do niego i używamy kluczyków, by odpalić silnik. Wracamy po linie do domu i przechodzimy przez lustro.

Wychodzimy na zewnątrz i wchodzimy do małego otworu na wschód od wyjścia. Używając rękawiczek przesuwamy dźwignię i wychodzimy na zewnątrz. Wracamy do lustra, a będąc po naszej stronie używamy młotka, aby je zbić. 


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz