Etykiety

niedziela, 27 stycznia 2019

Final Fantasy III - opis przejścia

 Altar Cave
To mała, prosta jaskinia, w sam raz na tutorial, którym zresztą jest. Warto pamiętać, aby po drodze zbierać wszystkie skrzynie, bo w ten sposób zdobędziemy trochę nowego sprzętu. Szczególnie ważne jest zdobycie dwóch Antarctic Windów. W ostatniej lokacji czeka na nas boss - Land Turtle. Rzucamy w niego wspomniane Antarctic Windy, a dobicie mieczem będzie już tylko formalnością. Po wygranej oglądamy scenę i znajdziemy się na powierzchni.



Świat
Wracamy do jaskini.

Altar Cave
Gdy teraz wejdziemy, znajdziemy zupełnie nową lokację, w której czeka kilka kolejnych skrzyń na zabranie. Dopiero po ich opróżnieniu wychodzimy stąd na dobre.

Świat 
Idziemy na południe, by po chwili dojść do rodzinnej wioski bohatera.

Wioska Ur
W domu z niebieskim dachem są źródełka - jedno leczy, drugie wskrzesza. Rozmowa ze starszymi oraz przybraną matką pchnie do przodu fabułę. Staruszkowi przed domem dajemy Potion, a w zamian dostaniemy Phoenix Down. Idziemy do gospody i wchodzimy na polankę na północ od niej, by spotkać Arca, któremu dokuczają dzieciaki. Po scence czas na obszukanie wioski. 
Najpierw idziemy do studni, wchodzimy do środka i opróżniamy skrzynie. Potem idziemy na północ - spotkamy staruszka, który wspomni nam, że w domu dalej jest coś dla nas. Po drodze czeka nas kilka walk. Wchodzimy do domu, uruchamiamy dźwignię i wchodzimy do pomieszczenia, w którym znajdziemy kilka kolejnych skrzyń ze skarbami.
Warto udać się do sklepów i kupić lepszy ekwipunek. Po zrobieniu tego wszystkiego możemy opuścić wioskę.



Świat
Idziemy dalej na południe, aż zobaczymy miasteczko.

Kazus
Po wejściu pojawi się Arc, który dołączy do drużyny. W domu o niebieskim dachu są źródełka, tak jak w rodzinnej wiosce. Mamy tu oczywiście kilka skrzyń do zszabrowania. Aby fabuła poszła dalej, musimy udać się do gospody i porozmawiać z duchem Cida. Dostaniemy w ten sposób statek latający - zaskakująco szybko, nie? Wychodzimy z miasta, aby wsiąść na jego pokład.

Świat
Idziemy na zachód, na pustynię. Nie tylko znajdziemy tam statek, ale także Refię, która dołączy do nas. Podwójny zysk - statek i nowa bohaterka. Możemy ruszać w świat. Lecimy na zachód, aż zobaczymy zamek.

Castle Sasune
Po wejściu idziemy prosto przed siebie, by porozmawiać z królem. Gdy skończymy, dołączy do nas Ingus. W pomieszczeniu ze schodami idziemy na wschód i na zachód - w ten sposób znajdziemy ukryte pomieszczenia, a w nich sporo skarbów do zabrania, w tym m.in. 2000 sztuk złota.

Gdy wyjdziemy na zewnątrz, idziemy najpierw do wschodniej wieży, zabieramy z niej wszystko co się da i jednej z postaci koniecznie wyposażamy w łuk i drewniane strzały - zaraz się bardzo przydadzą. Można wrócić do wioski, dokupić jakieś wyposażenie i kilka potionów reszcie ekipy. Naszym zasadniczym celem jest jednak zachodnia wieża. Wspinamy się na nią, zabierając po drodze rzeczy ze skrzyń - są tu także wrogowie. Na szczycie wieży jest skrzynia, w której znajdziemy bardzo nam potrzebny miecz - Wightslayer. Jednak strzeże go boss - Griffon. Jest on wrażliwy na strzały, a jeśli dodatkowo w trakcie walki wyposażymy się w Wightslayera, to ta walka będzie prosta. To wszystko, co było do zrobienia w tym zamku.

Warto teraz wrócić do wioski i kupić więcej potionów oraz kilka Eye Drops. Następnie wsiadamy na statek i lecimy na północ od zamku Sasune, gdzie za wodą znajduje się wejście do jaskini.

Sealed Cave

Nie jest to skomplikowane miejsce - polecam zrobić jedną rundę po samym pierwszym poziomie i podbić trochę poziomy postaci, zbierając przy okazji zawartość skrzyń. Na drugim poziomie jest przycisk w dużej czaszce po prawo od wejścia - otworzy on tajne przejście, zaś do drużyny dołączy księżniczka. Na poziomie trzecim polecam bardzo iść po Antarctic Wind, za chwilę bardzo się nam przyda. Na końcu poziomu czeka na nas boss - Djinn. Ma ok. 600 HP, ale już Antarctic Wind zabierze mu ok. 400-500, a Holy Arrows i Wightslayer szybko zakończą tę walkę.

Po walce czeka nas scenak i pierwsza opcja zmiany klas zawodowych. Polecam wojownika, złodzieja i dwóch czerwonych magów (uzbrojonych w łuki). Wychodzimy wyjściem za kryształem i wracamy na mapę świata.

Świat
Nie mamy dostępu do naszego latającego statku. Idziemy zatem do zamku Sasune.

Sasune Castle
Po serii scenek dostaniemy łódkę. Wychodzimy z zamku.

Świat
Idziemy do naszego statku, dzięki łodzi przepłyniemy wodę i odzyskamy kontrolę nad statkiem Cida. Lecimy teraz do Kazus

Kazus
Wchodzimy do miasteczka, by stracić na pewien czas Refię. Idziemy na zakupy - w sklepie ze zbrojami kupujemy tyle mythirlowych elementów, na ile nas stać. Nie kupujemy mieczy - za chwilę dostaniemy je za darmo. Po zakupach idziemy do jaskini w północnej części miasta.

Mythril Mine
Droga jest całkowicie liniowa. Gdy dojdziemy do ślepegu zaułku, obszukujemy lewy górny kąt, by znaleźć przycisk. Idziemy dalej, na końcu znajdziemy dwie skrzynie a w każdej z nich Mythril Sword. Dzięki temu jesteśmy o 1000 Gili do przodu. Wychodzimy stąd.

Kazus
Idziemy do gospody, rozmawiamy z Cidem, a potem idziemy do kuźni. Po załatwieniu spraw wychodzimy na zewnątrz.

Świat
Wchodzimy na pokład statku - Refia do nas dołączy, więc warto pamiętać o jej ekwipunku, jeśli została nam jeszcze jakaś forsa na mythrilowe pancerze. Bierzemy kurs na zachód, niszczymy kamień blokujacy dolinę, niestety statek też pójdzie na straty. Idziemy dalej na piechotę, by idąc na południe dojść do nowego miasta.

Canaan 
Pierwszym, co jest tu do zrobienia, jest wycieczka na północno-wschodni skraj wioski. Tam wchodzimy do wody i idziemy nią tak długo, aż znajdziemy skrzynię z Elixirem. Wracamy, idziemy w półnono-zachodni kraniec, gdzie jest dom Cida. Dajemy Elixir jego żonie, a w zamian otrzymamy dostęp do pomieszczenia z masą skrzyń. Co więcej, w jego dolnym rogu jest przejście do drugiego takiego pomieszczenia. Obłowimy się tu solidnie. Potem idziemy do domu koło gospody i rozmawiamy z dziewczyną oraz jej matką, dzięki czemu dostaniemy nowy quest do wykonania.

Teraz zakupy - kupujemy naszym magom łuki i żelazne strzały. Następnie co najmniej kilka sztuk Gold Needle - to się naprawdę przyda. Jeśli została nam jakaś forsa, polecam uzupełnić braki w Mythrilowym opancerzeniu. To już wszystko, możemy wychodzić.

Świat
Idziemy ku położonej tuż obok miasteczka górze z charakterystyczną drogą wiodącą na szczyt.

Dragon's Peek
Dobra wiadomość - wrogami będą przeważnie ptaki, którym nasze łuki zrobią bardzo dużo krzywdy. Zła wiadomość - wiele z tych wrogów zamienia nasze postacie w kamień. Wspinamy się do góry, sprwdzając boczne odnogi w poszukiwaniu skarbów. W pewnym momencie złapie nas smok. Po scenkach czeka nas walka - nie atakujemy go jednak, ale uciekamy. Wylądujemy w innym obszarze.

Świat
Idziemy na południe, gdzie znajduje sie mały las. Wchodzimy do niego. Są tu leczące źródła, a także maleńki człowiek, który da nam po rozmowach drugi czar Mini (pierwszy dostaliśmy od Descha). Teraz obu naszych czerwonych magów uczymy Mini i rzucamy na pozostałych członków drużyny (pewnie nie starczy dla wszystkich za jednym razem, ale od tego jest źródełko przywracające manę). Po zrobieniu tego idziemy na południe - tam w południowo-zachodnim rogu lasu i gór znajduje się gnomia wioska.

Tozus
Wizyta w Tozus na dobrą sprawę ogranicza sie do odwiedzenia domu lekarza - obszukujemy go, bo jest tu kilka skarbów na półkach i w garnkach, po czym leczymy lekarza przy pomocy Antidote (jeśli nie mamy, to można kupić w sklepie w gospodzie). W podzięce otworzy nam przejście, w którym są dwie skrzynie oraz droga prowadząca nas dalej.

Tozus Tunel
Droga jest prosta i prowadzi przed siebie. Z walk najlepiej jest po prostu uciekać, ewentualnie walczyć tylko czarami, bo przy statusie Mini fizycznie nic przeciwnikom nie zrobimy. Dość szybko wyjdziemy na powierzchnię.

Świat
Uwaga - po wyjście nie przywracamy sobie jeszcze normalnego wzrostu. Idziemy na północ, do siedziby wikingów, o której słyszeliśmy w wiosce gnomów.

Viking's Cover 
Rozmawiamy z wikingami, ale ich ofertę odkładamy na później. W korytarzu, gdzie siedzi moggle, są dwa ukryte przejścia do skarbów - jedno na przeciwko niego, drugie na końcu korytarza. Po rozmowach z wikingami i ograbieniu ich skarbców, wychodzimy północnym wyjściem.

Świat
Ignorujemy statek, który stoi niedaleko i idziemy na północ, a potem na zachód do świątyni.

Nepto Temple
Podchodzimy do paszczy smoka. Musimy być w formie mini, aby wejść do jej wnętrza. W środku czeka nas prosta droga, z jedną nadprogramową dziurą, w której są skarby. Na końcu zobaczymy szczura - to boss, którego trzeba pokonać. Ma ok. 900 HP - jeśli mamy do dyspozycji czary klasy -ra (Fira, Blizarra) to walka będzie spacerkiem po parku. Jeśli nie - cóż, będzie trudniej. Tak czy owak, sytuacja jest taka, że dwie postacie muszą rzucać czary, a dwie kolejne leczyć. Szczur atakuje dwa razy, więc jeśli będziemy mieć pecha, to może nawet (choć szanse niewielkie) zabić nam jakąś postać. Po walce zabieramy oko smoka i wracamy. Wkładamy oko w brakujący otwór, by otrzymać Fang of Water i opuszczamy świątynię. Możemy już wrócić do normalnego kształtu.    

Świat
Wracamy na południowy wschód do siedziby wikingów.

Viking's Cove
Rozmawiamy z wodzem, który, zgodnie z umową podaruje nam okręt. Możemy już wyjść do niego wsiąść.

Świat
Wchodzimy na pokład Enterprise. Wypływamy z zatoki, w której cumuje okręt i płyniemy na południe, wzdłuż wybrzeża. Kiedy zobaczymy wioskę, rzucamy cumy i wysiadamy, aby ją odwiedzić. 

Tokkul
Zachowanie mieszkańców będzie dość dziwne, ale wizyta w domu starszego wioski wyjaśni sprawę (za kominkiem jest ukryte przejście ze skarbami, tak przy okazji). W wiosce jest kilka innych skarbów do zrabowania, jeśli mamy serce okradać prześladowanych wieśniaków. To wszystko, możemy stąd iść.

Świat
Idziemy na zachód przez pustynię, ignorując latającą wyspę. Zobaczymy po pewnym czasie dwa lasy - jeden wewnątrz drugiego. To ważne miejsce, bo możemy tu złapac Chocobo. Aby to zrobić, po prostu wchodzimy do tego drugiego i łapiemy Chocobosa. Możemy na nim poruszać się po świecie o wiele szybciej niż na nogach, a na dodatek nic nas nie atakuje. Niestety, jeśli z niego zejdziemy, to ucieknie. W tej chwili nie jest on nam jednak potrzebny, bo naszym celem jest wioska położna tuż za lasem.

Village of the Ancients
Sklepy zaskoczą nas tu cała masą nowego sprzętu - dobrze jest kilka razy się przespać i wyjść, powalczyć z wrogami i wrócić z większą ilością gotówki. Można też poczekać - za chwilę odwiedzimy lokację, w której znajdziemy prawie 8000 gili. Przy białym kwiatku koło studni jest schowany Serpent Sword. 
W temacie zakupów - polecam kupić Flame Mail/Mage Robe (jedną niedługo znajdziemy za darmo), zaś łucznikom - Kille Bow (jedna do znalezienia w zamku, który zaraz odwiedzimy). No i uzupełnić zapas przedmiotów leczących tak przynajmniej o 10 sztuk każdego nowego przedmiotu... 
Porozmawiajmy jeszcze z mieszkańcami, aby dowiedzieć się kilku ważnych rzeczy i możemy ruszać dalej.

Świat
Wracamy na nasz okręt i płyniemy na północny zamek, aż zobaczymy zamek położny na półwyspie. Przybijamy do brzegu i idziemy do tegoż zamku.

Castle Argus  
Fabularnie jest to miejsce bez znaczenia, ale roi się tu od ukrytych skarbów, a w skrzyniach leży łącznie niemal 8000 gili. Dlatego starannie go obszukujemy, bo pieniadze przydadzą się z pewnoscia na uzupełnienie zakupów w Village of the Ancients.  Na samej górze jest też wejście na mury, gdzie znajdziemy źródełko leczące. Obie wieże są na razie niedostępne.

Świat
Idziemy nieco na północ, a potem na zachód, kotliną wzdłuż gór, która doprowadzi nas do jaskini.

Gulgan Gulch
Rozmawiamy z miejscowymi, aby dowiedzieć sie więcej na temat tego, co dalej mamy zrobić. W ostatniej lokacji spotkamy człowieka, który powie nam, gdzie mamy się udać, a dodatkowo da czar Toad. Za chwilę będziemy musieli go użyć tak jak poprzednio Mini, więc bierzemy dość sztuk, aby móc przemienić całą drużynę. Jest tu ponadto ukryte przejście do trzech skrzyń z dobrym sprzętem dla magów.

Świat
Wracamy w okolice zamku, a potem idziemy na północ, by dojść do końca półwyspu, gdzie znajduje się wieża, w której nam opowiadano.

Tower of Owen
W centralnym punkcie pierwszej lokacji znajdziemy niewielkie pomieszczenie, w którym zacznie sie krótka scenka, wyraźnie sugerująca, co mamy zrobić. Przemieniamy więc całą druzynę w żaby. UWAGA: Po przejściu na drugą stronę nie wracamy do ludzkiej postaci.

Pierwsze kilka poziomów jest całkowicie liniowych. W końcu jednak dojdziemy do ślepego zaułka.Tu musimy podejść do ścieżki wiodącej na północ i zrobić zooma, aby dostrzec ukryty przycisk. Zrobić to można tylko pod postacią żaby. Jego naciśnięcie otworzy nam drogę na południu.

Na poziomie z rozwidelniem idziemy najpierw w prawo, aby zabrać ze skrzyń przydatne nam za chwilę przedmioty, a dopiero potem w lewo. Gdy zobaczymy platformę z kotłem ognia i postacią koło niego, to znak, że czas się przemienić w ludzi, wyleczyć i przygotować do starcia z bossem. Medusa ma ok. 3000 HP i żadnych słabości. Co gorsza, lubi używać ataku "Stare", który może zamienić postać w kamień - po to właśnie sugerowałam kupić zapas Golden Needle. Poza tym jednak jej ataki nie są specjalnie groźne - drużyna powinna szybko sobie z nią poradzić tym, co ma. Po walce czeka nas scenka, po niej zaś wrócimy na nasz okręt.

Świat
Po zniknięciu wiru, droga w świat stoi przed nami otworem. Płyniemy na północ, a gdy wypłyniemy na szerokie morza, kierujemy się na wschód, aż do zewnętrznego kręgu świata. Płyniemy wzdłuż brzegu na południe, aż  ujrzymy po pewnym czasie miasteczko. Rzucamy kotwicę i wysiadamy.

Gysahl
Przybyliśmy tu, aby zdobyć kilka shut Magic Key i Gyshal Greens. Można je znaleźć jako skarby ukryte w wiosce, można tez dokupić kilka sztuk. W sklepie z kluczami jest też ukryte przejście, które zaprowadzi nas do skrzyni z Shurikenem. Jest to broń miotana, którą można sprzedać za 30 000 gili. Jest to także bardzo silna broń, ale używac jej mogą tylko ninja, a dostęp do tej klasy dostaniemy pod koniec gry. Dokupmy trochę kluczy i Ghysal Greens, po czym możemy stąd iść.

Świat 
Wracamy do miejsca, w którym był wielki wir i płyniemy na zachód.  Wkrótce zobaczymy wyspę z jaskinią na niej. Tam też wysiadamy i idziemy.

Dwarven Hollows
Kolejne miejsce, które osuszy nasze portfele. Możemy tu kupić Tyrfingi, najlepsze miecze na tym etapie gry, a także Ice Armor, która bardzo dobrze chroni przed ogniem, czego będziemy niebawem potrzebować. Radzę też uzupełnić zapasy Golden Needle i Mallet, zaraz się przydadzą. Rozmawiamy z krasnoludem pilnującym postumentu, by poznać jego problem. Potem schodzimy do podziemi na lewo od niego.

Subterranean Lake
Aby tu wejść, musimy zmienić się w żaby. Po wyjściu po drugiej stronie zmieniamy się natychmast znowu w ludzi i idziemy prosto przed siebie, bo to kolejny liniowy loch, gdzie zgubić się nie da. Na samym końcu dojdziemy do stosu skarbów, na którym siedzi boss - Gustsco. Ma 3500, żadnej szczególnej wrażliwości, ale sam w sobie jest słabiutki, czasem się leczy, ale jedyne, na co trzeb uważać, to to, że może narzucić nam Mini. Poza tym jest banalny. Po jego pokonaniu wracamy tą samą drogą - teraz już na szczęście nie trzeba będzie się zmieniać w żaby, aby wrócić do jaskiń.

Dwarven Hollows
Podchodzimy do postumentu, odkładamy róg i oglądamy scenkę. Po jej obejrzeniu wychodzimy na zewnątrz.

Świat
Przed kolejną wyprawą upewniamy się, że mamy Ice Armor, Ice Helm itd. dla wszystkich, robimy też zapas Potionów. Przed nami ciężka lokacja. Wsiadamy na okręt i opływamy ląd, aby dotrzeć do jaskini na północy.

Molten Cave

Tu będzie ciut trudniej, za sprawą lawy, po której będzie trzeba często chodzić, a na której pozostawanie odbiera nam HP. Dlatego pisałam o zrobieniu dużych zapasów Potionów, których masę zużyjemy, aby utrzymać drużynę przy życiu. To nie jest duży ani trudny lochy, ale dla spokoju podaję mapę. Kluczowe jest zdobycie Freezing Blade na drugim poziomie, bardzo mocnego miecza na finałowego bossa. ponadto oba Antarctic Wind bardzo się przydadzą. Na poziomie trzecim jest przycisk ukryty w kamieniu, który otworzy nam dalszą drogę. Wreszcie dojdziemy do znanego nam już pana, który zamieni się w smoka. Ma ok. 6000 HPi jest wrażliwy na lód, więc Blizarra, Freezing Blade oraz Atarctic Wind zabolą go najmocniej. Gdy straci jakoś tak połowę HP, zacznie zionąć ogniem - wtedy najepiej niech magowie ograniczą się do leczenia, bo ten atak jest groźny. Po walce otrzymamy dostęp do nowych profesji - Ranger, Knight, Scholar i Geomancer. Potem wychodzimy teleportem, który znajduje się za kryształem.

Świat
Wracamy do siedziby kransoludów.

Dwarven Hollows
W podzięce za pomoc, krasnoludy udostępnią nam swój skarbiec, nader obficie zaopatrzony. Po jego splądrowaniu wychodzimy na zewnątrz - po drodze jednak zatrzyma nas posłaniec.

Świat
Uzupełniamy zapasy, jak to zwykle bywa (tak do 10 standardowo każdego przedmiotu leczącego, w tym Hi Potionów), po czym płyniemy do Tokkul. Tak, to ta wioska na południowym brzegu wewnętrznego morza, gdzie nie powitano nas z otwartymi rękoma poprzednio. 

Tokkul 
Po krótkiej scence zostaniemy uwięzieni.

Castle Hein
 Idziemy przez ściany w celach, by porozmawiać z królem, a potem dalej, gdzie po pokonaniu potwora znajdziemy dziurę w ścianie oraz leczący garnek. Musimy użyć czaru Mini, aby pomniejszyć się i przejść przez dziurę. Po drugiej stronie szybko wracamy do normalnych postaci. 

Podróż przez ten loch jest względnie prosta, niewiele tu rozgałęzień - jedyne, o czym trzeba pamiętać, to aby koniecznie po drodze zabrać Royal Sword i Rune Bow, dwie bardzo mocne bronie. W końcu dotrzemy do bossa, którym jest Hein. Ma on tylko 4500 HP, ale... no właśnie, ale. Po pierwsze, na początku walki kilka razy zmienia sobie słabości, więc trzeba samemu wyczuć, na co jest wrażliwy (czar Libra bardzo tu pomaga) i wtedy uderzać stosownymi czarmi. Poza tym, jest dość odporny na ataki fizyczne. I choć sam nie ma jakichś silnych uderzeń, to atakuje statusami, a to potrafi narobić bałaganu. 

Po walce przeniesiemy się na powierzchnię i dostaniemy Fang of Wind.

Świat
Idziemy do Tokkul, wsiadamy na nasz okręt i płyniem do Argus.

Castle Argus
W pomieszczeniu ze świecznikami idziemy w prawo ukrytym przejściem, a potem do góry. Znajdziemy się na blankach zamku. Przy pomocy Magic Key możemy otworzyć drzwi do wież. W pierwszej znajdziemy sporo skrzyn, w drugiej także skrzynie, a osoba stojąca przy biurku da nam dwa Elixiry (radzę je zachowywać na finałowe starcia w grze). Potem wracamy do zamku i idziemy do sali tronowej, by porozmawiać z królem, od którego dostaniemy Wheel of Time. Wychodzimy z zamku.

Świat
Płyniemy na południowy wschód i wysiadamy tuż obok Canaan, do którego wchodzimy.

Canaan
Odwiedzamy Cida, który opowie nam nieco i weźmie się do pracy. W efekcie otrzymamy latający statek.

Świat
Wsiadamy na zacumowany okręt i odpalamy silnik, by wzniósł się w powietrze. Lądować może tylko na wodzie, ale lata szybciej niż pływa.

Przed podróżą robimy zapasy dokupując nieco więcej Eye Drops. Następnie lecimy ku krawędzi świata, by obejrzeć scenkę i znaleźć się w jego dolnej części. Tu lecimy na północno-wschodnią wyspę. Jest tam przycumowany stary okręt. Wysiadamy z naszego i wsiadamy na niego.

Wreceked Ship
Na dolnym poziomie znajdziemy Blood Sword - kolejny mocny miecz. Jest tam także ciężko chora dziewczyna. Dajemy jej Antidote, a dołączy ona do naszej drużyny. Wychodzimy na powierzchnię i wracamy na nasz okręt.
  
Świat
Naszym celem jest teraz największa z wysp.  Najpierw wchodzimy do świątyni, a zaraz potem do jaskini na północ od niej. 

Cave of Tides
Droga przez nią jest po raz kolejny całkowicie niemal liniowa, co gorsza, nie ma tu praktycznie żadnych skarbów, poza jedną Blizaggą na przedostatnim poziomie. Gdy zmieni się melodia, to będzie to dla nas znak, że czas na walkę z bossem. Tym razem będzie to Kraken. Ma 8000 HP i niezbyt mocne ataki fizyczne, za to z przyjemnościa oślepia. Co grosza, jesli postać ma jakiś element ekwipunku oparty na lodzie (Ice Helm itd), to Blizarra może go zabić. Kraken jest wrażliwy na czary z rodziny Thunder, więc one i Zeus Wrath mocno mu dokopią.   

Po walce i scenkach obudzimy się w nowej lokacji, w zmienionym juz zresztą świecie. Przy okazji dostaliśmy nowe profesje - Dark Knight, Viking, Dragoon, Bard i Evoker.


Amur
Sporo tu zupełnie nowego ekwipunku, więc warto wybrać się na zakupy.Większość sprzętu nastawiona jest na nowe profesje, ale dla starych też coś się znajdzie Dodatkowo polecam kupić nieco więcej Antidote, przyadzą nam się zaraz. . Po załatwieniu tego idziemu do domu na prawo od sklepu z bronią. Mieszkający w nim staruszek otworzy nam przejście do rzeki. Najpierw idziemy na północ, gdzie znajdziemy kilka Gyshal Greens. Potem na południowy wschód, gdzie jest wejście do kanałów.

Amur Sewers
Pełno tu wrogów zatruwających nas, więc zapas antidote będzie mile widziany. Loch jest liniowy, ma tylko jedno (i to w dodatku widoczne) ukryte przejscie z trzema skrzyniami, nie ma tu nawet bossa. Ale warto tu poexpić, jeśli właśnie zmieniliśmy profesje, zanim wyruszymy w dalszą drogę. Na ostatnim poziomie otrzymamy Levigrass Shoes. Możemy zatem ruszać w dalszą podróż.

Świat
Ruszamy na południe, by obejść góry od zachodu, a potem iść na wschód i północ, przejść przez bagno i dotrzeć do posiadłości pana, który sprawił, że nie możemy korzystać z Enterprise.


Goldor Manor
To znowu prosta lokacja. W pierwszej części idziemy cały czas na pónoc, wschodzimy do drugiej, a tam kierujemy się prosto przed siebie, by dojść do rzędu skrzyń - zawierają one złote miecze, beznadziejne w walce, ale bardzo cenne oraz Wyvern Claws. Wracamy do poprzedniego pomieszczenia. Otwieramy drzwi w pokoju północno-wschodnim (potrzebny jest Magical Key albo umiejętność Złodzieja)  i idziemy prosto przed siebie, by dojść do bossa. Goldor ma 8000 HP i jest generalnie bardzo odporny na magię, więc w tej walce liczą się ataki fizyczne, chyba, że mamy Blizaggę. Zauważyłam, że Barrage i Soul Eater (zwłaszcza w połącznie z Blood Sword) dają najlepsze efekty (każdy zabierał mu po 1000 HP), ataki Dragoona także. Po walce zabieramy porzucony klucz i wychodzimy.


Świat
Wracamy do naszego statku i przy pomocy klucza uwalniamy go z łańcucha. Możemy znowu latać po świecie - omijamy jedynie północno-zachodni kontynent. Najpierw bierzemy kurs na małą wysepkę po środku mapy. Lądujemy i wchodzimy do wioski.


Duster
Tuż obok gości rozmawiajacych o Chocobosach i przedmiotach na północy są ukryte dwa Earth Drumy, które niedługo bardzo się nam przydadzą. Sklepy mają sporo dobrego sprzętu dla przedstawicieli nowych profesji, zwłaszcza Bardów. To wszystko.

Świat
Lecimy na północny zachód. Tu trzeba jednak uważać, by nas nie zestrzelili. Dlatego oblatujemy kontynent od północy i lądujemy koło miasta w lesie.

Replito
Na ścieżce położonej na północny zachód od gospody jest ukryty jeden Elixir. Drugi natomiast znajdziemy w domku z niebieskim dachem, do którego wejść trzeba od tyłu. Elixir schowany jest w ukrytym przejściu.
Sklep oferuje sporo czasów dla summonerów, więc tu wreszcie można te postacie solidnie zaopatrzyć. To wszystko.

Świat
Wsiadamy na Enterprise i lecimy na południe. Gdy podlecimy do wielkiego zamku otoczonego miastami, zostaniemy zestrzeleni. Wychodzimy z pola bitwy i idziemy do miasta położonego na południowym zachodzie.

Southewest Saronia
W wielkim budynku po prawo spotamy naukowca badającego Chocobosy. Ukryte przejsćie prowadzi do pokoju, w którym jest 11 skrzyń z Gyshal Green. Potem idziemy do budynku w północnej części miasta i ratujemy księcia Alusa, który do nas dołączy. Mając księcia, idziemy na wyspkę w centrum miasta, by dostać Dragon Mail, a potem w południowo-zachodni dróg, by dostać Wind Spear. Możemy wyjść.

Świat
Idziemy na wschód, do południowo wschodniej części Seroni.

Southeast Saronia
Jest tu wieża, do której warto iść, gdyż na jej szczycie jest duży zestaw ekwipunku dla Dragoonów, nawet jeśli nie będziemy go używać, to można go będzie sprzedać z zyskiem. Nic poza tym tu interesującego nie ma.

Świat
Idziemy na północ

Northeast Saronia
Tu można uzupełnić zapasy, a w sklepie z bronią kupić nowy sprzęt dla Dragoonów. Tak, musimy mieć co najmniej jednego, aby poradzić sobie z kolejnym bosssem, więc jeśli ich nie mamy, to warto ich szkolić. Nic poza tym tu nie ma.

Świat
Idziemy na północny zachód.

Northwest Saronia
Tu mamy gospodę, z której warto skorzystać. Po jej zaliczeniu wychodzimy z miasta.

Świat
Idziemy do zamku.

Saronia Castle
Zaraz po wejściu zacznie się scenka, której fnałem będzie walka z bossem - Garudą. Ma on 10 000 HP i jest chyba najtrudniejszym z bossów do tej pory spotkanych. Do jego pokonania praktycznie niezbędnym będzie nam przynajmniej jeden Dragoon, a najlepiej więcej. Garuda strzela bowiem co jakiś czas czarem Lighting, który zabiera każdej postaci po ok. 500-600 HP, a potem jeszcze atakuje fizycznie. Jest wrażliwym na Barrage i Soul Eatera, ale ataki Dragoona potrafią mu zabrać nawet po 2-3 tysiące HP, zaś dzięki Jump Dragoon ma duże szanse uniknąć trafienia Lightningiem.

Po scenkach końcowych warto dokładnie złupić zamek, bo jest w nim sporo skarbów. Na dodatek wszystkie są obok siebie - w ukrytym pomieszczeniu na przeciwko sypialni, w której zaczynamy. Pierwsza partia jest w pierwszym pomieszczeniu, druga zaś dwa pomieszczenia niżej, za wschodnią ścianą. Nawet jeśli wielu z tych przedmiotów nie będziemy używać, to kiedyś tam sprzeda się je z zyskiem.

Po złupieniu skarbów idziemy do króla, by porozmawiać z nim, a potem wychodzimy na dziedziniec i idziemy do dwóch budynków - jednego po lewo, drugiego po prawo, by dowiedzieć sie czegoś więcej o fabule i odzyskać nasz statek.

Świat
Jakby co, sklepy w Saroni są już normalnie otwarte. Polecam odwiedzić sklep z magią w północno-wschodniej Saroni, bo ma sporo nowych, mocnych czarów. Reszta nie oferuje nam nic nowego. Wsiadamy na nasz nowo zdobyty statek i lecimy na wielką wyspę na południu. Jest ona pokryta górami, ale od południa można między nie wlecieć. Robimy tak i lądujemy przy posiadłości.

Doga Manor
Wchodzimy do środka, by powitał nas jej właściciel. Już w jego towarzystwie idziemy dalej. W prowadzonym przez Moggle sklepie możemy kupić nowe, bardzo mocne czary. W ostatnim pomieszczeniu podchodzimy do północno-wschodniego rogu, naciskamy przełącznik i otwieramy ukryte przejście. Za nim musimy się zminiaturyzować czarem Mini, by móc iść dalej.

Cave of the Circle
Musimy tu przebywać pod postacią mini, więc z walk uciekamy albo walczymy czarami. Droga jest prosta jak drut. Po dojściu do końca i scence znajdziemy się na zewnątrz.

Świat
Od tej pory nasz statek może też nurkować. Wypróbować to możemy natychmiast. Lecimy na wschodni brzeg i tam nurkujemy. Po dopłynięciu na koniec wynuarzamy się i lądujemy koło wioski. 

Doga's Village
To taki mmagiczny supermarket - wszyscy tu sprzedają czary i choć ich ceny niekiedy są kosmiczne, to warto o tym miejscu pamiętać, bo można tu kupić właściwie wszystko. 

Świat
Podwodnym przejściem wracamy na drugą stronę. Następnie lecimy na kontynent, na który było Saroni i lecimy na jego południowy skaj. Nurkujemy w zatoce, która ta jest, aby znaleźć się w świątyni.

Temple of Time

To świetne miejsce do levelowania, wrogowie są co prawda pakerni (szczególnie na ostatnim poziomie), ale dają bardzo dużo expa i forsy. Ponadto jest tu sporo dobrego ekwipunku. Wszystko to idealnie przygotuje nam drużynę na kolejne wyzwania.
Na pierwszym poziomie są dwa pomieszczenia otwierane przy pomocy Magic Key, w pierwszy jest Diamond Helm, w drugim zaś Diamond Bracer. Na drugim poziomie jest bardzo silny miecz - Defender. Na trzecim mamy sporo skarbów. Na czwartym jest ukryte przejście zaraz przy wejściu, na prawo pod wodospadem. Na końcu znajdziemy zaś Noah Lute.

Świat
Czas na dwie jaskinie, w których znajdziemy masę dobrego sprzętu. Lecimy teraz na południowy wschód, gdzie znajduje się niewielka, trójkątna wyspa. Nurkujemy koło niej i wchodzimy do jaskini.

Sunken Cave

To kolejna mała, prosta, trzypoziomowa jaskinia, w której nie ma żadnych bossów, ale jest pełno skrzyń, dzieki którym nasz dobytek wzrośnie.


Świat
Przed nami jeszcze jeden loch do zaliczenia. Lecimy do Saroni i nurkujemy koło Southeast Saronia. Tu jest wejście do lochu.

Saronia Catacombs
 Zaznaczę od razu - na tym etapie jesteśmy za słabi, aby pokonać ostatniego bossa tego lochu. Co nie znaczy, że nie możemy się tu obłowić w wiele przydatnego ekwipunku. Na czwartym poziomie jest ukryte przejscie do pomieszczenia z czterema Elixirami i czterema Phoenix Down, ale w każdej ze skrzyń czeka też wróg. Odyna zostawmy na później i na razie stąd wyjdźmy.

Świat
Lecimy na południową krawędź kontynentu, nad zatokę, w której było wejście do Temple of Time. Teraz lecimy ciut na zachód i na północ, by skręcić na wschód zaraz między górami dotrzeć do jaskni. Spotkamy w niej Unei, która da nam Fang of Fire i dołączy do drużyny. Wracamy na statek i lecimy dalej wdłuż zachodniego wybrzeża, by skręcić ponownie mniej więcej po środku kontynentu, gdzie lecąc między górami znajdziemy kolejną jaskinię, tak gdzieś na wysokości Saroni.

Ancient Ruins
Kolejny loch pozbawiony bossa i generalnie liniowy - choć warto zaznaczyć, że na pierwszym poziomie znajdziemy kilka sklepów z ciekawym ekwipunkiem. Na drugim poziomie są cztery komnaty, każda z jakąś rzadką częścią wyposażenia. Dalej idziemy już prosto przed siebie, by w finale otrzymać najlepszy ze statków - Invincible. Ma on sklepy z najlepszym ekwipunkiem, miejsca do spadania, lata, pływa - robi wszystko.  

Świat
Lecimy do Saroni. Tam kierujemy się na południowy zachód, lecąc wzdłuż lasu na południe. Gdy las się skończy, będziemy mieć przed sobą góry. Niektóre z nich są mniejsze i niższe - nasz nowy statek może nad nimi przelecić, jeśli naciśniemy A. Lecimy więc na południe nad górami, a potem na zachód, by znaleźć kolejne miasto.

Falgabard
Sklepy mają tu sporo fajnego, ale i drogiego sprzętu, ale zanim zaczniemy kupować, proponuję najpierw udać się do jaskini, gdzie znajdziemy część tych przedmiotów. Po jej splądrowaniu idziemy do wodospadu na wschód od jaskini, gdzie jest druga jaskinia, a w niej boss - Shinobi. Ma tylko 11 000 HP i drużyna powinna na tym etapie rozłożyć go na łopatki w 2-3 rundy. Po walce dostaniemy bardzo dobry miecz dla Dark Knighta. Następnie schodzimy do wody i idziemy nia, by na wysepce obszukać okolice kamienia i znaleźć świetną zbroję. To wszystko, co było tu do załatwienia.

Świat
Lecimy w okolice wyspy będącej w centrum świata. Stamtąd lecimy na wschód, aż dotrzemy do pustyni. Z niej lecimy natomiast nieco na północ, by znaleźć ścieżkę wśród gór.Po drodze warto zapamiętać drogę z kamiennymi figurami - niedługo tu zajrzymy. Będziemy tu musieli co chwila przelatywać nad mniejszymi górami, lecąc przez istny labirynt, zanim nie dotrzemy do jaskini.

Cave of Shadows
 To dość długa jaskinia, w której znajdziemy ekwipunek klasy Genji - bardzo dobry dla Dark Knightów. Wrogowie tu, podobnie jak w jaskini w Falgabard, lubią się rozmnażać. Na samym końcu czeka nas boss - Hecatoncheir. Ma 28 000 HP, ale nie prezentuje sobą specjalnego zagrożenia, bo atakuje głównie silnymi atakami fizycznymi, raz na jaki czas może rzucić Quake, ale to nic specjalnego. Drużyna powinna zmieść go z powierzchni ziemi bez trudu. Jeśli sprawia problemy, to znak, że mamy zdecydowanie zbyt słaby team. Po jego pokonaniu dostaniemy Fang of Earth. Możemy teleportować się na zewnątrz.

Świat
Trochę wbrew temu, co sugeruje nam gra, możemy się już teraz wybrać po ostatni kryształ i ostatni zestaw profesji. Lecimy tam, gdzie poprzednio minęliśmy kamienne figury, które blokowały nam przejście. Teraz możemy tam podejść, a figury znikną. Wracamy na statek i lecimy tamtędy, by dotrzeć do wierzy.

Ancient's Maze
Jeszcze tu wrócimy, na razie naszym celem jest wyłącznie kryształ, który znajduje się na północ od wejścia. Oczywiście, będzie to oznaczało walkę z bossem. Titan ma ok. 30 000 HP i walka z nim jest praktycznie identyczna jak poprzedie starcie - krótko mówiąc, to bardziej formalność, bo nie powinno nam to zająć więcej niż 5 etapów. Jedyne na co trzeba uważać, to aby żadna z postaci nie została z 500-600 HP, bo wtedy może zginąć. 

Po walce otrzymamy dostęp do ostatniego zestawu profesji.  Są to w dużej mierze mocniejsze wersje poprzednich profesji. Tak więc Black Belt to silniejszy Monk, Magus to mocniejszy Black Mage, Devout to lepszy White Mage, Summoner to lepszy Evoker, Sage to lepszy Red Mage, a Ninja to lepszy Dark Knight. Warto więc pomyśleć o rozwoju naszych postaci na tym etapie.  

Świat
Przed kolejną wyprawą sugeruję uzupełnić zapas Golden Needle, przyda nam się ich trochę Jeśli chcemy zachować i rozwijać Ninję, to polecam nie sprzedawać żadnych broni - ninja, dzięki swojej umiejętności "throw" może rzucać każdą bronią we wroga, zadając bardzo duże obrażenia.
 
Lecimy w południowo zachodni róg mapy - jest tam latający kontynent, dzięki wleceniu na wrócimy do naszego początkowego świata. Teraz lecimy w centralno zachodni jego kawałek - jest tam jezioro, w którym pływa sobie coś dużego. Aby do niego dotrzeć, musimy przelecieć nad górami i znaleźć się nad niewielkim obszarem lądu. Tam wysiadamy, łódką wpływamy na jezioro i dopływamy do cienia.

Lake Dohr
Kolejna liniowa, prosta lokacja, wypełniona po brzegi skrzyniami - chyba żadna część Final Fantasy nie oferuje ich aż tyle. Trzeba jednak uważać, bo wrogowie tutaj lubią atakami zamieniać postaci w kamień. Danie bohaterom tarcz osłabi ich ataki, ale zabezpieczy przed tym. Na samym końcu czeka na nas Leviathan. Po serii lekkich i łatwych bossów, on oferuje nareszcie jakieś poważniejsze wyzwanie. Ma on 32 000 HP i jest wrażliwy na ataki z rodziny Thunder. Jego ataki fizyczne nie są może potężne, ale często narzucają status Stone. Gdzieś tak po utracie połowy HP zacznie rzucać Tsunami - to ataki o sile około 800 HP na wszystkich. Nie napiszę, że to posta walka, bo bym skłamała, ale powinna być na tym etapie do wygrania. Ninja może się tu przydać ze swoim rzucaniem przedmiotami opartymi na Thunder, choć pewnie nie jest jeszcze specjalnie rozwinięty. Ta walka to faktyczny probierz naszych umiejętności - jeśli jest nie do przejścia, to nie ma cudu, trzeba się wziąć za levelowanie, bo dalej będzie trudniej.  Po zwycięstwie otrzymamy Leviathana jako summon. Teleportujemy się na zewnątrz.

Świat
Lecimy w południowo-wschodni róg mapy - jest tam, otoczona górami, jaskinia, do której dostać się można tylko wtedy, jeśli posiadamy Invincible. Przelatujemy nad nskimi górami i wchodzimy do środka.

Bahamut's Lair
To całkowicie liniowy loch, w którym, tradycyjnie, pełno jest skarbów. Na końcu zaś czeka nas walka z królem smoków, jednym z symbol serii Final Fantasy, Bahamutem. Ma 34 000 HP i w zaleznności od składu naszej drużyny, ta walka może być banalna lub bardzo trudna. Jeśli mamy w składzie przynajmniej jednego wymaksowanego Dragoona, to pół problemu za nami - taka postać jednym atakiem potrafi zabierać Bahamutowi 9999 HP. Bardzo dobrze jest też mieć łucznika. Bahamut początkowo atakuje dość słabymi atakami fizycznymi, by potem przejść do swoich popisowych numerów - Mega Flare, które zabiera ok. 1000-1500 HP. Dlatego należy pilnować, aby HP postaci nigdy nie zeszło poniżej 1500. Jak wszystko co lata, jest wrażliwy na ataki spod znaku Aero/Wind. Po zwycięstwie otrzymamy summona tego smoka. Niestety, aby wrócić do statku, musimy przejść raz jeszcze całą jaskinię.

Świat
Gdy wrócimy do Invincible, to wsiadamy na pokład i lecimy ku krawędzi świata, aby ponownie znaleźć się w tym drugim. Teraz lecimy tam, gdzie zostawiliśmy Nautilusa, czyli do Ancient Ruins. Wysiadamy z Invincible i przesiadamy się na Nautilusa. Lecimy do Saroni i nurkujemy przy jej południowo-wschodnim rogu. 

Saronia Catacombs
To miejce mamy juz właściwie zaliczone, bo skarby już chyba wszystkie zebraliśmy. Niemniej, pozostała jeszcze ostatnia kwestia, czyli Odin. Siedzi on na końcu tej lokacji. Ma ok. 30 000 HP i jego popisowy atak, Zantetsuken, zabiera ok. 700-800 HP każdej postaci. Tak więc pilnujemy wysokiego HP i po prostu go tłuczemy. Powinno pójść szybciutko. Po walce dostaniemy jego summona. Teraz, jeśli chcemy, możemy spokojnie tworzyć Summonera, bo będzie miał on do dyspozycji bardzo mocny zestaw. Następnie teleportujemy się na zewnątrz.

Świat
Pozostawiamy sobie jeszcze Nautilusa, bo jest szybszy. Przy jego pomocy udajemy się tam, gdzie nam Unei kazała, czyli do Dogi. 

Doga Manor
Zaraz po wejściu znajdziemy teleport, który przeniesie nas do jaskini.

Doga Grotto
Kolejna liniowa jaskinia, pełna skrzyń. Ale na samym końcu czeka nas niespodzianka w postaci dwóch walk. Najpierw walczymy z Dogą - ma ok. 23 000 HP i powinien zejść z tego świata względnie łatwo i szybko, choć jeśli się rozpędzi, to może zacząć rzucać bardzo mocne czary, a jeśli zostanie mu czas, to może nawet strzelić Flare. Unei jest jego odwrotnością - ma tyle samo HP, ale posługuje się białą magią. Niech to nas jednak nie zmyli - jej Holy na 100% zabija nam postać, a Tornado redukuje HP do 10. Po walkach dostaniemy dwa klucze - Eureka Key i Syrcus Key. Możemy teraz teleportować się na zewnątrz. 

Świat
wracamy na Invincible i uzupełniamy zapasy. Potem lecimy do znanej już nam wieży, w której walczyliśmy niedawno z Titanem, żeby zdobyć kryształ i ostatni zestaw profesji. 

Ancient's Maze
Tym razem ignorujemy wejście na wprost i idziemy dalej. Lokacja jest całkowicie liniowa i wypełniona skrzyniami, a jakże. Mocno się tu obłowimy. Nie ma tu bossów, ale miejscowi wrogowie są o klase silniejsi od wszystkim, z którymi do tej pory mieliśmy do czynienia. Jeżeli będa sprawiać trudności, radzę to wykorzystać i wziąć się za expienie. Po drodze zbierzemy cały zestaw ekwipunu Crystal, najlepszej zbroi dla rycerzy.

Świat
Gdy wyjdziemy drugą stronę, odkryjemy, że jesteśmy wewnątrz muru, na przeciwko wieży. Wiadomo, gdzie iść.

Crystal Tower
Idziemy prosto przed siebie, by znaleźć przejście.

The forbidden land, Eureka

To długi, ale nieskomplikowany loch, w którym znajdziemy kilka najlepszych broni w grze, sklepy z najlepszymi czarami - oraz paru bossów do pokonania. Mapa pokazuje, gdzie co jest, więc ja skupię się na bossach. Pierwszym jest Ninja - ma 24 000 HP i nic specjalnego nie chowa w rękawie, walka z nim to właściwie przygrywka do dalszej podróży. Drugi to Amon - ten ma ok. 33 000 i wysoką obronę fizyczną, co gorsza - zmienia odporności. Walka ta bardzo przypomina starcie z Heinem - jeśli nie mamy czaru skanującego, to jesteśmy skazani na zgadywanie jego odporności, albo skupienie się na atakach fizycznych. 

Trzeci boss do Kunoichi - ma ona ok. 30 000 HP, wykonuje aż trzy akcje i rzuca czarami statusowymi. Po nie jest General - ma 35 000 i ma mocniejsze od innych ataki fizyczne, więc czar Protect i ciągłe leczenie będa tu podstawą. 

Zostało już tylko dwóch - Guardian ma 33 000 HP i skupia się na atakach fizycznych, ale okazjonalnie rzuca Quake, nic zresztą większego nam nie robiąc przy tym. Po drugiej stronie jest Scylla - ma ok. 35 000 HP i posługuje się głównie magią, przez co może nas czymś nieprzyjemnie zaskoczyć. Po ich pokonaniu idziemy dalej, by po zebrani masy dobrego sprzętu, dojdziemy do trzech panów. Dwóch na wprost sprzedaje fantastyczne czary - kupujemy wszystko, co nam potrzebne. Jeśli chodzi o trzeciego, który stoi po prawo, to jeśli mamy Ninję, to kupujemy tyle Shurikenów, na ile nas tylko stać. Zawsze można tu potem wrócić. Teraz możemy teleportować się na zewnątrz.

Świat
Jakby co, można teraz wrócić do Invincible przez Ancient's Maze i uzupełnić zapasy. Ale nasza droga prowadzi ponownie do wieży.

Crystal Tower

Zaliczymy tu co najmniej dwie rundy. Pierwsza to plądrowanie i zbieranie wszystkich przydatnych nam przedmiotów. Gdy to już zrobimy, wracamy (teleportem) i zapisujemy grę. Czemu? Ponieważ gdy wejdziemy do lustra na poziomie ósmym, wówczas nie będziemy już mogli zawrócić, a przed nami będzie seria finałowych walk. Szkoda byłoby pochopnie stracić to wszystko i potem musieć zbierać od nowa, prawda? 

Tak więc po zebraniu wszystkiego z poziomów 1-7 wracamy, cofamy się do Invincible i uzupełniamy zapasy. Poziomy postaci powinny być powyżej 50, czyli dające tak ze 2500 HP. Obowiązkowo też najlepsza broń i czary typu Arise, Curaja. Pełen zestaw Hi Potionów bardzo się przyda. Jeśli mamy w drużynie Ninję, to z 10-12 Shurikenów (wszystkie na ostatnią walkę!) bardzo mile widziane.  Gdy uznamy, że jesteśmy gotowi, możemy ruszać do ostatecznego starcia. Idziemy wtedy na poziom ósmy, przechodzimy przez lustro i ruszamy walczyć z Xande. Ma ok. 50 000 HP, ale moim zdaniem jest banalnie prostu - jego główna siła to mocne ataki fizyczne. Jeśli nie atakujemy go czarami, to warto rzucić na niego Reflect - wtedy wszystkie czary ochronne, które będzie rzucał na siebie, pójdą w nas. 

Po wygranej czeka nas walka z Cloud of Darkness - króciutka, bo przegramy z automatu. Po niej obejrzymy bardzo długą scenę i odzyskamy kontrolę nad drużyną. Idziemy do teleportu, aby dotrzeć do postatniej lokacji w grze.

World of Darkness


UWAGA: wchodząc trzymamy się na razie z dala od teleportu na przeciwko nas. Aby mieć szanse w walce z Cloud of Darkness, musimy zrobić dwie rzeczy - pokonać czterech wojowników mroku i zdobyć cztery Ribbon (albo trzy, bo jeden powinniśmy przynieść z Eureki).

Do każdego z wojowników mroku prowadzi osobna ścieżka. Po drodze znajdziemy skrzynię, a w niej Ribbon - czeka nas tam też za każdym razem walka ze słabiutkim klonem Xande. Na końcu każdej sekcji jest teleport, który przeniesie nas do kryształu pilnowanego przez jednego z bossów. Po jego pokonaniu wracamy do punktu startowego.

Na północnym zachodzie jest Cerberus. Ma 100 000 HP i jest najtrudniejszym z całej czwórki.Ma trzy ataki, z czego zwykle dwa to uderzenia fizyczne, jeden to atak Lightning. Dlatego praktycznie cały czas trzeba tu się leczyć, bo ze wszystkich czterech walk, tu zginąć najłatwiej, szczególnie, jeśli stracimy postać leczącą. Reflect narzucony na nią powinien pomóc. 

Na północnym wschodzie jest 2-Headed Dragon. Ma także 100 000 HP i skupia się na atakach fizycznych, bardzo mocnych zresztą - ale nie powinien być problemem, bo więcej niż jednej postaci na raz krzywdy poważniejszej nie zrobi.

Na południowym zchodzie czeka Echidna. Ma także 100 000 HP i jest bardziej od pozostałych nastawiona na magię. Szczególnie wredne jest Tornado, które redukuje nam HP do 10. Jeśli trafi nim drużynę, a potem przywali drugim czarem na wszystkich, to mogiła. Dlatego radzę w pierwszej kolejności zabezpieczyć maga Reflectem, a potem leczyć nim cały czas. Na szczęście Echidna ma stosunkowo niską obronę, więc powinna zginąć szybko.

Na południowym wschodzie jest Ahriman. To najprostszy z całej czwórki wrogów. Ma też 100 000 HP, atakuje dwa razy i czasem rzuca czary, ale właściwie nie ma niczego, czym mógłbym nam realnie zagrozić... poza jednym, drobnym detalem - jego ataki fizyczne potrafią zamienić w kamień, dlatego polecam walczyć z nim na końcu, kiedy cała drużyna ma już Ribbon. 

Po pokonaniu całej czwórki wracamy do pierwszej lokacji i wchodzimy do środkowego teleportu. Upewniamy się, że wszystkie postacie mają założone Ribbon.  Ruszamy w ostatnią podróż, by zmierzyć się z Cloud of Darkness. Ma 120 000 HP, czyli niewiele więcej niż czwórka, z którą walczyliśmy poprzednio. Jego dwie macki co jakiś czas rzucają Bad Breath - zestaw negatywnych statusów. Jeśli każda postać ma Ribbon, to nic nam nie zrobią. Do tego używa czarów oraz mam swój popisowy atak - Particle Beam, zabierający każdemu po ok. 1500-2000 HP.

Taktyka tej walki zależy bardzo mocno od naszej drużby. Devout powinien non stop leczyć i nie robić nic innego. Jeśli mamy Ninję, to super - każdy rzut Shurikenem to 8000-9999 HP u bossa mniej. Gdy skończą się one, może rzucać innymi broniami - im silniejsze, tym więcej obrażeń zadają. Reszta zależy od tego, kogo tam mamy - fajnym pomysłem jest posiadanie dwóch Devoutów, spowolni to ilość zadawanych wrogowi obrażeń, ale znacznie większy nasze bezpieczeństwo. Niezła postacią jest tu Summoner, którego ataki będą nader mocne, choć Odin niestety nie podziała. Dragoon jest przydatny, bo dzięki Jump ma szansę uniknąć części trafień. To będzie trudna walka, doradzam jednak ostrożność, bo przegrana zmusi nas do powtarzania wszystkiego od momentu wejścia do lustra.

1 komentarz: