Etykiety

wtorek, 29 stycznia 2013

This City Needs You - Zaraza



Poniżej zamieszczam opis mojej rozgrywki w grę narracyjną dla jednego gracza "This City Needs You". Jest to polski, darmowy system narracyjny dla jednego gracza, który znajdziecie na tej stronie.  Dziękuję Dzemeuksisowi z Poltera za jego wskazanie.
By łatwiej pokazać mechanikę działania, słowa-klucze zaznaczyłam grubym drukiem. Nie jestem w 100% pewna, czy idealnie zachowałam zasady gry, ale stworzona dzięki nimi opowieść wyszła mi trochę dłuższa, niż planowałam. Z banku 30 słów, który stworzyłam, wykorzystałam 24.
Gra polega na stworzeniu bohatera, broniącego swojego miasta przed zagrożeniem. Dokładne jej reguły znajdziecie w linku powyżej.


Miasto

Miasto jest molochem przemysłowym, który obecnie popada powoli w zaniedbanie w związku z upadkiem wielkiego przemysłu. Stopniowo coraz większe stają się masy pozbawionych pracy i niezadowolonych mieszkańców. Zamknięte zostały też kolejne szpitale, w wyniku czego w mieście szerzą się choroby. W obliczu kryzysu do władzy dochodzi miejscowy bogacz, Rodney Kent, obiecujący podczas wyborów odbudowę miasta i jego potęgi. Wieści niosą, że zbudował swój majątek na niezbyt uczciwych metodach, ale mało kogo to obchodzi, bo wszyscy liczą na cud. Na ulicach, gdzie coraz więcej sklepowych witryn zabijanych jest deskami, a ludzie cierpią z powodu braku lekarzy, niewiele jest czasu na dyskusje.

Początek

Jean była pracowniczką służby zdrowia w jednym z miejscowych szpitali. Pracowała pod okiem sławnego lekarza. Stworzył on zespół, który odkrył, że choroby szerzące się w mieście nie są zwyczajne. Ich zarazki są silniejsze niż zwykle i tradycyjne lekarstwa nie wystarczają. Wspólnie pracowali nad czymś, co by je mogło powstrzymać. Jean spędzała sporo czasu w miejscach, w których szerzyła się choroba i zgłosiła się dobrowolnie do testowania nowych wersji szczepionek. Jedna z nich zadziała w zupełnie odmienny od założonego sposób. Po jej przyjęciu Jean straciła przytomność i kilka dni przeleżała w stanie bliskim śpiączce. Gdy odzyskała zmysły i wracała do domu, została potrącona przez samochód. Porzucona na poboczu, po chwili wstała, jakby nic się nie stało. Jej rany zagoiły się błyskawicznie, a kości same zrosły.

Zaskoczona tym odkryciem i zmianami, jakie w niej zaszły, ruszyła biegiem z powrotem do szpitala, by powiadomić współpracowników o odkryciu. Gdy jednak dotarła do celu, z przerażeniem odkryła, że w laboratorium leżały spopielone zwłoki jej przyjaciół, a wszystko wokół zostało zniszczone. Pospiesznie pozbierała rozrzucone szczątki dokumentacji badań i uciekła, akurat w chwili, kiedy na miejsce przybyła policja. Dostrzeżono ją jednak i choć udało jej się uciec i ukryć, została oskarżona o zamordowanie reszty.  

W obliczu rozprzestrzeniających się chorób i rosnącej demoralizacji, Kent bez trudu wygrywa wybory. Podporządkowuje sobie kolejne stopnie administracji miejskiej i służby, zaś do brudnych zadań wykorzystuje swoją prywatną armię, wyposażoną w liczne militarne wynalazki. Instytucją, której na razie nie udaje mu się podporządkować, jest kościół, który jednak woli nie występować otwarcie przeciwko nieprzewidywalnemu przywódcy. Denerwuje to Kenta, gdyż skrycie jest on fanatykiem religijnym, wyznającym kult Wielkiego Cthulhu i wszystkie inne religie uważa on za fałszywe. Planuje uczynić miasto centrum kultu wielkiego przedwiecznego. W tym celu rozpoczyna wielkie prace budowlane, zmieniające elementy miasta – poszerza brzegi płynącej przez miasto rzeki, inicjuje też budowę wielkiego, podwodnego parku rozrywki na zatoce, nad którą znajduje się miasto. Dzięki tym pracom zmniejsza się bezrobocie, jednak mieszkańców nadal trapią dziwne choroby. Nikt nie wie, że choroby są efektem działań Kenta, którego ludzie stopniowo zatruwają wodę w miejskich wodociągach.

Quest

Ścigana przez policję oraz tajną armię Kenta, Jean nie miała wyboru, musiała ukryć się w najgłębszych trzewiach miasta. Na szczęście wsparł ją brat, będący obecnie duchownym. W katakumbach miejskiej katedry Jean zbudowała swoje własne laboratorium, w którym prowadziła badania nad szczepionką. Jednak im dłużej to robiła, tym bardziej docierało do niej, jak znikome szanse na sukces posiada. Skutkiem ubocznym jej licznych eksperymentów było odkrycie wielu innych substancji. W wolnych chwilach zaś, nie mając nic do roboty, ćwiczyła sztuki walki. Od brata dowiadywała się o rosnącym na ulicach miasta terrorze, wprowadzanym przez prywatne siły Kenta oraz służącą mu posłusznie policję. Pamiętała o zamordowanych współpracownikach.

Konfrontacja

Zrozumiawszy, że jej działania mogą nigdy nie przynieść celu, Jean postanowiła że jednak spróbuje zrobić coś z tym, co już osiągnęła. Ubrana w czarny strój z symbolem zagrożenia biologicznego na piersi (tzw. biohazard) i maską ukrywającą jej twarz, przybrała pseudonim „Zaraza”. Od tej pory nocami opuszcza katakumby i nocą porusza się po ulicach. Posługuje się strzykawkami i rozpylaczami, dzięki którym leczy choroby (przynajmniej te, które jest w stanie) oraz niesie śmierć tym, którzy zagrażają ludziom. Dzięki mocy błyskawicznej regeneracji ran i chorób,  sama pozostaje niewrażliwa i bezpieczna.

Służalcy Kenta nie są w stanie zrobić jej krzywdy ani jej schwytać. Nowy burmistrz zapowiada otwarcie wielkiego podwodnego parku rozrywki. Jego plan polega na tym, by zwabić tam jak największą liczbę mieszkańców miasta. Mimo starań Zarazy, niemal wszyscy zarażeni już są zarazkami, choć nie wszyscy zachorowali. Gdy bowiem znajdą się w parku, budowla w kulminacyjnym momencie zapadnie się pod wodę, zaś zarażeni, pod wpływem ciśnienia, przemienią się w czczące Cthulhu istoty z głębin. Aby ściągnąć jak najwięcej ludzi, Kent ogłasza, że pierwszego dnia każdy, kto jest mieszkańcem miasta, będzie mógł skorzystać z ośrodka za darmo.  

Mimo sukcesów, jakie udaje jej się odnieść, Jean popada stopniowo w coraz większą psychozę. Jej brat robi co może, aby jej pomóc, jednak dawna lekarka stopniowo traci w sobie ludzkie instynkty. Jest to długofalowy skutek uboczny leku, jaki jej podano. Działania Zarazy stają się coraz bardziej okrutne, zdarza jej się nawet zabijać niewinnych, jeśli przy okazji giną także ludzie źli. W końcu jej brat odkrywa prawdę i tłumaczy jej to. Zdając sobie sprawę, że w pewnym momencie może stać się równie okrutna i nieobliczalna jak jej wrogowie, Zaraz ukrywa w swoim kostiumie niewielki ładunek wybuchowy, zdecydowana użyć go, jeśli znajdzie się w sytuacji bliskiej utraty kontroli nad sobą. Gdy dowiaduje się o podwodnym parku rozrywki, dochodzi do wniosku, że coś się za tym musi kryć.

Czując, że jest blisko sukcesu, Kent postanawia zrobić porządek z ostatnim ze swoich wrogów – kościołem. Wieczorem, na dzień przed otwarciem parku, jego ludzie wpadają do kościołów, porywają wszystkich księży i zamykają ich w podziemiach parku. Nie wiedzą, że Zaraza podąża ich tropem. Kiedy dociera na miejsce, jest świadkiem, kiedy Kent patrzy z pogardą na związanych księży i zakonników. Przemawia do nich, zdradzając, że wkrótce zostaną zamordowanie w zbiorowej ofierze na cześć Wielkiego Cthulhu. Wtedy Zaraza ujawnia swoją obecność. Atakuje Kenta i jego ludzi, dzięki zaskoczeniu pokonując wielu z nich. Inni uciekają, gdyż wcześniej nie wiedzieli o szaleńczych planach swojego szefa. Na wpół oszalała, w niemal berserkerskim szale Zaraza niesie śmierć, aż w końcu na placu boju pozostają tylko ona i przyciśnięty do ściany Kent. Dopiero teraz Zaraza dostrzega, że jej trucizny, którymi zabiła ludzi burmistrza, zabiły także księży, których chciała ocalić. Pełnym dzikiej wściekłości głosem pyta Kenta, czemu on jeden przeżył. Okazuje się, że szalony burmistrz częściowo przeszedł już transformację i wewnątrz jest bliższy istocie z głębin niż człowiekowi, zatem działające na ludzki organizm środki nie czynią mu krzywdy.

Rozpoczyna się walka wręcz między Zarazą a Kentem. Nie mogąc korzystać ze środków chemicznych, Zaraza zdana jest tylko na siebie, a choć jest wyćwiczona, zaś jej wściekłość dodaje jej sił, walczy z przeciwnikiem znacznie silniejszym niż człowiek. Choć jej rany goją się, to potrzebuje na to czasu, którego w czasie takiej walki jednak nie ma. Przygnieciona do jednej ze pleksiglasowych ścian kompleksu, z potężną łapą stopniowo miażdżącą jej krtań, decyduje się na dramatyczny krok. Aktywuje ukryty w kostiumie ładunek wybuchowy, który rozrywa na kawałki ją, jej przeciwnika, a jednocześnie wybija olbrzymią dziurę w ścianie podwodnego kompleksu. Woda morska błyskawicznie wypełnia kompleks, doprowadzając do jej zniszczenia.


sobota, 26 stycznia 2013

Emulator mistrza gry

 Kilka dni temu zetknęłam się z podręcznikiem o nazwie "Game Master Emulator", którego autor w założeniu chciał stworzyć coś, co umożliwi grę w RPG bez pomocy mistrza gry. Z ciekawością przyjrzałam się temu, zainteresowana faktem, że ktoś postanowił złamać jedną z najświętszych zasad takich gier. Sam podręcznik nie jest długi, ma ok. 50 stron. Tak połowa z nich to przykłady praktycznie zastosowania opisanych w nim reguł. Po lekturze używa się dwóch stron do samej gry.

Po lekturze podręcznika mam mieszane uczucia. Udowodnił on, że najlepszymi pomysłami są pomysły proste. Autor "Emulatora..." nie stworzył nowego koła, ani nie odkrył Ameryki. To, co stworzył, przypomina bardziej pomoc do pisania historii, którą również można zaprząc do tworzenia scenariuszy do gier RPG. Właśnie dlatego obudowano "Emulator..." odrobinę większą ilością mechaniki. Dzięki temu można go wykorzystać do kreowania przygód i rozgrywania ich samodzielnie.

Idea wygląda tak - mamy dwie tabelki pełne ponumerowanych słów oraz rzuty K100. Za każdym razem, gdy w historii trzeba dokonać wyboru lub przełomu, rzucamy kostką. Pierwszy rzut określa co ma się stać (zbliżenie/oddalenie się od celu, pojawienie/zniknięcie NPC, wydarzenie pozytywne/negatywne), a kolejny rzut określa słowa, które pozwolą nam jakoś wykreować to wydarzenie. W teorii wydaje się to proste, choć wymagające kreatywności. W praktyce nie jestem pewna, czy to działa, bo właśnie skończyłam lekturę podręcznika. Muszę sama przetestować mechanikę i się upewnić.

Autor wprowadził jeszcze Czynnik Chaosu i Tabelę Losu. Te dwie rzeczy pomagają okreslić szanse na to, że coś się stanie. Gdy gracz wykonuje akcję nie wymagającą testu umiejętności, ale wydarzeń niezależnych od niego, wtedy korzysta z tych dwóch. Tutaj pojawia się także sprawa dość ważna. Autor pisze, żeby zawsze kierować się logiką i ustalać samemu, logicznie, szanse na jakieś wydarzenie, a potem je testować. Czynnik Chaosu dodatkowo wzmacnia (albo osłabia) szanse gracza, gdyż określa on, jak bardzo gracz kontroluje wydarzenia wokół siebie. Wszystko to jednak określamy sami, co wymaga od nas uczciwości wewnętrznej. Nie każdy to chyba jednak potrafi...

Autor umieścił też listę ramek, każda dotycząca kolejnego etapu gry, w których opisuje się użyte słowa i wylosowane akcje. Są one jednak bardzo małe i chyba niepraktyczne Wydaje mi się, że gra z użyciem "Emulatora" najbardziej przypominać będzie grę paragrafową typu książkowego, gdzie gracz jednak sam opisuje sobie wydarzenia, daje wybory, a następnie przy pomocy mechaniki "Emulatora..." określa szanse ich dokonania i je wybiera. Takie przynajmniej  wrażenie odniosłam po przeczytaniu podręcznika. Czy pozwala to na prowadzenie narracji? Czy nie nie sprawia, że gracz może się zaciąć? Właściwie w normalnym RPG czasem też wystarczy jeden lub dwa pechowe rzuty, żeby starannie zaplanowana akcja okazała sie porażką, a nasza postać zginęła. Wtedy jednak można czasem liczyć na litość mistrza gry. Na litość tabelek liczyć się nie da...

Wszystko o czym piszę, ma na razie charakter teoretyczny, gdyż dopiero kilka dni temu mój znajomy podrzucił mi ten podręcznik, a piszę te słowa zaraz po lekturze. Zatem sama nie jestem pewna, czy i jak to działa. Wydaje mi się, że do systemów w rodzaju "D&D" to może być skuteczne, mam jednak wątpliwości, czy do moich ulubionych uniwersów, takich jak "Wampir: Maskarada" albo "Zew Cthulhu" będzie to także przydatne. Uważam natomiast, że "Emulator...." bardzo może przydać się... mistrzom gry, którzy dzięki niemu mogą sobie zawsze szybko pomóc w tworzeniu przygody. Do grania bez mistrza jestem nastawiona sceptycznie, ale jeśli znajdę czas, żeby sprawdzić to w praktyce, chętnie opiszę wrażenia.

środa, 9 stycznia 2013

Samotny Wilk za darmo


Najpopularniejszy gier cykl książkowych "Kroniki Samotnego Wilka" autorstwa Joe Devera, został udostępniony za darmo w Internecie. Na dodatek udostępniono kilka innych pozycji tego samego autora, wszystkie za jego osobistą zgodą. Jakby tego było mało, pięć pierwszych gier z cyklu "Samotny Wilk" zostało także przekonwertowanych do formatu umożliwiającego grę w nie na konsoli przenośnej Nintendo DS. W Polsce cykl "Samotny Wilk" wydawany jest przez Copernicus Corporation.
Wszystkie części do pobrania
Samotny Wilk na DS

środa, 2 stycznia 2013

Dungeoneer - zasady gry dla jednego gracza



Zasady te opracowałam na podstawie różnych źródeł, także oficjalnych, ale i fanowskich. Są one dość zbliżone, ale na podstawie toczonych rozgrywek czasem robiłam drobne modyfikacje, łączyłam lub odrzucałam niektóre rozwiązania.
Przykładową grę, rozegraną według tych zasad możecie obejrzeć tutaj.

Przygotowanie do gry
Podziel talię na karty groźby i karty chwały, po czym ułóż je obok siebie. Najlepiej obok każdej z talii położyć symbolizujący ją żeton, by się nie myliły. Następnie wybieramy bohatera. Dobieramy mu trzy heroiczne zadania oraz trzy karty chwały. Z nimi zaczyna on grę.
Na planszy umieszczamy obszar startowy oraz cztery losowe obszary wokół niego. Bohatera zostaje umieszczony na obszarze startowym.
Na liczniku groźby i chwały kładziemy żetony. Każdy ze wskaźników ma na początku wartość 1.

Przebieg rozgrywki
Każda Faza gry dzieli się na dwie tury – turę bohatera i turę Władcy Lochu. Pierwsza jest tura bohatera. Przebiega ona następująco.
Gracz losuje jedną kartę obszaru i kładzie ją na planszy. Obszar powinien pasować do sąsiadującego z nim (tzn. podziemia do podziemi, miasto do miasta, las do lasu). Jeśli jest to niemożliwe, wtedy można połączyć dwa niepasujące do siebie obszary, za wyjątkiem obszaru podziemi, które nie mogą być łączone z innymi, poza tymi, które mają znacznik wejścia do podziemi.
Następnie może podjąć akcje. Należą do nich:
- ruch – kosztem jednego punktu ruchu można przejść z jednego obszaru na inny. Wejście oznacza wzrost chwały i groźby o wartość zaznaczoną na karcie obszaru.
- eksplorację – kosztem jednego punktu ruchy gracz może wyciągnąć jedną kartę chwały lub jedną kartę obszaru.
- aktywację – płacąc punktami chwały, gracz może zagrać na swoją postać skarby lub czary ze swojej puli kart chwały. UWAGA: aby dołączyć do postaci kartę z typu „trwały” należy także poświęcić punkt ruchu.
- atak – kosztem jednego punktu ruchu gracz może zaatakować wroga, który znajduje się na tym samym obszarze co on.
- ucieczka – jeśli bohater jest na obszarze, na którym jest jeden lub więcej wrogów, może spróbować z niego uciec. Wtedy musi przezwyciężyć zagrożenie ruchu. Wynosi ono bazowo +3. Do niego dodajemy ruch najszybszego z wrogów na tym obszarze a następnie + 1 za każdego kolejnego wroga, który się tam znajduje (bez względu na jego wskaźnik ruchu).
- podjęcie zadania – gracz może podjąć próbę wykonania któregoś z heroicznych zadań, jeśli akurat jest taka możliwość.

Gdy gracz kończy swoją turę, wtedy zaczyna się tura Władcy Lochu. Przebiega ona następująco: gracz sprawdza wysokość groźby, po czym z talii kart groźby ciągnie kolejno karty, aż ich łączna suma groźby nie zrówna się lub nie przekroczy aktualnego poziomu groźby gracza. Jeśli poziom zostanie przekroczony, należy odrzucić kartę, która to sprawiła. Te, które mieszczą się w poziomie groźby, należy rozpatrzyć.
Wrogowie atakują natychmiast gracza. Kolejność ataków może on ustalić sam. Za każdego pokonanego wroga gracz otrzymuje punkt chwały i jedną kartę chwały. Wróg, który wygrał, pozostaje na obszarze, w którym się pojawił. By go opuścić, gracz musi pokonać wroga albo uciec. 
Wszystkie karty efektów oddziałują na gracza, nawet gdy na karcie jest napisane, że działa ona na innych graczy.
Jeśli w danej turze całkowita groźba nie została wyczerpana (np. wynosiła 5, a gracz wyciągnął karty za 3 i 3 – pierwszą zagrał, drugą musiał odrzucić, więc pozostały 2 punkty groźby), to pozostaje ona do następnej tury.
Pod koniec tury Władcy Lochu gracz musi sprawdzić, ile jego bohater ma kart chwały. Jeśli ma ich więcej niż trzy, to jedną musi odrzucić.


Alternatywny wariant
Grając wedle powyższych zasad zwykle dość łatwo wygrywałam grę. Dlatego, jeśli ktoś chciałby zagrać w nieco trudniejszą wersję, to proponuję, by na początku każdej tury gracza, przed losowaniem nowego obszaru, poziom groźby automatycznie rósł o jeden.