Etykiety

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą parser. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą parser. Pokaż wszystkie posty

sobota, 11 października 2025

Tachyon Dreams 1 - opis przejścia

Podchodzimy do konsoli po środku pomieszczenia, oglądamy ją, a następnie naciskamy czerwony przycisk. Po rozmowie z AI używamy Remote, żeby przenieść się w czasie. Rozglądamy się, oglądamy krzaki obok nas i bierzemy jagodę (berry). Teraz oglądamy jeziorko, używamy komputera po czym idziemy w prawo. Oglądamy figurę, skały i malunki na nich, używamy komputera i idziemy dalej w prawo. Bierzemy leżącą na ziemi skrzynkę (case), oglądamy wielkiego grzyba i smakujemy go (taste). Podchodzimy do drzwi, próbujemy je otworzyć, po czym używamy komputera, a potem Remote i przenosimy się do przyszłości.

Podchodzimy do bałwana i bierzemy marchewkę (carrot), po czym oglądamy ją, dzięki czemu znajdziemy robaka (worm). Oglądamy ciało i przeszukujemy je, by zabrać pokrywkę (cover). Podchodzimy do mężczyzny przy ogniu i rozmawiamy z nim. Następnie zaglądamy do komina, by znaleźć w nim słoik (jar). Idziemy w prawo, rozmawiamy z mężczyzną. Wchodzimy przez dziurę w ścianie do pomieszczenia z akwarium. Używamy komputera, oglądamy rybę, a następnie używamy na niej skrzynki, by ją złapać.

Przenosimy się w czasie na stację. Idziemy do zmywarki i wrzucamy (throw) jagodę do wentylatora, by uzyskać nasiono (seed). Teraz przenosimy się do przeszłości. Podchodzimy do wody i używamy słoika, by nabrać do niego wody. Idziemy dwa razy w prawo, podchodzimy do grzyba i używamy na nim robaka, by uzyskać kawałek grzyba (mushroom). Przenosimy się na stację, idziemy do zmywarki. Wlewamy wodę do zlewu, a potem wkładamy do wody rybę, by ją oczyścić z radiacji. Przenosimy się do przyszłości. Podchodzimy do ognia i wyciskamy (squeeze) grzyb nad ogniem, by mężczyzna dał nam łom (crowbar). Idziemy w prawo, dajemy facetowi pod ścianą rybę, a dostaniemy figurkę (idol).  

Cofamy się do przeszłości. Idziemy dwa razy w prawo, podchodzimy do drzwi i używamy na nich łomu, a potem je otwieramy. Podchodzimy do pojemnika z wodą i wkładamy do niego nasiono, dzięki czemu powstanie owoc (fruit). Wychodzimy i idziemy w lewo. Dajemy (give) figurze owoc, a następnie idola. To zakończy grę.

sobota, 19 lipca 2025

Space Quest 0: Replicated - recenzja

Wydanie w 1995 gry "Space Quest 6" zakończyło cykl przygód Rogera Wilco, choć prawdę mówiąc, nikt się wtedy tego nie spodziewał. Sierra rozpoczęła pracę nad siódmą częścią serii, która jednak nigdy nie powstała - i pewnie nigdy już nie powstanie. Oczywiście, przez te wszystkie lata liczni fani próbowali stworzyć swoje własne gry w ramach tego cyklu. Większość zaległa na etapie prób czy niepełnych wersji, ale niektórym udało się doprowadzić swoje projekty do szczęśliwego finału. "Space Quest 0" jest przykładem takiej produkcji - co więcej, jest tytułem, który w żaden sposób nie odbiega od wczesnych części cyklu, tak że można by uwierzyć, iż mamy do czynienia z jakąś niewydaną grą Sierry z lat 80, choć gra powstała w 2003.

Gra rozpoczyna się po wydarzeniach ze Space Quest 1. Roger Wilco odpoczywa w schowku na miotły, ale drzemkę przerywają mu odgłosy walki. Gdy wychodzi na zewnątrz, okazuje się, że na pokładzie bazy są tylko zmasakrowane zwłoki, zaś jedyną żywą osobą, którą widzi, jest niebieskoskóra kobieta. Roger pospiesznie ucieka z bazy na pobliską planetę, by dowiedzieć się, że wplątał się w polityczną intrygę, z udziałem ślicznotki w opałach, a jakże. Zaś gdzieś tam w tle przewija się znajomy z poprzedniej części.

Fabuła "Space Quest 0" mieści się w standardzie serii, choć zauważalny jest fakt, iż gra zaczyna się dość na serio, by dopiero jakby w drugiej połowie pójść w nieco bardziej komediowy rejony. Trzyma się tu schematów z wczesnych części cyklu, które owszem, nie stroniły od humoru, ale równoważyły go solidną dawką choćby makabry. Space Quest  jako seria nigdy nie był cyklem przesadnie trzymającym się kanonu swojej własnej historii, więc i tu tego nie ma.

Pod względem rozgrywki, "Space Quest 0" zachowuje wierność dwóm pierwszym częściom cyklu. Jest obsługiwany z poziomu parsera, czyli komend wpisywanych ręcznie. Owszem, ma kilka udogodnień, jak choćby możliwość wygodniejszego wyświetlania zwartości posiadanych przedmiotów, ale ogólnie nie jest to gra dla ludzi, którzy zaczęli swoją przygodę z przygodówkami od czasów point and click. Jednakże od samego początku widać gołym okiem, do kogo kierowana jest ta gra - do fanów wczesnych pozycji Sierry. I ich powinna zadowolić w 100% Dodatkowo znajdziemy tu kilka momentów wymagających nie tylko główkowania, ale i zręczności. 

 Poziom trudności jest, muszę przyznać, zadowalająco wysoki, wyraźnie większy niż w środkowych częściach cyklu, gdzie nieco opadł. Tutaj trzeba kombinować, ale i lokacje są na tyle niewielkie, że trochę nam to ułatwia życie. Chwalą się nawiązania, choć znowu, gra nie przegina z nimi tak bardzo jak późne części cyklu. Ogólnie, gra jest do przejścia, ale łatwo i lekko nie będzie. 

Grafika prezentuje poziom czasów EGA, ale na pewno nie będzie to przeszkadzać fanom cyklu - bo raczej nie sądzę, by inni ludzie po nią sięgali. Niemniej, jest czytelna i sympatyczna, z fajnymi nawiązaniami do innych gier Sierry tu i tam. Dźwięk także trzyma poziom lat 80, co oznacza, że sama go wyłączyłam dość szybko, bo to buczenie bardzo mnie rozpraszało.

"Space Quest 0" zdobył duże uznanie wśród fanów cyklu. Ta gra to w istocie list miłosny do korzeni przygodówek Sierry i tak należy ją odbierać. Jest wykonana profesjonalnie, bez bugów. Jak pisałam, uwierzyłabym, gdyby ktoś mi powiedział, że to jakaś niewydana wczesna część cyklu. Oczywiście, fani Sierry tworzyli dużo bardziej zaawansowane pozycje, wystarczy spojrzeć na remaki wczesnych części King's Quest zrobione przed grupę AGD, ale "Space Quest 0" i tak zachwyca tą swoją uroczą wiernością oryginałowi i oddaniu fanom. A że innych pewnie odrzuci? Cóż, to dla gra dla wąskiej grupy ludzi, tych, dla których Space Quest był najważniejszą grą dzieciństwa i parser - najlepszą mechaniką dla gier przygodowych. Dziś już ich pewnie zbyt wielu nie zostało, ale nawet jeśli paru się znajdzie, to założę się, że "Space Quest 0" da im wiele radochy.

Space Quest 0: Replicated - opis przejścia

Podstawowe komendy to:

Take - weź

Look - rozejrzyj się (pozwala się dowiedzieć, co jest wokół nas)

Search - obszukaj

Use - użyj

Push button - naciśnij przycisk

Wear - załóż

Reszta jest oczywista, a w przypadku tych bardziej złożonych opisałam je.

Labion Orbital Station 10

Wchodzimy ponownie do szafy i bierzemy łom (crowbar). Przeszukajmy ciało, co pozwoli zdobyć kartę kodową (keycard). Podchodzimy do konsoli komputera w lewym dolnym rogu i naciskamy przycisk, by odsłuchać dziennik naukowca. Idziemy do windy i używamy karty kodowej. Wchodzimy do windy i naciskamy 3. Idziemy w prawo i wchodzimy do pierwszych drzwi. Znajdziemy się na mostku. Przeszukujemy ciało ubranego na biało członka załogi po prawej stronie ekranu, co da nam chip. Podchodzimy do stacji centralnej ściany i oglądamy monitor po środku, aby uzyskać informacje na temat protokołów komunikacyjnych LOS10.  

Podchodzimy do lewejdolnej konsoli na przedzie mostka i oglądamy monitor, by zobaczyć znajomą twarz. Opuszczamy mostek drzwiami po lewej stronie. Gdy ponownie znajdziemy się w korytarzu, ruszamy dalej w prawo i podchodzimy do konsoli komputerowej na ścianie, gdzie po środku używamy chipa. Wracamy w lewo, mijamy mostek i windę. Zobaczymy kobietę wchodzącą do jednej z kapsuł ratunkowych LOS10. Podążamy za jej przykładem. Podchodzimy do kapsuły ratunkowej po prawej, stajemy bezpośrednio przed nią i naciskamy przycisk, a potem wchodzimy do środka (enter pod).  

Kiedy już siądziemy w kapsule, naciskamy moc (push power) i wysuwamy dysk (eject disk), bo jest na nim wirus. Teraz ciągniemy przepustnicę (pull throtle) i ruszamy w drogę! Kiedy silnik zgaśnie, wciskamy pomarańczowy przycisk, aby włączyć sygnał wzywania pomocy. Teraz wystarczy poczekać, aż statek wyląduje na Labionie.

Labion

Płyniemy w dół i bierzemy zestaw (kit). Otwieramy zestaw i zakładamy maskę oddechową (rebreather) Płyniemy w prawo, uważając na różowo-fioletowe rośliny. Płyniemy w prawo, omiając różowe roślny (strzałki ukośne na klawiaturze numerycznej są tu przydatne). Na ostatnim ekranie nurkujemy do niszy na dole i bierzemy glony (weed), po czym wypływamy na powierzchnię.  Idziemy w prawo, podchodzimy do kłody leżącej na kamieniu i oglądamy ją (look log) dwa razy, by zdobyć Buckazoida. Obchodzimy kłodę dookoła i bierzemy owoc z krzaka za nią. Podchodzimy do prawego drzewa i bierzemy gałąź (branch).
 
Wchodzimy do domu, rozmawiamy z ludzkiem, fajemy mu gałąź, po czym rozmawiamy z nim, aż zacznie się powtarzać. Podchodzimy do ognia, jemy zupę, po czym podchodzimy do stołu i oglądamy go, by przeczytać kartki. Bierzemy klej (glue). Wracamy tam, gdzie był owoc i żywe drzewo, po czym wracamy do chatki, która powinna byyć pusta.

Podchodzimy do skrzyni stojącej przy lewej ścianie i otwieramy ją. Zaglądamy do środka i bierzemy Orium. Teraz idziemy w lewo i wracamy tam, gdzie wyszliśmy z wody. Teraz idziemy na górę. Używamy kleju na owocach i wkładamy je do kamiennych ust. To otworzy nam przejście.
 
Podziemia Labion
 
Podchodzimy do zbiornika i pojemy wodę. Teraz czeka nas szybka akcja - musimy sobie przygotować komendę use board, ale jej nie aktywować, podejść do krawędzi urwiska, aktywować komendę i szybko zawrócić, zanim spadniemy. To pozwoli położyć deskę, po której teraz możemy przejść. Kiedy przejdziemy, to bierzemy deskę. Teraz musimy przejść po desce, a po drugiej stronie szybko ją zabrać z powrotem. Otwory w podłodze wysuwają kolce, więc je omijamy. Wychodzimy wyjściem po drugiej stronie. Przechodzimy przez lokację ze źródełkami i wychodzimy w lewym dolnym rogu. Idziemy dalej w lewo, omijamy pomieszczenie z pszczołami i docieramy do laboratorium.
 
Podchodzimy do konsoli po prawo, naciskamy przycisk, a następnie podchodzimy małej, szklanej gabloty i bierzemy z niej devil. Z podłogi bierzemy kartę (card), a z regału po lewo - zlewkę (beaker). Wychodzimy z laboratorium, używamy karty na drzwiach obok i wchodzimy do pokoju. Przeszukujemy ciało i bierzemy ręcznik (towel). Podchodzimy do bieżni i naciskamy przycisk, by ćwiczyć, dopóki gra nam nie powie, że Roger jest zmęczony. Używamy wtedy zlewki, by zebrać pot. Schodzimy z bieżni, wchodzimy do kabiny po lewo i używamy prysznica. Teraz przeszukujemy kanapę, by znaleźć papier. Czytamy go. Podchodzimy do półki, oglądamy ją, aż zauważymy niebieski kartridż, który zabieramy. Oglądamy ją dalej, aż znajdziemy zielony kartridż, który także bierzemy.

Idziemy do laboratorium, używamy konsoli, by przenalizować pot (analyse sweat) i otrzymać kryształki soli (salt crystals). Podchodzimy do drzwi po środku i używamy karty, by wejść do komery generatora i zabrać siłownik (actuator) z otwartego urządzenia. To sprowadzi strażnika, który będzie tu wracał co kilka sekund. W czasie jego nieobecności możemy się poruszać poza cieniem, inaczej na zabije, gdy się pojawi. Musimy dotrzeć do cienia koło schodów po lewo od miejsca, gdzie schodzi. Gdy tam będziemy, używamy łomu (crowbar), by go załatwić. Bierzemy z ziemi jego pistolet (gun) i zbroję (armor), a następnie zakładamy zbroję i wchodzimy na górę. 
 
 Port kosmiczny
 
Rozmawiajmy z mężczyzną, aby dowiedzieć się o droidzie, który ma na sprzedaż. Podchodzimy do statku i ciągniemy linę (pull line) aby odłączyć wąż paliwowy. Podchodzimy do czerwonej płyty trzymającej statek i używamy na niej devila (use devil on boot). Idziemy w lewo, rozmawiamy z policjantem, który da nam kilka buckazoidów na zakup drinka. Wchodzimy po rampie do zielonych drzwi i próbujemy otworzyć drzwi. Wracamy do miejsca ze statkiem i próbujemy uruchomić windę po prawo, ale nie ma prądu. Schodzimy na dół, wkładamy siłownik do urządzenia, z którego go wyjęliśmy. Wracamy do windy, naciskamy przycisk i wjeżdżamy do góry.

Podchodzimy do krzaków w prawym dolnym rogu i słuchamy rozmowy. Następnie rozmawiamy z niebieskim obcym po prawo. Przeszukujemy skrzynkę obok, by znaleźć części. Idziemy w prawo, w sklepie z pamiątkami sprzedajemy Orium i pistolet. Idziemy do baru po lewo, podchodzimy do lady i zamawiamy brandy, po czym bierzemy je z lady. Teraz zamawiamy ale i bierzemy je z lady (jeśli barman nam odmówi, to wracamy do lokacji z prysznicem, bierzemy prysznic i wracamy tutaj). Kilka razy użyjmy opcji słuchania, by posłuchać rozmów w barze. Wracamy do policjanta, dajemy mu ale, po czym przeszkujemy go i zabieramy klucz. Idziemy do sklepu z pamiątkami i sprzedajemy zbroję. Podchodzimy do niebieskiego obcego i kupujemy droida (buy droid), po czym uruchamiamy zielonego droida (turn on droid). 

Zjeżdżamy windą na dół i wsiadamy do statku, podchodząc od prawej górnej strony (enter ship). W środku siadamy w fotelu po prawo.  Po otwarciu interfejsu lotu naciskamy 2, aby włączyć silniki, następnie 1, aby załadować system nawigacji, później 3, aby wystartować i 7, aby włączyć radar. Teraz naciskamy 1, aż pojawi się najbliższy Monolith Burger. Gdy go znajdziemy, wybieramy 2, aby ustawić kurs i 5, aby ustawić prędkość światła.
 
Monolith Burger
 
Naciskamy 4, by wylądować i 6, by wyjść z interfejsu. Wychodzimy ze statku wyjściem po lewo. Idziemy w lewo i kupujemy posiłek (buy meal), który natychmiast zjemy. Znajdziemy pierścień (ring), który od razu zakładamy. Idziemy w prawo by znaleźć Xavi. Po wszystkim idziemy na nasz statek.
 
W środku siadamy w fotelu po prawo.  Po otwarciu interfejsu lotu naciskamy 2, aby włączyć silniki, następnie 1, aby załadować system nawigacji, później 3, aby wystartować i 7, aby włączyć radar. Teraz naciskamy 1, aż pojawi się Ortega, po czym wybieramy 2, aby ustawić kurs i 5, aby ustawić prędkość światła.
 
Ortega
 
Naciskamy 4, by wylądować i 6, by wyjść z interfejsu. Używamy transportera na tyłach kabiny (use transporter), by przenieść się na powierzchnię. Podchodzimy blisko krawędzi urwiska i zrzucamy pierścień w dół (throw ring). Następnie skaczemy z urwiska.

Po automatycznym powrocie na statek siadamy w fotelu po prawo.  Po otwarciu interfejsu lotu naciskamy 2, aby włączyć silniki, następnie 1, aby załadować system nawigacji, później 3, aby wystartować i 7, aby włączyć radar. Teraz naciskamy 1, aż pojawi się Andromeda. Gdy go znajdziemy, wybieramy 2, aby ustawić kurs i 5, aby ustawić prędkość światła.
 
Andromeda
 
Naciskamy 4, by wylądować i 6, by wyjść z interfejsu. Wychodzimy ze statku, idziemy do windy, naciskamy w niej przycisk i wjeżdżamy na górę. Rozmawiamy z Xavi, a po rozmowie próbujemy ją pocałować. Po zakończeniu rozmowy wracamy do windy,  Xavi pójdzie za nami. Wracamy na statek.
 
Po powrocie na statek siadamy w fotelu po prawo.  Po otwarciu interfejsu lotu naciskamy 2, aby włączyć silniki, następnie 1, aby załadować system nawigacji, później 3, aby wystartować i 7, aby włączyć radar. Teraz naciskamy 1, aż pojawi się Mitos 15. Gdy go znajdziemy, wybieramy 2, aby ustawić kurs i 5, aby ustawić prędkość światła.

Mitos 15
 
Naciskamy 4, by wylądować i 6, by wyjść z interfejsu. Wychodzimy ze statku przy pomocy transportera. Po wylądowaniu bierzemy kawałek grzyba (mushroom). Idziemy w prawo, oglądamy, jak strażnik ulega dematerializacji, a następnie wracamy w lewo. Podchodzimy do szarego stworka podobnego do skały, który leży na brzegu i karmimy go (feed meal to boulder). Wchodzimy do wody, zakładamy maskę by zanurkować. Płyniemy na sam dół, a potem w prawo, by wyjść z wody. Podchodzimy do sterty kamieni i bierzemy kamień. Następnie wspinamy się na stertę kamieni (climb rock), by wyjść na powierzchnię.
 
Bierzemy radio, które leży obok obok otworu. Idziemy w prawo.  Najpierw rzucamy kamieniem (throw stone), by wywabić pierwszego strażnika, a potem używamy radia, by drugi strażnik się oddalił. Możemy teraz wejść do wnętrza budynku. 

Idziemy w prawo, podchodzimy do dużego na środku pokoju i bierzemy czerwony kartridż, zaś wkładamy niebieski kartridż. Wracamy w lewo. Kiedy usłyszymy kroki, to chowamy się za dużym komputerem. Pojawi się strażnik. Czekamy aż przejdzie, otworzy drzwi, a następnie wróci. Gdy sobie pójdzie, wchodzimy do pomieszczenia. Oglądamy komputer, wyjmujemy dysk (eject disk) i wkładamy wirusa (put virus). Wychodzimy, następnie idziemy dużym wyjściem po środku. Podchodzimy do zerwanej ścieżki i używamy wieszaka na linie (use hanger on rope), by stworzyć hak.

Teraz czeka nas element szybkościowy. Wpisujemy sobie komendę "throw hook" i gdy będziemy na krawędzi ścieżki, zatwierdzamy ją. Potem szybko wpisujemy "swing", a gdy będziemy po drugiej stronie - "jump". Wychodzimy drzwiami u góry. Podchodzimy do kabli przy górnej ścianie i wspinamy się po nich (climb on cables). Teraz czeka nas dość trudny fragment gry. Możemy się wspinać tylko po grubszych kablach i musimy odpowiednio przełączać przyciski (flip switch).

Najpierw wspinamy się pomarańczowym kablem, przechodzimy na ciemnozielony i wspinamy się na samą górę. Przełączamy przycisk. Schodzimy w dół, wpisując sobie uprzednio komendę, idziemy w lewo po fioletowym kablu i przełączamy przycisk.  Idziemy dalej w lewo i ponownie przełączamy przycisk.
 
Teraz wspinamy się po  po pionowym jasnozielonym kablu. W odpowiednim momencie wspinamy się na górę i przełączamy przycisk na samej górze. Schodzimy z powrotem po jasnozielonym kablu, ponownie uważając na iskry. Teraz musimy wspiąć się po ciemnozielonym kablu w kształcie litery J, aby przełączyć ostatni przycisk. Kiedy już tam dotrzemy, przełączamy przycisk i kierujemy się prosto do góry. Uff, to koniec.

Idziemy w lewo. Używamy ręcznika na brandy, co pozwoli stworzyć koktajl mołotowa. Wpisujemy sobie komendę "light towel" i aktywujemy ją, gdy będziemy na krawędzi, a wiatr będzie wiał we właściwą stronę. Teraz możemy iść w lewo. Przed nami kolejny trudniejszy element, czyli pojedynek na miecze świetlne. A - to atak wysoki, Z - niski, S - wysoki blok, X - niski blok. Właściwie wystarczy na przemian atakować, to powinno wystarczyć. Idziemy w lewo, gdzie czeka Xavi. To zakończy grę. 

sobota, 21 czerwca 2025

Earthrise: A Guild Investigation - recenzja

Początek lat 90 był ważnym momentem dla przygodówek - kończyła się era parsera, który jako mechanika bezwzględnie rządził w gatunku przez całe lata 80. Na tej rewolucyjnej zmianie najgorzej wyszły te gry, które ukazały się dosłownie tuż przed nią. Do takich należało m.in. Space Quest III z 1989 czy King's Quest z 1988. Do nich należał także "Earthrise: A Guild Investigation", przygodowa gra science fiction wydana w 1990, a zatem już na chwilę przed rewolucją. W 1991 parser miał być już pieśnią przeszłości, ale w 1990 wciąż nie było to jeszcze w 100% pewne.

Gracz wciela się w agenta korporacyjnego, który zostaje wysłany na asteroidę "Solus", na której prowadzono badania związane m.in. z nawigacją tego rodzaju obiektami. Coś jednak, jak zwykle, poszło nie tak i od pewnego czasu z asteroidą nie ma żadnego kontaktu, a co gorsza, zmieniła ona kurs i leci w stronę Ziemi. Nasz bohater musi dotrzeć na miejsce, ustalić, co się stało i zapobiec katastrofie. 

"Earthrise: A Guild Investigation" jest dość klasyczną grą w swoim gatunku, przynajmniej na pierwszy rzut oka. Widać wyraźnie inspiracje grami Sierry, przede wszystkim serią Space Quest, ale byłoby krzywdzącym nazwać ją tylko klonem. Bo ma jednak, na całe szczęście, do zaoferowania trochę więcej. Przede wszystkim, nie jest komedią, w odróżnieniu od przygód Rogera Wilco, a przynajmniej nie wyłącznie, bo gra całkiem od humoru nie ucieka. Może i szkoda, bo w moim odczuciu "Earthrise" miało niezły potencjał na kosmiczny horror i gdyby bardziej konsekwentnie poszło tutaj, to byłoby lepiej. A tak gra miejscami całkiem udanie buduje klimat, by potem skutecznie go zabić jakąś "śmieszną" scenką czy komentarzem.

Fabuła, jak zwykle w takich grach z tej epoki, nie ma ambicji się specjalnie rozwijać, po prostu w miarę upływu czasu dowiemy się nieco więcej o tym, co się tu stało i dlaczego. To też ten aspekt, gdzie "Earthrise" wydaje się już spóźniać, bo na początku lat 90 przygodówki starały się iść dalej i wykorzystywał historię jako treść gry, a nie tylko jako fabularne wprowadzenie. 

Gdzie natomiast gra zyskuje? Ano na etapie mechaniki. Owszem, mamy tu klasyczne "weź przedmiot i go użyj", przy czym zaznaczyć muszę, że o ile znajdowanie przedmiotów w "Earthrise" nie jest problematyczne, to ich używanie niekiedy może przysporzyć bólu głowy. Tak, to kwestia parsera - tak ok. 80% komend jest intuicyjnych, ale pozostałe 20%... dość dodać, że w kilku miejscach nieźle się zacięłam, kombinując z różnymi komendami, by w końcu dowiedzieć się, co mam zrobić. Gra nie daje nam żadnych podpowiedzi. Natomiast Matt Gruson, autor "Earthrise" rozumiał coś, czego ludzie ze Sierry wydawali się nie końca kumać. Chodzi o to, że jeśli tworzymy grę, to fajnie jest dodać coś dla niej wyjątkowego. I tak, w "Earthrise" mamy mocny nacisk na elementy survivalowe, związane z prawidłowym użyciem stroju astronauty, posługiwaniem się tlenem i jego zasobami. 

Gra powstała w oparciu o grafikę EGA - i tutaj niestety, jak na 1990, prezentowała się przeciętnie. Choć jest czytelna, to jednak uboga paleta kolorów i dość monotonne miejscami wnętrza nie zachęcają. Grafika byłaby świetna jak na 1986-87, ale w 1990 odstawała już ciut od standardów. Dźwięk, cóż, nie zachwyca, buczenie PC speakera z tamtych czasów i tak zwykle wyciszam.

Ciekawym jest to, że była to druga gra tego autora, zaś jego poprzednia, tekstowa przygodówka "Solus" była także grą sci-fi. Matt Gruson pracował jeszcze nad paroma innymi przygodówkami, z których chyba najbardziej znaną była "Dragonsphere". Na temat "Earthrise" nie udało mi się niestety znaleźć żadnych danych odnośnie recepcji czy sprzedaży, ale nie dziwi mnie to specjalnie, bo, jak pisałam wyżej, gra była już archaiczna w chwili wydania. 

To nie jest zły czy nieudany tytuł - po prostu pojawił się o jakieś dwa lata za późno. W chwili wydania mógł być jedynie atrakcją dla ludzi, którzy wciąż byli przywiązani do parserowych gierek, a których to populacja malała błyskawicznie, patrząc na to, że po 1991 gry te praktycznie zniknęły z rynku.

Earthrise: A Guild Investigation - opis przejścia

Earthrise to gra paserowa, obsługiwana komendami tekstowymi. Podstawowe Komendy w grze to:

Look - obejrzyj

Get - weź

Use - użyj 

Wear - włóż 

Remove - zdejmij

turn on - włącz

Push button - naciśnij przycisk (otwiera zamknięte drzwi)

Pozostałe komendy są oczywiste (stand, lie itd), a w bardziej skomplikowanych przypadkach opisałam je poniżej.

Wstajemy z łóżka, podchodzimy do drabiny i wchodzimy do góry. Bierzemy butlę (bottle) ze ściany po prawo, następnie podchodzimy do transmittera po lewo (szare koło) i używamy go. Schodzimy na dół i idziemy w prawo, by dojść do pomieszczenia z pojemnikami z tlenem. Napełniamy butlę tlenem z pojemnika. Wracamy do pierwszej lokacji, wspinamy się po drabinie, a następnie kładziemy na fotelu po lewo. Leżąc tam, naciskamy przycisk, a następnie wybieramy opcję "Open pod bay door". Wstajemy, wychodzimy drzwiami po prawo i podchodzimy do jasnoniebieskiego panelu. Naciskamy przycisk i wybieramy opcję "Cabinet open". Z otwartej szafki zabieramy hełm (helmet). Następnie wkładamy hełm i wychodzimy drzwiami po prawo.

Wchodzimy na pokład statku, siadamy w fotelu, naciskamy przycisk i wybieramy opcję "Automated Flight", by polecieć na Solus. Po wylądowaniu wstajemy i wychodzimy ze statku. Idziemy w prawo, schodzimy po drabinie. Idziemy do sąsiedniego pomieszczenia, tam zdejmujemy hełm. Podchodzimy do biurka i naciskamy przycisk, po czym wybieramy opcję "Black". Przechodzimy przez nowo otwarte drzwi bezpieczeństwa, następnie podchodzimy do urządzenia po prawo, naciskamy przycisk i wybieramy opcję "Personnel". Wchodzimy teraz na okrąg po środku, tu także wciskamy przycisk i wybieramy opcję "Personnel". 

Zaglądamy do szafki po prawo i bierzemy przypinkę (badge). Wychodzimy drzwiami na dole i idziemy przed siebie, aż dojdziemy do sześciobocznego pomieszczenia. Wychodzimy wyjściem po prawo. Idziemy długo prosto, aż dojdziemy do pomieszczenia. Z biurka zabieramy okulary (glasses). Wracamy do sześciobocznego pomieszczenia i korzystamy z drzwi w lewym dolnym rogu. W windzie naciskamy przycisk i wybieramy opcję "down". Na następnym piętrze korzystamy z drzwi w prawym górnym rogu. Idziemy przed siebie, w pomieszczeniu zabieramy magnes (magnet) z ławki. Wracamy do sześciociennego pomieszczenia na tym piętrze, zakładamy hełm, wychodzimy górnymi drzwiami, idziemy przed siebie, gdy dojdziemy do drzwi na samym końcu to korzystamy z nich. 

sobota, 13 lipca 2024

Betrayed Alliance: Book 1 - recenzja

Tworzenie retro gierek to zajęcie, które darzę wielkim szacunkiem. Ich autorzy wiedzą, że tworzą tytuły dla stosunkowo niewielkiej grupy fanów, z założenia ograniczając potencjalną liczbę zainteresowanych, często nie tylko z powodu grafiki czy mechaniki, ale także np. poziomu trudności. "Betrayed Alliance" spełnia wszystkie te warunki, będąc grą tyleż dobrą i udaną, co niszową jak diabli. Zresztą, mówimy o grze, która powstała w 2024, a wygląda, jakby pojawiła się na rynku w 1990. Jest to tytuł, który powstał jako swoisty hołd dla złotych czasów przygodówek spod znaku wydawnictwa Sierra On-Line, szczególnie takich jak King's Quest czy Quest for Glory. Hołd, co muszę przyznać, niezły.

Historia rozpoczyna się, kiedy dwa królestwa toczą ze sobą wojnę i jedno z nich jest na skraju załamania. Nie mając wielkiego wyboru, jego władca decyduje się na warunki zwycięzcy, wśród których kluczowym jest oddanie księżniczki z pokonanego kraju za żonę władcy wygranego. Wszystko jest gotowe, kiedy nagle okazuje się, że księżniczka została porwana. O przestępstwo to zostaje obwiniony jeden z dowódców. W ostatniej chwili zostaje magicznie uratowany przez wierzącego w jego niewinność czarodzieja. Ten zleca mu zadanie odkrycia, co stało się z księżniczką i uratowania królestwa przed zagładą. Problem w tym, że rzucony nagle czar przeniesienia pozbawił naszego bohatera części pamięci.

"Betrayed Alliance" zaczyna się całkiem nieźle. Niestety, w trakcie gry zbytnio nie posunie się do przodu. Ale to raczej typowe dla gier z czasów, do których nawiązuje ten tytuł, tam zwykle fabuła była na początku i na końcu. Zaznaczmy, że w trakcie rozgrywki dowiemy się sporo o świecie, ludziach itd, ale do przełomowych wydarzeń musimy poczekać do właściwie samego końca. To chyba największa wada tej produkcji. Bo już np. obsada wypada całkiem nieźle.

Jeśli chodzi o mechanikę, to jest ciekawiej. Zasadnicza część rozgrywki to klasyczna przygodówka a'la Sierra z końca lat 80, obsługiwana z poziomu parsera, czyli ręcznie wpisywanych komend, z paroma drobnymi udoskonaleniami. Ale oprócz tego gra nawiązuje miejscami do Quest for Glory, czyli zdarzają się elementy RPGowe, choć trzeba podkreślić, że jest ich o wiele mniej niż w tamtej serii, stanowią swego rodzaju dodatek, wykorzystywany w kilku momentach rozgrywki jako urozmaicenie. Zagorzałych fanów Quest for Glory może to rozczarować, ale oni nie mają na co narzekać, bo dostali w końcu swoje własne gry, takie jak Quest for Heroine czy Quest for Infamy. 

Poziom trudności "Betrayed Alliance"nie jest niski - gra stawia dość wysokie wymagania, plusem jest aż kilka dodatkowych elementów, których wykonanie nie jest niezbędne ale daje nam dodatkowe punkty (jak np. zebranie wszystkich książek czy figurek planet). W grze pojawia się także kilka łamigłówek. Ogólnie, bawiłam się bardzo dobrze, choć nie kryję, były i momenty zwątpienia. Nie ma tu natomiast elementów wymagających szczególnej zręczności. Przyjemne jest to, że niektóre z zagadek wprost nawiązują do innych gier Sierry, a w jednej z lokacji możemy nawet spotkać najbardziej znanych bohaterów gier tegoż wydawnictwa.

Natomiast wykonanie od strony technicznej to już mała perełka - bo owszem, gra wygląda jak z czasów sprzed grafiki VGA, ale prezentuje naprawdę ładną i dopracowaną szatę wizualną, którą doceni każdy fan takich retro pozycji. W grze nie znalazłam żadnych bugów czy błędów. 

Tak, ta gra mocno jedzie na nostalgii - ale poza tym jest po prostu udaną pozycją. Nosi podtytuł "Book 1", gdyż z założenia jest początkiem całej historii - choć trzeba podkreślić, że jest samodzielną grą. Ukazała się całkowicie za darmo. W chwili, w której to piszę, jest dostępne już demo drugiej części i pozostaje nadzieja, że doczekamy się jej pomyślnego ukończenia, co w świecie gierek fanowskich nie jest takie znowu oczywiste. 

Betrayed Alliance Book 1 - opis przejścia

 Podstawowe komendy to:

Get - weź

Look - rozejrzyj się po okolicy lub obejrzyj przedmiot

Ask - spytaj

Read - czytaj

Put - włóż

Push - pchaj

Reszta komend jest intuicyjna, a przy tych bardziej skomplikowanych opisałam je w solucji.

Po obejrzeniu intra zabieramy ze ściany mapę (map), a z podłogi klejnot (marble). Czytamy notatki na stole i wychodzimy drzwiami po lewo. Szukamy i znajdujemy książkę, którą zabieramy. Wracamy, zaglądamy do lustra. Po scence patrzymy na naszą mapę i wybieramy Pond. Rybaka pytamy o księżniczkę (princess) i brodę (beard), by dostać książkę. Idziemy w prawo. Po scence pytamy dziewczynę o carmyle, by dostać książkę. Wracamy do rybaka, idziemy na południe dwa razy (od tej pory mogą pojawiać się wrogowie, z którymi trzeba walczyć - najlepiej atakować ciało, a po walce zawsze obszukujemy zwłoki), a potem w prawo. Czytamy wiadomość na drzewie. Cofamy się i idziemy dalej na południe, aż dojdziemy do urwiska. Podchodzimy do wodospadu i łapiemy lianę (vine), którą następnie szarpiemy (test vine), by spadł kamień. Przechodzimy po nim i idziemy dalej. Przy wielkim głazie rzucamy klejnot, by móc iść dalej. Bierzemy klejnot ponownie. Wchodzimy do jaskini, gdzie siedzą bohaterowie różnych znanych gier Sierry. Rozmawiamy z facetem przy wejściu, czytamy księgę gości i wpisujemy się do niej (sign book). Gdy wyjdziemy, pojawi się drabina, po której schodzimy (climb down).

Idziemy w prawo, wchodzimy na cmentarz, podchodzimy do rozkopanego grobu po prawo i bierzemy łopatę (shovel). Podchodzimy do dużego grobu po lewo i kopiemy (dig), by odsłonić portal, który zostanie dodany do naszej mapy. Wychodzimy z cmentarza i idziemy w prawo, wchodzimy do karczmy, dziewczynę po lewo pytamy o skrzynię, Jaspera i o matkę. Siadamy w ławie i pytamy staruszka o szachy. Odpowiadamy mu "yes" i następnie proponujemy grę. Przesuwamy czarną wieżę o jedno pole w lewo. Wstajemy od stołu, podchodzimy do tablicy ogłoszeniowej i czytamy jej treść. 

Wchodzimy na górę. Przeszukujemy podłogę pod dywanikiem (look under carpet), by znaleźć klucz. Tymże kluczem otwieramy skrzynkę, by znaleźć kolejną książkę, którą następnie zabieramy. Zaglądamy pod materac na łóżku (look under mattress), by znaleźć klejnot (marble). Wychodzimy z karczmy, podchodzimy do dzbanków po lewo i używamy klejnotu. Faceta po prawo pytamy o list, breastplate. Idziemy na południe, z pomostu bierzemy złotą monetę (gold). Wracamy do karczmy, idziemy w prawo, gdzie znajdziemy bibliotekę. Otwieramy drzwi i wchodzimy do środka. 

Bibliotekarza pytamy o książki, następnie o zaginione książki. Dajemy mu książki. Potem pytamy go o test, a potem stajem do testu (take test). Wynik nie będzie wspaniały, ale dostaniemy linijkę i Titanite. Czytamy zwój po lewo i książkę o walce na miecze po prawo. Wychodzimy z biblioteki, idziemy w prawo, podchodzimy do studni, wyciągamy wiadro (raise bucket), następnie wrzucamy do wiadra klejnot i wyciągamy wiadro, by zdobyć nowy klejnot. Podchodzimy do kamienia obok i pchamy go, by odsłonić kolejny portal.

Idziemy na północ, aż dojdziemy do studni w kształcie czaszki. Oglądamy kwiaty, bierzemy kwiaty i robimy to jeszcze raz. Następnie podchodzimy do studni schodzimy po łańcuchu na dół. Tu czytamy kartkę i używamy klejnotu koło niej. Bierzemy go ponownie, by odkryć, że znowu się zmienił. Przeszukujemy ciało, a potem podchodzimy do ducha, pytamy go o ciało. Idziemy na północ. Tu używamy pistoletu i strzelamy w okienko nad mostem. Teraz możemy iść dalej. 

Tu czeka nas zagadka. Gdy duch się pojawi, szybko używamy pistoletu i strzelamy w otwór 1. Teraz idziemy w miejsce oznaczone strzałką i strzelamy w otwór 2. Gdy zniknie magiczna bariera z 1, szybko wychodzimy z jaskini. Po podsłuchaniu rozmowy chowamy się za dużym drzewem i czekamy, aż obaj ludzie sobie pójdą. Teraz używamy naszej mapy i teleportujemy się na cmentarz. Tu podchodzimy do trumny na sarkofagu i otwieramy ją łopatą. W środku jest łamigłówka. Wchodzimy do naszego menu przedmiotów, oglądamy obrazek, a potem klikamy na lewy górny klocek, po czym wciskamy nowy przycisk, to zakończy sprawę.

Gdy znajdziemy się na dole, zapalmy świecę (light candle) i czytamy notkę na stole. Przechodzimy po mostku i czytamy drugą notkę. Teraz idziemy w lewo, przeszukujemy trumnę, po czym podchodzimy do szafki po środku i próbujemy ją otworzyć. Zaglądamy do dziury w leżącej na podłodze szafce. Po przeczytaniu treści wiadomości podchodzimy do łamigłówki na ścianie i używamy jej (use dial). Prawidłowe rozwiązanie to:

 

Używamy łopaty, by przekopać rozkopaną ziemię po prawo i znajdujemy książkę. Wracamy na drugą stronę, podchodzimy do stołu i przesuwamy go, po czym wspinamy się po drabinie na górę. Po wyjściu na zewnątrz czytamy napis na grobie po lewo. Idziemy do biblioteki i dajemy książkę bibliotekarzowi. Dostaniemy magnes (magnet) Idziemy do jaskini, gdzie spotykały się postacie z klasycznych gier Sierry, można się tam wspiąć po niewidzialnej drabinie. Używamy magnesu przy maszynie do gier. Teraz gramy w grę - musimy zbierać pierścienie, spacją możemy używać zdobytych dynamitów, by niszczyć statki. Gdy zdobędziemy dość dobry wynik, gra nam to powie. W nagrodę dostaniemy healing potion. Mężczyźnie przy wejściu dajemy kwiaty. Teraz idziemy do dziewczyny, z którą rozmawialiśmy na początku gry i też dajemy jej kwiaty. 

Teleportujemy się do studni przy pomocy mapy. Idziemy na południe dwa razy, a potem w lewo i bierzemy latawiec (kite). Czytamy kartkę obok, teleportujemy się do studni, idziemy na północ, a potem po kamiennych schodach w prawo. Zabieramy żołądź (acorn), a potem przyczepiamy latawiec (attach kite to bar). Oglądamy panel przy drzwiach, by stanąć w obliczu kolejnej zagadki.


Po jej rozwiązaniu znajdziemy się w środku. Mężczyźnie dajemy kwiat, pytamy o gogle, a gdy je nam da, to dajemy mu Titanite. Wychodzimy, teleportujemy się do studni, idziemy na południe i wchodzimy do urzędu morskiego. Podchodzimy do biurka, używamy klejnotu, by znowu się przemienił. Używamy gogli, wpisujemy Colin i bierzemy podświetloną kartkę. Potem robimy to samo z imieniem Gallagos, a następnie z imieniem Jasper. Wychodzimy, idziemy do karczmy i dajemy kobiecie w oknie list. Potem dajemy jej kwiat, a następnie pytamy o kurczaka. Dajemy list facetowi obok, by dostać zbroję (breastplate). Wchodzimy do środka, dajemy dziewczynie kwiat, a następnie pytamy o napój (potion), by dostać jeden.

Wychodzimy, idziemy na południe i teleportujemy się do studni. Idziemy dwa razy na północ, a potem w prawo, by dojść do ruin. Dajemy wiewiórce żołądź, a potem czytamy odsłoniętą tablicę. Teraz stajemy przed płytami, wpisujemy komendę copycat. 

To otworzy nam drzwi. Wchodzimy do korytarza, kopiemy przy kamieniu, by znaleźć pierścień. Wychodzimy po drugiej stronie, pytamy dziewczynę o imię, Gyre, pokazujemy jej pierścień i czytamy notatkę. Po jej przeczytaniu zostawiamy na grobie kwiat. Wracamy na drugą stronę i teleportujemy się na cmentarz. Idziemy do karczmy, pytamy faceta siedzącego przed nią o "guard", a potem o "secret passage". Teleportujemy się do studni, idziemy na południe i oglądamy beczki. Idziemy do biblioteki, dajemy bibliotekarzowi kwiat, a potem ponownie podchodzimy do testu. W nagrodę otrzymamy rękawice.

Teleportujemy się nad staw, dajemy mężczyźnie kwiat, po czym idziemy na południe i wchodzimy do jaskini po lewo. Podnosimy monetę ze stosu po prawo, używamy kurczaka,  następnie idziemy do pomieszczenia po lewo. Tu obszukujemy filar po prawo, niedaleko wejścia, by znaleźć materiał wybuchowy (explosives). Mierzymy ułamany filar koło ołtarza (measure pillar), a następnie cienie obu filarów przy ołtarzu. Idziemy w prawo, Podchodzimy do cyklopa i rozwiązujemy jego zagadkę, podając jako odpowiedź "51". 

W kolejnym pomieszczeniu przywołujemy obrazek z beczki i wybieramy drzwi zgodnie z jego wskazówkami. Gdy dojdziemy do skrzyni, otwieramy ją, by znaleźć hełm.Teraz wracamy zielonym przyciskiem po prawo u góry na początek labiryntu i wchodzimy do niego ponownie, tym razem kierując się wskazówkami z wcześniej znalezionego obrazka.

Dojdziemy do miejsca z dwójką strażników. Bierzemy łuk (bow), robimy dwa kroki do przodu i kładziemy go na ziemi. Strażnik wystrzeli strzałę, którą bierzemy. Przesuwamy strażnika po lewo, bierzemy pochodnię. Podchodzimy do krawędzi, wystrzeliwujemy strzałę, łapiemy sznur (grab rope), by dostać się na drugą stronę.

Przed nami kolejna zagadka. Czytamy notkę. Teraz posługujemy się dwiema dźwigniami, ustawiamy litery tak, aby utworzyły napis "You may pass". Jeśli mamy gogle, możemy zamiast tego ich użyć, by wpisać ten napis. Przechodzimy na drugą stronę i podchodzimy do otworu, by znaleźć się w ciemnej komnacie. Robimy krok na południe i podnosimy z ziemi buty. Oglądamy szafkę po prawo. 

Wychodzimy i wchodzimy po schodach, gdy pojawią się wrogowie, korzystamy ze strzałek, by ich zabić. Należy celować nieco przed nimi. Jeśli nie trafimy, trzeba będzie walczyć fizycznie. W celi zdejmujemy opaski z oczu więźniów (blindfold), używamy dźwigni po prawo. Stajemy nad dziurą i używamy liny z opasek (rope). Gdy pojawi się wróg, używamy pierścienia. To zakończy grę.

niedziela, 21 maja 2023

Gateway 1 - recenzja


Przełom lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych przyniósł w grach przygodowych przełom iście kopernikański. Dzięki wprowadzeniu mechaniki point and click momentalnie zniknął z powierzchni Ziemi dominujący do tej pory w przygodówkach parser - czyli mechanika oparta na ręcznym wpisywaniu komend. Choć jeszcze przez krótką chwilę w niektórych grach występował on jako wersja opcjonalna, to jako podstawowa mechanika przeszedł do lamusa błyskawicznie. Jako że dominował w takich grach przez niemal dziesięć lat, nie brakowało jednak ludzi, którzy darzyli go sentymentem. I z myślą o nich powstało "Gateway" - ambitna próba stworzenia nowoczesnej przygodówki, łączącej starą mechanikę z nowoczesnością.

Podczas badań układu słonecznego ludzkość natrafiła na pozostałości po pradawnej cywilizacji nazywającej się Heechee. Na znalezionej stacji kosmicznej odkryto statki kosmiczne pozwalające eksplorować odległe rejony kosmosu. Powstała na potrzeby tej korporacja rozpoczęła rekrutację pilotów, którzy mieli zasiąść za steram tych statków. Choć wiąże się z tym ryzyko, to za odkrycia nieznanych planet, nieznanych artefaktów, technologii i sekretów, korporacja płaci duże pieniądze. Nie brakuje zatem chętnych, a wśród nich jest także główny bohater tej gry.

Od strony fabularnej "Gateway" prezentuje bardzo wysoki poziom. Poświęcono tu sporo miejsca, by zaprezentować tło fabularne i miejsca, które odwiedzamy, uzasadnić akcje i wydarzenia. Dawno nie grałam w tak dopracowaną pod tym względem przygodówkę. Szkoda tylko, że nie mogę powiedzieć tego o obsadzie - wszystkie postacie, które tu się pojawiają, mają charakter wyłącznie epizodyczny. Trochę szkoda, bo prosiło się o więcej. Zaznaczyć wypada, że "Gateway" jest luźną adaptacją fragmentów powieści science fiction Fredrica Pohla.

Obsługa tej gry to natomiast coś z zupełnie innej beczki, czego nie było nigdy wcześniej i nigdy później. Gra oferuje niejako dwa sposoby rozgrywki, które można zresztą wykorzystywać naprzemiennie. Pierwszy to właśnie parser, czyli ręczne wpisywanie wszystkich akcji, komend, ruchów itd. Nie muszę dodawać, że wymaga on niezłej znajomości języka angielskiego, zwłaszcza, że mówimy tutaj o grze science fiction.

Drugi sposób sterowania był pewnym kompromisem - w lewym rogu ekranu mamy dwa rzędy słów - pierwszy to komendy typu "weź", "otwórz" itd, drugi zaś to rzeczy znajdujące się w naszej lokacji. Możemy także wybierać komendy i zaznaczać przedmioty myszką na ekranie. Opcja ta jest niewątpliwie wygodniejsza dla ludzi gorzej radzących sobie z językiem angielskim, choć z racji mnogości opcji, jest bardzo rozbudowana.

Generalnie, trzeba uczciwie przyznać, że "Gateway" jest grą trudną. Powiedziałabym nawet, że jest jedną z najtrudniejszych przygodówek, z jakimi miałam w życiu do czynienia. Seria "King's Quest", którą zawsze uważałam za wyznacznik trudności takich gier, jest przy "Gateway" całkiem prosta. Nie wynika to z rozmiarów lokacji, ale po prostu z tego, że mamy naprawdę wielką swobodę w robieniu dookoła różnych rzeczy, opcji jest masa, a do celu prowadzi nas niewielka ilość z nich. Problemem może być także fakt, że gra za bardzo nie podpowiada nam kolejnych akcji.

Oczywiście, tak wysoki poziom trudności może być dla wielu zachętą czy też ostrogą. Nie przeczę, "Gateway" dało mi ostro w kość. Gra zawiera kilka dead endów, co ma zresztą swoje uzasadniene fabularne i mnie akurat cieszy. Tym, co jest jej dużą zaletą, jest także inność - w ten tytuł po prostu gra się zupełnie inaczej, co jest swego rodzaju powiewem świeżości.

Choć jest to pozycja skupiona na tekście, "Gateway" może się pochwalić co najmniej przyzwoitą grafiką. Należy pamiętać, że w gatunku interactive fiction, do którego ten tytuł także bywa zaliczany, często nie ma wcale grafiki. Choć oczywiście nie nazwałabym tej grafiki jakąś wybitną, to jednak prezentuje ona niezły poziom, obrazki udanie tworzą klimat, zawierają także proste animacje. Pochwalić też muszę muzykę, która wypada zaskakująco wręcz dobrze.

W chwili wydania "Gateway" spotkało się z mieszanymi reakcjami - chwalono ogólną jakość gry, ale przyznawano, że  już w momencie premiery tytuł ten był przestarzały i próbował niejako "zawracać kijem Wisłę". Jest w tym sporo prawdy - może nawet szkoda, że nie pokuszano się o to, aby gra była bardziej zrobiona w kierunku "point and click" - choć po prawdzie, na pewno odebrałoby to jej nieco klimatu i specyficznego uroku. Gra musiała sprzedać się jednak nieźle, bo doczekała się sequela - "Gateway 2: Homeworld".

To dziwna gra i w sumie śmiało można stwierdzić, że jedyna w swoim rodzaju. Gdyby ktoś chciał poznać smak przygodówek z lat 80, a jednocześnie ma odrzut przed ich archaicznym i minimalistycznym często wyglądem, to "Gateway" jest tu całkiem niezłą opcją. Jest to także wyzwanie dla tych, którym wydaje się, że zwykłe przygodówki są już dla nich za proste.

Gateway 1 - opis przejścia

Część pierwsza: Gateway Prospector

Gateway - dzień pierwszy
Otwieramy szufladę i wyjmujemy z niej książkę (book) i czytamy ją. Potem bierzemy kartę (card) z szafki i wkładamy ją do terminala. Czytamy wiadomości, wybierając 1, N, N, a następnie wychodzimy wyciskając dwa razy 0. Wychodzimy, idąc raz na wschód, a potem dwa razy na północ. Bierzemy różę (rose) i przesuwamy przełącznik (lever). Cztery razy wybieramy czekanie, a potem wkładamy śrubokręt (screwdriver) do skrzynki z narzędziami, tak jak o to prosi mechanik. Spełniamy jego kolejne prośby odnośnie narzędzi, czekając między prośbami, by posłuchać jego opowieści. Kiedy pójdzie, idziemy dwa razy na południe, a potem na północny zachód.

Dajemy recepcjonistce różę, a potem książkę, by dostać DataMana. Włączamy go i przeglądamy na nim wszystkie informacje.  Wchodzimy na górę, rozmawiamy z technikiem, siadamy i zakładamy kołnierz (collar). W świecie VR bierzemy szklankę (glass), po czym dajemy ją barmanowi. Robimy to tak długo aż barman uśnie. Wtedy bierzemy ją raz jeszcze i wkładamy do skanera. Zdejmujemy kołnierz i zabieramy przypinkę.

Schodzimy na dół, po czym idziemy na południowy wschód, na północ, w dół, na północ i na zachód, aż dojdziemy do zbrojowni. Zabieramy pistolet (gun) i otwieramy wentylator. Wciskamy znaleziony tam przycisk i czekamy aż pojawi się robot, po czym wkładamy do wentylatora pistolet. Idziemy na wschód, na południe i zachód. Jeśli jest już 15, to zacznie się spotkanie, jeśli nie, to czekamy na nie. Po jego zakończeniu otwieramy wentylator, naciskamy przycisk, czekamy, aż pojawi się robot i bierzemy pistolet.

Idziemy na wschód, do góry, na południe i na wschód. Siadamy w barze, po czym czekamy do 20. Gdy pojawi się Thom, wypijamy drinka i rozmawiamy z nim, a potem kupujemy mu drinka. Czeka nas kolejna dłuższa rozmowa, a gdy Thom skończy, kupujemy mu jeszcze jednego drinka. Po kolejnej rozmowie Thom oddali się, wówczas czekamy, aż pojawi się Nubar. Jemu też kupujemy drinka i rozmawiamy, by w końcu Nubar zabrał nas do kasyna. Gramy w grę, wybieramy kategorię "3", a potem kolejno odpowiedzi: 3, 2, 4, 1, 1, 3, 2, 4, 3, 4. Nubar da nam swój medalion.

Idziemy dwa razy na zachód i dwa razy na południe. Teraz czeka nas krótka czasówka. Wkładamy medalion w zagłębienie, po czym zabieramy kamerton (tuning fork). Szybko wkładamy kamerton do urządzenia i zabieramy hologram, a potem wkładamy hologram na piedestał, po czym zabieramy kamerton. Wracamy do baru, idąc dwa razy na północ i raz na wschód. Czytamy memo i czekamy do 22, by pojawiła się Terri. Pytam ją o Orion i rozmawiamy z nią, by dostać jej numer. Gdy skończy i odejdzie, idziemy dwa razy na zachód i czekamy, aż zaśniemy.