Etykiety

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Ishar 3. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Ishar 3. Pokaż wszystkie posty

sobota, 29 lipca 2023

Ishar 3: The Seven Gates of Infinity - recenzja

 Po wydaniu dwóch udanych części serii Ishar, wydawnictwo Silmarils zdecydowało, że cykl ten warto kontynuować. Gra ukazała się zaledwie rok po wydaniu części drugiej, w 1994. Takie tempo było możliwe choćby dzięki temu, że cykl wykorzystywał ten sam silnik i mechanikę. Jednakże część trzecia, która miała być ambitniejszą częścią cyklu, okazała się gwoździem do jego trumny. A powodów było kilka. 

Historia rozpoczyna się kiedy Zubarana, bohatera dwóch poprzednich części i aktualnego władcę twierdzy Ishar, odwiedza podróżujący w czasie osobnik, informujący go, że czarownik, pokonany w "Ishar 2: Messangers of Doom", odkrył sposób na powrót do świata żywych. Mieszając w liniach czasu, czarownik znalazł też dla siebie nowe ciało - potężnego, starego smoka. Aby do dopaść, Zubaran musi podążyć jego śladami i samemu dokonać zmian w czasie, by pokonać smoka, zanim ten zdobędzie dość sił, by zagrozić światu. 

Fabuła brzmi ciekawie i świeżo, ale to tylko po części prawda. Owszem, Ishar 3 pod kątem fabuły prezentuje się lepiej od dwóch poprzednich gier. Interesująco wypada fakt, że zmiany dokonane przez nas w przeszłości wpływają na kształt lokacji, które już odwiedzaliśmy, a które mogą się zmienić. Szkoda tylko, że temat ten został zaledwie liźnięty, bo ma wielki potencjał. Tymczasem Ishar 3, podobnie jak Ishar 1 i 2, ma dość minimalistyczne podejście do fabuły. Praktycznie każdego NPCa potrzebujemy tylko raz, do jednej rozmowy czy sceny, rozmowy są krótkie, rzadko wykraczają poza może dwa zdania.

Wydaje mi się, że tu tkwi pierwszy z problemów gry. Co prawda jest ona trochę bardziej zrozumiała, ale nadal wiele akcji jest do wykonania "na czuja", podpowiedzi względem tego, co mamy zrobić, nie ma za dużo. Pamiętam, że gdy grałam w nią po raz pierwszy, wiele lat temu, jako jedną z moich pierwszych gier, po prostu kręciłam się po świecie, mając poważny problem dotyczący tego, co ja mam zrobić. Niestety, twórcy nie pokusili się o danie graczom możliwości większej interakcji ze światem, a wydaje się, że można było w ten sposób dość łatwo rozwiązać ten problem. 

Ishar 3 jest grą nieco trudniejszą od dwójki, choć prostszą od jedynki. Walki są trudniejsze, od początku przeciwnicy stanowią wyzwanie i to może łatwo niektórych zniechęcić. Ekonomia gry jest dość surowa, zapomnijcie o nieograniczonych zasobach złota, zdobywanych po walkach. Tylko nieliczni wrogowie coś zostawiają, głównym źródłem forsy jest sprzedaż znalezionych w innych światach zasobów, ale te są ograniczone. Problemem może być to, że walki toczą się w trybie czasu rzeczywistego i są dość szybkie. Może dlatego autorzy dołączyli do gry kody pozwalające leczyć postaci. 

Zmieniła się geografia gry. Tym razem mamy jedno wielkie, centralne miasto, z którego przenosimy się do innych linii czasowych, które są odmiennymi lokacjami. Gra jest bardziej liniowa, na dodatek mamy tu mniej walk z bossami, za to regularne walki są bardziej wymagające. Niestety, zachowano tu rozwiązanie z poprzednich gier, którego nigdy nie lubiłam - w trakcie gry musimy pozbyć się niektórych postaci z naszej drużyny, by zrobić w niej miejsce bohaterom fabularnym, którzy zresztą nie zostaną z nami na długo.  

Podobnie jak dwie poprzednie części, Ishar 3 może się pochwalić bardzo ładną, stylową grafiką, która nawet dzisiaj ma klasę i może się podobać. To jedna z największych zalet gry. Dźwiękowo jest w porządku, odgłosy budują klimat tego, co nas otacza. Niestety, to strona techniczna stała się zmorą Ishar 3. Twórcy szykowali grę po wydania konsolowe i CD. Problemy z tym związane objawiły się w masie bugów. Przy czym nie są to bugi, które dotyczą zawartości gry, ale jej płynności. Mówiąc krótko, Ishar 3 kocha się wieszać i wyłączać w losowych momentach. Gracze opracowali kilka sposobów na zminimalizowanie tego (opisałam je w solucji), ale całkowicie wyeliminować się problemu nie da. 

Co gorsza, plany wydania Ishar 3 na konsole diabli wzięli, gra ukazała się wyłącznie na PC i Amigę - ta druga wersja była nieco zubożona. Nie znalazłam informacji na temat sprzedaży gry, ale recenzje były średnie. Widać było gołym okiem, że mechanika gry się zdążyła zestarzeć, brakowało tu jakiegoś powiewu świeżości. Sama ładna grafika i nieco poprawiona fabuła nie mogły pociągnąć cyklu dalej. 

W 1995 zapowiedziano czwartą część cyklu, noszącą roboczy tytuł Ishar 4: Ishar Genesis. Podobno tu wreszcie miały pojawić się jakieś nowe rozwiązania, gra miała być wydana na konsolę Atari Jaguar. Ostatecznie jednak prace nad grą zostały zawieszone. Podobno część pomysłów z niej wykorzystano w wydanej kilka lat później grze Ashgan: The Dragon Slayer, która jednak nie była RPG, ale zręcznościówką w stylu Tomb Raidera. W efekcie historia cyklu zakończyła się na Ishar 3.

Ishar 3: The Seven Gates of Infinity - opis przejścia

-  Tylko trzy postacie stojące w pierwszym szeregu mogą walczyć. Magów, kapłanów itd. trzymamy zawsze z tyłu.
- Aby przyspieszyć upływ czasu trzymamy alt+ctrl+a i naciskamy lewy przycisk myszy
- W sytuacjach krytycznych trzymanie alt+ctrl+v i naciśnięcie lewego przycisku myszy, gdy kursor jest przy lewej krawędzi ekranu, odnawia nam HP
- Bardzo ważnym współczynnikiem jest Physical, które określa wytrzymałość fizyczną. Gdy spadnie do zera, postać nie może walczyć. Podobnie działa Psychological na magię.
- Ishar III ma buga, który polega na tym, że gra w losowych momentach się wyłącza. Aby rozwiązać ten problem, uruchamiamy plik z ustawieniami (w wersji GOG można go odpalić z okienka gry w GOG Galaxy w prawym górnym rogu) i tam zaznaczamy "keep aspect ratio", dzięki czemu problem powinien się zmniejszyć. Innymi opcjami jest zmiana w ustawieniach Dosboxowych gry karty dźwiękowej z soundblaster 1.6 na 2.0 i wyłączenie dźwięku (Sound) lub włączenie trybu okna (wszystko do zrobienia w pliku DosboxIshar3.cong w katalogu gry).

Zaczynamy od wyboru drużyny. Mamy trzy opcje - wczytać save z Ishar 2 (jeśli mamy), zacząć grę jako Zubaran i zwerbować drużynę w trakcie gry (co jest najbardziej kanoniczne, ale wydłuża rozgrywkę) lub stworzyć nową drużynę. Polecam bardzo tę trzecią opcję. Tworzymy sobie trzech wojowników lub paladynów (wysokie Str, Agi, Con, u paladynów też Wis), Maga (wysokie Int, Agi, Con) i klerka (wysokie Wis, Agi, Con, Str). Zaczynamy z 1500 złota na głowę, pierwsza postać ma także miecz, jeśli jest wojownikiem. W trakcie gry będziemy musieli stracić dwie z tych postaci - polecam trzymać klerka, bo jego magia lecznicza jest bardzo przydatna, nie tylko ze względu na zdrowie, ale bardziej na statusy.

Rozmawiamy z Alstarem, którego spotkamy na początku. Otrzymamy od niego pierwszą misję - porozmawiać z astrologiem Typhusem Mernithem. Zanim jednak dotrzemy do jego obserwatorium, dobrze jest zaopatrzyć drużynę w lepszy sprzęt. Pieniądze zdobędziemy walcząc ze zbójami na ulicach, po walce zawsze zostaje sakiewka. UWAGA: pierwsze walki mogą być dla nas bardzo trudne. Niektórzy bandyci pilnują skrzyń ze skarbami. O ile bandyci się respawnują, to skarby, których pilnują już nie. Gdy kupimy naszym postaciom jako takie pancerze i broń, wówczas kupujemy likier cytrynowy (w jednym ze sklepów z alchemią). Będziemy ponadto potrzebować 4000 Po.

Gdy drużyna będzie gotowa, ruszamy do wskazanego na mapie punktu. Po drodze zatrzymają nas strażnicy. Nie walczymy z nimi, bo napad na strażników oznacza trwałe wejście w konflikt z prawem. Kupujemy od nich naszyjnik za 4000 Po i zakładamy go którejś z postaci. Od tej pory będziemy mogli spokojnie wchodzić do dzielnicy bogatych. Naszym celem jest dotarcie do obserwatorium. Podczas rozmowy dajemy Typhusowi  likier cytrynowy, dzięki czemu skieruje on nas do Mathera Fundiusa i da kartę. Mather ma swoją siedzibę w południowo-wschodniej części miasta.

Przed domem Mathera znajdziemy kartkę. Musimy się udać do wspomnianej w jej treści gospody, jest ona bliziutko, nieco na północ od domu Mathera. Wchodzimy tam, słuchamy plotek, by poznać ucznia Mathera. Stawiamy mu posiłek, by zaprowadził nas ponownie do domu mistrza. Podczas rozmowy nie zgadzamy się wyjść, a gdy padnie słowo "Out", wówczas pokazujemy Matherowi kartę otrzymaną od Typhusa. Mather zaproponuje nam teleportację - polecam skorzystać z niej dopiero wtedy, kiedy będziemy mieć w miarę wyposażone postacie - więcej kasy można zdobyć w oznaczonych na mapie zaułkach, gdzie bandyci pilnują skarbów.

Gdy będziemy gotowi, udajemy się do wieży Mathera i godzimy się poczekać. Spyta on nas o hasło - to zabezpieczenie antypirackie. Hasła są podane na drugiej stronie instrukcji, która jest dołączona do gry na GOGu.

Ishar 3: The Seven Gates of Infinity - magia

 Magia w Ishar 3: The Seven Gates of Infinity jest bardzo ważna. Nie tylko znacznie ułatwia rozgrywkę, ale na niektórych etapach gry jest zwyczajnie niezbędna, aby przejść wybrane lokacje. W pewnych walkach bez czarów po prostu się nie da. Choć wydaje mi się, że Ishar 3 nie stawia w takim stopniu na używanie magii jak część druga.

W samej grze operuje się ikonkami, nie opisów działania czarów, który znajdował się w oryginalnej instrukcji do gry. Była to swoista forma zabezpieczenia antypirackiego, które sprawiało, że bez posiadania oryginału gra była o wiele, wiele trudniejsza.

Każda postać magiczna zaczyna z pewną ilością czarów. Kolejne czary zdobywa wraz z poziomami doświadczenia. Bardzo ważnymi czarami są egzorcyzm (leczy klątwę) oraz odwrócenie - choć jest to czar bojowy, to można go rzucić na naszą postać, która padła ofiarą odwrócenia (objawia się to tym, że atakuje postacie z drużyny zamiast wrogów) i tym samym przywrócić ją do normalności.

Czary lecznicze i ochronne

1) Leczenie punktów zdrowia
2) Podniesienie odporności na ciosy
3) Ochrona przed trucizną
4) Leczenie ślepoty
5) Wskrzeszenie
6) Niewrażliwość na ciosy
7) Podniesienie odporności na magię
8) Przemiana
9) Regeneracja
10) Odporność całej drużyny na magię
11) Ochrona przed ogniem
12) Ochrona przed paraliżem
13) Osłona przed ciosami

Czary wsparcia
1) Zapamiętanie punktu do teleportacji
2) Magiczny klucz
3) Teleportacja
4) Wykrycie magii
5) Zakrzywienie czasu
6) Egzorcyzm
7) Telepatyczny zwiad
8) Zatrucie

Czary bojowe

1) Kula ognia
2) Błyskawica
3) Paraliż
4) Chmura ognia
5) Oślepienie
6) Chmura lodu
7) Płonąca dłoń
8) Ognisty duch
9) Uśpienie
10) Odwrócenie
11) Duchowy młot
12) Przemiana w nieumarłego

Ishar 3: The Seven Gates of Infinity - alchemia

W trakcie wykonaniu questa w lesie, znajdziemy w jednym z domów w mieście magiczną butelkę. Od tej pory możemy warzyć magiczne mikstury. Aby je stworzyć, potrzebujemy butelki i składników. Butelka jest jedna w całej grze, więc jej strata będzie nieodwracalna (jeśli ją przez przypadek wyrzucimy albo zginie postać ją niosąca). Składniki możemy kupować w sklepach alchemicznych.

Możemy przyrządzić tylko jedną miksturę na raz, po trzeba najpierw wypić zawartość butelki, by móc robić nową miksturę. Dlatego warto nosić ze sobą zapas składników. W środkowym etapie gry, kiedy nasi magowie nie będą jeszcze znali czaru zakrzywienia czasu, eliksiry mogą się okazać bardzo przydatnym elementem wsparcia. Ponadto fakt, że eliksiry odnawiają nam wytrzymałość fizyczną i psychiczną, to są niezastąpione podczas wypraw do innych linii czasowych.

Nazwa: Bulkal
Działanie: Leczenie paraliżu
Składniki: 1x Salamander Oil, 1x Gargoyle Claws

Nazwa: Schloumz
Działanie: Przywraca punkty wytrzymałości
Składniki:1x Salamander Oil, 1x Dried Mistletoe, 2x Gargoyle Claws

Nazwa: Ghoslasm
Działanie: Przywraca punkty magii
Składniki: 1x Salamander Oil, 1x Dried Mistletoe, 1x Rat Brain

Nazwa: Clopatos
Działanie: Niewrażliwość na ataki
Składniki: 1x Salamander Oil, 1x Dried Mistletoe, 1x Rat Brain, 1x Gargoyle Claws