Etykiety

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą horror. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą horror. Pokaż wszystkie posty

sobota, 13 września 2025

Psycho - recenzja

Zrodzony na przełomie lat 70 i 80 gatunek gier przygodowych początkowo wymościł sobie bardzo wygodną niszę w grach tekstowych. Stopniowo dodawano do nich grafikę, przy czym przełomem był King's Quest - tu po raz pierwszy pojawiło się połączenie kolorowej grafiki oraz kontroli bohatera poruszającego się po ekranie. Parser, czyli opcja wpisywania ręcznego komend, została tym samym ciut ograniczona wyłącznie do pozostałych akcji. Do końca lat 80 ta mechanika pozostała dominującą, aż do pojawienia się w kolejnym przełomie dekad mechaniki "point and click". Nie oznacza to jednak, że prób wymyślenia czegoś innego nie było już wcześniej. Przykładem czegoś takiego jest pochodząca z 1988 gra "Psycho".

"Psycho" jest przygodówką powstałą na kanwie głośnego horroru Alfreda Hitchocka pod tym samym tytułem, znanego u nas jako "Psychoza". Wcielamy się tu w rolę prywatnego detektywa, który przybywa do motelu, będącego miejscem akcji wspomnianego filmu. Wedle posiadanych przez nas informacji, tutaj miał udać się kurator lokalnego muzeum, który przewoził bardzo cenne klejnoty. Ślad po nim jednak zaginął. Mamy kilka godzin na wykonanie zadania, zaś motel wcale nie jest bezpiecznym miejscem.

 Jak na 1988 gra posiada kilka ciekawych i nieszablonowych rozwiązań. Po pierwsze, akcja toczy się w nocy, w czasie rzeczywistym. Fakt ten jest oddawany przez poziom senności głównego bohatera. Może on zapaść w sen na skutek pewnych wypadków lub po prostu ze zmęczenia. Nie muszę dodawać, że sen zabiera nam czas. W trakcie rozgrywki możemy znaleźć tabletki, które pomagają zredukować senność. 

Mechanika gry opiera się na komendach, przy czym nie są one wpisywane ręcznie, ale przyporządkowane określonym klawiszom, np. o - open, d - dig itd. Przydatne jest to, że lista tych wszystkich skrótów jest wyświetlana pod okienkiem gry. Jest to całkiem wygodna metoda obsługiwania gry, w moim odczuciu dużo przyjemniejsza od typowego parsera. Niesie ona oczywiście za sobą ograniczenia wynikające z liczby tychże komend. Komend jednak jest na tyle dużo, że swoboda jest wystarczająca.

Moim zdaniem najsłabszym elementem gry jest osadzenie w realiach. Owszem, mamy kilka charakterystycznych dla pierwowzoru elementów, ale jest kilka takich, które psują ten klimat, jak choćby biegające po motelu duchy czy psy. Brak tu także jakichś wstawek fabularnych, które by nam uświadamiały, że coś się dzieje i zmienia. W efekcie, jeśli ktoś nie zna filmu, to zapewne nie będzie miał nawet pojęcia, o co tu chodzi. Można odnieść wrażenie, że gra była robiona tylko pod to, by podczepić się pod kultową markę, a nie faktycznie rozwinąć coś w oparciu o nią.

Grafika, jak na 1988 jest raczej czytelna, choć paleta barw jest ograniczona przez kartę CGA, a bohater potrafi miejscami zlewać się z tłem. Co ciekawe, wersja wydana na komputer Amiga, miała nieco ładniejszą grafikę niż PCetowy oryginał. Animacje są dość prymitywne. Muzyki nie stwierdziłam. Generalnie, technicznie gra prezentuje się średnio, nawet w swoich czasach nie wyróżniała się szczególnie. Drażnić może fakt, że gra ma kilka drobnych bugów - zdarza się, że jakiegoś przedmiotu nie ma tam, gdzie powinien być i dopiero kolejne sprawdzenie tego samego miejsca ujawnia jego obecność. 

Jak dla mnie, "Psycho" jest bardzo dobrym przykładem tego, kiedy ktoś miał dobry pomysł na grę, równie dobry pomysł na mechanikę, ale zabrakło mu już siły, aby stworzyć samą grę. W efekcie "Psycho" jest tytułem który mógł być udaną grą - ale niestety ją nie jest. Pozostaje zaledwie przeciętniakiem i zabytkiem z okresu, kiedy szukano nowych rozwiązań. Te, które wprowadził, choć interesujące, pozostały wyłącznie ciekawostką.

Psycho - opis przejścia

 Idziemy w prawo, a następnie w lewo, aż podejdziemy do bujanego fotela. Przeszukujemy go (search), oglądamy (view) i bierzemy (take) wskazówkę. Czytamy ją (clue). Podchodzimy do drzwi, otwieramy je (open), by wejść do środka. Gdy wejdziemy do środka, będziemy w foyer, teraz idziemy na przód, by znaleźć się w entrance. Podchodzimy do szklanego pojemnika po prawo, kopiemy w nim (dig), a potem oglądamy i szukamy, by znaleźć klucz szkieletu. Wracamy do foyer, otwieramy drzwi po środku, by wejść do kuchni. Jeśli będzie się tam znajdował duch, wówczas wychodzimy i wchodzimy ponownie. 

W kuchni idziemy do przodu i w prawo, otwieramy windę kuchenną. W windzie idziemy do przodu, by zabrać pistolet i strzałki. Od tej pory, jeśli pojawi się jakiś wróg, możemy do niego strzelić przyciskiem F. Potem idziemy trzy razy do tyłu. Znajdziemy się w pokoju ogrodnika. Wychodzimy (leave) z windy i idziemy w lewo. W piwnicy kopiemy w hałdzie węgla, oglądamy i ją szukamy, by znaleźć klucz. Podchodzimy do drzwi obok, otwieramy je, oglądamy związanego mężczyznę. Wychodzimy i wchodzimy po schodach na górę, by wrócić do kuchni. Ponownie wchodzimy do windy kuchennej i idziemy cztery razy do do przodu.

 Wychodzimy z pomieszczenia wyjściem po lewo, następnie idziemy do końca korytarza i otwieramy drzwi po lewo. W sypialni idziemy w lewo, a potem w dół, w szafie oglądamy wszystko, szukamy  zabieramy lekarstwo. Szybko wracamy do związanego mężczyzny i używamy lekarstwa - jeśli ne będziemy mogli tego zrobić, oznacza to, że spóźniliśmy się i że trzeba zacząć grę od początku. Jeśli zdążyliśmy, to mężczyzna da nam kod

Wracamy do windy, jedziemy nią cztery razy do góry, wychodzimy na korytarz, ale teraz korzystamy ze schodów po lewo. Otwieramy drzwi po prawo, by znaleźć łazienkę. Obszukujemy szafkę nad zlewem, by znaleźć tabletki kofeinowe - można ich użyć, kiedy nasz bohater stanie się senny (status "sleepy"), dzięki czemu nie zaśniemy. Wychodzimy z łazienki i schodzimy po schodach na dół. 

Otwieramy ostatnie drzwi po prawo i natychmiast strzelamy do kobiety przed nami. Wychodzimy i wchodzimy ponownie po schodach do góry. Tu otwieramy duże drzwi po lewo, by wejść do pokoju z pentagramami. Przechodzimy przez niego, wchodzimy po schodach na górę i natychmiast po wejściu strzelamy. Idziemy w lewo, podchodzimy do sejmy i używamy szyfru, aby go otworzyć. Zabieramy klejnoty i wychodzimy z domu, by zakończyć grę.

sobota, 2 sierpnia 2025

Waxworks - recenzja

"Waxworks" to jedna z tych gier, o których mogę śmiało powiedzieć, że są jedyne w swoim rodzaju. I mówię to z żalem, bo gra praktycznie idealnie trafiła w moje gusta pod każdym względem. Smutne jest to, że nie zapoczątkowała ona żadnego trendu i do dzisiaj próżno szukać podobnych pozycji. 

Historia to klasyczny horror. Wiele lat temu na rodzinę bohatera pewna czarownica rzuciła klątwę, w myśl której za każdym razem, kiery narodzą się bliźnięta, jedno zostanie kimś bardzo złym. Nasz bohater poznaje wieść o tej klątwie, a ma brata bliźniaka. Odziedziczywszy posiadłość wuja, w której znajduje się wielki gabinet figur woskowych, dowiadujemy się, że jest sposób, aby zniszczyć klątwę, w tym celu zresztą powstał ów gabinet. Otwiera on bramy od czterech różnych wymiarów czasowych, gdzie nasi przodkowie dokonali podłych rzeczy. Teraz należy się tam udać i pokonać ich, co pozwoli zmierzyć się ostatecznie z czarownicą i uratować brata.

 Przed nami cztery poziomy, każdy nawiązujący do schematów grozy - egipska piramida z wymyślnymi pułapkami i strażnikami, cmentarz, na którym robi się od nieumarłych, kopalnia opanowana przez stwory rodem z mitów Cthulhu oraz XIX-wieczny Londyn, na ulicach którego grasuje Kuba Rozpruwacz. Każda z tych lokacji jest inna, zarówno jeśli chodzi o podejście do rozgrywki jak i do zagadek, choć cel jest ten sam - znaleźć i wyeliminować miejscowego głównego złego. Wymagać to będzie zarówno siły jak i myślenia.

"Waxworks" jest przykładem hybrydowego podejścia do gier, gdzie elementy RPG przeplatają się z przygodowymi. Gra wykorzystuje mechanikę klasycznego dunegon crawla, jeśli chodzi o ruch. Walcząc z wrogami oraz eksplorując lokacje zdobywamy doświadczenie, które zwiększa nasze punkty życia. Jednak sama walka to mało. W Egipcie czeka nas garść zagadek logicznych. Na cmentarzu dominuje walka, ale dopiero rozmowa z przodkami wyjaśni, jak dać sobie tu radę. Londyn to jeszcze co innego - tu nie walczymy, ale uciekamy i prowadzimy śledztwo. Kopalnia to natomiast szkoła przetrwania przy kurczących się łatwo zasobach.

Naprawdę jestem pod wrażeniem, jak przy bardzo prostej mechanice autorom udało się stworzyć ciekawą i niesamowicie wciągającą grę. Bo Waxworks mnie złapało za ręce i trzymało przy sobie bardzo mocno - to dla mnie zawsze cecha dobrych gier, w które chce się grać, bez względu na to, jak bardzo niekiedy nas frustrują poziomem trudności. Waxworks jest tu zróżnicowany - taki cmentarz przejdziemy szybciutko, ale już kopalnię przechodziłam dobrych kilka razy, bo za każdym razem nie zrobiłam czegoś, co było niezbędne. W Londynie zginąć niezmiernie łatwo, ale jest dość krótki. Piramida to z kolei sześciopoziomowe monstrum, zrównoważone pod kątem zagadek i walki.

Ciekawą opcją jest obecność naszego martwego wuja, zaklętego w magicznej kuli, z którym możemy wciąż utrzymywać kontakt. Udziela on nam porad w czasie gry, może też od czasu do czasu pomóc bardziej bezpośrednio. Bo i zaznaczmy, ogólnie Wax Works nie jest grą prostą. Nie, żeby to była hardkorowa przygodówka Sierry, co to to nie. Niemniej, bardzo ograniczone możliwości leczenia, trudne walki oraz sporo zagadek sprawiają, że gra nie jest spacerkiem po parku. Śmierć czyha na każdym kroku. Zginąć można czasem w jednej walce, nawet gdy mamy pełne HP, a pułapek, które zabijają automatycznie także tu nie brak.

 Mocnym elementem gry jest jej grafika - twórcy z Horrorsoft poszli tu ostro po bandzie, tworząc zdecydowanie jedną z najbrutalniejszych gier komputerowych lat 90. Nawet dużo bardziej krwawe gry, jak np. Mortal Kombat, nie były tak kreatywne, jeśli chodzi o sposoby śmierci. Na dodatek każda śmierć został przedstawiona w postaci sugestywnej, odpowiednio drastycznej grafiki. Moim zdaniem dopiero "Phantasmagoria" Sierry zbliżyła się do tego poziomu horroru, jaki prezentował "Waxworks".

Jak na ironię, był to powód częstej krytyki. Gra powstawała dość długo, a gdy wyszła, wielu recenzentów chwaliło ją, ale krytykowało właśnie brutalność i naturalizm, twierdząc, że gra jest zbyt drastyczna. Nie wszystkim podobał się też rozstrzał między rozmiarami poziomów oraz dość losowa mechanika rozstrzygania starć. Chwalono natomiast muzykę i to, że gra lepiej niż jakakolwiek inna obecna na rynku łapa klimat horroru.

W 2020 powstał remake - "Waxworks: Curse of the Ancestors", jednak zebrał mocno mieszane recenzje. Krytykowano linearność (trzeba przechodzić grę wedle określonej kolejności), bugi, brak podpowiedzi do niektórych zagadek i zwiększenie nacisku na walkę oraz praktycznie brak muzyki. Co więcej, o ile w oryginalnym Waxwork trudno coś przegapić, tak tutaj wielu graczy wspominało, że przedmioty są mocno nieczytelne. Chwalono natomiast udane przeniesienie w 3D i dużo lepszą widoczność. 

Naprawdę żałuję, że nie powstało więcej takich gier - była to bowiem ostatnia produkcja Horrorsoft, które po jej wydaniu zmieniło nazwę na AdventureSoft i poszło w bardziej klasyczne przygodówki, z serią "Simon the Sorcerer" na czele. A choć horror w grach komputerowych miał rozgościć się na dobre, to jednak chyba już nigdy nie pokuszono się o grę tak udanie łączącą elementy przygodówki i RPG oraz grozy jak własnie Waxworks.  

Waxworks - opis przejścia

Gra składa się z pięciu etapów, cztery pierwsze: Piramida, Londyn, Cmentarz i Kopalnia możemy zaliczyć w dowolnej kolejności, piąty dostępny jest dopiero po zaliczeniu wszystkich pozostałych. Zdobyte przedmioty i doświadczenie zerują się po każdym poziomie. 

Każdy poziom doświadczenia podnosi nam nieco maksymalne HP. Doświadczenie zdobywamy pokonując wrogów i chodząc po wcześniej nie przekroczonych polach. Leczenie dostępne jest tylko w szczególnych przypadkach. 

W każdym momencie możemy poprosić naszego wuja o poradę. 

Piramida 

Na początku możemy poprosić wuja o pomoc - da nam cztery zwoje leczące trochę HP, ale polecam je oszczędzać. Pułapki z linami nie są łatwe do wypatrzenia, należy używać opcji avoid, by je pokonać. Wrogów jest tu najwięcej, dlatego przed każdą walką zalecam zapisywanie gry, jeśli stracimy więcej niż kilka HP to lepiej ją wczytać ponownie. 

Piramida jest duża - ma sześć poziomów, ma dużo zagadek, ale nie ma opcji zablokowania się, jak jak np. kopalnia. 

Poziom 1

 

1) Początek

2) Martwy architekt. Zabieramy sztylet, broszkę, papier, papirus, dzban oliwy, lampę i ciężarek (w jednym z naczyń).

3) Figura Faraona

4) Piasek, który trzeba zebrać

5) Podpora - należy ją zniszczyć młotem znalezionym na poziomie 2, by można było przejść do jego dalszej części.

6) Figura eunucha

7) Figura z wahlarzami. W jednym z naczyń jest kamerton 440 Hz.

8) Podziemna rzeka - jeśli się schylimy, to zje nas krokodyl, Gdy zdobędziemy włócznię, wnętrzności i dzbany z poziomu drugiego, możemy tu przyjść, napełnić dzbany wodą i zabić krokodyla włócznią, uprzednio wywabiając go z wody wnętrznościami.  Potrzebujemy co najmniej pięć dzbanów.

9) Pomieszczenie z krzesłami. Zabieramy stąd ciężarek z jednego z naczyń oraz klocek ze skrzyni. 

10) Szklana ściana, należy ją zniszczyć kamertonem 440 Hz.

11) Linka aktywująca pułapkę. Trzeba ją ominąć wybierając opcję "Avoid".

12) Przejście na poziom 2.

Po wejściu na poziom drugi uaktywni się matematyczna zagadka. Jej rozwiązanie to: 

 



Poziom 2


 

1) Zejście na poziom 1

2) Figura

3) Spadająca podłoga, zabija po wejściu

4) Toczący się głaz, którego trzeba uniknąć, schodząc mu z drogi

5) Linka aktywująca pułapkę. Trzeba ją ominąć wybierając opcję "Avoid".

6) Figura i dwa dzbany, zawierające młot i ciężarek. Należy zabrać także dzbany, pozwalające nabrać wody na poziomie 1.

7)  Podpora, która otwiera zablokowane przejście na poziomie 3.

8) Figura

9) Ściana, która opadnie po tym, jak zniszczymy pdoporę na poziomie 1. 

10) Naczynie, a w nim kamerton 261 hz

11) Naczynie z wnętrznościami, potrzebne do wywabienia z wody krokodyla na poziomie 1.

12) Klocek

13) Rozpalone węgle - należy wylać na nie pięć dzbanów wody, by móc przejść dalej.

14) Przejście na poziom 3.

Po wejściu na poziom trzeci czeka nas zagadka logiczna, jej rozwiązanie to:


 

Poziom 3

1) Wejście na poziom 2

2) Szyba, którą może zbić kamerton 261 Hz

3) Podpora, należy ją zniszczyć stojąc na wschód od niej. 

4) Szyba, którą może zbić kamerton 369 Hz, znajdujący się na poziomie 4. Korytarz na wschód otworzy się po zniszczeniu podpory na poziomie 2.

5) Szyba, którą może zbić kamerton 369 Hz, znajdujący się na poziomie 4. Za nią jest figura, obok jest naczynie, a w nim kamerton 329 hz

6) Klocek

7) Wiszący dzban - należy wsypać do niego dwie garście piasku z poziomu 1, by opuścić go i otworzyć drogę dalej. 

8) Pułapka uruchamiająca toczący się głaz.

9) Figura, obok jest naczynie, a w nim kamerton 415 hz 

10) Kamień

11) Linka aktywująca pułapkę. Trzeba ją ominąć wybierając opcję "Avoid".

12) Mural - przed nim jest podłoga aktywująca pułapkę, którą trzeba rozbroić, rzucając na podłogę kamień. Następnie zabieramy strzałę i łuk z figury, obok której leży strzała.

13) Przejście na poziom 4. 

Poziom 4

 1) Przejście na poziom 3

2) Pułapka uruchamiająca toczący się głaz.

3) Pułapka uruchamiająca toczący się głaz.

4) Figura

5) Pułapka - jeśli za długo będziemy stać na tym polu, to ze ściany wsytrzeli strzałka i nas zabije.

6) Linka aktywująca pułapkę. Trzeba ją ominąć wybierając opcję "Avoid".

7)  Figura, obok jest naczynie, a w nim kamerton 369 hz 

8) Kamienna igła - by opadła, należy strzelić w nią strzałą z łuku.

9) Szyba, którą może zbić kamerton 329 Hz

10) Linka aktywująca pułapkę. Trzeba ją ominąć wybierając opcję "Avoid".

11) Podpora, której przewrócenie otwiera zablokowane przejście na poziomie 5.

12) Zagadka - aby przejść przez ten pokój musimy spojrzeć na podłogę i kolejno wybierać symbole, które nie znajdują sie na papirusie znaleziom w pokoju architekta na poziomie 1. Opcjonalnie można po prostu próbować na ślepo, zapisując grę po każdym udanym kroku.

13) Przejście na poziom 5 

Poziom 5

1) Przejście na poziom 4

2) Gdy tu wejdziemy, pomieszczenie się zamknie i zacznie wypełniać gazem. Obracamy się i używamy kamertonu 415 hz, by zbić lustro. 

3) Linka aktywująca pułapkę. Trzeba ją ominąć wybierając opcję "Avoid".

4) Pułapka uruchamiająca toczący się głaz.

5) Figura

6) Pomieszczenie z muralami Znajdziemy zwłoki, przy których leży amulet. Należy zniszczyć mural po prawo, by otworzyć ukryte przejście, dostępne dopiero po zniszczeniu podpory na poziomie 4.

7) Pomieszczenie z muralam. Należy zniszczyć mural po prawo, by otworzyć ukryte przejście.

8) Klocek - nalezy najpierw wylać oliwę na podłogę, potem ją zapalić (klikając na nią) a następnie zabrać klocek - ogień zniszczy pojawiające się węże. 

9) Przejście na poziom 6.

Zaraz po wejściu powita nas kolejna zagadka, umieszczamy klocki w otworze w następuący sposób.


 
1) Przejście na poziom 5

2) Skarbiec, w jednym z naczyń jest ciężąrek

3) Drugi skarbiec, w jednym z naczyń jest ciężąrek

4) Sarkofag, otwieramy go broszką ze skarabeuszem. Po wypuszczeniu księżniczki zaglądamy do środka, by znaleźć ciężarek

5) Waga - powinniśmy mieć sześć ciężarków. Układamy je na obu szalkach, aż się zrównoważą: Very Heavy (lewo), Very light (prawo), Extremelly Heavy (prawo), Heavy (lewo), Light (prawo), Extremelly Light (lewo).  Po zrónoważeniu szal otworzy sie przejście obok. Jeśli mamy mało HP, to polecam się uleczyć

6) Kapłan Anubisa - nasz ostateczny wróg. Nie jest jakiś specjalnie trudny.

7) Podchodzimy do figury tak blisko jak się da (klawiaturą, myszką może być trudno) i wkładamy amulet do otwory. Potem się cofamy i naciskamy pieś figury, by otworzyć wyjście. To zakończy eksplorację piramidy. 

Cmentarz

Naszymi wrogami są tu zombie - niestety respawnujące się. Walcząc z nim, atakujmy zawsze najpierw ich ramona, by je szybko odciąć i uniemożliwić im ataki. Nawigacja na cmentarzu może być problematyczna, dlatego najlepiej trzymać się blisko krawędzi. Należy tu oszczędzać HP - jest tylko jeden moment, kiedy możemy się wyleczyć.

1) Początek

2) Zwłoki ogrodnika - z jego brzucha wyciągamy sierp, naszą jedyną na tym poziomie broń

3) Wygięty kawałek płotu - odłamujemy go.

4) Rodzinny grobowiec - otwieramy go kawałkiem płotu. Rozmawiamy ze zwłokami  w pierwszej i drugiej  trumnie od lewej, trzecią tylko otwieramy, ostatniej nie ruszamy. 

5) Zwłoki kobiety - można z nich wyjąć serce, z którego nasz wuj przyrządzi czar leczący nam HP do pełna w wybranym przez nas momencie.

6) Tu znajdziemy kołek

7) Zombie będą się tu pojawiać cały czas, więc jak najszybciej wchodzimy do budynku. W drzwiach budynku ostrzymy kołek.

8) Wampir - gdy tylko się pojawi, używamy kołka, by go zabić. Zabieramy chleb z ołtarza, zaś głowę figury po lewo obracamy. Teraz wracamy do rodzinnego grobowca, gdzie wuj użyje chleba, aby rzucić czar. Następnie tu wracamy. 

9) Przed wejściem tutaj usuwamy sierp z listy broni i ustawiamy pięść jako broń domyślną. Gdy znajdziemy się na górze, natychmiast dotykamy pięścią wroga, by zakończyć ten poziom.

Kopalnia

Naszymi wrogami są mutanci - trudni przeciwnicy. Można ich automatycznie kasować pestycydem, ale mamy go ograniczoną ilość, a potrzebujemy go na przeszkody, bo o ile z mutantami da się walczyć, tak przeszkody można niszczyć tylko nim. Mutanci czasem (na szczęście rzadko) się respawnują.  

Kopalnia jest miejscem, gdzie najłatwiej w grze się zaciąć ze względu na trudne zagadki i ograniczoną dostępność niektórych zasobów. Sama musiałam ją przechodzić kilka razy, na szczęście jest mała. 

 


1) Początek - przy rannym robotniku znajdziemy zapalniczkę i śrubokręt. Na podłodze leży pestycyd - najlepsza broń na tym poziomie, ale ma tylko 12 ładunków. Będzie można go później załadować ponownie, ale tylko raz. Pestycydem zabijamy mutantów oraz blokujące korytarze macki i bąble. Ogólnie, tak ze dwóch-trzech mutantów trzeba będzie zabić ręcznie.

2) Maska i butla z gazem 

3) Kilof

4) Tu trzeba zeskrobać ze ściany dwa kawałki węgla

5) Szpadel

6) Generator - tu, okręcając mniejszą zakrętkę, możemy uzupełnić nasz pestycyd, ale polecam to zrobić dopiero, kiedy będzie pusty (gra da nam znać). Po napełnieniu natychmiast zakręcamy go, bo będziemy potrzebować jeszcze paliwa, a jeśli się całe wyleje, to po zabawie. Kiedy będziemy go używać po napełnieniu, uważajmy, bo drugi raz napełnić się nie da. 

7) Drewniana kłoda. Zabieramy ją i kładziemy tak, by leżała pomiędzy pierwszym i drugim skrętem na północ korytarza z torami

8) Jadący wagonik, którego trzeba uniknąć, schodząc mu z drogi. Gdy przejedzie, powinien zatrzymać sie na położnej wcześniej kłodzie, inaczej zablokuje nam wyjście z kopani. Idziemy za nim i zabieramy z niego metalowy pręt.

9) Medyk - znajdziemy przy nim klucz i chusteczkę. Zabieramy także apteczkę. 

10) Tu zdejmujemy z południowych ścian dwa kable. 

11) Zaciemniony obszar, na jego końcu jest martwy górnik, któremu zabieramy świder. Potem oglądamy ścianę na południe od niego. Jest w niej kilka dziur, a w jednej znajdziemy ostrze świdra. Świder wymaga paliwa z generatora, by móc działać. Idziemy tam i szybko go napełniamy resztką paliwa. Dostaniemy też korek.

12) Palnik

13) Martwy górnik, znajdziemy pryz nim chusteczkę. Zabieramy też narzędzia.  

14) Przecinamy zamek palnikiem, w pomieszczeniu otwieramy szafkę, zabieramy dwa stroje ochronne, a z góry - dwie maski, zaś ze skrzynki obok - dwie butelki. 

15) Przecinamy zamek palnikiem, w pomieszczeniu otwieramy skrzynki i zabieramy detonator oraz cały dynamit. 

16) Przecinamy zamek palnikiem, w pomieszczeniu rozmawiamy ze zdrowym mężczyzną, następnie z facetem do połowy przemienionym w mutanta i z kobietą - z mutantem nie rozmawiamy. Teraz łączymy dwa kawałki węgla z chusteczkami, by stworzyć filtry dla dwóch masek. Wkładamy je do masek. Zakładamy strój ochronny i maskę z filtrem. Wojskowemu dajemy: cały dynamit, oba kable, detonator, strój ochronny, maskę z filtrem, świder i wiertło. Gdy dostanie wszystko, dołączy do nas. Jako broń ustawiamy sobie metalowy pręt.

17) Tutaj idziemy, mając u boku wojskowego. Prętem atakujemy stwora, aż zniszczymy wszystkie oczy. Teraz idziemy w każdy z czerech rogów tej lokacji, gdzie wojskowy umieści osiem lasek dynamitu. Następnie wracamy do celi i rozmawiamy z kobietą. Po rozmowie dołączy do nas. Idziemy z nią do lokacji 1 i zostawiamy, dając jej pestycyd. Rozmawiamy z rannym a da nam antidotum. Wracamy do celi, dajemy antidotum choremu, po czym wracamy z nim do windy. Wjeżdżamy windą do góry, po czym odpalamy detonator i kończymy ten poziom.

Londyn

To osobliwa lokacja. Nie ma tu wrogów, ale każde spotkanie z policjantem czy lokalsami na ulicy z automatu kończy się porażką. Jedyną walkę toczymy na końcu. Sklepy zaznaczyłam na mapie tylko jako punkty nawigacyjne. 



1) Początek - szybko zabieramy torebkę martwej dziewczyny i oddalamy się z uliczki, dopiero dalej zaglądamy do środka, by znaleźć dziennik i monety.  

2) Sklep Frestona

3) Sklep Hardware

4) Sklep Cobblersa

5) Sklep Masample

6) Sklep Hedleya

7) Otwarte drzwi - w środku znajdziemy beczkę, a w niej wnętrzności.

8) Otwarte drzwi - w środku znajdziemy beczkę, a w niej linę.

9) Sklep Brookera

10) Dom, do którego można wejść. Tylne wyjście prowadzi na molo, gdzie znajdziemy deskę.

11) Otwarte drzwi - w środku znajdziemy drabinę. Wspinamy się po niej. Na górze kładziemy deskę po lewo, po czym idziemy w prawo, przywiązujemy linę do komina i schodzimy po niej (strzałką w dół w lewej części menu), by dostać się do okna. Z pomieszczeń zabieramy - zegar, szczotkę, kosz na węgiel, wszystkie przedmioty leżące na biurku, list z sekretarzyka. Zabieramy też ciuchy z garderoby. Przeglądamy list, by znaleźć klucz oraz popielniczkę, by znaleźć mapę. Teraz wracamy do liny i wracamy na dach. Zakładamy znalezione ciuchy. Odwiązujemy linę.

Idziemy w lewo po dachu i po położonej tam desce, po czym wchodzimy przez okno do drugiego budynku. Tu dostępna jest tylko położona na dole pracownia. Zabieramy wszystkie narzędzia z warsztatu szewskiego, z punktu dorabiania kluczy zabieramy oba klucze oraz wszystko co się da z lady na przeciwko. Używamy ołówka na dzienniku, by odczytać niewyraźne zapiski. Wychodzimy oknem i schodzimy po drabinie na dół. 

12) Otwieramy drzwi w środku znalezionym niedawno kluczem. Oglądamy leki na półkach (opcją examine), aż znajdziemy pigułki nasenne. Zabieramy je i mieszamy z wnętrznościami.

13) Wspinamy się na beczkę i rzucamy psu wnętrzności, by usnął. Odsuwamy zasuwę, schodzimy z beczki i otwieramy drzwi, by wejść do środka. Wchodzimy do sklepiku - zabieramy laskę, odsuwamy ciuchy i otwieramy sejf, z którego bierzemy zegarek. Potem bierzemy trąbkę z półki, oglądamy ją i wyjmujemy z niej gwizdek. 

14) Tawerna Black Bull - musimy być ubrani odpowiednio, by nas wpuszczono. W środku rozmawiamy z barmanem, zamawiając alkohol i pytając o wszystko, a potem z sutenerem. Zaproponuje nam sprzedaż książki adresowej, ale nie mamy tyle forsy. Rozmawiamy ze złodziejem, który siedzi przy barze. Oferujemy mu zegarek, a po chwili przyniesie nam książkę adresową i klucz. 

15) Dom Molly - otworzymy go otrzymanym kluczem. Bierzemy list znajdujący się na kominku i czytamy go.

16) Tawerna portowa - rozmawiamy z barmanem i mówimy, że chcemy się zabawić, po czym pytamy o Molly Perkin. Rozmawiamy ponownie, naciskamy go, mówimy,  że mamy coś, co chce zobaczyć. Zgadzamy się mu pomóc. Dostaniemy łom.

17) Opryszki - aby się ich pozbyć, stajemy obok nich, ale patrząc na zachód, po czym gwiżdżemy w gwizdek i szybko oddalamy się na wschód. Gdy pojawi się informacja o tym, że usłyszeliśmy szybko oddalające się kroki, wracamy tam, a opryszków nie będzie.

18) Magazyn - otwieramy drzwi i wchodzimy do środka, otwieramy skrzynię, która jest uchylona i zabieramy herbatę, by odnieść ją do tawerny. Od barmana dostaniemy klucz do budynku.

19) Kryjówka rozpruwacza - otwieramy i wchodzimy do środka. Rozmawiamy z Molly i wychodzimy na nabrzeże tylnym wyjściem by zmierzyć się z Rozpruwaczem. Jego pokonanie zamknie ten etap gry.

Finał

Idziemy do dostępnego dopiero teraz fragmentu z czarownicą. Zakładamy amulet i wchodzimy do środka. Pierwszym co robimy, jest rzucenie w czarownicę fiolką, a następnie szybko zabieramy leżąćą po lewo kuszę. 

Gdy czarownica pojawi się ponownie, strzelamy do niej z kuszy w oko. Po tym jak się przewróci, używamy noża, by poderżnąć jej gardło. 

Wrócimy do posiadłości. Po rozmowie z wujkiem używamy pierścienia na naszym bracie, by zakończyć grę. 

sobota, 7 września 2024

Kona - recenzja

Lubię przypadki. "Kona" właśnie takim przypadkiem była, znaleziona zupełnie przy okazji na GOGu i kupiona z racji niskiej ceny. Swoje odleżała w backlogu, znalazłam ją potem przy okazji i postanowiłam dać szansę. I nie żałuję. Czasem takie niespodzianki dają o wiele więcej frajdy niż gry, na które się czekało, za którymi szła fama świetnych tytułów, a potem okazywały się... może nie słabe, ale nie tak fantastyczne, jakby się można było spodziewać.

Wcielamy się w rolę prywatnego detektywa Carla, który przybywa do małej, kanadyjskie wioski. Miejscowy potentat, pan Hamilton, skarży się, że od pewnego czasu jest obiektem ataków, ktoś nawet zdemolował jego posiadłość. Carl ma dowiedzieć się, kto jest tym gagatkiem. Kiedy jednak przybywa do wioski Atamipek, położonej nad jeziorem o tej samej nazwie, okazuje się, że gwałtowna śnieżyca zamieniła senne miejsce w dość nieprzyjemną i na dodatek niebezpieczną okolicę. Co gorsza, Carl szybko odkrywa, że sprawa o zdemolowanie domu zmieni się w sprawę o morderstwo - i to więcej niż tylko jedno. 

 "Kona" zaczyna się jak klasyczna opowieść kryminalna - mamy trupa, mamy śledztwo i co najmniej paru potencjalnych podejrzanych. Dość szybko dochodzimy jednak do wniosku, że splątane relacje mieszkańców Atamipek to jedno, a to, co ich otacza to drugie. Bo nad cała okolicą wisi groźba znacznie poważniejsza, o zdecydowanie nadnaturalnym pochodzeniu. Śledztwo miesza się tu z walką o przetrwanie, a odkrywanie śladów z wyciąganiem nieprzyjemnych tajemnic na światło dzienne. W rezultacie "Kona" z kryminału stosunkowo szybko przemienia się w horror. I co więcej, robi to całkiem zgrabnie.

Jako gra, "Kona" łączy w sobie elementy klasycznej przygodówki typu "point and click" z kryminałem i survival horrorem. W grze znajdziemy sporo przedmiotów fabularnych, które umożliwią nam postęp, ale zaznaczmy, ich użycie jest dość oczywiste i raczej nie zagotuje nam mózgu. Drugim elementem są zasoby, które uzupełniamy. Te pozwalają nam wykonać pewne akcje (np. latarka potrzebuje baterii, aby coś naprawić potrzeba narzędzi itd). Dodatkowo, pozwalają nam przeżyć, bo mamy kilka statystyk, takich jak ciepło, wytrzymałość i psychika, o które trzeba dbać, np. ogrzewając się przy ogniskach czy paląc papierosy. Sprawia to, że każde miejsce warto obszukać, bo jeśli nawet nie posunie fabuły do przodu, to możemy znaleźć coś przydatnego.


 

Tym, co mnie trochę rozczarowało w "Konie" jest stosunkowo niski poziom zagrożenia. Śmierć nie czai się tu za każdym rogiem, aby zginąć, trzeba się postarać. Nie ma tu co chwila uciekania przez kimś lub czymś, typowych jump scare'ów i tego rodzaju horrorwatych elementów. Wyczuwamy napięcie, groźbę i wiemy, że coś nad nami wisi. Ale praktycznie do samego końca wisi to w powietrzu. Drugim moim zarzutem jest skromna obsada fabularna gry. 

Ale to tyle w temacie zarzutów. Fabuła poprowadzona jest ciekawie i skłania do namysłu oraz prób samodzielnego zrozumienia, co tu się dzieje. Cały obszar możemy eksplorować dość swobodnie, odkrywając elementy opowieści, zaś kolejność nie jest jakoś mocno narzucona. Wiem, że niektórzy nie lubią, gdy gra ma otwarty świat, bo łatwo się pogubić. To prawda, sama wolę w przygodówkach bardziej ograniczone lokacje. Ale tu nie ma ich znowu tak wiele, zaś, co ważne, poza nimi nie znajdziemy zbyt wielu ważnych fabularnie miejsc. Do tego automapa dość mocno (może nawet za mocno) ułatwia rozgrywkę.

Gra bardzo udanie buduje klimat i to na kilku poziomach. Po pierwsze, nastrój zimy, śnieżycy, odciętego od świata miejsca, gdzie mróz może być realnym zagrożeniem, oddano całkiem dobrze. Dalej, mamy tu fajnie zbudowany klimat Kanady, z wszechobecną mieszanką francuskiego z angielskim, nastrojową muzyką oraz gdzieś tam wyczuwalnymi elementami miejscowego, indiańskiego folkloru. To wyrównuje ten stosunkowo niski poziom zagrożenia, o którym pisałam wyżej i sprawia, że chce się eksplorować Atamipek.

"Kona" nie jest ani grą długą, ani przesadnie trudną, ale daje sporo frajdy. Ma swój własny, unikalny klimat. Dla fanów rasowych survival horrorów może wydawać się za mało groźna. Ale jeśli ktoś lubi przygodówki i ceni sobie w tym gatunku nowalijki i pozycje nieco oryginalne, to jestem pewna, że "Kona" mu się spodoba.

Kona - opis przejścia

 


1 - General Store

2 - House of Patriot

 3 - Rosaire's House

4 - Lamothe's Garage

5 - Secret Project 

6 - Ice Cave

7 - Dr Beupre's Clinic

8 - Lachance's House

9 - Cabin 

10 - Landslide

11 - Ice Wall

12 - Tower

- Zawsze czytajmy wszystkie znalezione dokumenty i teksty. Fotografujmy nietypowe zjawiska.

- Gra zapisywana jest automatycznie w określonych miejscach a także przy źródłach ciepła

- W każdej lokacji możemy znaleźć, poza przedmiotami fabularnymi, zasoby, takie jak zapałki, papierosy, apteczki, narzędzia, rozpałki itd, które pomagają nam podnosić statystyki albo wykonać jakieś akcje typu rozpalenie ognia. Dlatego warto uważnie obszukiwać półki, regały i szafki, zaglądać do śmietników itp.

- Choć zdobycie skutera śnieżnego nie jest obowiązkowe, to polecam go jako najlepszą formę poruszania się po wiosce i okolicach

Po wyjściu z samochodu dobrze jest zajrzeć do menu i zapoznać się z informacjami, jakie posiadamy, po czym podchodzimy do śmietnika, podnosimy klapę i wyjmujemy butelkę. Następnie wchodzimy na wieżę widokową obok, u góry jest skrzynka, z której wyjmujemy obcęgi. Schodzimy na dół i podchodzimy do zamkniętego mostu. Przy pomocy obcęgów przecinamy łańcuch i wracamy do auta. Wsiadamy i jedziemy przed siebie, aż do scenki.

Wychodzimy z auta i podchodzimy do drugiego samochodu. Z bagażnika wyjmujemy apteczkę. Otwieramy przednie drzwi i z  przedniego siedzenia bierzemy pudełko, a ze schowka - zdjęcie Isabelli. Wracamy do naszego auta, mijamy je i odbijamy nieco w prawo, by dość do chatki. Po drodze bierzemy kłodę drewna ze stosu. Wchodzimy do środka i zamykamy drzwi. Ze stołu bierzemy zapałki i łańcuch. Mając zapałki i kłodę, rozpalamy w piecyku ogień. Następnie używamy apteczki. Wracamy do samochodu, zakładamy łańcuchy na koła i jedziemy dalej. 

Wchodzimy do sklepu, oglądamy ciało i robimy mu zdjęcie. Bierzemy leżące obok dokumenty. Podchodzimy do kasy. Wbijamy dwie dowolne cyfry a następnie "Sell", by otworzyć kasę i zabrać kluczyk. Odwracamy się, odsuwamy drabinę i zabieramy apteczkę. Oglądamy szuflady przy barze, by znaleźć klucz od garażu, zapałki, listę dłużników i taśmę klejącą. Podchodzimy do odsuniętej drabiny, wspinamy się po niej i bierzemy butelkę wina. Na jednej z półek po środku sklepu znajdziemy rozpałki. Idziemy w róg sklepu (zapalmy latarkę), przełącznik prądu ustawiamy na generator i wychodzimy drzwiami obok. Ze śmietnika na przeciwko zabieramy list. Idziemy do garażu na przeciwko, otwieramy go kluczem. Otwieramy szuflady, by zabrać z nich narzędzia. Wychodzimy i idziemy do generatora koło wyjścia ze sklepu, naprawiamy go narzędziami i taśmą klejącą, po czym uruchamiamy. Wchodzimy do sklepu, otwieramy szafkę z przełącznikami koło drzwi, wyłączamy prąd w sklepie i włączamy w garażu. Wracamy do garażu, uruchamiamy podnośnik przyciskiem koło okna i podnosimy z ziemi łom

Wracamy do sklepu, w skrzynce wyłączamy prąd w garażu i włączamy w sklepie. Podchodzimy do obsługi pomp paliwa koło kasy i włączamy pompę numer 2. Wychodzimy na zewnątrz, otwieramy skrzynkę i wyjmujemy z niej pistolet i kopertę. Tankujemy nasz samochód. 

Teraz obchodzimy zabudowania dookoła od lewej strony. Znajdziemy tu zamarznięte ognisko, które fotografujemy. Idziemy dalej, wzdłuż wilczych śladów, by po chwili znaleźć następne zamarznięte ognisko, a potem kolejne. Gdy dojdziemy do zamarzniętego człowieka, włączy się tryb wizji. Podążamy wzdłuż świecących śladów, zabierając po drodze wszystko, by poznać historię człowieka. Dojdziemy do samochodu, zaglądamy do środka i oglądamy portfel. Po wszystkim wracamy do naszego auta i jedziemy dalej.

Naszym celem jest House of Patriot. Wchodzimy do środka i podchodzimy do maszyny robiącej alkohol, po czym wybieramy opcję zrobienia Caribou.  Oglądamy pręty pod ścianą i portfel na łóżku. Wracamy do auta i jedziemy do domu Rosaile. Wchodzimy do środka, rozmawiamy ze staruszkiem i dajemy mu Caribou, by otrzymać futro. Zabieramy kluczyk wiszący przy drzwiach. Czytamy książkę na stole. Wychodzimy i idziemy do składzika na przeciwko. W śmietniku obok znajdziemy rozpałkę, zaś w składziku - kanister, siekierę i latarnię. Zabieramy wszystko i idziemy do auta. 

Jedziemy do Lamothe's Garage. Wyjmujemy ze skrzynki na listy wiadomość oraz paczkę, w której jest świeca. Podchodzimy do bramy, przecinamy szczypcami kłódkę i idziemy do garażu. Oglądamy zamarzniętego człowieka i zaliczamy kolejną sekwencję wizji, dość chaotycznych. Z półki na ścianie bierzemy kierownicę skutera, z latającego spodka po środku garażu bierzemy lampkę. Otwieramy lodówkę i bierzemy słoik z narzędziami. Wychodzimy z garażu, podchodzimy do Galactusa, otwieramy bagażnik i wyjmujmy nartę

Podchodzimy do domu, by z szafy po prawo zabrać środki przeciwbólowe, a z półki po lewo - nartę. Z metalowego pojemnika przy prawej ścianie wyjmujemy baterie do latarki. Wchodzimy do domu, bierzemy ze stołu instrukcję i czytamy list na stoliku pod oknem. Z półki obok bierzemy kliszę. Oglądamy dużą mapę. Wychodzimy z domu  i obchodzimy go od lewej strony, biorąc rozpałkę ze śmietnika. Spod kolorowego parasola po lewo zabieramy matę. Idziemy do skutera śnieżnego.  Koło niego jest drewniany schowek, o jedną ze ścian oparta jest gąsienica. Kładziemy na skuterze matę, montujemy gąsienicę i kierownicę.  Napełniamy kanister paliwem z pojemnika.

Idziemy do Secret Project, kierując się mapą. Po drodze zabijamy wilka. Robimy zdjęcie dziurze z krzyżem, a potem rozpalamy ognisko obok. Otwieramy łomem wejście. Idziemy prosto, by dojść do anteny, następnie ciut się cofamy i idziemy boczną ściezką, by obejść antenę i obrócić ją dźwignią. Wracamy i przechodzimy obok anteny. Odkręcamy zawór na ścianie, by uruchomić grzejnik i się ogrzać. Następnie obracamy cztery pokrętła w następujący sposób.

Otworzy się pomieszczenie po środku. Zabieramy z niego klucz do skutera. Wracamy do skutera i odpalamy go. To najlepszy środek komunikacji w grze i polecam z niego korzystać do końca. Jedziemy na nim do Lodowej jaskini. Wchodzimy do środka, gdy dojdziemy do rozwidlenia, wybieramy ścieżkę po lewo. Korzystają z latarki, zabieramy zasoby znalezione po drodze. Dojdziemy do miejsca, gdzie możemy rozpalić ognisko. Idziemy dalej, budujemy most i idziemy przed siebie, aż dojdziemy do kolejnego zamrożonego człowieka. Znowu włączy się wizja. Podążamy za śladami, aż dojdziemy do lokacji, gdzie bierzemy dziennik ze stołu, by zakończyć wizję.

Zabieramy dynamit ze stolika, z uchwytu pod ścianą bierzemy karabin i amunicję, zabieramy też wszystkie zasoby, po czym zrzucamy na dół deskę (tak jak postać w wizji), by powstało zejście. Wracamy do ogniska, a potem wracamy do zamrożonego człowieka (po drodze zaatakuje nas wilk), a potem do samego końca. Tu używamy dynamitu i cofamy się, aż zniknie znacznik ostrzeżenia. Po eksplozji wychodzimy na platformę, zsuwamy na dół drabinę i schodzimy po niej. Idziemy do skutera (będzie w miejscu zaznaczonym na mapie) i jedziemy do Dr. Beupre's Clinic.

Ze skrzynki na listy wyjmujemy klucz, z pudełka obok, spod drewna, rozpałkę. Wchodzimy do środka, można napalić w kominku. Obszukujemy szafki, by znaleźć kilka zasobów. Oglądamy karty pacjentów oraz zdjęcie na stoliku. Wychodzimy, w śmietniku za domem znajdziemy taśmę klejącą. Jeśli pójdziemy tropem wilków, to dojdziemy do dziury w ziemi (uwaga na wodę), gdzie znajdziemy narzędzia, taśmę klejąca i flarę.

Jedziemy do Lachance's House. Wchodzimy do środka, by znaleźć kolejnego zamrożonego człowieka. Po zakończeniu wizji obszukajmy dom, by znaleźć nieco zasobów i informacji o mieszkańcach. Zrobiło się ciemno. Wychodzimy i jedziemy do General Store - tu jedziemy skuterem na tyły i podążamy drugim tropem wilków, przekraczając mostek, by obejrzeć namiot, a następnie dojechać do Cabin. Wchodzimy do środka, oglądamy wszystko i zabieramy trochę zasobów i wracamy do General Store. 

Jedziemy do Landslide. Oglądamy rozbity samochód. Następnie jedziemy w prawo, by dojechać do lodowej ściany. Tu czeka nas kolejna wizja. Po niej musimy przejechać dalej, ale gra może nas tu zablokować, jeśli nie rozwiązaliśmy jakiejś zagadki - poda nam wówczas lokację, gdzie tego nie zrobiliśmy - zwykle chodzi o jakiś nieprzeczytany dokument. 

Jadąc dalej, dotrzemy do obozowiska. Czytamy leżący tam dziennik i jedziemy dalej, by znaleźć niedużą chatkę. Wchodzimy, czytamy listy na stoliku i dokument leżący pod ścianą. Wejdźmy na wieżę obok, bo na górze jest skrzynka z zasobami. Schodzimy i jedziemy dalej - od tej pory mogą się pojawiać wilki, które będą nas atakować. Dojedziemy do strumienia, na którym budujemy mostek. Jadąc dalej i walcząc z wilkami, dojedziemy do wzgórza i szałasu obok niego. W środku jest torba z zasobami. Teraz się nieco cofamy, by znaleźć drogę prowadzącą pod górę. 

Dotrzemy do sanktuarium. Podchodzimy do zamarzniętego stwora. Po wizji wyciągamy strzałę z drzewa. Teraz czeka nas element zręcznościowy - uciekamy przed wendigo, zabijając po drodze wilki - polecam atakować je jak tylko się pojawią i zabijać szybko. Leczmy się, kiedy trzeba, bo choć prześladowca nie jest szybki, to walki mogą być bolesne, a wendigo zabije nas, gdy tylko złapie. W końcu dotrzemy na cmentarz - tutaj pościg się zatrzyma. Idziemy dalej, dotrzemy do torów, gdzie przecinamy szczypcami łańcuch przy płocie. Docieramy do przystani, wskakujemy na łódkę i odpalamy silnik, po czym oglądamy zakończenie.

sobota, 1 czerwca 2024

Vampire: The Masquarade - Redemption - recenzja


Stworzone przez White Wolf uniwersum "Świata Ciemności", w skład którego wchodzą takie systemy RPG jak "Vampire: The Masquarade" czy "Werewolf: Apocalypse" jest jednym z najbardziej znanych wśród mrocznej odmiany gier RPG. Ma też jedną przewagę nad większością systemów RPG - doczekało się kilku udanych gier komputerowych, z których pierwszą była "Vampire: The Masquarade - Redemption", wydana w 1999 na PC i Playstation 2.

Historia rozpoczyna się w średniowieczu, gdzie młody krzyżowiec Christoph Romuald zostaje ranny podczas walki z poganami na Bałkanach. Przewieziony do Pragi, jest leczony w miejscowym klasztorze, gdzie zakochuje się w opiekującej się nim zakonnicy Anezce. Choć ona podziela jego uczucia, to oboje zdają sobie  sprawę z niestosowności całej sytuacji. Christoph wyrusza, by uwolnić Pragę do plagi potworów, które zajęły okoliczna kopalnię srebra i pokonuje rządzącą tam wampirzycę. Choć tym czynem zyskuje wdzięczność Prażan, to jednak zwraca na siebie uwagę miejscowych wampirów. Jedne uznają go za zagrożenie i chcą zniszczyć, inne jednak widzą w nim kogoś godnego wejścia w ich szeregi. I tak pewnej nocy nasz bohater zostaje napadnięty, a następnie przeistoczony przez Ekataerinę Mądrą, prastarą wampirzycę z klanu Brujah.

Dla Christopha, człowieka mocno wierzącego, stanie się wampirem i zaakceptowanie tego, że jest potworem takim jak te, które do tej pory zwalczał, nie jest łatwe. Pomaga trochę w tym fakt, że klan Brujah, wyznający ideę prometeańskie, jest tym, który najbardziej zbliżony jest do ludzi. Christoph jednak popełnia błąd, zdradzając Anezce to, co się z nim stało. Odważna i zdeterminowana dziewczyna zaczyna szukać sama sposobu, aby ocalić ukochanego i wkracza w pełen intryg i niebezpieczeństw świat wampirów. Działając niekiedy nawet wbrew swoim przywódcom, Chirstoph robi co może, aby jej pomóc, zaś ich losy wiążą się z próbą przywrócenia do życia jednego z najpotężniejszych wampirów z okrutnego klanu Tzimisce - Vukodlaka. Historia, która rozpoczyna się w cieniu średniowiecznych katedr znajdzie zaś swój finał wśród wieżowców Nowego Jorku końca XX wieku.

 "Vampire: The Masquarade - Redemption" jest bardzo udanym tytułem, świetnie pokazującym realia Świata Mroku. Przez naszą drużynę przewijają się przedstawiciele różnych wampirzych klanów, zaś pozostałe pojawiają się jako wrogowie czy też bohaterowie niezależni. Pokazano ich specyfikę, wzajemne relacje oraz politykę i metody działania. Powiedziałabym, że nawet ktoś, kto nie interesował się do tej pory tym uniwersum, nie będzie miał jakichś większych problemów, zwłaszcza, że gra jest całkiem bogata, jeśli chodzi o głębię fabularną, pokazanie tego, skąd się wampiry wzięły, jaka jest ich historia, co legło u podstaw poszczególnych klanów itd.

Jako gra powstała pod koniec lat 90, "Vampire: The Masquarade - Redemption" jest tytułem, który niewiele ma już wspólnego z klasykami cRPG, które powstawały dekadę wcześniej. Widać tu bardziej wpływy japońskich gier, które rządziły w latach 90 oraz tytułów, które przyniosły zachodnim RPG nowe życie, takich jak "Diablo". Z gier japońskich zaczerpnięto dużo mocniejsze skupienie się na fabule - jest ona wszechobecna i bardzo istotna, nie jest wyłącznie pretekstem. Podobnie jest z drużyną - każda postać ma swoją historię, swoją osobowość i swoje miejsce w całej historii. Wszystko to sprawia, że jest to gra ciekawa, w którą gra się po to, by poznać kryjącą się za nią opowieść.

Z gier zachodnich mamy to natomiast swobodę w kreowaniu postaci. Co prawda poszczególni bohaterowie są nieco skierowani w określone strony, ale tak naprawdę od gracza zależy, jakie statystyki będą u nich rozwijane, jakich mocy się nauczą i jakimi broniami będą walczyć. Ta swoboda może być zresztą nawet niebezpieczna, bo w grze nie ma respawnu wrogów, ilość expa jest ograniczona, a to sprawia, że złe inwestowanie w punkty może sprawić, iż stworzymy postać zwyczajnie mało przydatną. Dlatego też, kiedy pisałam poradnik do tej gry, napisałam osobny tekst poświęcony rozwojowi postaci.

"Vampire: The Masquarade - Redemption" jest grą liniową. W każdym mieście, które odwiedzamy w trakcie rozgrywki mamy pewne zadania do wykonania, w ściśle określonej także kolejności. Oznaczają one zwykle wyprawę do siedziby jakiegoś wrogiego nam klanu, walkę z jego członkami, pokonanie bossa itd. Fakt, że niemal zawsze wygląda to tak samo sprawia, że gra może się tu wydawać nieco monotonna i przewidywalna. W tym zresztą miejscu właśnie z pomocą przychodzi fabuła, dzięki której ten mniej udany nieco aspekt jakoś tak przestaje przeszkadzać. Lokacje, które pokonujemy, nie są specjalnie skomplikowane, zwykle też są liniowe, czasami tylko trzeba rozwiązać jakąś prostą zagadkę typu "naciśnij przycisk w pomieszczeniu A, by otworzyły się drzwi w B". Żadnych naprawdę złożonych łamigłówek tutaj nie ma.

Naturalnie, podstawą wszystkiego jest walka. Ta odbywa się w czasie rzeczywistym. Kierujemy jedną postacią, zaś pozostałe wykonują akcje określone wedle jednej z trzech dostępnych postaw - agresywnej, obronnej, neutralnej. Walki są szybkie i dynamiczne, sporo w nich zależy od tego, jak rozwiniemy postacie, bo można stworzyć czołg, który będzie mknął i siekł na lewo i prawo, a można stworzyć postać, która będzie zabijać i paraliżować przy pomocy wampirzych mocy. Mamy do dyspozycji broń białą i dystansową. Niestety, ta druga trochę rozczarowuje - niejeden raz zdarzało mi się, że postać, która się nią posługuje, stała i strzelała w ścianę, za którą walczyła reszta drużyny. Przydaje się ona głównie w walkach z bardzo silnymi przeciwnikami, kiedy nie chcemy, by słabsza postać podchodziła za blisko.

Tym, co mi się w "Vampire: The Masquarade - Redemption" spodobało, jest nacisk na to, że gramy wampirami. Postacie muszą zatem pić krew. Najprostszą metodą jest wysysanie jej z przeciwników albo kupowanie w sklepach. To nią płacimy za korzystanie z wszelkich wampirzych mocy. Krew można także wysysać z ludzi na ulicach, ale tu trzeba uważać, by nikt nas nie zauważył. Ponadto, przy wysysaniu z niewinnych, musimy uważać, aby ich przy tym nie zabić, bo wpływa to na zakończenie gry. Istotny jest także wskaźnik "bestia" - jeśli osiągnie on określony poziom, to nasza postać wpada w swoisty berserk i atakuje wszystkich wokół. To samo może się zdarzyć, kiedy postaci skończy się krew - może wówczas rzucić się na sprzymierzeńca albo przypadkowego człowieka. Wszystko to sprawia że czujemy, iż gramy wampirami a nie po prostu ludźmi działającymi na innych zasobach niż zwykle.

Grafika to mocna strona tej gry - miejscówki wykonane są starannie, elegancko, kamera porusza się płynnie i nie miałam problemów ze zorientowaniem się. Oczywiście, modele są ciut kanciaste, to nie jest ideał z np. serii Final Fantasy, ale powiedziałabym, że nie ma co się czepiać, wygląda to ładniej niż w np. Gothicu czy Morrowindzie. Jedynym problemem może być to, że gra toczy się głównie w nocy - co oczywiście ma uzasadnienie fabularne. W efekcie chodzenie bez źródła światła jest zdecydowanie niewskazane. Za to muzyka...."Vampire: The Masquarade - Redemption"ma fantastycznie zrobiony soundtrack, z idealnie dopasowaną muzyką to momentów i miejsc. Naprawdę, słuchało się tego mega przyjemnie, jak rzadko kiedy w grach, gdzie OST jest zwykle tłem. Wykorzystano nie tylko świetne partie chóralne czy orkiestrowe, ale także muzykę takich zespołów jak Type O Negative czy Ministry.

Gra została nieźle przyjęta przez krytykę, chwalono przede wszystkim oprawę graficzną oraz muzykę, podkreślając, że pod tym względem była to jedna z najlepszych wówczas gier na rynku. Fabuła wywołała natomiast dyskusje. Wedle jednych głosów spowalniała grę, a dialogi były za długie,  inni recenzenci natomiast twierdzili, ze właśnie ona nadała rozgrywce głębi i czyniła ten tytuł unikatowym. Krytykowano natomiast AI postaci w drużynie, które potrafiły zachowywać się dziwnie, blokować w jakichś miejscach lub nie wykonywać logicznych działań. Niemniej, zgadzano się, że jest to gra, która świetnie oddaje klimat i mechanikę Świata Mroku i jest jedną z najlepszych gier komputerowych o wampirach. Sukces, jaki odniosła, sprawił, że doczekała się sequela "Vampire: The Masquarade: Bloodlines", którego druga część wyszła w 2019.

"Vampire: The Masquarade - Redemption" to prosta, przyjemna i napakowana klimatem gra RPG, która nie zajmuje wiele czasu (przejście trwa ok. 15 godzin). Nie spodoba się tym, którzy w takich grach preferują swobodę eksploracji świata. Niemniej, pozwala odpocząć od sandboxów i bardziej rozbudowanych tytułów, dając przy tym sporo zabawy.

Vampire: The Masquare - Redemption - opis przejścia

- zawsze nosimy przy sobie kilka sztuk Scroll of Awaken i Scroll of Walk the Abyss. Cała reszta jest opcjonalna, ale bez tych dwóch ciężko się obyć.
-  zawsze warto mieć przy sobie źródło światła - pochodnię w średniowieczu, latarkę w czasach współczesnych
- wypijamy krew każdego wroga, jakiego się da.
- nigdy nie ustawiamy trybu ofensywnego jako domyślnego, jedynie do walk i zaraz po nich go wyłączamy. Postacie w trybie ofensywnym mają tendencje do rozbiegania się na wszystkie strony, a w miastach atakują automatycznie każdego napotkanego człowieka.
- aby dostać najlepsze zakończenie, musimy mieć Humanity na poziomie 75 lub więcej. Spada ono od zabijania nieagresywnych ludzi, wzrasta od wybierania bardziej "ludzkich" (tzn. mniej agresywnych) odpowiedzi w dialogach.
- broń dystansowa jest gorsza od broni do walki wręcz - zadaje mniejsze obrażenia, szybko zużywa amunicję, a postacie mają tendencje do strzelania nią np. w mur, jeśli stoi między nimi a wrogiem. Warto jej używać tylko przy bossach i do zdjęcia wrogów, którzy są poza zasięgiem.
- uniwersalną i niemal zawsze skuteczną w tej grze taktyką jest wywabianie wrogów pojedynczo i atakowanie ich całą drużyną na raz. 

Średniowiecze

Praga
Zaczynamy w klasztorze. Gdy odzyskamy kontrolę, idziemy i zabijamy potwory, by zaraz potem znowu zaliczyć kilka scenek. Następnie otrzymamy kontrolę nad bohaterem już na dobre. Kufer obok łóżka to miejsce, w którym możemy przechowywać przedmioty, w łóżku możemy się przespać, aby odzyskać HP. Wychodzimy z klasztoru na miasto.

Warto rozwalać mijane beczki - jest szansa, że coś w nich znajdziemy. Odwiedzamy kowala, u którego będziemy mogli kupować broń,, a następnie cygankę Unornę. Potem udajemy się do gospody, gdzie otrzymamy od jej właściciela napój leczniczy. Mając to, możemy ruszać do kopalni. Po wyjściu z miasta czeka nas krótka scenka ze strażnikami.

Silver Mine 1
Zabieramy pochodnię, która jest zaraz przy wejściu, koło ogniska - bardzo nam się przyda. Wchodzimy do kopalni, bierzemy w jedną rękę pochodnię - zrobi się trochę jaśniej. Droga jest prosta i liniowa, ale nasz bohater jes słaby i kiepsko uzbrojony, dlatego polecam posuwać się powoli, zabierać wszystkie znalezione przedmioty. Leży tu sporo eliksirów leczących, znajdziemy też wodę święconą. Ją lepiej pozostawiać na bossów albo sprzedawać, bo jest sporo warta.

Nasi przeciwnicy tutaj to szlachta - sami w sobie są słabi, ale jeśli użyją Potence, to robią się groźni. Dalej spotkamy szczury - mają niską odpornosć, ale lubią atakować stadami, ze wszystkich strocn. Lepiej je zatem wywabiać pojedynczo.

Idąc stopniowo coraz głębiej, dotrzemy w końcu na poziom drugi.

Silver Mine 2
W tym momencie można wrócić do Pragi, sprzedać to, co znaleźliśmy, kupić sobie może jakiś lepszy ekwipunek. Z tym, że to oznacza bieganie przez cały poziom w tę i z powrotem, więc nie jest to coś, co trzeba robić. Na poziomie drugim idziemy przed siebie, aż dohdziemy do pomieszczenia z drewnianą konstrukcją. Przestawiamy tu wajchę. Spotkamy tu także Warghoula, silniejszą wersję szlachty. Nieco niżej będzie zejście, otoczone świecami.

Silver Mine 3
Zbieramy na starcie przedmioty koło wejścia. Potem wkładamy sobie Wodę Święconą do podręcznego ekwipunku i idziemy na dół. Tu spotkamy Azhrę, pierwszego bossa w grze. Gdy zacznie sie walka, używamy wody święconej, by bardzo mocno osłabić przeciwnika, Dobicie go mieczem będzie już właściwie formalnością. Zabieramy wszystko, co leży koło tronu i wychodzimy. Po drodze Christoph znajdzie amulet. Niedaleko jest przejście, które zaprowadzi nas od razu na pierwszy poziom, tuż koło wyjścia z kopalni.

Praga
Idziemy najpierw do katedry, by zameldować o wykonaniu misji, potem zaś idziemy do gospody, by dostać od karczmarza napój leczący za darmo. Wracamy do klasztoru, rozmawiamy z Anezką i wychodzimy z pomieszczenia, by zaczęła się scenka.

Zaczynamy od wizyty w sklepie Unorny, sprzedajemy jej wszystkie nasze eliksiry leczące, zostawiając sobie ze dwa. Potem idziemy do kowala. Kupujemy lepszy sprzęt. W okolicy jego sklepu znajdziemy kilka szczurów, warto je zabrać.

Potem idziemy w centralną część miasta. Tu spotkamy trzech Revenantów. Są mocniejsi od szlachty, można użyć wody święconej. Po walce idziemy do klasztoru. Tam czeka nas walka z dwójką Revenantów i szlachtą. Po niej zaś zacznie się seria scenek.

Vampire: The Masquarade - Redemption - rozwój postaci

Jak przystało na zachodnie RPG, "Vampire: The Masquarade - Redemption" daje nam sporą swobodę w rozwijaniu postaci. Poniżej postaram się to omówić, by łatwiej było kreować naszych bohaterów. Zacznijmy od współczynników.

Strength
Określa przede wszystkim, co możemy nosić - bronie czy pancerze mają najczęściej wymaganą siłę minimalną. Większość nie wymaga większe niż 55, więc do tego poziomu należy ja rozwinąć wszystkim postaciom, a wyżej tylko tym, które będą walczyć fizycznie.

Dexterity
To bardzo ważna cecha - określa nasze szanse na trafienie przeciwnika, zarówno przy ataku wręcz jak i przy strzale. Dodatkowo zwiększa szanse na zabicie wroga jednym ciosem broni do walki wręcz i skuteczność ostrzału. Warto rozwijać ją u wszystkich.

Stamina
Określa naszą wytrzymałość na ciosy. Jest ważna, bo nawet przy dobrych mocach leczących niskie HP może być śmiertelnie groźne dla postaci, zwłaszcza tych, które walczą wręcz. U postaci strzelających już takie ważne nie jest.

Perception
Nie ma wpływu na nic w trakcie gry, natomiast określony poziom jest wymagany do poznania niektórych dyscyplin.

Intelligence
Jak wyżej, z tym, że większość najlepszych mocy wymaga wysokiej inteligencji, dlatego zdecydowanie warto ją rozwijać.

Wits, Charisma
Jak wyżej, z tym, że dyscypliny z nimi związane do tych najbardziej przydatnych nie należą, przynajmniej moi zdaniem.

Manipulation
Poza wymaganiami związanymi z dyscyplinami, ta cecha ma jeszcze jedno, bardzo ważne zastosowanie - im mamy ją wyższą, tym więcej będą nam w sklepach płacić i tym taniej będziemy kupować. Dlatego warto w nią inwestować, bo mając ją na wysokim poziomie, możemy nawet kupować przedmiot w tym samym sklepie sprzedawać go drożej.

Appearance
Poza dyscyplinami nie ma żadnego zastosowania.

Następnie przechodzimy do mocy. Tych jest bardzo dużo i nie ma opcji, abyśmy rozwinęli je wszystkie w trakcie gry. Jest jednak kilka, w które zainwestować trzeba.

Po pierwsze, umiejętności podstawowe - Feed i Blood Healing. W te dwie dajemy dużo punktów, bo zawsze będą przydatne. Feed określa, jak szybko się pożywiamy i ile krwi zdobywamy od ofiar, Blood Healing to natomiast leczenie HP kosztem krwi.

Postaciom walczącym wręcz warto rozwinąć Blood Strength oraz Feral Claws, a także Celerity i Potence. Postaci z Celerity może dopaść wroga i zabić go jednym ciosem (jeśli ma wysokie Dex), zanim wróg zdąży cokolwiek zrobić.

Umiejętnością, którą co najmniej jedna postać powinna mieć, jest Theft of Vitae. Pozwala na dystans zabić wroga i automatycznie wysysa jego krew. Cloak of Shadows to także cecha, która bardzo się przydaje, bo sporo wrogów nie potrafi wykrywać niewidzialnych postaci (w tym ostatni boss!).

Postacie strzelające powinny rozwinąć Blood Dexterity, a jako zdolność ofensywną, zdecydowanie polecam Fire Storm - najmocniejszy atak dystansowy. Dobrym jest także Prison of Ice, który paraliżuje wroga na pewien czas. Z ofensywnych dobry jest także Call Lightning. Ich zaletą jest to, że wystarczy, iż widzimy wroga, możemy być od niego nawet bardzo daleko, a czar i tak trafi.

Jeśli chodzi o bohaterów - do walki fizycznej mamy Christophera, Wilhelma, Erika i Pinka. Serena, Lily i Samuel są raczej nastawieni na prowadzenie ostrzału i ataki przy pomocy dyscyplin. Warto o tym pamiętać, kiedy będziemy ich rozwijać.  

sobota, 18 maja 2024

Voodoo Whisper: Curse of a Legend - recenzja

 Nowy Orlean - z czym wam się kojarzy? Zapewne z jazzem, językiem francuskim, kreolami, ale pewnie także i z voodoo. Motyw ten nie jest obcy grom przygodowym (wystarczy wspomnieć rewelacyjnego "Gabriel Knight: Sins of the Fathers"), ale stosunkowo rzadko mamy okazję samemu posługiwać się magią voodoo w grach. Szansę taką daje natomiast przygodowa z gatunku ukrytych obiektów pt. "Voodoo Whisper: Curse of a Legend", wydana w 2014 przez wydawnictwo Strategy First.

Główna bohaterka Lillian, jest uczennicą kapłanki voodoo, madame Leveau. Jednak pewnego dnia na miasto spada potężna klątwa, która sprawia, że wszyscy jego mieszkańcy zapadają podobny śmierci bezruch. Lillian jest świadkiem tego, jak spotyka to jej nauczycielkę. Z jakiegoś powodu sama unika tego losu. Nie mając wyjścia, postanawia wyjaśnić całą zagadkę, nie wiedząc, że każdy jej krok bacznie śledzi jakaś tajemnicza postać. 

 "Voodoo Whisper: Curse of a Legend" ma całkiem przekonywujący klimat. Lokacje są odpowiednio mroczne, musimy wykonywać liczne akcje związane z magią voodoo, zaś całość spowita jest nastrojem tajemniczości. Nie jest to groza stawiająca na makabrę (może i szkoda, bo trochę tej by się przydało), ale w roli tła dla gry z dreszczykiem sprawdza się całkiem nieźle. Szkoda natomiast, że obsada nie wypada równie udanie - każda postać w grze pojawia się tylko raz. Brak mi tu jednak trochę interakcji między nimi.

Gra wykorzystuje klasyczną mechanikę "weź przedmiot i go użyj", połączoną z nieco bardziej współczesnym pomysłem, jakim są ukryte przedmioty. Polega to na tym, że co i rusz znajdujemy jakieś miejsce, w którym wala się masa przedmiotów, a my musimy wśród nich wskazać te, które sugeruje nam gra. Aby nie było za łatwo, jeśli będziemy klikać na ślepo, to ekran zacznie nam się zamazywać. W ramach ułatwienia dołączono natomiast opcję lupy, która pozwala nam powiększać obraz, co umożliwia czasem dostrzeżenie tego i owego. Od czasu do czasu w grze pojawiają się też łamigłówki w stylu "Wskaż dwa takie same przedmioty" albo "połącz rury, aby woda z punktu a płynęła do punktu b".

Poziom trudności "Voodoo Whisper: Curse of a Legend" jest mieszany. Same zagadki związane z przedmiotami oraz łamigłówki raczej nie doprowadzą nikogo do bólu głowy, zwłaszcza, jeśli ktoś ma jakieś doświadczenie z takimi grami. Tym, co w tej grze potrafi sprawić najwięcej problemów są właśnie owe ukryte przedmioty. Ich wyszukiwanie potrafi wymęczyć, zwłaszcza, że akcja toczy się w czasach mniej więcej przełomu XIX i XX wieku, więc pojawia się tu także sporo dość staroświeckich rzeczy. Polecam korzystać z google, aby sprawdzić, co jest czym.

Od strony graficznej pozycja tak prezentuje się naprawdę ładnie, jedyne, co wypada nieco gorzej i drewnianie, to animacje, które jednak mogłyby być bardziej staranne. Za to tła, wnętrza, a także sceny z przedmiotami są bogate w szczegóły i cieszą oczy detalami. Oprawa dźwiękowa nie przeszkadza, szkoda natomiast, że wszystkie kwestie dialogowe są wyłącznie pisane. 

 Gra ma natomiast jedną, zasadniczą wadę, która sprawia, że nie mogę jej uczciwie polecić wszystkim. Pisana była jako pierwsza część cyklu i kończy się cliffhangerem. Niestety, nie powstał nigdy ciąg dalszy. W rezultacie w "Voodoo Whisper: Curse of a Legend"zagrać można i nawet bawić się da całkiem nieźle, ale finał może przynieść rozczarowanie, przed czym lojalnie ostrzegam.

Voodoo Whisperer: Curse of a Legend - opis przejścia

- poszczególne zagadki mogą mieć różne rozwiązania w różnych rozgrywkach
- podczas szukania ukrytych przedmiotów warto używać szkła powiększającego
- gra ma dwa tryby trudności, różniące się wskazówkami 
- jeśli za często klikamy na ekranie ukrytych przedmiotów, wówczas zaczyna się on rozmazywać. Wtedy warto poczekać, aby odzyskał widoczność
  

Mansion

Oglądamy bramę, następnie zamek, a potem wózek. Musimy wskazać wszystkie wymienione na dole przedmioty, aby uzyskać klucz. Kluczem otwieramy bramę i wchodzimy przed posiadłość. Teraz idziemy dwa razy w prawo, nad jeziorko i bierzemy leżący po prawo kamień. Cofamy się raz w lewo, do altany i oglądamy ławkę, by zabrać nożyce ogrodowe. Wracamy przed wejście do posiadłości. Nożycami obcinamy krzak po prawo od wejścia, by znaleźć piłę. Trzy razy używamy piły na uschniętym drzewie. Podchodzimy do drzwi i używamy kamienia na szybie po lewo od drzwi, aż całkowicie usuniemy szkoło. Potem wchodzimy do środka.

Oglądamy drzwi po prawo, dziennik na biurku, po czym klikamy na drzwi po środku. Po wskazaniu wszystkich przedmiotów otrzymamy zapasowy klucz. Otwieramy nim drzwi po lewo i wchodzimy tam. Otwieramy szafeczkę po lewo i wyjmujemy z niej scyzoryk, z kredensu po prawo - zapałki i nóż do ciasta.  Teraz idziemy przed siebie. W kolejnym pokoju bierzemy szynkę leżącą po prawo i łom leżący po lewo. Oglądamy szafkę w prawym górnym rogu. Teraz idziemy drzwiami w lewo.

Zabieramy drabinę leżącą po prawo, po czym klikamy na metalową płytkę po lewo. Tu czeka nas pierwsza w tej grze zagadka logiczna, polegająca na prawidłowym połączeniu rur. Oto jej rozwiązanie:

 Zrobiwszy to, wracamy trzy razy do tyłu i oglądamy drzwi po środku, aby znaleźć paliwo oraz linę. Teraz wychodzimy przed dom. Stamtąd idziemy w lewo. Nożem przecinamy huśtawkę i bierzemy z niej deskę. Idziemu ku budynkowi po lewo u góry. Z poręczy przy drzwiach wyrywamy kijki i idziemy w stronę krypty w północno-wschodnim kierunku. W środku używamy na zwłokach ceglanego pyłu, po czym czaru rozmawiania ze zmarłymi. Rozmawiamy z Nanną, po czym idziemy trzy razy do tyłu. Tu stawiamy drabinę w prawej części ekrany, używamy na niej kijków i wchodzimy do góry, do sypialni.

Otwieramy szafkę nocną koło łóżka i wyjmujemy z niej chustkę matki, następnie nożem rozcinamy materac i wyjmujemy z niego słomę, po czym zabieramy nożyczki z sekretarzyka pod lustrem. Teraz idziemy dwa razy do tyłu i dwa razy w prawo, a potem na północ. Dojdziemy na bagna. Podchodzimy do wielkiego drzewa. Używamy deski, by uzupełnić mostek, następnie noża do ciasta, by zdrapać pleśń z drzewa, a pojawi się tarcza z kolejną zagadką logiczną.

Obracamy krąg 1 sześć razy, następnie krąg 2 cztery razy i wreszcie krąg 3 dwa razy. To otworzy nam wejście do pnia drzewa. Tu zabieramy znajdujący się po środku grymuar, z podłogi podnosimy moździerz, a z uchwytu po prawo bierzemy czar ruchu. Rozwiązujemy zagadkę z przedmiotami po lewo, by znaleźć czerwoną świeczkę. Cofamy się trzy razy, by wrócić przed altankę.Klikamy na kwietnik po środku - musimy wybierać kwiaty tak, by wskazywać pary - za każdym razem ułożenie ich jest inne. W końcu zostanie jedna roślina bez pary, którą zabieramy. 

sobota, 9 marca 2024

Castlevania: Dracula X - recenzja

 Są takie gry, gdzie tytuły mogą wpędzić w konfuzję. "Castlevania: Rondo of Blood", wydana w 1993 roku na konsolę PC Engine doczekała się kilku kolejnych wydań, każdego pod innym tytułem. Sprawia to, że nie każdy będzie kojarzył, iż gry noszące tytuły "Castlevania: Dracula X", "Castlevania: Requiem" czy "Castlevana: Dracula X Chronicles" są tą samą pozycją co wymieniona na początku. Co więcej, to właśnie "Dracula X", wydany w 1995 na SNESa, okazał się najbardziej znaną wersją tej gry. "X" w tytule odnosiło się do dziesiątej gry wydanej w tym cyklu, co jeszcze bardziej gmatwało sprawę, gdyż uwzględniało, usunięte później z oficjalnej chronologii cyklu, spin offy i gry na Game Boya.

"Dracula X" było drugą wizytą Castlevanii na SNESie i tak jak "Super Castlevania IV", wizytą całkiem udaną, choć nie przełomową. Tym razem akcja rozgrywa się w 1792 roku, a my wcielamy się w rolę 19-letniego Richtera Bellmonta, bezpośredniego potomka Simona Bellmonta. Pewnego dnia Simon dowiaduje się, że Dracula odrodził się ponownie. Co więcej, słudzy władcy ciemności porwali ukochaną Richtera - Annete oraz jej przyjaciółkę, Marię Renard. Richtera zabiera odziedziczony po przodkach bicz i wyrusza do zamku odwiecznego wroga swojego rodu.

Ta gra była przede wszystkim skokiem technologicznym. Choć już poprzednia część była bardzo udana, to "Dracula X" pod kątem grafiki i muzyki wypadał w swoich czasach naprawdę dobrze. Prawdę mówiąc, gdy się porówna z dzisiejszymi grami tego typu, to nie widać jakieś przepaści. "Dracula X" to w pierwszej kolejności fenomenalna muzyka. Gra ma soundtrack, którego fantastycznie się słucha, poszczególne utwory nie tylko znakomicie budują klimat, ale po prostu wpadają w ucho. 

Podobnie jak "Super Castlevania IV", ta gra jest także tytułem liniowym, potrzeba było jeszcze trochę czasu, aby Castlevania stała się grą o nieco bardziej rozbudowanym i nieliniowym eksplorowaniu zamku. Tutaj mamy siedem poziomów, w tym dwa poziomy opcjonalne. Pod tym względem poprzedniczka była bogatsza i bardziej rozbudowana. Natomiast pewnym krokiem do przodu okazało się wprowadzenie nowych elementów rozgrywki. Aby  zdobyć najlepsze zakończenie (z dwóch możliwych), Richter musi odnaleźć klucz, którym uwolni porwane kobiety. Zauważalną zmianą, upraszczającą w sposób istotny rozgrywkę, była rezygnacja z licznika czasu.

 
Mam wrażenie, że generalnie ta gra jest prostsza od poprzedniczek. Wynika to zapewne z tego, że wprowadzono tu nowy wówczas element mechaniki, jakim był "Item crush", atak specjalny z wykorzystaniem danych typów broni, który pozwalał zadawać obrażenia wrogom na dużym dystansie. Sprawił on, że bossowie przestawali być tak śmiertelnie trudni. W wersji na PC Engine oraz PSP ponadto gracz miał możliwość sterowania Marią Renard jako grywalną postacią - to pierwszy taki motyw od czasów "Castlevania III: Dracula's Curse". Maria jest postacią szybszą, zaś jej ataki to rzucanie magicznymi gołębiami. Choć brzmi to może śmiesznie, to owe ptaki zadają więcej obrażeń niż pejcz głównego bohatera. Zabrakło mi tutaj natomiast mocno jakichś fragmentów rozgrywki, które by wprowadzały coś nowego, lokacji ze swoją specyfiką i dodatkowymi zagadkami, jak w "Super Castlevanii 4".

Poszczególne wersje różnią się od siebie - oryginał na PC Engine ma więcej postaci dodatkowych do spotkania (łącznie cztery) i grywalną Marię. Wersja na SNES ma nieco przemodelowany zamek, ale tylko dwie postacie fabularne i brak Marii w roli grywalnej postaci. Wersja na PSP to nieco poprawiona edycja gry na PC Engine. Wersja na PS4 to z kolei port wersji na PC Engine, bez poprawek z wersji na PSP.

 Wersja na PC Engine zdobyła bardzo wysokie noty i uznanie krytyków, którzy nazywali ją jedną z najlepszych gier roku oraz najlepszą Castlevanią w dziejach. Wersja SNESowa była krytykowana za rezygnację z pewnych elementów oraz za prostotę. Bardzo wysoko natomiast oceniano remake "Dracula X Chronicles" na PSP.

Wartość tej części polega jednak na czymś innym - stanowi ona swego rodzaju wprowadzenie fabularne do wydanej na PSX gry "Castlevania: Symphony of the Night", powszechnie uważanej za najlepszą i najważniejszą grę w dziejach cyklu. Warto w nią zagrać już choćby z tego powodu. I choć na pewno nie należy do najlepszych odsłon serii, to swoje miejsce w jej dziejach trwale sobie zapisała.