Etykiety

niedziela, 28 sierpnia 2022

Ys 3: Wanderers from Ys - recenzja

 Sukces dwóch pierwszych części serii Ys w oczywisty sposób zapowiadał, że na nich seria się nie skończy. Jednakże, tworząc trzecią część, jej twórcy otwierali nowy epizod. Historia opowiedziana w tamtych grach została ostatecznie zakończona i trzeba było rozpocząć coś nowego. Charakterystyczne, że większość japońskich serii unikała prostej kontynuacji - gry miały kolejne numery, ale opowiadały zupełnie nowe historie z nowymi postaciami, gdzieś tam najwyżej luźno odnosząc się do poprzedniczek. Starano się bardziej zachować podobną mechanikę.

Twórcy wydanego w 1989 Ys III zdecydowali się pójść w innym kierunku. Gra rozpoczyna się trzy lata po wydarzeniach z Ys II. Adol kontynuuje swoją podróż po świecie, towarzyszy mu zaś Dogi, jego przyjaciel. Podczas wizyty w pewnym mieście zatrzymują się u wróżki. Wróżba wywołuje niepokój u Dogiego, który nalega, aby natychmiast udali się do Redmont, jego rodzinnego miasta. Niepokój okazuje sie uzasadniony - tuz po przybyciu ratują Ellenę, przyjaciółkę Dogiego, przed potworem, a wkrótce potem dowiadują się, że miasto jego zagrożone przez ludzi z niedalekiego zamku, którego władca z jakiegoś powodu postanowił ich zniszczyć. Adol, jak przystało na bohatera, postanawia pomóc.
W Ys III nie podróżujemy w takim stopniu jak w poprzedniczkach. Nasza bazą jest Redmont, zaś z niego wyruszamy do kolejnych lokacji, położnych bliżej lub dalej miasta. Nie podróżujemy też po świecie. Po wyjściu z miasta wybieramy na mapie cel naszej podróży i tam się przenosimy. Przyspiesza to oczywiście rozgrywkę, ale jednocześnie trochę ją utrudnia, bo nie mamy takich "lekkich" lokacji do expienia - musimy walczyć z wrogami w odwiedzanych przez nas miejscach, a na początku praktycznie zawsze nawet pojedynczy przeciwnik może stanowić problem.

Największą jednak zmianą w Ys III była zmiana widoku. W poprzednich dwóch częściach obserwowaliśmy wydarzenia z góry. Ta część natomiast przeniosła widok na bok, zupełnie jak klasyczne gry platformowe. Zmieniło to sporo. O ile wcześniej można było względnie łatwo unikać wrogów poprzez omijanie ich, tu co najwyżej można było nad nimi przeskakiwać, a wąskie niekiedy korytarze czyniły to trudniejszym. W rezultacie poziom trudności YS III wzrósł względem swoich poprzedniczek. Taka perspektywa zmieniła zupełnie strategię walk z bossami - niektórzy są nawet nieruchomi, a cała sztuka polega na umiejętnym podchodzeniu i odskakiwaniu. Usunięto też opcję automatycznego ataku.
Zmianie nie uległa natomiast mechanika gry. Uzbrojenie, dodatkowe przedmioty, ekwipunek - wszystko jest identyczne jak poprzednio, choć nie ma już magii ofensywnej - może zresztą i dobrze, bo jej użycie miejscami zamieniało Ys w strzelankę, a to nie do końca pasowało do klimatu tej gry. Liczna poziomów jest dość niska - Adol w trakcie rozgrywki może osiągnąć maksymalnie szesnasty poziom - choć z mojego własnego doświadczenia wynika, że zdobywa go tuż przed ostatnią lokacją. Gra narzuca miejscami konieczność expienia. Choć wiele poziomów da się przejść bardziej bazując na zręczności. Są wręcz takie, gdzie trudno się oprzeć wrażeniu, iż twórcy sugerują, że zamiast walki lepiej skakać.

Pierwsze części Ys były chwalone i doceniane za nacisk, jaki kładły na fabułę. Przyznam, że początkowo Ys III wydawał mi się pod tym względem dość konwencjonalny i mnie oryginalny od poprzedników. Jednak w miarę upływu czasu fabuła nabrała pewnych rumieńców, zaś zakończenie w pewnym sensie może nawet zaskoczyć. Nie ma co oczekiwać historii o stopniu żłożności znanym z gier RPG z lat 90, ale jak na swoje czasy, Ys III prezentował się tutaj całkiem nieźle. Grafika wypadała przyzwoicie, a muzyka prezentowała całkiem wysoki poziom, co było także jedną z cech serii Ys.

Gdybym miała wskazać wady tej gry, to na pierwszym miejscu byłaby to pewna monotonia. Nie postarano się tu o odpowiednie zróżnicowanie lokacji, nie ma w nich żadnych zagadek ani kwestii, które by wymagały od gracza ruszenia głową - bodaj w ostatniej tylko mamy coś w tym stylu, reszta jest liniowa, prosta i oczywista. Bossowie nie należą do szczególnie wymagających. Łapałam się na tym, że miałam większe problemy, aby dojść do jakiegoś bossa niż aby go pokonać. 

Gra została dobrze przyjęta, czego dowodem były liczne porty na inne platformy. Co ciekawe, w odróżnieniu od wielu popularnych gier, Ys III ukazał się początkowo na komputery, a dopiero potem trafił na konsole, w tym na bardzo popularnego SNESa - i ta wersja trafiła zresztą na zachód. Wiele lat później ukazał się jego remake pt. "Ys: Oath at Felagana", wydany na PC. Miał nową grafikę i bardzo pogłębioną fabułę. Interesujące może być też to, że powstał i port na konsolę poprzedniej generacji, czyli NESa - ze słabszą grafiką, oczywiści.
Choć był grą niezłą, to Ys III pozostał swego rodzaju eksperymentem. W kolejnych grach powrócono już bowiem do klasycznego widoku z góry, zmieniając jedynie czasem kąt widzenia, ale generalnie uznano, że widok a'la Castlevania czy Metroid niespecjalnie pasuje do Ys. Z tego też powodu ta gra pozostaje ciekawostką, w którą warto zagrać, ale głownie, jeśli kogoś interesuje seria Ys. Sama w sobie jest raczej średniakiem, przyzwoitym, ale nie mającym znowu aż tak wiele, by mówić o jakiejś szczególnej jakości czy wyjątkowości.

Ys 3: Wanderers from Ys - opis przejścia

Redmont
Po otrzymaniu kontroli nad Adolem obchodzimy miasto, zaglądając do kolejnych domów. W sklepie z przedmiotami kupujemy jeden Herb, w sklepie z bronią kupujemy Leather Armor, Short Sword i Wood Shield, po czym idziemy dalej. Po obejrzeniu zbiegowiska wychodzimy z miasteczka. Jedynym celem na mapie, gdzie możemy się udać, jest kopalnia.

Tigray Quarry

Ekwipujemy posiadany sprzęt. Teraz trzeba wbić co najmniej 4-5 poziom doświadczenia, inaczej mamy małe szanse, że gdziekolwiek dojdziemy. W pierwszej części, którą najlepiej wykorzystać do expienia, mamy do czynienia z robakami i ptakami. Tu po prostu cały czas idziemy prosto.

W drugim fragmencie spotkamy niebieskich panów, którzy są dużo mocniejsi. Tu po prostu skaczemy na dół, aby spaść na samo dno. Najpierw idziemy w lewo i ze skrzyni zabieramy Power Ring. UWAGA: Pierścienie działają w ten sposób, że dają nam jakiś bonus (ten np. podnosi siłę ataku), ale nosząc je, zużywamy punkty Ring, więc zakładamy pierścienie tylko wtedy, kiedy trzeba.

niedziela, 14 sierpnia 2022

Gobliiins 2: The Prince Buffon - recenzja


Pozytywne przyjęcie i dobra sprzedaż sprawiły, że powstanie kontynuacji "Gobliiins" było czymś oczywistym. W odróżnieniu jednak od takiej Sierry, która generalnie wykorzystywała w swoich grach ten sam schemat, oblekając go tylko w różną fabułę, twórcy "Gobliiins" postanowili, że wprowadzą do sequela kilka zmian, dzięki czemu gracze doświadczą czegoś nowego. Stąd też wydana w 1992 część druga nie była wyłączne kopią udanej poprzedniczki.

Założenie fabularne "Gobliiins 2: The Prince Buffon" jest w sumie dość zbliżone. Tym razem zły demon Amoniak porwał księcia Buffona, małego synka króla Goblinów. Zrozpaczony król wysyła na ratunek dwójkę swoich zaufanych agentów. Pierwszy z nich to Fingus - inteligentny i zdolny, drugi zaś to Winkle - silny i zręczny. Oba gobliny muszą dotrzeć do siedziby Amoniaka, a tam odnaleźć porwanego księcia i sprowadzić go do domu.

Inaczej niż w jedynce, tutaj sterujemy tylko dwójką bohaterów. Nie są oni tak wyspecjalizowani - wiele akcji może wykonać każdy z nich, a tylko część jest dostępna dla wybranych. Tak jak w jedynce, znajdujemy przedmioty i rozwiązujemy zagadki, aby móc przenosić się z poziomu na poziom. Tu jednak nie ma takiej liniowości - zdarza się, że do danej lokacji będziemy wracać dwa, a czasami nawet trzy razy, by móc rozwiązać wszystkie zagadki.

Choć teoretycznie mechanika gry jest podobna, wprowadzono jedną, bardzo istotną zmianę, która sprawia, że "Gobliiins 2" jest grą trudniejszą od jedynki. Bardzo wiele zagadek bowiem wymaga koordynacji działań - musimy je wykonywać jedne po drugim, na dodatek bardzo szybko i obydwoma goblinami na raz. Zwykle są to dwie, czasami trzy akcje, na które mamy niewiele czasu. Moim zdaniem jest to spora zmiana na plus, bo owszem, czyni grę ciut trudniejszą jak również wprowadza też elementy wymagające nie tylko główkowania ale i refleksu.

Dzięki tym zmianom gra unika monotonii. Fabuła, tak jak poprzednio, jest bowiem pretekstem, nie jest jakoś tam głęboka czy porywająca. Za to zagadki są satysfakcjonująco trudne, tak w sam raz, moim zdaniem, by nie frustrować gracza, ale też nie dawać mu do zrozumienia, że gra jest dla głupich. Bodaj dwa lub trzy razy dochodziłam do momentów, kiedy musiałam przyznać, że nijak nie wiem, co mam dalej zrobić, ale ne była to sytuacja nagminna. W sumie gra daje więcej relaksu i frajdy niż ciężkiego wysilana mózgownicy.

Pod kątem grafiki zmiany są niewielkie - to nadal te same, sympatyczne i zabawne pikselarty co w jedynce. Ich niewątpliwą zaletą jest czytelność - to jedna z tych gier, gdzie trudno jest coś przeoczyć. W wersji płytowej gra dostałą w całości mówione dialogi, które dodały jej smaku i klimatu. Generalnie, mimo swojego wieku, jej bajkowy i humorystyczny nastrój sprawia, że ta grafika nadal wygląda stylowo, lepiej niż niejedno 3D.

"Gobliiins 2: The Prince Buffon" spotkało się z dobrym przyjęciem wśród krytyków, oceny były w zdecydowanej większości pozytywne, jedynie konwersja na Amigę, która znacząco obniżyła jakość grafiki, oceniana była gorzej. Mogę się zgodzić, gdyż gra jest bardzo dobrym przykładem udanego sequela, rozwijającego koncepcję pierwowzoru, ale bez drastycznych zmian. Jeżeli więc podobała wam się jedynka, to jestem pewna, że dwójka także przypadnie wam do gustu, tak jak zresztą i mi.

Gobliiins 2: The Prince Buffon - opis przejścia

Wioska

Plac

Rozmawiamy z grubym facetem. Potem jednym z goblinów próbujemy podnieść butelkę po prawo. Zostawiamy go tam. Potem drugim z goblinów próbujemy zabrać kiełbasę wiszącą koło grubasa. To wywoła śmiech obu facetów - wtedy szybko zabieramy butelkę. Zrobiwszy to, wychodzimy wyjściem po prawo.

Fontanna

Fingusem podchodzimy do fontanny, a obok staje Winkle. Kiedy Fingus dotknie fontanny  poleci z niej woda, Winkle nabiera wody do butelki. Wodą z butelki polewamy żabę i zabieramy kamień.

Podchodzimy do drzwi i pukamy do nich. Rozmawiamy z czarodziejem. Winkle wrzuca kamień do komina, a potem robi to Fingus. Następnie Fingus rzuca kamieniem w mechanizm po prawej stronie dachu. Potem wchodzi na drabinkę, aby ją opuścić. Winkle wchodzi na dach i puka do okna, a potem robi to Fingus. Potem oba gobliny wspinają się na komin. Dopiero teraz czarodziej da za wygraną i wpuści nas do środka.

Dom Tazaara

Rozmawiamy z czarodziejem, po czym Fingus staje na głowie potwora leżącego na ziemi, a Winkle wchodzi na jego ogon. Fingus zagląda do paszczy i wyjmuje zapałki. Wlewamy wodę z butelki do czajnika, zapalamy pod nim ogień zapałkami i czekamy aż para sprawi, że odklei się plakat. Czekamy aż ogień zgaśnie i bierzemy klucz do nakręcania.

Fingusem wchodzimy na kominek i wkładamy klucz do zegara. Nakręcamy zegar, a kiedy wyskoczy ptak, Winkle rzuca w niego kamieniem, po czym podnosi pozostawiony duży  klucz. Następnie wychodzimy.

Fontanna 
Podchodzimy do drzwi do piwniczki po lewo, otwieramy je dużym kluczem i wyjmujemy wino. Potem idziemy w lewo, by stąd wyjść.

Plac
Fingus podlewa wodą kwiaty i zrywa jeden kwiat, po czym daje go grubasowi, by zasnął. Winkle staje na płycie po lewo od grubasa. Fingus naciska przycisk, dzięki czemu Winkle ląduje na dachu. Winkle zabiera kiełbasę, po czym opuszczamy to miejsce przejściem u góry.

Olbrzym
Winkle łapie kurę, zaś Fingus uderza ją kiełbasą, by zniosła jajko. Stajemy na mostku. Fingus używa kiełbasy na pierwszej dziurze by na chwilę odwrócić uwagę psa, zaś Winkle przebiega koło niego i wchodzi do dziupli, by odkryć przejście. Następnie Fingus przechodzi tym przejściem na górę, podpala zapałkami drewno, smaży na ogniu jajko, a potem daje olbrzymowi kiełbasę i wino. Dzięki temu można przejść dalej.