Etykiety

sobota, 26 marca 2022

Tajemnice Scarlett: Przeklęte Dziecko - recenzja

 

Scarlett niewiele pamiętała z dzieciństwa. Kiedy miała kilka lat, ojciec odprowadził ją od prowadzonego przez zakonnice sierocińca i tam pozostawił, twierdząc, że po nią wróci. Słowa, jak nietrudno zgadnąć, nie dotrzymał, zaś tym, co Scarlett zapamiętała najmocniej, były krążące wokół ojca widmowe postacie kobiet, jak żywo kojarzące się z duchami. Minęło kilka ładnych lat - dorosła już Scarlett wpadła na trop informacji które, jak wierzy, mogą ją doprowadzić na ślad ojca i pozwolić wyjaśnić to, co się z nim stało. Informacje te prowadzą ją na opuszczona stację kolejową, zaś na horyzoncie majaczy nie działająca już od dawien dawna fabryka.

"Tajemnice Scarlett: Przeklęte Dziecko" to gra przygodowa polskiej firmy Artifex Mundi, w klimacie wiktoriańskim, nawiązujące nieco do klasycznych opowieści z dreszczykiem. Nie jest to może typowy horror, bardziej gotycka opowiastka z duchami oraz sekretami w tle, która jednak może się podobać. Obsada jest raczej skromna. Szkoda, że choć w roli głównej obsadzono postać kobiecą, to nie poświęcono specjalnie dużo miejsca, aby nadać jej nieco więcej osobowości czy cech charakterystycznych. 

Mechaniczne gra wykorzystuje kilka motywów. Pierwszy to klasyczne "point and click", rozwiązane dość prosto, ale na pewno nie zupełnie banalnie. Przedmiotów nie ma tu może wiele, ale nierzadko trzeba je rozkładać, składać i kombinować w tą stronę. Używanie ich nie powinno nastręczać przesadnych trudności, w większości przypadków miejsce użycia jest obecne gdzieś niedaleko miejsca, w którym ów przedmiot znaleźliśmy. Drugi element mechaniki to ukryte przedmioty - zagadki z nimi także nie należą do skomplikowanych, bo i poszukiwane przedmioty są zwykle dość duże. Na plus mogę dopisać, że czasami oba typy zagadek są połączone ze sobą. Co jakiś czas musimy też układać puzzle.

Osobna rzecz to minigierki logiczne. Jest ich tu trochę i przyjemnie urozmaicają grę. Ich poziom trudności jest różnoraki - od takich, które przechodzimy praktycznie z marszu, po takie, które zmuszą nas nieco do ruszenia łepetyną. Ale bez przesady, żadna z nich nie jest faktycznie skomplikowana. Powiedziałabym wręcz, że ich wadą jest to, że w zasadzie nie da się tu zginąć czy zaliczyć innego klasycznego dead enda. Trochę szkoda, bo uważam, że tego rodzaju elementy dodają przygodówkom dramatyzmu i za to np. zawsze bardzo lubiłam tytuły Sierry, będące dla mnie niedoścignionym wzorem takich gier.

Widać jednak wyraźnie, że "Tajemnice Scarlett: Przeklęte Dziecko" to gra robiona mocno pod graczy szukających raczej prostszych przygodówek.  Jeśli ktoś, tak jak autorka tych słów, zaliczał gry Sierry, to tytuł ten może uznać wręcz zaś śmiesznie prosty. Ale w żadnym razie nie czyniłabym z tego zarzutu. Mam wręcz wrażenie, że dzisiaj gry na poziomie King's Quest byłyby dla zdecydowanej większości graczy zwyczajnie zbyt trudne i skomplikowane. "Tajemnice Scarlett: Przeklęte Dziecko" ma dodatkowo opcje zmieniania poziomu trudności - możemy zrezygnować z minigierek czy ukrytych przedmiotów, albo w drugą stronę, wyłączyć podpowiedzi lub włączyć pewne utrudnienia. Dla każdego coś miłego.

Za to pochwalić mogę uczciwie oprawę graficzną gry. Zrobiona jest ładnie i stylowo, dobrze buduje klimat  i nie utrudnia rozgrywki. Co prawda elementy, które maja jakiś bezpośredni związek z grą nie są wyróżnione same z siebie (można to włączyć w ustawieniach trudności), ale zwykle dość łatwo można zauważyć co i jak. Animacje nie są może wymyślne, ale dają radę. Więcej zastrzeżeń miałabym do oprawy głosowej, brakuje mi tu trochę emocji w wypowiadanych kwestiach.

 "Tajemnice Scarlett: Przeklęte Dziecko"to przyzwoicie zrobiony przygodówkowy przeciętniak, dla niedzielnych fanów tego gatunku. Daleko tej grze to tytułów, które mogłyby uchodzić za prawdziwe wyzwania. Ale sądzę, że ci, którzy po prostu chcieliby zagrać w coś mniej wymagającego, albo tacy, którzy dopiero zaczynają przygodę z takimi grami, docenią tę pozycję.

Tajemnice Scarlett: Przeklęte Dziecko - opis przejścia

 Rozdział 1

Oglądamy północno-zachodni fragment dachu. Otwieramy walizkę, wyjmujemy z niej pustą zapalniczkę oraz sygnet. Oglądamy leżącą na ławce gazetę, zabieramy z niej folię aluminiową. Oglądamy zamek w drzwiach i używamy tam folii aluminiowej, a potem oglądamy żółty mechanizm obok. Przesuwamy dźwignię, by otworzyć skrzynkę, wyjmujemy przepalone bezpieczniki, co otworzy nam drzwi. Wchodzimy do środka. Oglądamy szafkę po prawo, zabieramy korbę, a potem używamy sygnetu, aby wywołać wizję. Teraz musimy ułożyć dość proste puzzle.

 Po ich ułożeniu otrzymamy szyfr. Zdobytego szyfru używamy na kłódce, aby ją otworzyć. Zabieramy ze schowka torbę, którą przeglądamy, by znaleźć dziecięcy album oraz monetę. Otrzymamy też mapę. Oglądamy urządzenie po środku, wkładamy do niego monetę, dzięki czemu otrzymamy bezpiecznik oraz fragment pociągu. Teraz oglądamy kratę po lewo, używamy korby, aby ją podnieść. Bierzemy parasol, a następnie używamy fragmentu pociągu, by zdobyć drugi bezpiecznik. Wracamy na stację i przy pomocy parasolki zdejmujemy wiszący na latarni klucz. Wchodzimy ponownie do poczekalni, kluczem otwieramy gablotę pod stłuczonym oknem, aby zabrać z niej trzeci bezpiecznik oraz instrukcję tramwaju

Oglądamy żółtą skrzynkę, po czym musimy rozwiązać zagadkę, polegającą na tym, aby w każdym rzędzie pionowym i poziomym było po jednym typie każdego bezpiecznika. Oto jej rozwiązanie.

Następnie oglądamy tramwaj, używamy w nim instrukcji, po czym musimy znaleźć trzy ukryte przedmioty (czarne):

 Gdy już mamy wszystkie trzy, wówczas używamy kierownicy na uchwycie po środku, wkładamy do niej śrubę, a następnie dokręcamy ją kluczem francuskim. Następnie musimy znaleźć trzy kolejne przedmioty - kolorowe klocki (białe). Dwa klocki umieszczamy na pulpicie po lewo, zaś dźwigni używamy na urządzeniu po prawo. Klocki naciskamy w kolejności żółty, niebieski, czerwony, a potem przestawiamy trzy dźwignie. Teraz odnajdujemy hamulec (zielony) i używamy go na uchwycie pod krzesłem.  To zakończy pierwszy rozdział.

niedziela, 13 marca 2022

Akalabeth: The World of Doom - recenzja


Jak tylko odkryto, że komputery mogą służyć do tworzenia gier, pojawili się zapaleńcy, którzy marzeniem było przenieść na ekran to, czym się fascynowali. Tak powstawały pierwsze gry sportowe, strategiczne i wszystko, co wykraczało poza typową zręcznościówkę polegającą na odbijaniu piłki pałką. W drugiej połowie lat 70 pojawiły się też pierwsze, nieśmiałe jeszcze próby stworzenia gier RPG, opierających się wówczas na czysto tekstowym interfejsie. Wśród twórców takich tytułów był Richard Garriott. Po stworzeniu pewnej liczby prostych gier postanowił pójść dalej i napisać coś bardziej ambitnego. Raczej nie przewidywał, że wkracza w ten sposób na dobre do historii gier komputerowych.

Garriott nie stworzył jej z dnia na dzień - powstawała przez kilka lat, od momentu, kiedy jako uczeń liceum zaczął nad nią pracować. Wykorzystując jako testerów kolegów, którzy grali w Dungeon and Dragon, stopniowo zmieniał i rozbudowywał program. Początkowo chciał go też udostępnić jedynie kumplom, ale w pewnym momencie postanowił, że go sprzeda. "Akalabeth: The World of Doom" pojawiło się na rynku w 1979 roku. To był strzał w dziesiątkę - gra, której koszt wydania wynosił ok. 200 $ dolarów, sprzedała się w ilości 30 000 sztuk (Garriott, który zarabiał 5$ na sztuce, zdobył w ten sposób 150 000$), co w tamtych czasach było fenomenalnym rezultatem. Okazała się czymś, na co świat gier komputerowych czekał.

Założeniem Akallabeth było przeniesienie podstawowych schematów gier fabularnych na komputer.  Gracz wciela się w rolę wieśniaka, który chce zostać rycerzem. Aby stało się to możliwe, trzeba jakiegoś niezwykłego czynu. W związku z tym bohater przybywa na dwór Lorda Britisha (nick Garriotta z jego szkolnych czasów, a później oficjalna ksywka jako twórcy gier). Dostaje polecenie udania się do lochów i zabicia określonych typów potworów. Gra zawierała też krótką opowieść, która wprowadzała gracza w realia świata.

Bo stworzeniu bohatera (można wylosować jeden z wielu rodzajów statystyk), wyborze profesji (mag lub wojownik) oraz zakupie wyposażenia, gracz zostaje przeniesiony do świata, w którym toczy się rozgrywka. Zasadniczym celem jest oczywiście wędrówka przez lochy, gdzie pokonuje się potwory, zdobywa złoto i skarby. Na powierzchni można odwiedzać miasta i kupować nowy sprzęt, a także przybyć do zamku Lorda Britisha i zameldować o postępach w misji. Najważniejsze w ekwipunku jest jedzenie - każdy nasz ruch kosztuje jeden jego punkt, a gdy spadnie ono do zera, postać umiera. Każdorazowo po opuszczeniu lochu postać otrzymuje tyle HP, ile były warte zabite przez nią potwory.

Gra jako pierwsza chyba zastosowała widok FPP podczas eksploracji lochów, co w połączeniu z 3D było rewolucją. Niemal cały świat przedstawiała przy pomocy grafiki, nie zaś tekstu, jak wcześnie było w zwyczaju. Była prosta, jeśli chodzi o mechanikę, ale jednocześnie wymagająca. Przejście jej było dla wielu graczy wyzwaniem, zwłaszcza, gdy dodam, że pierwsza wersja, wydana na Apple II, nie posiadała opcji zapisu gry (tę dodano dopiero w wersji DOSowskiej). Możliwość ustawiania różnych poziomów trudności (od 1 do 10), losowo generowanie lochy oraz świat dodawały grze walor ponownego przechodzenia. Chociaż dzisiaj graficznie "Akalabeth" wygląda zapewne mega archaicznie, to w swoich czasach uchodził za grę niezwykle zaawansowaną pod tym względem, recenzenci podkreślali, że żadna inna gra nie mogła się pochwalić równie dobrą grafiką. Co nie bez znaczenia, kod gry był bardzo prosty i podatny na modyfikacje, dzięki czemu gracze mogli się bawić statystykami.  

"Akalabeth: The World of Doom" nie tylko pokazał światu, co można stworzyć na komputerze i otworzył furtkę dla gier fabularnych. Rozpoczął także karierę Richarda Garriotta, który jako Lord British miał dokonać jeszcze kilku rewolucji w obrębie gatunku dzięki swojej serii "Ultima". Rozwiązania z "Akalabeth" pojawiły się w większości gier z tego cyklu i gra ta uważana jest za "matkę" tej pomnikowej serii - w późniejszej wersji została nawet nazwana "Ultima 0", podkreślając to jeszcze wyraźniej. Nawet postacie, które występują w fabule gry - Mondain czy Lord British, pojawiły się potem w tych grach.

Obecnie możemy zagrać w "Akalabeth: The World of Doom" dzięki platformie GOG. Jest tam dostępna wersja z DOS. Różni się ona nieznacznie od oryginału - ma opcję zapisu gry, kolory czcionek i lochów, przez co jest trochę bardziej przyzna w obsłudze niż oryginał z 1979. Nie zmienia to faktu, że podstawa pozostała identyczna. Czy warto w to zatem grać? Moim zdaniem - tak. To bardzo ciekawe doświadczenie, zwłaszcza, gdy uświadomimy sobie, że gramy w niemal czterdziestoletnią grę, której zawdzięczamy tak wiele i która w swoich czasach wywołała taki hype. Nawet nie zauważycie, jak przyjdzie wam ochota sprawdzić, czy też dalibyście radę ją przejść... Ja w każdym razie tak miałam.

Akalabeth: The World of Doom - opis przejścia

Poniższy opis nie jest solucją per se, ale raczej zbiorem informacji, jak poradzić sobie z przechodzeniem tej gry.

Po wybraniu gry, zostaniemy zapytani o dwie rzeczy. Pierwsza to nasza szczęśliwa liczba. Gra zapisuje ustawienia mapy pod liczbami. Jeśli więc będziemy chcieli zacząć nową rozgrywkę na tej samej mapie, to wystarczy wybrać ten sam numer.

Drugie pytanie dotyczy poziomu trudności - od 1 do 10. Każda liczba zwielokrotnia siłę przeciwników. 

Zaczynamy od stworzenia postaci. Tu jest ważne, kim chcemy grać. Do wyboru mamy wojownika i maga. Wojownik jest lepszy na starcie, mag - od drugiej połowy gry. Większość graczy uważa, że lepiej grać magiem. W związku z tym musimy ustalić nasze statystki. Są to:
Punkty trafień - ile obrażeń może otrzymać nasza postać, zanim zginie
Siła - określa skalę obrażeń, jakie zadajemy wrogowi
Zręczność - określa się szansę na trafienie wroga
Wytrzymałość - odporność naszej postaci na ciosy
Wiedza - nie ma chyba żadnego zastosowania
Złoto - nasz zasób gotówki

Wojownik może korzystać ze wszystkich przedmiotów, poza magicznym amuletem. Mag nie może korzystać z rapiera ani z łuku, ale może korzystać z amuletu.

Po stworzeniu postaci możemy zrobić zakupy. W zależności od tego, ile mamy złota, kupujemy najpierw dużo żywności, potem broń, a za resztę - jeszcze więcej żywności. Zrobiwszy to, możemy wyruszyć w świat.

 Mapa jest mocno schematyczna. Są na niej następujące lokacje:
- Miasta - w nich dokonujemy zakupów
- Lasy - nie mają zastosowania poza byciem punktami orientacyjnymi
- Góry - blokują przejście
- Zamek lorda Britisha - kluczowe miejsce dla rozgrywki
- Lochy - w nich spędzamy większość gry

Każdy ruch, czy to na mapie świata czy w lochach kosztuje nas jeden punkt jedzenia. Gdy jedzenie się wyczerpie, postać umiera. Dlatego zawsze trzeba pilnować posiadanego zapasu jedzenia i przy każdej wizycie w mieście uzupełniać jego zapas.

Po rozpoczęciu rozgrywki należy najpierw zlokalizować zamek Lorda Britisha. Tam ustawimy imię naszej postaci, po czym otrzymamy quest, zaś na zachętę Lord British podniesie nam statystyki o jeden. Questy polegają na zabiciu określonego typu przeciwnika. Teraz możemy wyruszać do lochów.

 Dla każdej rozgrywki lochy generowane są losowo, ale każdy loch w grze jest taki sam. Każde piętro ma 9 na 9 pól i dwie drabiny - jedną na górę, drugą w dół. Na każdym są potwory oraz skrzynie ze skarbami. Potwory się respawnują po powrocie do lochu oraz po powrocie na dany poziom.

Wśród wrogów wyróżnia się złodziej - Thief. Poza klasycznym atakiem, może on ukraść nam przedmiot, także broń, którą walczymy. Dlatego w miarę upływu czasu warto kupować więcej sztuk broni, tak aby nigdy nie pozostać z gołymi rękoma, które są, jak łatwo zgadnąć, najmniej skuteczne w walce.  

Po wyjściu z lochu otrzymamy ilość punktów trafień adekwatną do wartości pokonanych przeciwników. Jest to jedyny sposób, aby odzyskać stracone punkty zdrowia i zdobyć nowe. Dlatego warto przed każdym zejściem do lochu zapisywać grę. Zapis gry jest możliwy tylko w wersji DOS, wersja oryginalna na Apple go nie posiadała.

Aby ukończyć grę, musimy wykonać cztery questy zlecone przez Lorda Britisha. Każdy z nich polega na zabiciu jakiegoś typu potwora. Kolejne typy potworów znajdują się coraz głębiej. Po wykonaniu wszystkich questów, zostaniemy pasowani na rycerza.