Etykiety
- 7th guest
- Alfa Boot
- Alone in the dark 1
- Alone in the dark 2
- Arena
- Avernum 1
- B.A.T 1
- Baldur's Gate 1
- Banner Saga 1
- Barahir
- Breath of Fire 1
- Breath of Fire 2
- Broken Sword 1
- Castlevania 1
- Castlevania 2
- Castlevania 3
- Castlevania 4
- Castlevania 5
- Cayne
- Coldfire Keep
- Corrosion
- Cruise for a Corpse
- Daggerfall
- Dark Eye 1
- Dark Eye 2
- Dark Seed 1
- Dark Seed 2
- Darkest Woods
- Devil Survivor 1
- Distraint
- Divi-Dead
- Dracula 1
- Dracula 2
- Dragon Quest I
- Dragon Quest II
- Dragon Quest III
- Dragon Quest IV
- Dragon Quest V
- Dragonsphere
- Dreamweb
- Etrian Odyssey 1
- Etrian Odyssey 2
- Eye of Beholder 1
- Eye of Beholder 2
- Fallout 1
- Fascination
- Final Fantasy I
- Final Fantasy II
- Final Fantasy III
- Final Fantasy IV
- Final Fantasy V
- Final Fantasy VI
- Final Fantasy VII
- Final Fantasy VIII
- Fire Emblem 1
- Fire Emblem 2
- Fire Emblem 3
- Fire Emblem 4
- Forgotten Hill: Fall
- Gabriel Knight 1
- Gabriel Knight 2
- Gateway 1
- Gobliiins 1
- Gobliiins 2
- Gobliiins 3
- Goetia
- Heart of China
- I Have no Mouth...
- Icewind Dale 1
- Icewind Dale 2
- Ishar 1
- Ishar 2
- Ishar 3
- Isoland 1
- King's Quest I
- King's Quest II
- King's Quest III
- King's Quest IV
- King's Quest V
- King's Quest VI
- King's Quest VII
- Klątwa
- Krynn 1
- Krynn 2
- Krynn 3
- Kyrandia 1
- Kyrandia 2
- Kyrandia 3
- Lakeside Murder
- Lands of Lore 1
- Larry 1
- Larry 2
- Larry 3
- Larry 5
- Larry 6
- Last Bible 1
- Legend of Grimrock 1
- Legend of Grimrock 2
- Lone Survivor
- Lufia 1
- Lufia 2
- Lure ot the temptress
- Megami Tensei 1
- Megami Tensei 2
- Menzoberranzan
- Might and Magic 1
- Mother 1
- Noctropolis
- Nocturnal Illusions
- Phantasie 1
- Phoenix Wright 1
- Prisoner of Ice
- Quest for Glory 1
- Quest for Glory 2
- Ravenloft 1
- Ravenloft 2
- Salt and Sanctuary
- Shadow of the Comet
- Shannara
- Shin Megami Tensei 1
- Shin Megami Tensei 2
- Shin Megami Tensei: If...
- Space Quest 1
- Space Quest 2
- Space Quest 3
- Space Quest 4
- Space Quest 5
- Strange Journey
- Suikoden 1
- Syberia 1
- Tajemnice Scarlett
- Trace Memory
- Ultima 0
- Ultima 2
- Ultima 3
- Ultima 4
- Ultima 5
- Ultima 6
- Ultima 7: BG
- Ultima 7: SI
- Ultima 8
- Ultima Underworld 1
- Vagrant Story
- Vampire: The Masquarade - Redemption
- Voodoo Whisperer
- Wizard and Princess
- Wizardry 1
- Wizardry 2
- Wizardry 3
- Wizardry 5
- Wizardry 6
- Wizardry 7
- Ys 1
- Ys 2
- Ys 3
- ultima 1
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Dark Eye 1. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Dark Eye 1. Pokaż wszystkie posty
niedziela, 7 kwietnia 2019
The Dark Eye: Klątwa Wron - recenzja
Nie wiem, jak wy, ale ja nigdy nie miałam za bardzo o czynienia z literaturą fantasy powstałą w Niemczech. Ale nawet niezależnie od tego, słyszałam o uniwersum "Das Schwarze Auge", które w tamtym kraju ma status podobny do Wiedźmina w Polsce. W jego ramach wyszło sporo książek i przede wszystkim - gier, zarówno papierowych RPG jak i komputerowych. Wśród tych drugich także dominowały RPG, jak choćby znany cykl Realms of Arkania. Jednakże w tym uniwersum osadzono także akcję gier przygodowych, wśród których pierwszą była "The Dark Eye: Chains of Satinav", wydana w Polsce jako "The Dark Eye: Klątwa Wron".
Fabuła rozpoczyna się w mieście Adragast, którego władca szykuje się do zawarcia pokoju z sąsiednim państwem. W międzyczasie w Adragaście pojawia się coraz więcej wron, a zamordowani zostają ludzie, którzy wiele lat temu doprowadzili do upadku i śmierci szalonego wróża, wieszczącego Adragastowi zagładę. Tenże wróż, płonąć już na stosie, wskazał dziecko, które miało być zwiastunem zguby. Tym dzieckiem jest nastoletni obecnie Geron, syn łapacza ptaków. Mieszkańcy miasta wciąż pamiętają o tym i patrzą na niego z ukosa. Jedynym, który zdaje się nie przejmować tą sprawą, jest Gwynnling, jest ojciec. Ten bowiem wyczuwa, że śmierć, która nawiedziła dawnych pogromców wróża jest zapowiedzią czegoś o wiele gorszego. W tym celu wysyła Gerona, aby ten odnalazł mieszkającą w pobliskim lesie nimfę. Fabuła sprawia, że losy tej dwójki splatają się ze sobą.
"The Dark Eye: Klątwa Wron" jest klasyczną przygodówką point and click, w której bohater musi wykorzystywać znalezione przedmioty, aby popychać do przodu fabułę. Ta jest ciekawa i całkiem, ja na takie gry, bogata. Nie jest ona tylko pretekstem do kolejnych questów, ale opowieścią samą w sobie, co jest niezłą zachętą do grania. Owszem, są tu momenty, które mogą wydawać się nieco wydłużone i wrzucone na siłę, ale jeśli chodzi o ogólny odbiór historii pokazanej w tej grze, to zrobiła ona na mnie całkiem dobre wrażenie. Choć świat jest w sumie klasycznym fantasy, to osadzenie w roli głównej zwykłego łapacza ptaków, a nie rycerza czy księcia. Historia potrafi wciągnąć i jest z całą pewnością jednym z najmocniejszych punktów gry. Złapałam się na tym, że gram po prostu po to, by dowiedzieć się, co będzie dalej.
Jeśli chodzi o bohaterów, to przez większość gry śledzimy losy Gerona oraz Nuri, nimfy, której życie postanowił ocalić. Stanowią oni dość sympatyczną parę, nawet jeśli Geron jest w istocie postacią raczej jednowymiarową, pozostając klasycznie "młodym i mężnym", gotowym do wszystkiego, by pomóc towarzyszce. Brak mu jakiegoś głębszego rysu osobowości. Trochę lepiej wypada sama Nuri - twórcom nieźle nawet udało się oddać jej podejście do świata, ciekawość i pewną odmienność, choć raczej trudno tutaj mówić o jakiejś faktycznej obcości. ich relacje rozwijają się w dość oczywistym kierunku, ale gra tutaj potrafi zaskoczyć. Udaną postacią jest towarzyszący im kruk. Spełnia on, poza swoją pozycją czysto fabularną, także rolę ironicznego komentatora, trochę kojarzącego się z grami Sierry.
Jak wspominałam, fabuła toczy się w szerszym uniwersum - i to miejscami tutaj czuć, bohaterowie używają bowiem czasem charakterystycznych dla niego nazw, określeń czasu czy bóstw. Jednakże w trakcie całej rozgrywki nie miałam wrażenia, abym uczestniczyła w wydarzeniach będących całością jakiejś większej historii - bodaj tylko wprowadzenie to sugeruje, potem całość skupia się na głównej intrydze. Ale nie wykluczam, że może to właśnie wynika z mojej nieznajomości tego uniwersum. Być może gdybym je znała, to dostrzegłabym pewne rzeczy, które mi umknęły.
W temacie mechaniki, "The Dark Eye: Klątwa Wron" idzie po stosunkowo najmniejszej linii oporu. Dostajemy więc typową grę "weź przedmiot i go użyj", bez jakichkolwiek elementów innego rodzaju. Przyznaję, poczułam tu pewien niedosyt, bo konstrukcja fabularna gry aż prosi się o podkreślenie dramatyzmu pewnych wydarzeń poprzez wprowadzenie czasówek czy minizadań zręcznościowych. Tymczasem nawet w chwili, kiedy bohater walczy o życie, mamy nielimitowany zasób czasu na zrobienie czegoś, co mu pomoże wygrać. Jedynym chyba względnie oryginalnym elementem jest magia - Geron posiada moc, która pozwala mu niszczyć przedmioty na odległość, zaś Nuri może je naprawiać w podobny sposób. Nierzadko moce te są kluczowe do rozwiązania zagadek.
A co do samych zagadek - nie nazwałabym ich specjalnie trudnymi, choć nie są też prostacko oczywiste. Przedmiotów mamy dość ograniczoną ilość, a w większości przypadków działamy na dość ograniczonym obszarze. W grze są chyba całe dwa zadania, które wymagają faktycznej dedukcji i skojarzenia faktów, a nie prostego użycia przedmiotów. "Dark Eye: Klątwa Wron" jest satysfakcjonującą rozrywką intelektualną, choć nie z tych, którzy pokonanie wbije nas w dumę i poczucie bycia geniuszem (jak w np. "7th Guest").
Ciekawostką jest to, że oryginalna gra nosiła tytuł "The Dark Eye: Chains of Satinav" (a ściślej - "Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten"), podczas gdy w Polsce została wydana jako "The Dark Eye: Klątwa Wron". Być może wynikało to właśnie z braku popularności cyklu w Polsce i chęci unikania w tytule imion nic nikomu nie mówiących.
Bardzo mocną stroną gry jest jej oprawia graficzna - lokacje są ślicznie narysowane i bogate w szczegóły, ich oglądanie daje sporo przyjemności i udanie buduje klimat historii. Ciutkę słabiej wypadają animacje, zwłaszcza podczas rozmów - nie sposób nie odnieść wrażenia, że porusza się tylko fragment twarzy postaci, zaś reszta pozostaje statyczna.Muzyka to kolejny mocny element gry, ładnie wpasowuje się w nastrój poszczególnych miejsc. Natomiast głosy, którymi mówią postacie są dla mnie jakoś za mało emocjonalne, szczególnie w tych bardziej dramatycznych momentach.
"The Dark Eye: Klątwa Wron" to jedna z dłuższych przygodówek, w jakie grałam. Nie spełniła ona może wszystkich oczekiwań, jakie żywię względem tego rodzaju gier, ale nie mogę powiedzieć, abym była rozczarowana. To po prostu rzetelnie, sprawnie zrobiona gra przygodowa, która na pewno spodoba się fanom gatunku, a ma szanse przypaść do gustu tym co bardziej okazjonalnym graczom, nie tylko zaś hardkorowcom. Nie wnosi ona jednak do gatunku nic nowego, ani też nie oferuje nic ponad to, czego spodziewać się po nim by można.
The Dark Eye: Klątwa Wron - opis przejścia
UWAGA: gra ma buga polegającego na tym, że jeśli zmniejszymy głębokość grafiki poniżej 32 to może się wyłączać w losowych miejscach. Ustawienie na 32 eliminuje ten problem.
Rozdział pierwszy
Początek gry ma charakter tutorialowy. Klikamy na Olgierda (chłopak stojący na przeciwko nas), następnie bierzemy leżący koło koryta młotek, by otworzyć potem menu przedmiotów i użyć go na Ulfriedzie. Następnie znowu otwieramy menu i używamy ikonki oka po lewo, by rozbić dzbanek. To zakończy tę scenkę.
W domu Gerona rozmawiamy z Gwinnlingiem, wyczerpując wszystkie opcje. Po zakończeniu rozmowy bierzemy laskę, która znajduje się koło szafki w prawym górnym rogu. Schodzimy na dół z posłania bierzemy dwa miedziane dębowe liście. Następnie otwieramy skrzynię i bierzemy flet. Potem wychodzimy na zewnątrz. Rozmawiamy z Olgierdem, a potem wchodzimy do drzwi obok niego, aby podsłuchać rozmowę. Wracamy i idziemy środkowym przejściem, aby dojść na rynek. Tutaj używamy laski, aby sięgnąć kaftan strażnika wiszący we wschodniej górnej części ekranu. Oglądamy go, by znaleźć mosiężny dębowy liść. Wracamy do Olgierda i wymieniamy się z nim.
Idziemy na rynek, a z rynku wychodzimy południowo-zachodnim wyjściem, by dotrzeć do bramy zamku. Rozmawiamy z szambelanem o liściach i pytamy o zagadkę. Wracamy na rynek. rozmawiamy z Hildą, pytając ją o losy. Kupujemy los, pytamy o uczciwość loterii, a potem o muzykę na rynku i o ulubioną piosenkę Hildy. Podchodzimy do muzyka i i prosimy, by zagrał piosenkę o którą prosiła Hilda. Trzeba będzie go do tego zachęcić. Gdy zagra, podchodzimy do pudełka z losami i oglądamy je. Wracamy do muzyka, prosimy by zagrał coś innego, a potem jeszcze raz kupujemy los. Jako nagrodę wybieramy śliwowicę, którą zabieramy. Wracamy przed nasz dom i wlewamy śliwowicę do koryta, by następnie zabrać z niego miedziany dębowy liść. Mając go, idziemy do szambelana, by poinformować go o wygranej. Otrzymaną flagę wieszamy na maszcie obok i kręcimy korbą.
Rozdział pierwszy
Początek gry ma charakter tutorialowy. Klikamy na Olgierda (chłopak stojący na przeciwko nas), następnie bierzemy leżący koło koryta młotek, by otworzyć potem menu przedmiotów i użyć go na Ulfriedzie. Następnie znowu otwieramy menu i używamy ikonki oka po lewo, by rozbić dzbanek. To zakończy tę scenkę.
W domu Gerona rozmawiamy z Gwinnlingiem, wyczerpując wszystkie opcje. Po zakończeniu rozmowy bierzemy laskę, która znajduje się koło szafki w prawym górnym rogu. Schodzimy na dół z posłania bierzemy dwa miedziane dębowe liście. Następnie otwieramy skrzynię i bierzemy flet. Potem wychodzimy na zewnątrz. Rozmawiamy z Olgierdem, a potem wchodzimy do drzwi obok niego, aby podsłuchać rozmowę. Wracamy i idziemy środkowym przejściem, aby dojść na rynek. Tutaj używamy laski, aby sięgnąć kaftan strażnika wiszący we wschodniej górnej części ekranu. Oglądamy go, by znaleźć mosiężny dębowy liść. Wracamy do Olgierda i wymieniamy się z nim.
Idziemy na rynek, a z rynku wychodzimy południowo-zachodnim wyjściem, by dotrzeć do bramy zamku. Rozmawiamy z szambelanem o liściach i pytamy o zagadkę. Wracamy na rynek. rozmawiamy z Hildą, pytając ją o losy. Kupujemy los, pytamy o uczciwość loterii, a potem o muzykę na rynku i o ulubioną piosenkę Hildy. Podchodzimy do muzyka i i prosimy, by zagrał piosenkę o którą prosiła Hilda. Trzeba będzie go do tego zachęcić. Gdy zagra, podchodzimy do pudełka z losami i oglądamy je. Wracamy do muzyka, prosimy by zagrał coś innego, a potem jeszcze raz kupujemy los. Jako nagrodę wybieramy śliwowicę, którą zabieramy. Wracamy przed nasz dom i wlewamy śliwowicę do koryta, by następnie zabrać z niego miedziany dębowy liść. Mając go, idziemy do szambelana, by poinformować go o wygranej. Otrzymaną flagę wieszamy na maszcie obok i kręcimy korbą.
Subskrybuj:
Posty (Atom)




