Etykiety

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Ishar. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Ishar. Pokaż wszystkie posty

sobota, 29 lipca 2023

Ishar 3: The Seven Gates of Infinity - recenzja

 Po wydaniu dwóch udanych części serii Ishar, wydawnictwo Silmarils zdecydowało, że cykl ten warto kontynuować. Gra ukazała się zaledwie rok po wydaniu części drugiej, w 1994. Takie tempo było możliwe choćby dzięki temu, że cykl wykorzystywał ten sam silnik i mechanikę. Jednakże część trzecia, która miała być ambitniejszą częścią cyklu, okazała się gwoździem do jego trumny. A powodów było kilka. 

Historia rozpoczyna się kiedy Zubarana, bohatera dwóch poprzednich części i aktualnego władcę twierdzy Ishar, odwiedza podróżujący w czasie osobnik, informujący go, że czarownik, pokonany w "Ishar 2: Messangers of Doom", odkrył sposób na powrót do świata żywych. Mieszając w liniach czasu, czarownik znalazł też dla siebie nowe ciało - potężnego, starego smoka. Aby do dopaść, Zubaran musi podążyć jego śladami i samemu dokonać zmian w czasie, by pokonać smoka, zanim ten zdobędzie dość sił, by zagrozić światu. 

Fabuła brzmi ciekawie i świeżo, ale to tylko po części prawda. Owszem, Ishar 3 pod kątem fabuły prezentuje się lepiej od dwóch poprzednich gier. Interesująco wypada fakt, że zmiany dokonane przez nas w przeszłości wpływają na kształt lokacji, które już odwiedzaliśmy, a które mogą się zmienić. Szkoda tylko, że temat ten został zaledwie liźnięty, bo ma wielki potencjał. Tymczasem Ishar 3, podobnie jak Ishar 1 i 2, ma dość minimalistyczne podejście do fabuły. Praktycznie każdego NPCa potrzebujemy tylko raz, do jednej rozmowy czy sceny, rozmowy są krótkie, rzadko wykraczają poza może dwa zdania.

Wydaje mi się, że tu tkwi pierwszy z problemów gry. Co prawda jest ona trochę bardziej zrozumiała, ale nadal wiele akcji jest do wykonania "na czuja", podpowiedzi względem tego, co mamy zrobić, nie ma za dużo. Pamiętam, że gdy grałam w nią po raz pierwszy, wiele lat temu, jako jedną z moich pierwszych gier, po prostu kręciłam się po świecie, mając poważny problem dotyczący tego, co ja mam zrobić. Niestety, twórcy nie pokusili się o danie graczom możliwości większej interakcji ze światem, a wydaje się, że można było w ten sposób dość łatwo rozwiązać ten problem. 

Ishar 3 jest grą nieco trudniejszą od dwójki, choć prostszą od jedynki. Walki są trudniejsze, od początku przeciwnicy stanowią wyzwanie i to może łatwo niektórych zniechęcić. Ekonomia gry jest dość surowa, zapomnijcie o nieograniczonych zasobach złota, zdobywanych po walkach. Tylko nieliczni wrogowie coś zostawiają, głównym źródłem forsy jest sprzedaż znalezionych w innych światach zasobów, ale te są ograniczone. Problemem może być to, że walki toczą się w trybie czasu rzeczywistego i są dość szybkie. Może dlatego autorzy dołączyli do gry kody pozwalające leczyć postaci. 

Zmieniła się geografia gry. Tym razem mamy jedno wielkie, centralne miasto, z którego przenosimy się do innych linii czasowych, które są odmiennymi lokacjami. Gra jest bardziej liniowa, na dodatek mamy tu mniej walk z bossami, za to regularne walki są bardziej wymagające. Niestety, zachowano tu rozwiązanie z poprzednich gier, którego nigdy nie lubiłam - w trakcie gry musimy pozbyć się niektórych postaci z naszej drużyny, by zrobić w niej miejsce bohaterom fabularnym, którzy zresztą nie zostaną z nami na długo.  

Podobnie jak dwie poprzednie części, Ishar 3 może się pochwalić bardzo ładną, stylową grafiką, która nawet dzisiaj ma klasę i może się podobać. To jedna z największych zalet gry. Dźwiękowo jest w porządku, odgłosy budują klimat tego, co nas otacza. Niestety, to strona techniczna stała się zmorą Ishar 3. Twórcy szykowali grę po wydania konsolowe i CD. Problemy z tym związane objawiły się w masie bugów. Przy czym nie są to bugi, które dotyczą zawartości gry, ale jej płynności. Mówiąc krótko, Ishar 3 kocha się wieszać i wyłączać w losowych momentach. Gracze opracowali kilka sposobów na zminimalizowanie tego (opisałam je w solucji), ale całkowicie wyeliminować się problemu nie da. 

Co gorsza, plany wydania Ishar 3 na konsole diabli wzięli, gra ukazała się wyłącznie na PC i Amigę - ta druga wersja była nieco zubożona. Nie znalazłam informacji na temat sprzedaży gry, ale recenzje były średnie. Widać było gołym okiem, że mechanika gry się zdążyła zestarzeć, brakowało tu jakiegoś powiewu świeżości. Sama ładna grafika i nieco poprawiona fabuła nie mogły pociągnąć cyklu dalej. 

W 1995 zapowiedziano czwartą część cyklu, noszącą roboczy tytuł Ishar 4: Ishar Genesis. Podobno tu wreszcie miały pojawić się jakieś nowe rozwiązania, gra miała być wydana na konsolę Atari Jaguar. Ostatecznie jednak prace nad grą zostały zawieszone. Podobno część pomysłów z niej wykorzystano w wydanej kilka lat później grze Ashgan: The Dragon Slayer, która jednak nie była RPG, ale zręcznościówką w stylu Tomb Raidera. W efekcie historia cyklu zakończyła się na Ishar 3.

Ishar 3: The Seven Gates of Infinity - opis przejścia

-  Tylko trzy postacie stojące w pierwszym szeregu mogą walczyć. Magów, kapłanów itd. trzymamy zawsze z tyłu.
- Aby przyspieszyć upływ czasu trzymamy alt+ctrl+a i naciskamy lewy przycisk myszy
- W sytuacjach krytycznych trzymanie alt+ctrl+v i naciśnięcie lewego przycisku myszy, gdy kursor jest przy lewej krawędzi ekranu, odnawia nam HP
- Bardzo ważnym współczynnikiem jest Physical, które określa wytrzymałość fizyczną. Gdy spadnie do zera, postać nie może walczyć. Podobnie działa Psychological na magię.
- Ishar III ma buga, który polega na tym, że gra w losowych momentach się wyłącza. Aby rozwiązać ten problem, uruchamiamy plik z ustawieniami (w wersji GOG można go odpalić z okienka gry w GOG Galaxy w prawym górnym rogu) i tam zaznaczamy "keep aspect ratio", dzięki czemu problem powinien się zmniejszyć. Innymi opcjami jest zmiana w ustawieniach Dosboxowych gry karty dźwiękowej z soundblaster 1.6 na 2.0 i wyłączenie dźwięku (Sound) lub włączenie trybu okna (wszystko do zrobienia w pliku DosboxIshar3.cong w katalogu gry).

Zaczynamy od wyboru drużyny. Mamy trzy opcje - wczytać save z Ishar 2 (jeśli mamy), zacząć grę jako Zubaran i zwerbować drużynę w trakcie gry (co jest najbardziej kanoniczne, ale wydłuża rozgrywkę) lub stworzyć nową drużynę. Polecam bardzo tę trzecią opcję. Tworzymy sobie trzech wojowników lub paladynów (wysokie Str, Agi, Con, u paladynów też Wis), Maga (wysokie Int, Agi, Con) i klerka (wysokie Wis, Agi, Con, Str). Zaczynamy z 1500 złota na głowę, pierwsza postać ma także miecz, jeśli jest wojownikiem. W trakcie gry będziemy musieli stracić dwie z tych postaci - polecam trzymać klerka, bo jego magia lecznicza jest bardzo przydatna, nie tylko ze względu na zdrowie, ale bardziej na statusy.

Rozmawiamy z Alstarem, którego spotkamy na początku. Otrzymamy od niego pierwszą misję - porozmawiać z astrologiem Typhusem Mernithem. Zanim jednak dotrzemy do jego obserwatorium, dobrze jest zaopatrzyć drużynę w lepszy sprzęt. Pieniądze zdobędziemy walcząc ze zbójami na ulicach, po walce zawsze zostaje sakiewka. UWAGA: pierwsze walki mogą być dla nas bardzo trudne. Niektórzy bandyci pilnują skrzyń ze skarbami. O ile bandyci się respawnują, to skarby, których pilnują już nie. Gdy kupimy naszym postaciom jako takie pancerze i broń, wówczas kupujemy likier cytrynowy (w jednym ze sklepów z alchemią). Będziemy ponadto potrzebować 4000 Po.

Gdy drużyna będzie gotowa, ruszamy do wskazanego na mapie punktu. Po drodze zatrzymają nas strażnicy. Nie walczymy z nimi, bo napad na strażników oznacza trwałe wejście w konflikt z prawem. Kupujemy od nich naszyjnik za 4000 Po i zakładamy go którejś z postaci. Od tej pory będziemy mogli spokojnie wchodzić do dzielnicy bogatych. Naszym celem jest dotarcie do obserwatorium. Podczas rozmowy dajemy Typhusowi  likier cytrynowy, dzięki czemu skieruje on nas do Mathera Fundiusa i da kartę. Mather ma swoją siedzibę w południowo-wschodniej części miasta.

Przed domem Mathera znajdziemy kartkę. Musimy się udać do wspomnianej w jej treści gospody, jest ona bliziutko, nieco na północ od domu Mathera. Wchodzimy tam, słuchamy plotek, by poznać ucznia Mathera. Stawiamy mu posiłek, by zaprowadził nas ponownie do domu mistrza. Podczas rozmowy nie zgadzamy się wyjść, a gdy padnie słowo "Out", wówczas pokazujemy Matherowi kartę otrzymaną od Typhusa. Mather zaproponuje nam teleportację - polecam skorzystać z niej dopiero wtedy, kiedy będziemy mieć w miarę wyposażone postacie - więcej kasy można zdobyć w oznaczonych na mapie zaułkach, gdzie bandyci pilnują skarbów.

Gdy będziemy gotowi, udajemy się do wieży Mathera i godzimy się poczekać. Spyta on nas o hasło - to zabezpieczenie antypirackie. Hasła są podane na drugiej stronie instrukcji, która jest dołączona do gry na GOGu.

Ishar 3: The Seven Gates of Infinity - magia

 Magia w Ishar 3: The Seven Gates of Infinity jest bardzo ważna. Nie tylko znacznie ułatwia rozgrywkę, ale na niektórych etapach gry jest zwyczajnie niezbędna, aby przejść wybrane lokacje. W pewnych walkach bez czarów po prostu się nie da. Choć wydaje mi się, że Ishar 3 nie stawia w takim stopniu na używanie magii jak część druga.

W samej grze operuje się ikonkami, nie opisów działania czarów, który znajdował się w oryginalnej instrukcji do gry. Była to swoista forma zabezpieczenia antypirackiego, które sprawiało, że bez posiadania oryginału gra była o wiele, wiele trudniejsza.

Każda postać magiczna zaczyna z pewną ilością czarów. Kolejne czary zdobywa wraz z poziomami doświadczenia. Bardzo ważnymi czarami są egzorcyzm (leczy klątwę) oraz odwrócenie - choć jest to czar bojowy, to można go rzucić na naszą postać, która padła ofiarą odwrócenia (objawia się to tym, że atakuje postacie z drużyny zamiast wrogów) i tym samym przywrócić ją do normalności.

Czary lecznicze i ochronne

1) Leczenie punktów zdrowia
2) Podniesienie odporności na ciosy
3) Ochrona przed trucizną
4) Leczenie ślepoty
5) Wskrzeszenie
6) Niewrażliwość na ciosy
7) Podniesienie odporności na magię
8) Przemiana
9) Regeneracja
10) Odporność całej drużyny na magię
11) Ochrona przed ogniem
12) Ochrona przed paraliżem
13) Osłona przed ciosami

Czary wsparcia
1) Zapamiętanie punktu do teleportacji
2) Magiczny klucz
3) Teleportacja
4) Wykrycie magii
5) Zakrzywienie czasu
6) Egzorcyzm
7) Telepatyczny zwiad
8) Zatrucie

Czary bojowe

1) Kula ognia
2) Błyskawica
3) Paraliż
4) Chmura ognia
5) Oślepienie
6) Chmura lodu
7) Płonąca dłoń
8) Ognisty duch
9) Uśpienie
10) Odwrócenie
11) Duchowy młot
12) Przemiana w nieumarłego

Ishar 3: The Seven Gates of Infinity - alchemia

W trakcie wykonaniu questa w lesie, znajdziemy w jednym z domów w mieście magiczną butelkę. Od tej pory możemy warzyć magiczne mikstury. Aby je stworzyć, potrzebujemy butelki i składników. Butelka jest jedna w całej grze, więc jej strata będzie nieodwracalna (jeśli ją przez przypadek wyrzucimy albo zginie postać ją niosąca). Składniki możemy kupować w sklepach alchemicznych.

Możemy przyrządzić tylko jedną miksturę na raz, po trzeba najpierw wypić zawartość butelki, by móc robić nową miksturę. Dlatego warto nosić ze sobą zapas składników. W środkowym etapie gry, kiedy nasi magowie nie będą jeszcze znali czaru zakrzywienia czasu, eliksiry mogą się okazać bardzo przydatnym elementem wsparcia. Ponadto fakt, że eliksiry odnawiają nam wytrzymałość fizyczną i psychiczną, to są niezastąpione podczas wypraw do innych linii czasowych.

Nazwa: Bulkal
Działanie: Leczenie paraliżu
Składniki: 1x Salamander Oil, 1x Gargoyle Claws

Nazwa: Schloumz
Działanie: Przywraca punkty wytrzymałości
Składniki:1x Salamander Oil, 1x Dried Mistletoe, 2x Gargoyle Claws

Nazwa: Ghoslasm
Działanie: Przywraca punkty magii
Składniki: 1x Salamander Oil, 1x Dried Mistletoe, 1x Rat Brain

Nazwa: Clopatos
Działanie: Niewrażliwość na ataki
Składniki: 1x Salamander Oil, 1x Dried Mistletoe, 1x Rat Brain, 1x Gargoyle Claws

niedziela, 16 stycznia 2022

Ishar 2: Messengers of Doom - recenzja



Po tym, jak Armair i jego towarzysze wyzwolili twierdzę Ishar spod władzy Krogha, wyspy archipelagu Kendorii ponownie przeżyły okres rozwoju i prosperity. Ishar stał się ich stolicą, którą rządzili kolejny władcy, wywodzący się od Jarela, księcia elfów (bohatera "Crystals of Arborea"). Jednak, jak wszystko co piękne, i ta era musiała znaleźć swój kres. Pewnego dnia Zurbaran, kolejny władca Ishar, został odwiedzony przez tajemniczego maga. Ten ostrzegł Zurbarana, że nad Kendorią wisi nowe zagrożenie. Stoi za nim Shandar, który ukrył się na jednej z wysp i stamtąd rozprzestrzenia swoje wpływy na inne. Jego celem jest zniweczenie pokoju w Kendorii i przemianę mieszkańców wysp w zdeprawowany, czczący go jak boga, lud.  Postawiony w takiej sytuacji, Zurbaran wyruszył incognito w podróż, aby pokrzyżować zamiary łotra.

"Ishar 2: Messengers of Doom" to trzecia gra rozgrywająca się w Kendorii. Francuskie studio Silmarils, po dwóch bardzo udanych i dobrze przyjętych grach, stworzyło ich kontynuację - nie czyniąc jakiejś rewolucji, ale do pewnego stopnia tylko ulepszając formułę z "Ishar 1: Legend of the Fortress". Powstała gra niezła, ale w swoich czasach już niestety trochę ograniczona, zwłaszcza, jeśli chodzi o fabułę i interakcję. Mogła się za to pochwalić bardzo dużym dopracowaniem pod względem grafiki i dźwięku. To one w dużej mierze sprawiły, że "Ishar 2" został przyjęty równie dobrze, co jedynka.

Pod względem rozgrywki gra nie różni się jakoś szczególnie od poprzedniczki, choć wyeliminowano bardzo istotną rzecz, przez którą do jedynki nie mogła zasiąść na dłużej - konieczność płacenia za save. Zaczynamy, posiadając tylko głównego bohatera, ale bardzo szybko rekrutujemy drużynę. Ciekawe jest, że poszczególne postacie mają swoje zdanie na temat innych - np. mogą się nie zgodzić na przyjęcie lub wyrzucenie kogoś z zespołu. Niestety, chociaż gra zachęca do wybierania sobie starannie postaci (mamy ich całkiem sporo), to w trakcie rozgrywki i tak będzie trzeba pozbyć się dwóch z nich, aby zrobić miejsce postaciom fabularnym. Na dodatek ma to miejsce u schyłku rozgrywki, kiedy cała drużyna jest już na wysokich poziomach, a nowi członkowie - na najniższych.

Podróżujemy po archipelagu Kendorii, zaś postęp objawia się w zdobywaniu map, dzięki którym możemy odwiedzać kolejne wyspy (noszące imiona bohaterów "Crystals of Arborea", co ciekawe). Tylko pierwsza z wysp jest tak naprawdę otwartym światem, pozostałe są labiryntami o różnym stopniu dostępności - miasto na wyspie Zach jest od początku dostępne całe, do niektórych regionów innych wysp możemy się dostać po spełnieniu określonych warunków. To jakby krok w tył w stosunku do pierwszej części, która dawała nam do dyspozycji otwarty (choć stosunkowo niewielki) świat. Bardzo ciekawym pomysłem, z którym nie spotykałam się w innych grach, jest odzież postaci jako warunek dostania się gdzieś - na wyspę górską musimy się ubrać ciepło i zaopatrzyć w liny, aby wejść do eleganckiego klubu, musimy kupić stosowne ciuchy itd.

Szkoda, że interakcja ze światem jest bardzo ograniczona - wejść możemy tylko do nielicznych budynków, a w nich mamy albo oferty handlowe (sklepy) lub usługowe (karczmy). W budynkach "fabularnych" mamy zwykle jedną, góra dwie kwestie do przeczytania i tyle. NPCów w grze jest bardzo mało i oni też nie mówią nigdy więcej niż jedno-dwa zdania. Przy świecie, który ma swoją historię, bohaterów itd, to wręcz nieprzyzwoicie mało. Podobnie rzecz ma się z drużyną - poza opiniami na temat dołączenia/odłączenia kogoś, bohaterowie pozostają po prostu obrazkiem z cyferkami. Widać, że na czasy takich gier jak Baldur's Gate, gdzie drużyna "żyła", trzeba było jeszcze trochę poczekać.

W stosunku do "Ishar: Legend of the Fortess" wzrósł tu wyraźnie poziom trudności. Pamiętam, że gdy grałam w tamtą grę, w zasadzie żadna walka nie sprawiła mi kłopotów, na każdą była względnie prosta strategia. Tutaj natomiast jest kilak takich starć, gdzie strategia nie wystarczy, trzeba będzie się po prostu zdrowo namęczyć, aby pokonać przeciwników. Mówię tu zwłaszcza o finałowych walkach.

Podobny problem jest z fabułą - poznajemy ją na początku i potem przez całą grę nie dowiadujemy się w sumie niczego przełomowego. To jeszcze od biedy można zrzucić na specyfikę tamtych czasów. Problem jest w czym innym - ten minimalizm fabularny sprawia, że dostajemy bardzo ale to bardzo niewiele informacji o tym, co trzeba dalej robić. W "Ishar 2: Messengers of Doom" bardzo łatwo się zgubić fabularnie, po prostu nie mając pojęcia, gdzie i po co trzeba iść. Sytuacji nie ułatwiają bardzo schematyczne i ogólnikowe automapy, tylko te do wysp Irvan i Zach są faktycznie przydatne. Pod tym względem pierwsza część serii była jednak trochę lepsza, tam jakoś zawsze wiedziało sie, gdzie co robić. 
Gra zyskuje bardzo od strony technicznej - w swoich czasach wyglądała zapewne zachwycająco, a i dziś prezentuje się elegancko i stylowo. Barwy, kolorowy świat wygląda ładnie, choć przydałoby się nieco urozmaicenia w poszczególnych krajobrazach - najbardziej rzuca się to w oczy w mieście, gdzie podróżujemy długimi, identycznie wyglądającymi ulicami. Najlepiej wygląda pierwsza wyspa, kusząca pełną swobodą ruchu. Oszczędzono na animacjach czarów - dla wszystkich ofensywnych jest jeden typ, dla defensywnych - także. Podobają mi się portrety postaci, są ładne i klasyczne.  Znakomicie wypada oprawa dźwiękowa - słyszymy odgłosy natury, szelesty, dobiegające z oddali dźwięki - wszystko to fantastycznie buduje klimat.

Podsumowując - chyba oczekiwałam po tej grze trochę więcej niż dostałam. Po niezłej jedynce, liczyłam, że dwójka uczyni większy progres w zakresie fabuły, a tu niestety nic się właściwie nie zmieniło. "Ishar 2: Messengers of Doom" czerpie mocno z klasycznych dungeon crawli, nieśmiało nawiązuje do sandboxów, będąc duchowym dzieckiem takich serii jak Might and Magic albo Eye of Beholder. Wyróżnia się bardzo od strony technicznej, świat jest ładny i może wciągnąć, ale w temacie fabuły i rozgrywki sprawia wrażenie rzeczy, której trochę brakuje do bycia naprawdę udaną grą. Wciąż może jednak dać sporo zabawy miłośnikom retro gierek.

Ishar 2: Messangers of Doom - opis przejścia

Opis ten tworzyłam na podstawie wersji gry na PC, zakupionej na serwisie GOG. Wersje na Amigę czy Atarii ST mogą się minimalnie różnić. Jest to chyba jedyny w necie tak dokładny opis tej gry, ze wszystkimi mapami lochów w wersji na PC.

Na początek kilka uwag ogólnych:
- zawsze drużynę ustawiamy w szyku, wojownicy w pierwszym rzędzie, magowie i strzelcy w drugim
- rozglądamy się na wszystkie strony, bo wróg może nas zaskoczyć i zaatakować nasze tyły
- zawsze po zabiciu wroga patrzymy, czy nie zostawił czegoś - jeśli się oddalimy, to łup zniknie
- Zabitą postać możemy wskrzesić tylko na polu walki, jeśli ją tam zostawimy, zniknie, a wraz z nią wszystko, co miała
- Postacie słabną, jeśli dużo chodzą, nie jedzą i nie odpoczywają. Postać, której wytrzymałość spadnie do zera, nie może atakować
- Sen regeneruje punkty zdrowia oraz punkty magii, jedzenie regeneruje wytrzymałość
- Odpoczywać można tylko w gospodach, jeść można także przenoszone zapasy.
- Czar zakrzywienia czasu przywraca wszystko.
- Czarne grzyby przywracają trochę punktów zdrowia, białe - zatruwają
- Pieniądze zawsze najlepiej rozdzielać między całą drużynę - choć trochę utrudnia to z nich korzystanie, to zwiększa to morale drużyny
- W nocy sklepy są pozamykane, ale gospody czynne
- Warto mieć jakiś save rezerwowy, robiony np. po każdej wyprawie.  Może się bowiem zdarzyć, zwłaszcza na wcześniejszym etapie gry, że drużyna wpadnie w sytuację, gdzie zapędzi się za daleko bez zaopatrzenia i nie będzie w stanie wrócić żywa.

Wyspa Irvan

Po rozpoczęciu gry zobaczymy na przeciwko siebie zbójów - nie wikłamy się w walkę z nimi, bo na 100% nas zabiją. Idziemy na zachód, a potem na północ, by dotrzeć do wioski. Przekręcamy korbę w studni, by wyciągnąć z niej Kudseaca. Zapraszamy go do drużyny, zabieramy jego złoto, a potem zabijamy i zostawiamy. Wiem, mało to szlachetne, ale w Ishar to klasyczny początek gry, konieczny aby zdobyć trochę złota na samym starcie gry :)

Ishar 2: Messangers of Doom - alchemia

Podczas pierwszej wizyty na Wyspie Jon znajdziemy kociołek. Od tej pory możemy ważyć w nim mikstury alchemiczne. Trzy są niezbędne do przejścia gry (Mildong, Jablou, Humbolg), reszta ma charakter pomocniczy. Składniki kupujemy na wyspie Zach, za wyjątkiem grzybów (te znajdziemy na Irvan) oraz Mniszka Lekarskiego (jedna sztuka do znalezienia na Irvan).

Możemy przyrządzić tylko jedną miksturę na raz, po trzeba najpierw wypić zawartość kociołka, by móc robić nową miksturę. Dlatego warto nosić ze sobą zapas składników. W środkowym etapie gry, kiedy nasi magowie nie będą jeszcze znali czaru zakrzywienia czasu, eliksiry mogą się okazać bardzo przydatnym elementem wsparcia.

Nazwa: Bulkal
Działanie: Leczenie paraliżu
Składniki: 1x Salamander Oil, 1x Gargoyle Claws

Nazwa: Schloumz
Działanie: Przywraca punkty wytrzymałości
Składniki:1x Salamander Oil, 1x Dried Mistletoe, 2x Gargoyle Claws

Nazwa: Ghoslasm
Działanie: Przywraca punkty magii
Składniki: 1x Salamander Oil, 1x Dried Mistletoe, 1x Rat Brain

Nazwa: Clopatos
Działanie: Niewrażliwość na ataki
Składniki: 1x Salamander Oil, 1x Dried Mistletoe, 1x Rat Brain, 1x Gargoyle Claws

Nazwa: Mildong
Działanie: Leczy zawroty głowy
Składniki: 1x Gargoyle Claws, 1x Edelweiss

Nazwa: Jablou
Działanie: Budzi uśpionego enta
Składniki: 1x Dandelion Puree, 1x Dried Mistletoe, 2x Rat Brain

Nazwa: Humbolg
Działanie: Leczy przemianę w kamień
Składniki:1x Salamander Oil, 1x Spider's Web, 1x Black Mushroom

Ishar 2: Messengers of Doom - magia

Magia w Ishar 2: The Messengers of Doom jest bardzo ważna. Nie tylko znacznie ułatwia rozgrywkę, ale na niektórych etapach gry jest zwyczajnie niezbędna, aby przejść wybrane lokacje. Są w grze tzw. czary kluczowe, jak egzorcyzm, ochrona przed ogniem czy odwrócenie, bez których nie wyobrażam sobie rozgrywki.

W samej grze operuje się ikonkami, nie opisów działania czarów, który znajdował się w oryginalnej instrukcji do gry. Była to swoista forma zabezpieczenia antypirackiego, które sprawiało, że bez posiadania oryginału gra była o wiele, wiele trudniejsza.

Czary lecznicze i ochronne
1) Leczenie punktów zdrowia
2) Podniesienie odporności na ciosy
3) Ochrona przed trucizną
4) Leczenie ślepoty
5) Wskrzeszenie
6) Niewrażliwość na ciosy
7) Podniesienie odporności na magię
8) Przemiana
9) Regeneracja
10) Odporność całej drużyny na magię
11) Ochrona przed ogniem
12) Ochrona przed paraliżem
13) Osłona przed ciosami

Czary wsparcia
1) Zapamiętanie punktu do teleportacji
2) Magiczny klucz
3) Teleportacja
4) Wykrycie magii
5) Zakrzywienie czasu
6) Egzorcyzm
7) Telepatyczny zwiad
8) Zatrucie

Czary bojowe

1) Kula ognia
2) Błyskawica
3) Paraliż
4) Chmura ognia
5) Oślepienie
6) Chmura lodu
7) Płonąca dłoń
8) Ognisty duch
9) Uśpienie
10) Odwrócenie
11) Duchowy młot
12) Przemiana w nieumarłego

niedziela, 21 lipca 2019

Ishar: Legend of the Fortress - recenzja


Kiedy Jarel i jego towarzysze pokonali zagrażającego Arborei Morgotha, wydawało się, że oto krainę tę czekają lata dostatku. Mądre rządy nowego władcy przyniosły tym ziemiom spokój, zaś elfy zmieniły ich nazwę na Kendoria. Trwało to do momentu, kiedy Jarel zginął podczas polowania. Brak władcy sprawił, że poszczególni, lokalni panowie zaczęli walczyć o wpływy i swoje dominia. Spokojna niegdyś kraina pogrążała się w konflikcie, który przyciągał, niczym płomień świecy ćmy, niespokojne dusze. Wśród tych awanturnik był Krogh. Nie był on jednak zainteresowany służbą komukolwiek z dawnych przyjaciół Jarela, gdyż jego ambicje sięgały o wiele wyżej. Na wschodzie Kendorii wzniósł twierdzę zwaną Ishar i rozpoczął budowanie własnego kultu. Pod jego sztandar ściągali ludzie jak i potwory. Nad Kendorią zawisło widmo nowego mrocznego władcy.

Tak rozpoczyna się Ishar: Legend of the Fortress, pierwsza (choć to nie do końca ścisłe określenie) gra z popularnego na początku lat 90 cyklu RPG autorstwa francuskiej firmy Silmarils. Gra była fabularną kontynuacją Crystals of Arborea, osobliwej mieszanki RPG i gry taktycznej. Cykl ten zdobył też sporą popularność w Polsce - pierwszy raz grałam w te gry dzięki płytom dołączonym do magazynu Gambler. Ishar: Legend of the Fortress był także grą ważną dla gatunku, gdyż wyznaczał pewne trendy, które potem miały się w komputerowych RPG przyjąć, choć w nieco innej może formie.

Mechanicznie Ishar korzysta ze sprawdzonych wcześniej rozwiązań, rodem z dunegon crawli. Obserwujemy zatem świat z perspektywy bohaterów (FPP), walki toczą się w czasie rzeczywistym. Jednakże, inaczej niż w dunegon crawlach, tu mamy całkowicie otwarty świat, jak w sandboxach, zaś lochy stanowią tylko część (choć ważną) rozgrywki. Interfejs przypomina mi nieco serię Might and Magic, ale jest ładniej zrobiony i czytelniejszy.

Generalnie, to, co najbardziej wyróżnia Ishar: Legend of the Fortress, jest estetyka. Cóż, Francuzi ją kochają, więc nic dziwnego, że zrobiona przez nich gra jest naprawdę ładna. Dotyczy to zwłaszcza świata, który jest barwny, kolorowy i przyjemny dla oka. Można co prawda postawić zarzut, że lokacje danego typu są mało urozmaicone, ale trzeba przy tym pamiętać, że mówimy o grze z początku lat 90. Jak na swoją epokę, ta gra naprawdę ładnie wygląda. Swoje dokładają też dźwięki - gdy idziemy przez świat, słyszymy szum wody, odgłosy ptaków, natury - i to zrobione tak, że dzisiaj, prawie 25 lat później, nie rażą one uszu grających. Ciekawe jest, że świat ma nawet swoje własne powiedzonka ("Warm tear" na powitanie).

Nie jest to gra szczególnie długa, świat nie jest tak ogromny jak choćby w grach z serii Ultima. Mamy co prawda sporą swobodę (wyraźnie większą niż w np. Ishar 2), ale pewne rzeczy, takie jak poziom trudności danych lokacji czy dostęp do danych zaklęć, ograniczają tę wolność. Fabuła jest prosta, ale gra dość klarownie daje nam do zrozumienia, co i gdzie zrobić - pod tym względem pierwsza część Ishar jest wręcz nawet lepsza od trochę chaotycznej następczyni, w której ambicje przerosły nieco twórców. Jednocześnie poziom trudności jest mimo wszystko niezbyt wysoki - nie spotkałam się tu z sytuacją, bym w jakimś miejscu utknęła i musiała długo grindować, by pokonać jakiegoś bossa.

Gra ma kilka ciekawych rozwiązań mechanicznych - bohaterowie męczą się, postacie w drużynie mogą się lubić albo nie (co może doprowadzić do sytuacji, w której zaproszona postać nie zostanie przyjęta do drużyny). Poziomy doświadczenia nie nabijają nam statystyk automatycznie - po ich zdobyciu możemy iść do szkół i tam rozwijać to, co chcemy. Bardzo fajną rzeczą jest alchemia, która pozwala na przygotowywanie magicznych eliksirów o różnym działaniu (kilka z nich jest niezbędnych, aby posunąć fabułę na przód).

Oczywiście, Ishar: Legend of the Fortess, ma także swoje wady. Pierwsza z nich, największa, sprawiła, że podchodziłam do tej gry parę razy. Jest to wymóg, aby za każdy save game płacić 1000 sztuk złota - kwota może nie zawrotna, ale odczuwalna (zrezygnowano z tego w dalszych częściach gry). Druga wada, to możliwość zaklinowania się - jest jedno miejsce w grze, gdzie znajduje się pułapka, z której już wyjść się nie da - jeżeli wcześniej nie zapisaliśmy gry, to mogiła. No i trzecia, która zresztą dotyczy całej serii - typowe dla Ishar jest to, że gra wymusza na nas zmiany w drużynie - przykładowo, w tej części na pięć postaci, które stworzyły moją drużynę na jej wczesnym etapie, tylko dwie znajdowały się w ostatecznym składzie.

W Ishar grało mi się całkiem przyjemnie. Bałam się trochę kolejnego podejścia do tej gry, pamiętając moje niepowodzenia sprzed lat. Tymczasem, kiedy jest się już trochę bardziej doświadczonym graczem, to Ishar może dać całkiem sporo zabawy. Jest wciąż grą jak najbardziej grywalną, gdzie wiek oczywiście jest wyczuwalny, ale nie sprawia, że rozgrywka staje się drogą przez mękę. Dziś można go nabyć, w komplecie z pozostałymi grami z serii, na GOG za niewielkie pieniądze. Jeśli więc macie ochotę na klasyczne fantasy w starym stylu, to polecam tę grę.

Ishar: Legend of the Fortress - opis przejścia

Kilka uwag ogólnych:
- Każdy save kosztuje 1000 sztuk złota, więc zapisujemy grę ostrożnie i nie nazbyt często
- Wojowników trzymamy w pierwszej linii, wszystkie inne postacie - z tyłu
- W gospodach możemy odzyskać punkty wytrzymałości (jedzeniem) i magii (snem) oraz zdrowia (snem). Punkty wytrzymałości odzyskujemy też dzięki jedzeniu.
- O ile regularni wrogowie się poruszają, tak bossowie są często "przyklejeni" do danego miejsca, więc nie ma problemu, by w trakcie walki się cofnąć o krok, wyleczyć czarami i podejść do nich znowu.
- Jeśli planujemy używać jakiegoś czaru często, to zapisujemy go w runach. Dzięki temu pojawi się on w postaci zwoju obok ikonki postaci i będziemy mogli go szybko rzucać (np. w trakcie walki) bez konieczności przeskakiwania po menu.
- Umiejętności rozwijamy w szkołach - po każdym zdobyciu poziomu możemy wejść do szkoły, zapłacić i podnieść postaci siłę lub zręczność. Podobnie rozwijamy magię.
- W kilku miejscach gra zapyta nas o słowo z instrukcji (zabezpieczenie antypirackie). Wersja z GOG posiada instrukcję dodaną w PDFie.
- W grze mamy tak naprawdę dwie drużyny - pierwsza, początkowa, może mieć swobodnie ustalony skład, ale Kiriela jest w zasadzie obowiązkowa, bo bez jej umiejętności będzie ciężko. Koniec tego składu określa właściwie quest z Delorią. Po nim formujemy drużynę od nowa i obowiązkowo musimy mieć w składzie Morgulę, Obarmona i Zelorana - to znaczy, fabuła nam ich nie narzuca, ale aby poradzić sobie z kolejnymi wrogami, będą oni niezbędni.

Poniżej zamieszczam szczegółową mapę Kendorii, ze wszystkimi lokacjami, przedmiotami i NPCami, jakie można znaleźć w grze. Odniesienia w tekście są właśnie do niej:
 Fragonir
Po kilku krokach spotkamy Bornihma, którego można przyłączyć do drużyny. Warto to zrobić, choć od razy zabieramy mu złoto i wystawiamy na pierwszą linię - długo w naszej drużynie nie pobędzie. Następnie idziemy na północny wschód, gdzie spotkamy Kirielę - to dobra postać i warto ją mieć w drużynie. Przesuwamy ją jednak na tyły drużyny. Idziemy teraz na południe

Angharahan
Miiędzy budynkami wioski możemy spotkać niewielki oddział orków - nic groźnego. W wiosce mieszka Akeer, jeden z towarzyszy Jarela, który opowie nam trochę o tym, co się na świecie dzieje. Odwiedzamy gospodę, gdzie rekrutujemy Kiriana. Następnie idziemy na południe, gdzie w domku na cyplu znajdziemy kilkanaście tysięcy sztuk złota - ogromna suma i bardzo nam potrzebna. Warto wrócić do wioski i kupić coś z wyposażenia. Potem idziemy na wschód.

Lotharia
Spotkamy tu nowych wrogów - pantery, niespecjalnie groźne. W gospodzie rekrutujemy pana o wdzięcznym imieniu Unknown, przyda nam się ze względu na czary, których się nauczy. Potem idziemy na półwysep na południu, oglądamy wizję zesłaną przez Azalghorma, a potem idziemy wzdłuż wybrzeża na wchód, by znaleźć pierwszą runiczną tabliczkę. Wracamy do naszego punktu startowego.

Fragonir

Na północnym wschodzie jest most, którego pilnuje barbarzyńca. To dobry moment na pierwszy save game. Kiriela i Uknown zostają w tyle, pozostali członkowie drużyny do przodu i do walki. Bornihm może zginąć, i tak musielibyśmy go się za chwilę pozbyć. Magowie powinni w tej walce wspierać wojowników leczeniem i magicznymi pociskami. Po wygranej wchodzimy do położone na jeziorze wioski. Są tu dwie gospody - warto zarekrutować jakiegoś wojownika (Targhan będzie niezły). Dobrym sposobem na powiększenie zapasu gotówki jest przejrzenie dostępnych postaci, wybranie najsłabszych, wzięcie ich do drużyny, zabranie złota, wygnanie lub zabicie i powrót. Mało to honorowe, wiem, ale w tej grze złoto jest na wagę... khem, złota. W każdej z gospód wysłuchujemy też plotek, bo stanowią one główne źródło naszych informacji o świecie. Jest tu ponadto sklep, w którym można nabyć nowy ekwipunek.

Ishar: Legend of the Fortress - magia

Magia jest istotnym elementem Ishar: Legend of the Fortess i co najmniej 2-3 postacie w drużynie powinny się nią posługiwać. Jest kilka czarów, które nazwałabym kluczowymi, tzn. bez nich pewne fragmenty gry będą niemal nie do przejścia. Należą do nich Healing, Brainwash, Inversion i Mental Shield. Są też czary zupełnie zbędne - nie znalazłam żadnego zastosowania dla Charm, Radar też właściwie sie nie przydaje, żadna z moich postaci nie została też w trakcie gry otruta. Czarami, których warto na pewno się nauczyć są Protection, Lightning, Fireball i Binding.

W pierwszym etapie gry podstawową postacią magiczną będzie zapewne w drużynie Kiriela, obok niej miałam jeszcze Kyriana i Unkowna (mnich). Drugi etap gry (po queście z Doriellą) wymaga już dużo lepszych postaci - Obmarona i Zelorana. Dodatkowo dołączy do drużyny Morgula.  

Czary kleryckie (Kleryk może używać wszystkich, część może być używana także przez Rangerów i Paladynów). Tylko Obmaron, jedyny kleryk w grze, może nauczyć się wszystkich z nich.

Healing - przywraca trochę HP
Protection - wzmacnia wytrzymałość postaci na ciosy
Party Protection - jak wyżej, tylko działa na całą drużynę
Brainwash - czyni postać na pewnie czas odporną na ataki umysłowe
Fire Protection - osłona przed ogniem
Sleep - usypia przeciwnika
Cure Poison - leczy zatrucie
Repulse - kasuje wszystkich wrogów
Dissolve - przemienia postać w dym, co pozwala jej przejść przez wrogów
Flame Wall - tworzy mur ognia, który zadaje obrażenia atakującym
Psychic Hammer - zadaje obrażenia wrogom
Inversion - postać atakuje sojuszników zamiast wrogów. Rzucenie czaru na postać mającą już ten status, leczy z niego.
Confusion - postać zachowuje się losowo i nieprzewidywalnie
Invisible - postać jest niewidoczna dla wroga
Invisible Party - jak wyżej, tylko działa na całą drużynę
Radar - daje znać o bliskości wrogów
Ressurection - wskrzesza zabitą postać

Czary magów (Mag może używać wszystkich, Kapłan i Mnich mogą się nauczyć części)

Burning Hands - atak na wroga.
Magic Missle - dystansowy atak na wroga
Fireball - dystansowy atak na wroga ogniem
Flame Spirit - bardzo silny dystansowy atak na wroga ogniem
Psychic Hand - atak na wroga
Blindness - oślepienie wroga
Binding - sparaliżowanie wroga
Lightning - atak na wszystkich wrogów
Charm - skłania postać do rozmowy
Invisibility - sprawia, że postać dużo trudniej trafić
Mental Shield - czyni postać odporną na magię
Regeneration - podnosi maksymalną liczbę HP postaci na pewien czas
Invisibility Detection - odsłania niewidzialnych wrogów
Invulnerability - czyni postać niewrażliwą na ataki

Ishar: Legend of the Fortress - alchemia

Do zabawy w alchemię potrzebujemy kilku rzeczy. Po pierwsze, magicznej butelki, która znajduje się w lochu Rhudgast (jak ją zdobyć, opisałam w solucji). Po drugie, listy informującej, co jaki eliksir robi - tę dam nam Jon. Po trzecie, listy składników do eliksirów - ta znajduje się w instrukcji do gry (i poniżej). No i składników - te możemy kupić w wybranych sklepach.

Eliksir przygotowujemy, wkładając do butelki potrzebne składniki w dowolnej kolejności. Musimy wypić go, aby móc przygotować następny. Każda postać może nieść po 10 sztuk każdego składnika alchemicznego.

W grze są trzy eliksiry fabularne, tzn. niezbędne do przejścia gry - Krakos, Zarklug i Arbool. W ostatnich dwóch lokacjach eliksiry będą podstawą naszego leczenia się, więc przed wyprawą warto zrobić bardzo duży zapas składników, przede wszystkim tych, które są potrzebne do eliksirów Schloumz i Ghoslam.

Nazwa: Schloumz
Działanie: Regeneracja sił fizycznych
Składniki: 1x Salamander Oil, 1x Dried Mistletoe, 2x Gargoyle Claw

Nazwa:Clopatos
Działanie: Niewrażliwość na ciosy
Składniki: 1x Salamander Oil, 1x Dried Mistletoe, 1x Gargoyle Claw, 1x Rat Brain

Nazwa: Drouli
Działanie: Leczenie oślepienia
Składniki: 1x Salamander Oil, 1x Trapoor Spider Web, 2x Dried Mistletoe, 1x Rat Brain

Nazwa: Worgaz
Działanie: Chroni przed działaniem gazu
Składniki: 2x Salamander Oil, 1x Dried Mistletoe, 1x Gargoye Claw, 1x Powdered Dragon Bones

Nazwa: Zarklug
Działanie: Przerwanie zauroczenia
Składniki: 2x Salamander Oil, 1x Dried Mistletoe, 1x Rat Brain, 1x Turtle Slobber

Nazwa: Krakos
Działanie: Pranie mózgu
Składniki: 2x Rat Brain, 1x Gargoyle Claw, 1x Powdered Dragon Bones

Nazwa: Ghoslam
Działanie: Regeneracja sił magicznych
Składniki: 1x Salamander Oil, 1x Dried Mistletoe, 1x Rat Brain

Nazwa: Arbool
Działanie: Odwrócenie przemiany w świnię
Składniki: 1x Toad Eye, 1x Salamander Oil, 1x Dried Mistletoe, 1x Powdered Dragon Bones