Etykiety

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą king's quest. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą king's quest. Pokaż wszystkie posty

sobota, 24 lutego 2024

Wizard and the Princess - recenzja

Założona w 1979 przez Kena i Robertę Williams firma On-line Systems (później Sierra On-line) od samego początku celowała w gry przygodowe. Roberta Williams przyznawała, że bardzo lubiła grać w startujące wówczas tekstowe przygodówki (znane jako interactive fiction), ale brakowało jej w tych grach grafiki. To pchnęło ją do prób stworzenia czegoś takiego. Już pierwsza gra pani Williams, "Mystery House" okazała się hitem, podobnie było w z kolejną - "Mission Asteroid". Trzecia zaś miała okazać się tytułem, który niejako zwiastował jedną z najważniejszych serii w dziejach gier przygodowych.

"Wizard and the Princess" ma proste, typowo bajkowe założenie. Oto w królestwie Serenii zły czarodziej Harlin porwał do swojego zamku księżniczkę Priscillę. Jej ojciec, król George, oferuje pół królesta temu, kto ocali jego córkę. Wśród chętnych pojawia się także wędrowiec, w którego rolę wciela się gracz. Problem w tym, że zamek położony jest za górami, za lasami i za morzami, jak to w bajkach bywa. 

 Ta prosta fabuła została z biegiem czasu nieco rozbudowana w kolejnych edycjach gry - acz nie w samej grze, ale w załączonej do niej instrukcji. Stworzono tam historię opartą o podróże w czasie, gdzie czarodziej Harlin przewidział taki rozwój wypadków i celowo stworzył świat tak trudnym do podróżowania. Co ciekawe, w opisie tegoż świata pojawiła się także nazwa "Daventry". Nieprzypadkowo...

Każdy, kto ma pewne pojęcie o historii przygodówek, zauważył pewnie, że "Wizard and the Princess" już w założeniach przypomina "King's Quest". Tak było - gra zresztą została oficjalnie włączona do serii, kiedy w King's Quest V fabuła rozgrywa się w Serenii. Co więcej, w oficjalnym przewodniku po cyklu jeszcze bardziej rozwinięto historię księżniczki Priscilli. Sprawiło to, że fani bardzo często zwykli nazywać tę grę "King's Quest 0".

 Od strony mechanika "Wizard and the Princess" było ciągle jeszcze grą mechanicznie pierwotną. Opierała się ona na widoku obszaru na ekranie, bez obecności na nim głównego bohatera. Kontrola odbywała się przy pomocy klawiatury, z której wpisywano ręcznie komendy, opierające się na prostych zwrotach - kierunki geograficzne jako ruch, komendy typu "give", "exit", "drink", "use" itd. Mimo tego gry nie sposób nazwać prostą czy trywialną. Pod tym względem bowiem już wtedy Roberta Williams pokazywała pazurki. W efekcie przejście jej było wyzwaniem - ale to jedynie przyczyniło się do jej popularności.

Tym co było bardzo istotne, był fakt, że "Wizard and the Princess" była pierwszą przygodówką wydaną całkowicie w kolorze. Choć Apple II miał paletę wyłącznie sześciu barw, to pani Williams obeszła to, tworząc grę, która jak na swoje lata wprost mieniła się kolorami. Grafika, choć oczywiście prosta, była czytelna i zrozumiała, kolory umożliwiały prezentację większej ilość detali, zaś opis poniżej ekranu uzupełniał wszystko. To innowatorskie podejście także było przyczyną dużego sukcesu.

 Wydana w 1980 roku "Wizard and the Princess" sprzedała się w nakładzie 60 000 sztuk. Recenzje były bardzo pozytywne. Dwa lata później ukazała się wersja na PC, zatytułowana "Adventure in Serenia", ze zubożona niestety grafiką, którą Roberta Williams określała jako ohydną. W 1984 wyszedł natomiast port na Commodore 64, z nieco poprawioną grafiką. Ukazała się także wersja japońska, gdzie grafika uległa dalszym poprawkom. Nie powstał natomiast nigdy żaden pełnowymiarowy remake tej gry.

Dla Sierry gra stała się swego rodzaju drogowskazem. Choć ukazało się jeszcze kilka podobnych tytułów, to bajkowa konwencja połączona z trudnymi, często bazującymi na legendach, zagadkach, była czymś, co prosiło się o szersze wykorzystanie. Trzeba jednak było czterech lat, aby pomysł ten nabrał kształtu i doczekał się realizacji w postaci "King's Quest" - gry, która zmieniła oblicze świata przygodówek.

Wizard and the Princess - opis przejścia

Pustynia
Zaczynamy w Serenii. Idziemy dwa razy na południe (South), na wschód (East), na południe, na wschód i na południe. Bierzemy (get) kamień (rock) - to jedyny kamień, który możemy podnieść, pod pozostałymi są skorpiony. Idziemy na północ, na zachód, dwa razy na północ. Rzucamy (throw) kamieniem w węża. Idziemy na północ, pijemy wodę (drink water), po czym idziemy na wschód. Bierzemy kij (stick) - jeśli gdzieś tutaj spotkamy grzechotnika (rattlesnake), to używamy (use) kija, by się go pozbyć. Idziemy na północ i na zachód. Bierzemy medalion (locket). Idziemy na zachód i na południe, bierzemy kamień, by uwolnić spod niego króla węży. Idziemy na południe, zaglądamy (look) do dziury (hole) i bierzemy krakersa (cracker). Idziemy dwa razy na północ, na zachód i na północ. Mówimy (say) Hocus, a pojawi się most. Idziemy na północ.

Wzgórza
Idziemy na północ, patrzymy (look) na krasnala, a on ukradnie cały nasz ekwipunek. Idziemy na wschód i na północ. Mówimy Hiss, a zmienimy się w węża. Wchodzimy (go) do dziury (hole) i idziemy trzy razy na południe. Bierzemy chleb (bread), krakersa i medalion. Otwieramy zamek (unlock) w drzwiach (door) i otwieramy (open) je. Idziemy na południe, do góry (up) and do dziury, by się stąd wydostać. Idziemy na wschód i na północ. Dajemy (give) krakersa papudze, by otrzymać flakon (vial). Idzemy na południe, dwa razy na zachód i na północ. Bierzemy wodę ze strumyka. Idziemy na południe i na zachód, dajemy (give) chleb lwu, by sobie poszedł. Idziemy na północ, bierzemy linę (rope), idziemy do łodzi (boat) i używamy szmaty (blanket), by zatkać w niej dziurę. Płyniemy dwa razy na północ, po czym pijemy wodę. Płyniemy na północ, a potem trzy razy na wschód.

Wyspa
Idziemy na plażę (beach), potem zaś dwa razy na północ i na wschód. Bierzemy kotwicę (anchor) i idziemy na zachód. Przywiązujemy (tie) linę, a gdy gra spyta nas o to, do czego, wówczas mówimy, że do kotwicy (to anchor). Rzucamy (throw) linę, by móc wejść na drzewo. Wchodzimy do góry (up) i bierzemy łopatę (shovel). Schodzimy na dół (down), idziemy dwa razy na południe  kopiemy w miejscu X (dig X). Otwieramy (open) skrzynię (chest) a pojawi się pirat i ukradnie odkopaną skrzynię. Idziemy na wschód, na północ i na zachód. Wchodzimy do jaskini (cave), otwieramy skrzynię i zaglądamy do skrzyni, po czym zabieramy harfę (harp). Idziemy na północ, na wschód i na północ. Pijemy flakon i lecimy na północ.

Wzgórza
Idziemy na północ i bierzemy pierścień (ring). Idziemy na północ, na zachód, wchodzimy na tęczę (rainbow). Bierzemy monetę (coin), idziemy na północ, by znaleźć most. Mówimy Lucy, by cały nasz ekwipunek zniknął. Idziemy dwa razy na zachód, następnie na północ i wchodzimy do jaskini. Bierzemy wszystko (get all), aby odzyskać cały ekwipunek. Wychodzimy (exit) z jaskini, idziemy na północ, na południe i na zachód. Gramy (play) na harfie, by olbrzym sobie poszedł. Idziemy dwa razy na północ, kupujemy (buy) róg (horn). Idziemy dwa razy na północ i gramy na rogu, by opuścić most. Idziemy na północ.
 
Zamek 
Idziemy na północ, trzy razy na zachód, na północ, dwa razy na wschód, dwa razy na północ, na zachód, na północ i trzy razy na wschód. Używamy noża (knife), otwieramy drzwi i idziemy na wschód. Wchodzimy na górę, potem na dół i znowu na górę. Pojawi się ptak. Pocieramy pierścień (rub ring), by go złapać. Schodzimy na dół, idziemy na wschód, gdzie znajdziemy żabę (frog). Całujemy (kiss) żabę, a przemieni się w księżniczkę. Idziemy dwa razy na wschód, otwieramy szafkę (closet), zaglądamy do szafki i bierzemy buty (shoes). Zakładamy (wear) shoes, po czym mówimy Whoosh. Idziemy na północ, by ukończyć grę. 

niedziela, 1 stycznia 2023

King's Quest VII: Princeless Bride - recenzja


Musiał nadejść ten moment, w którym Roberta Williams postanowiła przeprowadzić rewolucję w najsłynniejszej serii gier przygodowych swoich czasów - "King's Quest". Zmiany miały być głębokie - do tego stopnia, że "King's Quest VII" okazał się ostatnią w pełni kanoniczną grą z tego cyklu. Tego jednak nikt chyba nie zakładał - liczono natomiast na powiew świeżości. W pracach nad grą swój wydatny udział miała też Lorelei Shannon (która później miała zasłynąć stworzeniem najbardziej kontrowersyjnej gry Sierry - "Phantasmagoria 2: Puzzle of Flesh"). Wydana w 1994 roku gra okazała się jednak swego rodzaju łabędzim śpiewem całej serii.

Historia rozpoczyna się trochę czasu (dokładnie nie wiadomo) po zakończeniu "King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow". Królowa Valanice  i jej córka Rosella spacerują po lesie. Valanice usiłuje przekonać Rosellę to faktu, że jako dziedziczka Daventry powinna zacząć rozglądać się za mężem, ta jednak wyraża brak zainteresowania tym tematem. W pewnym momencie dostrzega w zwierciadle wody zamek i postanawia sprawdzić, co to. Gdy wpada do wody, na pomoc rusza jej matka, w rezultacie czego obie zostają wciągnięte do obcego im świata - oraz rozdzielone. Teraz muszą nie tylko się odnaleźć, ale stawić też czoła groźbie, która zawisła na miejscem, w którym się znalazły.

Dla fanów serii już sam początek gry musiał być szokiem - realistyczna grafika poszła w odstawkę, ustępując miejsca klasycznie disneyowskiemu przedstawieniu postaci. Intro, ze śpiewaną przez Rosellę piosenką także przypominało klasyczne filmy z tego studia. To jednak miało swoją logikę - po tylu latach "King's Quest" mógł potrzebować nowego otwarcia, które by pokazało serię innym pokoleniom graczy. Osadzenie w rolach głównych Roselli oraz jej matki miało tu swój sens - chodziło o to, by siódemka trafiła do młodszego pokolenia graczy, a także coraz częściej - także i dziewczyn. O ile w latach 80 gry komputerowe były typowo "męską" rozrywką, to w latach 90 sytuacja ulegała już zmianom. Trzeba przyznać natomiast, że sama w sobie grafika była świetnie zrobiona (do pracy zatrudniono dwa studia animacyjne), efektowna, a co nie bez znaczenia, czyniła rozgrywkę bardziej wygodną.

Nie chodziło tu jednak wyłącznie o grafikę. "King's Quest VII: Princeless Bride" jest grą wyraźnie prostszą od poprzedniczek. Nie ma tu praktycznie czasówek, nie ma elementów zręcznościowych, nie ma składania rozwiązań z wielu przedmiotów. Zagadki są proste i większości dość oczywiste. Te kilka trudniejszych zostawiono chyba głównie przez wzgląd na wiernych fanów cyklu. Znowu, można powiedzieć, że to też nic nowego - po rzeźnicko wręcz trudnym "King's Quest III: To Heir is a Human" wyszło w końcu "King's Quest IV: The Perils of Rosella", które obniżało poziom trudności. Ciekawostką było także zrezygnowania z jednego z najbardziej rozpoznawalnych elementów gier Sierry - punktów. W końcu chęć zdobycia ich kompletu była często motywacją do ponownego przechodzenia gier.
Z czwórką łączy zresztą siódemkę sporo. Nie tylko fakt, że mamy tu Rosellę w roli głównej - tą zresztą musi dzielić się z Valanice. Obie gry wyróżniał bajkowy nastrój, mniej tu było elementów grozy niż w innych częściach, choć czwórka całkowicie z nich nie rezygnowała. W "King's Quest VII" Roberta Williams poszła zresztą dalej - choć w grze nadal mamy sporo dead endów to zrezygnowano z przedstawiania śmierci postaci w sposób tak dosłowny, jak to zwykle w grach Sierry bywało. Podobnie jak w czwórce, tu także mamy do wyboru dwa zakończenia - dobre i złe. No i wreszcie, kwestia fabuły...

Fabuła "King's Quest VII" różniła się od poprzedniczek. Po pierwsze, zabrakło takiego czytelnego powiązania z szóstą częścią. Do tej pory wszystkie kolejne gry takie powiązania miały, tymczasem w siódemce nie pojawia się nawet król Graham, bądź co bądź, główny bohater cyklu. Przez większość rozgrywki nie ma jakichkolwiek odniesień do poprzednich gier, dopiero w finale takie się pojawia, ale znowu, wyłącznie w kontekście "King's Quest IV". Fabuła jest teoretycznie bogata, ale moim zdaniem nie porywa. Jest bowiem zbyt bajkowa, cukierkowa i naiwna. Choć w każdej części serii mieliśmy jakieś humorystyczne wstawki, to żadna z nich nie stawiała na humor w takim stopniu jak ta. Warto zaznaczyć, że to co dostaliśmy, nie było pełną grą. Sierra przyjęła założenie, że "King's Quest VII" musi zmieścić się na jednej płycie. W efekcie po powstaniu, gra została pocięta, aby spełnić to wymaganie.
Wszystko to łącznie sprawiło, że gra wywołała spore kontrowersje. Wielu starszych fanów z niesmakiem reagowało na nową konwencję graficzną i na drastyczne obniżenie poziomu trudności. Traktowano to wręcz jak pokazanie środkowego palce wiernym miłośnikom cyklu. Jednakże większość recenzji była pozytywna. Krytycy zachwycali się grafiką oraz muzyką, wskazywali, że gra ma dużo uroku, że jej lekki nastrój jest zaletą oraz że wciąga. Przełożyło się to na bardzo dobrą sprzedaż - ok. 400 000 sztuk.

Przyznam, że ja miałam z "King's Quest VII: Princeless Bride" pod górkę. Co było tego przyczyną? Po pierwsze, dla mnie zawsze bardzo ważna jest fabuła, a ta nie jest niestety najmocniejszą stroną tej gry. Może gdybym w nią grała mając 13-15 lat, wówczas patrzyłabym inaczej? Brak związków z całą sagą rodziny z Daventry też mnie bolał. Najgorsze było chyba jednak to, że w przedostatnim rozdziale spora część rozgrywki polega na bieganiu w kółko między kilkoma oddalonymi od siebie lokacjami i wykonywaniu z grubsza tych samych czynności. Pierwszy chyba raz w tej serii trafiłam na coś, co było autentycznie nudne i monotonne.
Pomimo kontrowersji, wydawało się, że "King's Quest VII" to po prostu kolejny krok w długiej serii. Nic nie wskazywało na jakieś problemy. A jednak, to ona faktycznie zamknęła serię w formie takiej, jaką znamy. Wydana cztery lata później gra "King's Quest VIII: Mask of Eternity" była czymś z zupełnie innej bajki - zarówno od strony graficznej, technicznej jak i fabularnej. Ale to już zupełnie inna historia.

King's Quest VII: Princeless Bride - opis przejścia

Rozdział pierwszy: Where in the Blazes am I?
Podchodzimy do kaktusa i zrywamy z niego kawałek materiału. Potem idziemy na północ, wchodzimy do jaskini i próbujemy podnieść kolejno cztery dzbanki - dopiero z czwartym się to uda. Podnosimy leżącą obok skrzynkę, oglądamy ją (najechawszy na oko) i otwieramy, po czym obracamy, by znaleźć ziarno, które bierzemy. Wychodzimy z jaskini. Oglądamy symbole po prawo, a potem kładziemy ziarno tam, gdzie kapie woda. Zrywamy kolbę.

Ponownie wchodzimy do jaskini i zaraz potem wychodzimy - kwiat po lewo rozkwitł, co umożliwia nam zabranie nasiona. Teraz idziemy na południe i na zachód. Bierzemy kijek koło sadzawki oraz kryształki soli z drugiej strony. Nabieramy do dzbanka wody z sadzaki i oglądamy glify na podstawie figury. Obracamy głowę figury, aby wyobrażała słońce. Następnie obracamy trzy obręcze na szyi figury, aby ustawić je tak:

Wlewamy do misy słoną wodę z dzbanka, a kolbę wkładamy do jego dłoni. Używamy grzebienia na Valanice, aby zapłakała. Następnie używamy grzebienia na misie, a potem obracamy po raz drugi głowę posągu. Nabieramy do dzbana wody, by odkryć, że jest już zdatna do picia.

Idziemy na zachód i rozmawiamy z duchem. Potem podążamy za nim, by porozmawiać z nim ponownie i dać mu wodę z dzbanka. Gdy zaprowadzi nas na miejsce, wybieramy truciznę. Gdy duch zniknie, podnosimy leżący obok ciała róg (gdybyśmy wybrali linę, wówczas róg też by zniknął. Teraz idziemy dwa razy na północ i raz na wschód.

Wchodzimy do świątyni, skorpiona traktujemy trucizną (jeśli jej nie mamy - patrz niżej), a potem podchodzimy do ołtarza. Oglądamy go. Obracamy duży blok z kroplą na dole. Trzy klejnoty przestawiamy tak, jak pokazałam na dole - niebieski w prawej ręce, żółty - w lewej, różowy - w okrągłym symbolu po prawo.
To sprawi, że pojawi się turkusowa strzałka. Zabieramy go, wychodzimy ze świątyni i idziemy na północ. Używamy na sobie rogu, aby go przedmuchać, po czym pukamy do małych drzwi. Po scence używamy rogu na norze, w której schował się stworek. Podnosimy okulary, zaś z kaktusa zrywamy sierść) Pukamy ponownie do drzwiczek, dajemy sprzedawcy okulary, a potem nasiono, by otrzymać drugi turkusowa kulka.

niedziela, 7 listopada 2021

King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow - recenzja


Po bardzo udanym "King's Quest V" wydawało się, że seria osiągnęła już swój szczyt i więcej się nie da. A jednak Roberta Williams wciąż wierzyła, że da się z tej serii wyciągnąć coś więcej, a nie tylko odcinać kupony od sprawdzonej serii. Pomogła w tym znajomość z Jane Jensen, nową pracowniczką Sierry, która potem miała dać się poznać jako twórczyni cyklu "Gabriel Knight". W efekcie powstała gra, która przez wielu została uznana za najlepszą odsłonę historii rodziny królewskiej Daventry.

Od czasu opuszczenia wyspy Mordacka, książę Alexander wciąż wspominał piękną księżniczkę Cassimę. Pamiętając o jej słowach, nosił się z planami odwiedzenia Zielonych Wysp. W końcu rodzice wyrazili zgodę i Alexander wyruszył w podróż. Pech jednak chciał, że tuż u wybrzeży celu statek rozbił się. Alexander jednak przeżył i dotarł do celu - tylko po to, aby się dowiedzieć, że Cassima w żałobie po śmierci rodziców, a na dodatek jest zaręczona z wielkim wezyrem i nie ma szans, by książę z Daventry ją zobaczył. Naturalnie, to nie mogło zniechęcić naszego bohatera, który przystąpił do śledztwa, aby wyjaśnić co tu się dzieje i wreszcie zobaczyć ukochaną.

Roberta Williams wspomniała, że jej celem było z jednej strony stworzenie gry równie udanej co poprzednie, ale jednocześnie pogłębienie relacji graczy z bohaterami. Po bardziej "awanturniczym" i "przygodowym" "King's Quest V", teraz miała powstać gra, której głównym wątkiem miała być historia miłosna. W ten sposób nawiązywała ona do romantycznego "King's Quest II" oraz do "King's Quest III", gdzie głównym bohaterem był Alexander. Dzięki temu stworzono coś nowego, ale opartego na klasycznych schematach.

Nowością było podejście do animacji. Te nakręcono w całości z udziałem żywych aktorów, które następnie przełożono na sekwencje animowane. W nagraniach wzięli udział aktorzy z Hollywood, których osobiście wybrała Roberta Williams. Nakręcony w grafice 3D film otwierający grę uznano w tamtych czasach za przełomowy dla wykorzystania takich metody w grach. Co ciekawe, w samej grze wykorzystano tła stylizowane na dawniejsze części serii.
Kolejnym novum niewątpliwie było nadanie światu bardziej bliskowschodniego klimatu. Poprzednie gry były jednoznacznie osadzone w realiach klasycznie zachodnich legend. Tutaj natomiast dostajemy coś bliższego baśniom z 1001 nocy. Przyznam, że zaskoczyło mnie to, ale okazało się, że fabuła i klimat nic na tym nie straciły. Egzotyka przydała tu pewnej świeżości, która, co tu kryć, była czymś pożądanym po pięciu częściach serii. Zaznaczyć trzeba, że nie zrezygnowano całkowicie z zachodnich motywów kulturowych, część fabuły nadal opiera się na nich, co ładnie łączy się w całość.

Daje się zauważyć, że "King's Quest VI" jest nieco prostsza od poprzedniczek. Nie jest to jakiś drastyczny skok, poziom zagadek jest nadal wysoki, ale zrezygnowano praktycznie całkowicie z elementów zręcznościowych, które potrafiły dać w poprzednich częściach graczowi do wiwatu (jak choćby uciekanie przed Yeti w King's Quest III albo kradzież trójzęba w King's Quest IV). Tutaj jest po prostu kilka scen, gdzie musimy dość szybko wybrać przedmiot, ale zwykle są to prostsze fragmenty. Uproszeniem był także sposób komunikacji. Gracz na wczesnym etapie otrzymuje magiczną mapę, która pozwala się teleportować między wyspami, co mocno skraca czas biegania po świecie. Wreszcie, gra posiada dwie opcje jej zakończenia - w pierwszej omijamy niemal 1/4 całości, co pozwala ominąć sporą ilość questów.
Odzew był nad wyraz dobry - gra sprzedała się w nakładzie 400 000 tylko w ciągu pierwszego tygodnia od premiery, utrzymując tytuł jednego z bestsellerów 1992 roku. Recenzje prasowe dawały jej maksymalne noty, pisząc o najlepszej przygodówce na rynku, zaś wielu fanów uznało szóstkę za najlepszą część serii. Było to ciekawe, biorąc pod uwagę, że w roli głównej mieliśmy Alexandra, nie zaś powszechnie lubianego Grahama. Dużo pozytywnych opinii zebrała też fabuła. Jeśli pojawiały się głosy krytyczne, to dotyczyły one takich charakterystycznych dla serii elementów jak death endy. której tu miały szczególnie podstępny charakter.

"King's Quest VI" był ostatnią częścią serii wydaną także w wersji dyskietkowej. Dostała ona także wersję CD, wydaną rok później, co miało stać sie dla cyklu standardem. Niestety, tak dobra gra stała się swego rodzaju zwiastunem końca serii. Był to ostatni "klasyczny" "King's Quest" z realistyczną grafiką i przedostatni z cyklu opowieści o królewskiej rodzinie z Daventry. Bo choć oficjalnie seria liczyć miała jeszcze trzy części, to już tylko siódma z nich miała cokolwiek wspólnego z poprzedniczkami.

Szóstą część oceniłabym tak samo jak piątą - obie sa do siebie dość podobne i obie są zwyczajnie bardzo dobrymi przygodówkami, swego rodzaju pomnikami epoki, która wydała tak udane gry przygodowe. Choć Sierra miała jeszcze stworzyć kilka naprawdę markowych i świetnych pozycji, to "King's Quest VI" zwiastował wyraźnie koniec pewnej epoki, który jednak dopiero miał nadejść. Póki co, wydawało się, że jest dobrze, a ta gra była tego najlepszym przykładem.

King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow - opis przejścia

Isle of the Crown
Podnosimy pierścień, który leży w piachu koło wody. Potem podnosimy deskę, otwieramy skrzynkę pod nią i wyjmujemy monetę. Idziemy na północ, potem na północny wschód i docieramy do zamku. Rozmawiamy ze strażnikami, pokazujemy im pierścień i wchodzimy do środka.

Gdy zostaniemy wypuszczeni na zewnątrz, idziemy na południe, potem na zachód i do miasta.  Wchodzimy do sklepu, który okaże się kantorem. Dajemy sprzedawcy monetę, a z zaoferowanych przedmiotów bierzemy mechanicznego słowika. Zabrawszy go, wychodzimy, by wejść do sklepu obok. Jest to księgarnia. Bierzemy nudną książkę, która leży na stoliku koło wejścia. Potem podchodzimy do regału po prawo, czytamy książkę z poezjami i podnosimy kartkę z wierszem miłosnym, która z niej wypadła. Rozmawiamy ze sprzedawcą, czytamy książkę, która leży na stoliku przed kominkiem, a w końcu pytamy o cenę książki na blacie i wychodzimy.

Idziemy przez bramę na północ, a potem na zachód, by dojść na wybrzeże. Ignorujemy zaproszenie chłopaka i idziemy na pokład prom. Pukamy do drzwi, rozmawiamy z przewoźnikiem, by wpuścił nas do środka. Tam kontynuujemy rozmowę, po której zabieramy ze stołu króliczą łapkę.Teraz wracamy do kantoru. Rozmawiamy z właścicielem i wymieniamy pierścień na magiczną mapę. Po scence bierzemy miętę ze słoika na blacie.

Wychodzimy na zewnątrz, idziemy na południe i czekamy, aż na drzewie pojawi się ptak. Używamy na nim mechanicznego słowika. Potem wracamy i z kotła, do którego właściciel kantoru wyrzucił śmierci, zabieramy małą butelkę. Wreszcie udajemy się na plażę, na której zaczęliśmy grę. Tutaj używamy magicznej mapy. To przypomnienie o King's Quest IV, tyle że tutaj odgrywać będzie o wiele ważniejszą rolę. Zaczynamy więc skakanie po wyspach, którego sporo nas tu czeka.

Isle of the Sacred Moutain
Tu mamy na razie niewiele do roboty. Zabieramy śmierdzący kwiat oraz pióro, czytamy napis na ścianie i używamy magicznej mapy, by przenieść się ponownie.

Isle of Wonder
Rozmawiamy z ostrygą, a następnie używamy na niej nudnej książki. Gdy otwory się, szybko wyjmujemy perłę. Ruszamy na północ, by pojawiła się piątka gnomów. Gdy ustawią się przed nami, używamy kolejno: śmierdzącego kwiatu, mechanicznego słowika, mięty, króliczej łapki, a w końcu małej butelki, tylko że tej ostatniej używamy na Alexandrze. Okaże się, że jest w niej tusz niewidzialności. W ten sposób pozbędziemy się gnomów.

Idziemy na północ, a następnie na zachód. Przechodzimy przez bramę i próbujemy iść dalej, by zaczęła się scenka. Po jej zakończeniu bierzemy czerwony szal i wracamy na zewnątrz. Zrywamy rosnącą koło drogi sałatę lodową,  po czym wracamy na plażę, a stamtąd idziemy na wschód. Oglądamy pajęczynę i rozmawiamy z czarną wdową, po czym ciągniemy za zwisającą nić, by następnie szybko wyjąć kawałek papieru. Potem próbujemy wziąć jedną z książek z kolumny po środku. Rozmawiamy z molem książkowym, który powie nam, czego chce w zamian. Niestety, niczego nie mamy.

 Po raz kolejny udajemy się na plażę. Musimy teraz poczekać (to może potrwać nawet minutę) aż unoszące się na wodzie zdanie podpłynie bliżej brzegu - wtedy go podnosimy.  Następnie używamy magicznej mapy.

niedziela, 2 sierpnia 2020

King's Quest V: Absence Makes the Heart go Yonder! - recenzja


Wydając "King's Quest IV", Sierra On-line żegnała się dwoma elementami, które przez kilka lat były charakterystycznymi częściami tej serii - grafiką EGA oraz silnikiem Sierra Interpreter. Kolejna część flagowej serii tego wydawcy miała przynieść dwa przełomy, zarówno jeśli chodzi o mechanikę jak i o wykonanie gry i sprawić, że jeszcze nigdy wcześniej "King's Quest" nie wyglądało tak efektownie.

Król Graham odzyskał zdrowie dzięki pełnej niebezpieczeństw wyprawie swojej córki, Roselli. Choć zasiadał na tronie Daventry, to wciąż biło w jego piersi serce rycerza. Nie mógł sobie już pozwalać na długie wyprawy, ale z upodobaniem urządzał sobie wędrówki po Daventry. Pewnego jednak dnia, kiedy wrócił z takiej przechadzki, z zaskoczeniem i przerażeniem spostrzegł, że zamek Daventry, wraz z całą jego rodziną, zniknął. Siedzący na drzewie obok mówiący ptak o imieniu Cedric, poinformował Grahama, że za wszystkim stoi zły czarownik Mordack. Choć Graham i jego rodzina nadepnęli na odcisk paru nieprzyjemnym magom, to takiego wśród nich nie było. Cedrick zabiera Grahama do swojego mistrza, starego czarodzieja Crispina. Potem zaś we dwójkę wyruszyli, aby uwolnić uwięzioną przez Mordacka rodzinę głównego bohatera...

Po dwóch częściach, w których śledziliśmy przygody dzieci Grahama - Alexandra ("King's Quest III") i Roselli ("King's Quest IV") przyszedł czas na powrót króla. Fani wyczekiwali tego zdecydowanie, o czym świadczyć może choćby wiadomość, że gdy przy okazji poprzednich części pojawiała się plotka o śmierci Grahama, natychmiast sypały się pełne sprzeciwu listy. Choć posunięty już w latach, nasz bohater zatem po raz trzeci stał się głównym bohaterem gry, by znów pokazać, co potrafi. Jest to zarazem jego ostatni występ w tej roli.

Pod wieloma względami "King's Quest V: Absence Makes the Heart go Yonder!" wprowadzała do serii nową jakość, choć nie był to skok, który by zmieniał cokolwiek w podstawowych założeniach gry. Roberta Williams najwyraźniej bardziej ceniła ewolucję od rewolucji. Po pierwsze, co najbardziej rzuca się w oczy, to rezygnacja z silnika opartego o ręczne wpisywanie komend. Teraz już wszystko opiera się wyłącznie o mechanikę "point and click", czyniąc grę o wiele prostszą w obsłudze i przyjemniejszą w rozgrywce. Sprawiało to ponadto, że "King's Quest V" było grą także bardziej otwartą na tych, dla których angielski nie był pierwszym językiem.

W temacie fabuły, gra kontynuowała historię rodziny królewskiej z Daventry, mocno wiążąc sie fabularnie z "King's Quest III: To Heir is a Human"" (czego dowiadujemy się jednak dopiero w trakcie rozgrywki) i otwierając pod koniec kolejny rozdział, który stał sie podstawą "King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow"). Pojawiała się w niej nowa, istotna dla cyklu postać, czyli księżniczka Cassima. Pojawił się tu także Cedric - mówiąca sowa, która stała się chyba najbardziej nielubianą przez fanów postacią w serii. Wynika to z tego, że Cedric, który miał w trakcie gry dawać graczowi porady, w rzeczywistości nie przydaje się praktycznie do niczego, zaś jego komentarze potrafią irytować. Mi osobiście trochę przeszkadzało, że pozostali członkowie rodziny Grahama nie odgrywają tu praktycznie żadnej roli poza byciem więźniami Mordacka.

Pewne zmiany wprowadzono w obrębie rozgrywki. Zagadki stały się trochę prostsze, co było już widoczne w "King's Quest IV". Mniej tu jest przedmiotów, ich użycie jest jakby bardziej oczywiste i nie miałam już tak często sytuacji, abym chodziła z masą śmiecia i kombinowała, co z nim właściwie mam zrobić (co w "King's Quest III" nie było rzadkością...). Zmienił się też charakter czasówek - są one szybkie, krótkie i wymagają błyskawicznego refleksu. Powiedziałabym, że to czyni je jeszcze trudniejszymi. No i wreszcie - labirynty.
Nowością w "King's Quest" są właśnie duże lokacje, po których musimy chodzić tak, by dotrzeć w określone miejsce. Aby nie było prosto, dodano dodatkowe utrudnienia. Np. na pustyni musimy co jakiś czas zatrzymywać się w oazach. W lochu wprowadzono natomiast nawigację, przy której nawet narysowanie sobie mapki nie gwarantowało bezstresowego poruszania się. Tradycyjnie w "King's Quest" mamy też pewną liczbę miejsc, w których zginąć jest bardzo łatwo - szczególnie dotyczy to lokacji górskich.

Wprowadzenie grafiki VGA przeniosło natomiast grę na całkowicie nowy poziom. Tła nabrała głębi i bogactwa barw, świat stał się o wiele bardziej żywy i wyglądający efektowniej, to samo dotyczyło animacji. Choć "King's Quest IV" wyciągał z EGA chyba wszystko, co się dało, to między nim i "piątką" ziała przepaść, jeśli chodzi o wygląd. Ozdobą gry były też duże kadry ze scenkami, zrobione naprawdę stylowo. Wyraźnie poprawiła się muzyka. Melodie zawsze były w tej serii ładne, ale dopiero tu zaczęły brzmieć tak, że naprawdę chciało ich się słuchać. To był też pierwszy przypadek, kiedy soundtrack z "King's Quest" ukazał się potem osobno na CD. Pojawiła się także później wersja CD samej gry, całkowicie udźwiękowiona, w której głosów bohaterom użyczyli pracownicy Sierry.
Gra zyskała bardzo dobre przyjęcie w światku gier, recenzje były dobre i bardzo dobre. Krytykowano właściwie tylko te wielkie lokacje, w których gracz mógł łatwo się zgubić. Chwalono natomiast wszystko inne, zwracając także uwagę na pewne obniżenie poziomu trudności zagadek, co było ukłonem w stronę nowych graczy. "King's Quest V" stało się jednym z większych bestsellerów w historii cyklu, sprzedając się w nakładzie ponad pół miliona sztuk i zgarniając całą masę nagród. Doczekała się także fanowskiego sequela: "Owl's Quest: Every Owl has It's Day", w którym gracz kierował poczynaniami Cedrica. Powstała także gra "King's Quest V: Text Adventure", będąca tekstową wersją oryginału, rozbudowaną jednak nieco pod kątem fabuły.

Patrząc z perspektywy czasu (niemal już trzydziestu lat) widać wyraźnie, że "King's Quest V" wyznaczył faktycznie nowe szlaki w dziejach gier przygodowych, tak samo jak wcześniej zrobiła to pierwsza część serii. Mechanika "point and click" stała się standardem, choć niektórzy starsi fani wzdychali jeszcze do wpisywania komend. Pod tym względem kolejne części serii nie wprowadzały już nigdy potem aż tak istotnych zmian.
Jeśli zaś chodzi o moje wrażenia, to przyznam, że "King's Quest V" był dla mnie grą, która dała mi dużo frajdy, ale nie sprawiła, abym poczuła znowu to, co przeżywałam grając w dwójkę, pozostającą chyba najlepszą częścią serii, przynajmniej w moim odczuciu. Żałuję, że zmiany, jakie się tu dokonały, nie nastąpiły już przy okazji "King's Quest IV", która przecież ukazała się nieznacznie tylko wcześniej. Jeśli chodzi o fabułę, to trochę mi przeszkadzał fakt, iż cała niemal pierwsza połowa rozgrywki  nie ma związku fabularnego z drugą - po prostu rozwiązujemy zagadki, aby móc przejść dalej, a wydarzenia z nimi związane nie mają z kolei wpływu na to, co dzieje się później. Gra ma ponadto kilka momentów, w których po prostu stałam i nie miałam pojęcia co robić - a okazywało się, że właśnie trzeba stać i czekać, aż coś się wydarzy. Przechodzenie przez podziemia było rzeczywiście wyzwaniem - chyba najtrudniejszą rzeczą w tej serii od chwili wykradania trójzęba w "King's Quest II".

Mimo tych uwag, polecam "King's Quest V". Jest bardzo udaną, rasową przygodówką, a to, że wszystkie gry z tej serii są ze sobą mocno powiązane, tworząc jedną opowieść, sprawia, że najlepiej przechodzić je wszystkie po kolei. A że nie jest najlepszą z cyklu, na który składają się wyłącznie bardzo dobre gry? Cóż, każdej serii bym tego życzyła. 

King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder - opis przejścia

- Tradycyjnie w King's Quest zapisujemy grę często, bo jest sporo miejsc, gdzie można zginąć.
- Czasówki w KQ V są króciutkie i szybkie, więc wszędzie zaznaczyłam ich obecność odpowiednio wcześniej.

Po obejrzeniu dość długiego wstępu zaczynamy grę. Idziemy dwa razy na południe, by dotrzeć do miasta. Rozmawiamy z mężczyzną reperującym wóz, po czym wchodzimy do sklepu z ciuchami obok. Rozmawiamy ze sprzedawcą, wychodzimy i zabieramy srebrną monetę z miejsca, w którym stał wóz. Obok jest beczka - zaglądamy do niej i zabieramy z niej rybę. Wychodzimy z miasta, idziemy raz na zachód i wchodzimy do piekarni. Płacimy srebrną monetę, aby kupić ciastko z kremem. Idziemy dalej na wschód, aż zobaczymy niedźwiedzia atakującego ul. Rzucamy mu rybę, a gdy odejdzie, bierzemy z ula plaster miodu. Następnie podnosimy leżący obok patyk. Idziemy na północ, rzucamy patyk psu. Idziemy na zachód, by znaleźć się na skraju pustyni.

Teraz czeka nas coś nowego w serii King's Quest, czyli spacer przez pustynię. Nie możemy tu przebywać zbyt długo bez wody, bo umrzemy. Musimy zatem poruszać się od oazy do oazy. Dodatkowym utrudnieniem są zbójcy i stwory. Postaram się poniżej podać najszybszą i najłatwiejszą trasę przedostania się:
- idziemy trzy razy na zachód i raz na południe - dotrzemy do oazy, pijemy wodę.
- idziemy trzy razy na zachód i dwa razy na północ - dotrzemy do źródełka. Pijemy wodę, czekamy a gdy usłyszymy odgłosy, chowamy się za skałami koło źródełka i czekamy, aż się pojawią zbójcy. Oglądamy scenkę.
- idziemy raz na wschód i potem cały czas na południe, aż zobaczymy szkielet. Zabieramy stary but.
- idziemy dalej, dwa razy na południe, by znaleźć oazę, pijemy wodę.
- idziemy raz na południe i cały czas na zachód, by dotrzeć do obozu bandytów. Pijemy wodę z dzbanka, wchodzimy do mniejszego namiotu i bierzemy różdżkę, chodząc tak, aby nie podejść za blisko do śpiącego bandyty.
- idziemy raz na wschód, a potem cały czas na północ, by dojść do oazy, pijemy wodę.
- idziemy cały czas na północ, a gdy dojdziemy do skalnej ściany, to idziemy cały czas na wschód, by dojsć do świątyni. Pijemy wodę ze źródełka, a potem idziemy do wejścia. Tu czeka nas krótka czasówka. Używamy różdżki, by otworzyć wejście do świątyni, po czym szybko zabieramy leżącą koło wejścia złotą monetę oraz lampę, a następnie równie szybko wychodzimy.
- pijemy wodę, po czym idziemy cały czas na wschód, by wreszcie opuścić pustynię i dojść do taboru cygańskiego.

Podchodzimy do wozu, dajemy cyganowi złotą monetę i wchodzimy do środka, by obejrzeć scenke. Otrzymamy magiczny amulet. Idziemy na wschód i rozmawiamy z wierzbą. Idziemy dalej na wschód, by znaleźć się przy wejściu do lasu. Zakładamy magiczny amulet i wchodzimy do lasu (aby to zrobić, musimy iść na północ koło tablicy, a potem, gdy będziemy przy ścianie drzew, pójść ciut na wschód). Gdy znajdziemy się w lesie, idziemy na zachód. Czarownica spróbuje rzucić na nas czar, ale amulet nas ochroni. Cofamy się do poprzedniej lokacji na wschód, a potem idziemy na północ. Czarownica będzie nas śledziła. Rozmawiamy z nią i dajemy jej lampę. Teraz możemy wejść do jej chatki.

Z wiszącej lampy wyjmujemy kluczyk. Zaglądamy do skrzyni i zabieramy z niej kołowrotek. Plądrowanie kończymy obszukaniem szafki, w której znajdziemy sakiewkę. Otwieramy ją, by w środku znaleźć trzy szmaragdy. Wychodzimy z domku, idziemy na południe, na wschód i na północ, by znaleźć drzewo z drzwiami. Otwieramy je kluczykiem i zabieramy ze środka złote serce. Obchodzimy drzewo dookoła i idziemy na zachód, by szybko wrócić pod chatkę czarownicy. Tu także idziemy na zachód. Dalszą drogę w tym kierunku będzie blokował nam kamień. Kładziemy na ziemi obok niego plaster miodu, a następnie rzucamy trzy szmaragdy w kierunku obserwujących nas oczu. Za trzecim razem złapiemy elfa. Idziemy za nim dwa razy na zachód, by w finale otrzymać buty i wyjść na zewnątrz lasu.

Idziemy na zachód, dajemy wierzbie złote serce, a po scence podnosimy harfę. Podążamy dalej na zachód, bierzemy pozostawiony przez cyganów tamburyn, a następnie skręcamy na południe i na wschód. Rozmawiamy ze starszym gnomem, dajemy mu kołowrotek i bierzemy marionetkę. Stąd idziemy na południe, obszukujemy stóg siana, by po scence otrzymać złotą igłę. Idziemy na wschód. Tu radzę zapisać grę, bo czeka nas fragmencik wymagający refleksu. Stajemy we wschodnim rogu ekranu, a gdy pojawi się kot ścigający mysz, szybko rzucamy w kota starym butem, by go odgonić i obejrzeć scenkę.

sobota, 23 listopada 2019

King's Quest IV: The Perils of Rosella - recenzja

 Radość rodziny królewskiej Daventry po powrocie księcia Alexandra nie trwała krótko. Podczas uroczystej ceremonii, której początek oglądaliśmy w finale "King's Quest III: To Heir is Human", król Graham nagle zasłabł. Okazało się, że cierpi na poważny problem z sercem, który zagraża jego życiu. Rodzina zgromadziła się przy jego łóżku - tylko księżniczka Rosella pozostała na chwilę w sali tronowej. Wtedy też ujrzała, jak magiczne lustro lśni - podchodząc do niego, ujrzała postać pięknej kobiety, oferującej pomoc w ocaleniu Grahama. Przedstawiła się jako Genesta, wróżka pochodząca z królestwa Tamir, w którym rosną owoce zdolne uleczyć każdy problem. Jednakże sama Genesta ma kłopot, gdyż jej przeciwniczka, wiedźma Lolotte, skradła magiczny talizman, będący źródłem jej mocy. Resztką sił przenosi Rosellę do Tamir, jednak od tej pory księżniczka musi radzić sobie sama.

"King's Quest IV: The Perils of Rosella" już z powodu głównej bohaterki musiało przejść do historii - była to jedna z pierwszych gier komputerowych, w których sterowaliśmy kobietą. Zapowiadała to już po trochu poprzednia gra, gdzie Rosella, usłyszawszy o przygodach Alexandra, stwierdzała, że może i kiedyś ona przeżyje coś podobnego. Co prawda, trochę zabawnie wygląda to w kontekście tego, że jedną z pierwszych rzeczy, jakie przyjdzie nam tu zrobić, będzie sprzątanie domu, ale potrzeba było czasu, aby na ekranach pojawiły się Lara Croft czy Samus Aran. Widać wyraźnie, że Roberta Williams, pisząc tę grę, pisała ją właśnie pod Rosellę. Klimat gry jest wyraźnie inny od cokolwiek mroczniejszych "King's Quest II" i "King's Quest III". Dominują tu motywy bajkowe i baśniowe, w większym nawet stopniu niż w "King's Quest I". Nie sposób pozbyć sie wrażenia, że autorka chciała, aby gra ta pokazała elektroniczną rozrywkę dziewczętom. Co ciekawe, mimo tego słodkiego w sumie klimatu, gra nie straciła na fabule. Ta bowiem była już od pewnego czasu wyznacznikiem jakości gier z tej serii. Reklama gry zapowiadała, że już jej początek sprawi, iż gracze będą płakać ze wzruszenia.

Pewne zmiany zaszły natomiast w samej mechanice. "King's Quest IV: The Perils of Rosella" jest zauważalnie prostsze od poprzedniczki, która postawiła pod tym względem poprzeczkę bardzo wysoko. Przedmiotów występuje tu znacznie mniej, a ich użycie jest o wiele bardziej oczywiste. Powiedziałabym, że pod tym względem jest to jeden z najprostszych King's Questów, zupełnie jakby chciano pokazać serię graczom nie będącym hardcorowymi fanami przygodówek. Zrezygnowano także z typowych zagadek logicznych, nie ma też tak morderczych czasów, jak słynne wykradanie trójzęba w dwójce. Obszar gry też jest nieco mniejszy. Wszystko to sprawia, że grę można przejść łatwiej i szybciej. Rozwiązaniem znanym już po trochu z King's Quest II był podział czasu na dzień i noc. Tylko w nocy można np. wykonać zadania związane z nawiedzoną posiadłością. Była też pierwszą grą w serii, która dawała dwa odmienne zakończenia - dobre i złe. 

Sporo natomiast nowości wprowadzała strona techniczna, co wynikało z szybkich zmian w trendach. "King's Quest IV: The Perils of Rosella" był jedną z pierwszych na rynku gier, która wymagała karty dźwiękowej, a nie typowego, pecetowego "buczka". Zajmowała też więcej miejsca, gdyż nie grało w nią z dyskietek, ale instalowało na dysku. Największą zmianą był jednak silnik. Gra powstała na dwóch silnikach jednocześnie. Pierwszym był AGI na którym działały poprzednie części serii. Wykorzystano go z myślą o posiadaczach słabszego sprzętu. Wersja powstała na silniku SCI, który miał stać się podstawą kolejnych gier Sierry, miała trochę lepszą i wyraźniejszą grafikę. Decyzja o wypuszczeniu obu podyktowana była obawami, czy większość graczy będzie posiadać dość dobry sprzęt, aby odpalić SCI. To sprawiło, że tej wersji wypuszczono na rynek znacznie mniej.
Recenzje były entuzjastyczne - wielu pisało o grze z najlepszą muzyką, jaka kiedykolwiek powstała do gier, chwalono także grafię w wersji SCI. Przełożyło się to na bardzo wysoką sprzedaż - 100 000 kopii tylko w pierwsze dwa tygodnie po premierze. Interesujące może być to, że mniej wtedy uwagi zwracano na obsadzenie w roli głównej kobiety - zaznaczyć trzeba, że nie była to ostania część serii, której sterowaliśmy krokami Roselli. Ciekawostką jest, że tuż przed premierą gry wyciekła informacja o chorobie Grahama, co sprawiło, że fani pisali do Sierry z prośbą, aby go nie zabijać.

"King's Quest IV: Perils of Rosella" ma niestety pecha - nie doczekała się, tak jak trzy poprzednie gry, żadnego remaku. AGD, które odpowiadało za tamte wersje, rozpoczęło pracę nad czwórką (w sieci jest kilka screenów), ale niestety padło przed ukończeniem projektu. Podobnie było z innymi próbami Jeśli więc ktoś chce dziś zagrać w tę część cyklu, to polecam zdecydowanie poszukać wersji na SCI, prezentującej się lepiej od strony graficznej, szczególnie ważne jest to, że łatwiej dostrzec pewne rzeczy. Niemniej, wciąż liczę, że może ktoś kiedyś się podejmie tego wyzwania.

Jak wspominałam, jest to gra nieco inna od poprzedniczek - prostsza, lżejsza, o wiele bardziej bajkowa i nie męcząca nas aż tak bardzo skomplikowanymi rozwiązaniami. Daje sporo zabawy - nawet wątki bardziej ponure rozwiązuje z przymrużeniem oka. Grałam w nią ze sporą przyjemnością i nie miałam podczas gry ani razu wrażenia, że gra wymaga ode mnie niemożliwego (co zdarzało się w "King's Quest III"). Podsumowując, to dobra część dobrej serii. Co prawda, ja sama nadal pozostaję przy zdaniu, że "King's Quest II: Romancing the Stone" jest najlepszym, co się w tej serii zdarzyło, ale "King's Quest IV: Perils of Rosella" postawiłabym tylko jeden szczebel niżej, jako przykład bardzo dobrze zrobionej, lekkiej przygodówki.

King's Quest IV: The Perils of Rosella - opis przejścia

Mapa świata Tamir
Gdy otrzymamy kontrolę nad Rosellą, idziemy dwa razy na wschód i raz na północ. Podchodzimy do mostku i wyjmujemy spod niego złotą kulę (2/2). Następnie idziemy raz na północ i dwa razy na wschód. Otwieramy drzwi, wchodzimy do posiadłości, a tam do pokoju po lewo. Z półki po prawo bierzemy książkę (2/4). Wychodzimy z posiadłości, idziemy raz na zachód i raz na południe. Otwieramy drzwi i wchodzimy do młyna. Używamy opcji "clean house" (5/9). Po długiej scence zabieramy ze stołu sakiewkę (2/11) i wychodzimy.  Idziemy na wschód i gdy ptaszek, który próbował wyciągnąć robaka, spłoszy się, my zabieramy robaka (2/13). Następnie idziemy na południe i na zachód, by wejść do kopalni. W jej drugiej części dajemy sakiewkę krasnalowi, który odmówi jej przyjęcia i dam nam dodatkowo latarnię (3/16).

Wychodzimy z kopalni i idziemy na zachód, aż dojdziemy do plaży, gdzie zaczynaliśmy grę. Stąd kierujemy się na północ, gdzie spotkamy znajomego barda z KQ III. Dajemy mu książkę, by w zamian otrzymać jego lutnię (3/19). Podążamy dalej na północ, by dojść do nadmorskiej chatki. Wchodzimy na pomost i idziemy do końca. Gdy rybak skończy łowić, idziemy za nim, otwieramy drzwi i wchodzimy do chatki. Dajemy rybakowi sakiewkę, a w zamian otrzymamy wędkę (3/22). Wychodzimy, wracamy na pomost i nakładamy robaka na wędkę (1/23) po czym bierzemy się za łowienie ryb, by dość szybko złowić rybę (3/26). Idziemy na wschód, za domek, gdzie zobaczymy Pana grającego na fletni. Dołączamy do niego, grając na lutni, po czym dajemy mu lutnię w zamian za fletnię (3/29).

niedziela, 10 marca 2019

King's Quest 3: To Heir is Human - recenzja

 Po obejrzeniu pięknego, poruszającego finału King's Quest 2: Romancing the Stones, wiedziałam, że prędzej czy później będę musiała zagrać w kolejną część serii. Jednocześnie miałam pewne obawy - czy po tak udanej grze, kolejna okaże się równie dobra? Pamiętałam, jak np. po przepięknej części pierwszej rozczarowała mnie Syberia 2. Ale by to stwierdzić, musiałam zagrać.

Gra rozpoczyna się od przypomnienia klątwy, jaką usłyszeliśmy w końcówce dwójki. Potem możemy tylko obserwować, jak syn Grahama zostaje uprowadzony jako niemowlę przez czarnoksiężnika Manannana. Nieświadom swojego królewskiego pochodzenia i wychowany przez czarodzieja, chłopak staje się służącym wroga jego ojca, choć nie ma w nim sympatii do okrutnego pana. Zbliżają się siedemnaste urodziny - nasz bohater coraz gorzej czuje się w roli posługacza. Los chce, że pewnego dnia odkrywa coś, co otwiera przed nim drogę do odkrycia władnego dziedzictwa - a także czegoś o wiele bardziej dramatycznego. Bo w Daventry...
King's Quest 3: To Heir is Human już samym początkiem zapowiada coś zupełnie innego niż do tej pory. Nie wcielamy się już w Grahama, ale w jego syna. Nasz bohater nie jest ani rycerzem ani królem, zaś jego pierwszym zadaniem jest przeżyć w domu okrutnego i kapryśnego czarodzieja, który zamordował już wielu swoich służących. Dopiero z czasem historia rozwija się w kierunku bardziej dla fanów serii znanym. Niemniej, widać dość szybko, że to trochę inna gra od dwóch poprzedniczek.

Przede wszystkim, King's Quest 3 jest jakby nieco bardziej poważny. Humoru jest tu bardzo niewiele, nawet narrator, który w poprzednich częściach z upodobaniem komentował zjadliwie nasze wysiłki i kpił niekiedy z niepowodzeń, tutaj stał się jakoś bardziej stonowany. Teoretycznie zagrożeń śmiercią w trakcie rozgrywki jest jakby mniej, ale nadrabia to fakt, że bohater może łatwo zginąć w domu. Mannanan co jakiś czas zasypia lub opuszcza dom, co daje nam czas na działania. Czas ten jest jednak ściśle określony, a jeśli czarodziej odkryje, że wychodziliśmy albo myszkowaliśmy w jego rzeczach, zabije nas bez wahania.

Mechanika gry uległa także pewnemu rozwinięciu i zmianom. Cała pierwsza część gry (gdzieś tak 1/3 całości) to właśnie gonitwa z czasem i oszukiwanie Manannana. Musimy bowiem przygotować kilka czarów, aby pozbyć się złego czarodzieja i uciec. Czary to drugie novum. Inspirowana chyba trochę serią Ultima, Roberta Williams wprowadziła do King's Quest wątek magii, która polega na tym, że musimy przygotowywać czary samodzielnie, wykorzystując odpowiednie składniki w odpowiedni sposób. Dobrze, że przynajmniej mamy księgę zaklęć w grze. W oryginalnej produkcji bowiem księga była dołączona do gry na papierze, jako forma zabezpieczenia antypirackiego.
Gdy King's Quest 3 ukazało się na rynku, wywołało mieszane uczucia. Wielu narzekało na to, że nie sterujemy Grahamem, że fabuła jest wyraźnie inna od poprzedniczek oraz że początek gry jest mocno monotonny. Przeszkadzało też to, że mamy tu o wiele więcej przedmiotów niż poprzednio, co wynika z dużej ilości komponentów do zaklęć. Na dodatek, w oryginalnej wersji z lat 80 wiele z przedmiotów trudno było znaleźć. Część z tego edycja zrobiona przez AGD naprawiła. Ciekawe, że sama Roberta Williams twierdziła, że King's Quest 3 był taką grą, jaką chciała zrobić od początku serii, a do której 1 i 2 były tylko przygotowaniem. Gra sprzedała się bardzo dobrze (250 000 sztuk), co dało gwarancję, że seria będzie kontynuowana.

Jeśli o mnie chodzi, to gra nie zrobiła na mnie tak wielkiego wrażenia jak dwójka. Nie twierdzę, że jest zła. Pewne rzeczy zmieniono na lepsze (nie ma np. zagadek zręcznościowych), zagadki logiczne bardzo mi się podobały. Wprowadzenie magicznej mapy przyspieszyło poruszanie się po świecie. Musze się natomiast zgodzić, że na początku gry, kiedy nasza torba pęcznieje od składników do zaklęć, możemy być zdezorientowani tym, co mamy z czym zrobić.
Porównanie oryginału i remaku AGD

Grałam, jak już wspomniałam, w wersję zrobioną przez AGD, którą można pobrać z tej strony. Podobnie jak poprzedniczki, może się ona pochwalić ślicznie zrobionymi grafiką i muzyką, z animacjami, rozbudowaną historią. Zdecydowanie polecam grać właśnie w nią. Szkoda, że AGD na trójce skończyło swoją przygodę z serią, bo w planach mieli kolejne.

Czy się zawiodłam? Może trochę, chociaż z drugiej strony, chciałabym, aby każdy zawód tak dobrze wyglądał. Nie znaczy to, że zniechęciłam się do samej serii i pewnie za jakiś czas sięgnę po czwartą jej część, zwłaszcza, że jest to pierwsza gra, w której sterujemy nie bohaterem, ale bohaterką. Podsumowując więc, King's Quest III: To Heir is Human jest po prostu dobrą przygodówką. Nie wspaniałą, jak dwójka, ale na pewno też nie słabą czy nieudaną.

King's Quest 3: To Heir is Human - opis przejścia

UWAGA: opis ten robiłam na podstawie King's Quest III Redux: To heir is human, zrobionej kilka lat temu przez AGD nowej wersji tej gry, którą można pobrać stąd. Różnić się ona może nieco od oryginału z lat 80.

Pewnym zaskoczeniem może być, że zaczynamy jako niewolnik Manannana, czarodzieja znanego z King's Quest 2. Kiedy otrzymamy kontrolę nad bohaterem, czarodziej wyda nam polecenie, jedno z czterech możliwych:
a) nakarmić kury - musimy wyjść z domu, nabrać ziarna z beczki i rzucić je kurom
b) opróżnić nocnik - idziemy do jego sypialni, zabieramy nocnik spod łóżka i opróżniamy
c) wysprzątać pracownię - wchodzimy do pracowni, bierzemy z szafki miotełkę do kurzu i sprzątamy
d) posprzątać kuchnię - idziemy do kuchni, bierzemy miotłę stojącą koło kominka i sprzątamy

Po wykonaniu zadania idziemy do jadalni. Ze stołu zabieramy kubek (1/1), a potem idziemy do kuchni, gdzie ze stołu zabieramy mięso (1/2), chleb (1/3) i owoce (1/4). Obok kominka wisi nóż (1/5), ze stolika zabieramy łyżkę (1/6) a z półek bierzemy miskę (1/7). Wszystko to zabieramy do pokoju i chowamy pod łóżkiem. Gdy wyjdziemy na korytarz, Manannan powie nam, że wyrusza w podróż. Mamy jakieś 10 minut dla siebie. UWAGA: przed powrotem Manannana musimy być w swoim pokoju, a dom nie może nosić śladów naszych działań. Gdy kolor licznika czasu zmieni się na żółty, oznaczać to będzie że mamy jeszcze jakieś 4-5 minut, a gdy zmieni się na czerwony - około dwóch minut.

 Wchodzimy na szczyt domu, gdzie zobaczymy, jak kot upolował muchę. Zabieramy muchę (1/8), po czym schodzimy na dół i wchodzimy do sypialni. Z szafki pod lustrem zabieramy lusterko (1/9), a z drugiej szafki - esencję różaną (1/10). Przypominam o zamykaniu wszystkich szuflad i szafek. Zaglądamy do szafy i zabieramy magiczną mapę (3/13) oraz mosiężny klucz (3/16). Mając tę mapę będziemy mogli się teleportować między obszarami, co przyspieszy nasze podróże. Teraz wychodzimy na zewnątrz. Sypiamy kurom ziarno i otwieramy drzwi od zagrody, po czym podnosimy jedną z kur i zabieramy jej pióro (1/17). Idziemy na południe. Używamy mięsa na ptaku aby zabrał je i zostawił na miejscu pióro (1/18), które zaraz zabieramy (1/19). UWAGA: podczas chodzenia tu trzeba uważać, aby nie spaść i nie zginąć.

niedziela, 16 grudnia 2018

King's Quest 2: Romacing the Stone - recenzja


Znacie to uczucie, kiedy po zakończeniu jakiejś gry opadacie na krzesło, wzdychacie głęboko i myślicie sobie "O, jaka to była piękna gra!". Jest satysfakcja z jej ukończenia, ale i nutka melancholii, że to już koniec. Miałam tak z "Final Fantasy VIII", "Ultima VIII: Pagan", "The Longest Journey", "Elder Scrolls III: Morrowind", "Heavy Rain", "Blair Witch: Rustin Parr" czy "Persona 2". Teraz do tej listy dołączyło "King's Quest 2: Romancing the Stone".

Bo objęciu tronu Daventry, Graham teoretycznie miał wszystkie powody do radości - jego panowanie przyniosło królestwu spokój i dostatek, Daventry rozkwitało, sąsiednie państwa liczyły się z nim. A jednak, król coraz więcej czasu spędzał pogrążony w melancholii. Jeden z jego ministrów zwrócił mu w końcu uwagę, że może by warto rozejrzeć się za małżonką?  Graham sam o tym myślał od pewnego czasu. Spojrzawszy w magiczne lustro, dostrzegł w końcu wielkiej urody kobietę, która zdawała się być uwięziona w jakiejś wieży położonej na wyspie Kolyma. Nie tracąc czasu, król kazał przygotować swój okręt i wyruszył, aby ją odnaleźć. Nie wiedział, że tym samym wkracza w gęstą sieć intryg, których pętla powoli zaciska się wokół jego karku.

Powstała w 1985 roku gra była kontynuacją swojej bardzo udanej i przełomowej poprzedniczki. Ale jaką kontynuacją! Roberta Williams nie poszła najprostszą ścieżką, robiąc po prostu drugą taką samą grę, tylko z innymi questami. Napisała pełnowymiarową kontynuację fabularną "King's Quest 1", rozwijając znacząco to, co tam zaczęła. W "King's Quest 2" graczy czekały nowe wyzwania. Przede wszystkim, Kolyma jest dużo bardziej żywa i gęściej zaludniona, w związku z tym to od ludzi (i nie tylko...) będziemy otrzymywać kolejne zadania, ale też czasami będziemy  musieli ich oszukać, okraść lub pokonać. Akcje gracza wpływają na świat, na to, co robią inni.

Największą chyba zmianą była fabuła - stała się ona zasadniczą częścią gry - kolejne nasze działania są z nią ściśle związane, poznajemy stopniowo kolejne warstwy intrygi (dlatego np. warto ze wszystkimi rozmawiać i czytać wszystko, co się da), a w przerywnikach obserwujemy działania naszych wrogów. Nie zawsze też z góry wiadomo, kto kim jest - czasami ktoś, kto udzieli nam pomocy, może okazać się wrogiem, a ktoś, kogo uznam za nieprzyjaciela - potencjalnym sojusznikiem. Klimat gry też się zmienia - początkowo jest bardzo lekki, z bajkowymi cechami poprzedniczki, ale stopniowo robi się coraz mroczniejszy, by miejscami zbliżyć się do klasycznie gotyckiego horroru. Zachowano fantastycznego narratora, którego błyskotliwe opisy i dowcipne, niekiedy złośliwe komentarze, doskonale budują nastrój. Autorka przyznała w wywiadzie, że kiedy robiła "King's Quest 2: Romancing the Stone", zależało jej, aby móc stworzyć grę o bardziej złożonej historii niż wcześniejsze tytuły tego typu.


 Zmianie uległo też podejście do zagadek - jest ich kilka rodzajów. Pierwszy to typowe "weź przedmiot i użyj go gdzieś". Drugie to zagadki na tzw. rozkminę. Np. dostajemy kartkę z opisem fabuły kilku znanych książek, a potem musimy w bibliotece wybrać te książki po ich tytułach (angielskich, ofc!). Są też zagadki na szybkość (czyli mamy ściśle określony limit czasu na daną akcję) i na zręczność. Na dodatek, jedne mogą się łączyć z drugimi. Zauważyłam, że zagadki "przedmiotowe" stały się jakby prostsze, bardziej oczywiste i mniej udziwnione. To jednak równoważą zagadki na interpretację - te potrafią naprawdę mocno rozgrzać mózg. Interesujące jest to, że świat nie uległ przy tym jakiemuś istotnemu powiększeniu.

Zaznaczyć muszę, że zachwycam się tak uwspółcześnioną wersją tej gry z 2009 roku, z zupełnie nową grafiką, całkowicie "mówionymi" kwestiami (a nawet piosenką), animacjami itd. Oryginał z 1986 bardzo szybko się zestarzał pod kątem technicznym. AGD, odpowiedzialne za ten remake, zrobiło niesamowitą robotę, dodając dodatkowo grze nowe wątki fabularne, przez co historia znacznie zyskała na głębi. I, co bardzo ważne, remake ten jest dostępny za darmo na oficjalnej stronie grupy. Link podałam w solucji.
Tak, "King's Quest 2: Romancing the Stone" dało m bardzo dużo przyjemności. Nie jest to gra krótka, tak jak jedynka, nie da się jej skończyć w jeden czy dwa wieczory. Ale też rozgrywka jest na tyle fajna i wyzywająca, że dobrze, iż trwa dłużej. Zachęcam gorąco każdego do zmierzenia się z tym tytułem - czas mu poświęcony nie będzie czasem straconym - a po obejrzeniu pięknego, klasycznego finału, pewnie natychmiast poczujecie chęć zagrania w kolejną część serii - tak jak ja.

King's Quest 2: Romancing the Stone - opis przejścia

UWAGA: pisząc tę solucję opierałam się o darmową, uwspółcześnioną wersję gry z 2008, zrobioną przez AGD i dostępną do pobrania za darmo na ich stronie. Oryginalna wersja z połowy lat 80 różni się od niej nieco, jeśli chodzi o niektóre zagadki, umieszczenie przedmiotów itd.



Zaczynamy na molo. Schodzimy z niego i wchodzimy do wody, płyniemy wzdłuż molo i zabieramy sieć rybacką (1/1). Wracamy na ląd  i idziemy na północ - podnosimy z piasku sztachetę (1/2). Idziemy dwa razy na północ - tu powinna pojawić się ubrana na czerwono dziewczynka. Jeśli się nie pojawi, to trzeba po prostu kilka razy wyjść i wejść do tej lokacji. Okazuje się, że zgubiła koszyczek. Idziemy raz na południe i raz na wschód. Tu używamy sieci, aby złapać w nią kaczkę pływającą po jeziorku (1/3). Idziemy dalej na wschód i z drzewa zrywamy cytrynę (1/4). 

Idziemy raz na północ, dwa razy na wschód i raz na północ. Z dziupli wielkiego drzewa zabieramy młotek (1/5). Idziemy dalej na północ i sprawdzamy stóg siana, aby zaczęła się zabawna rozmowa. Potem wchodzimy do Kolymy, gdzie czeka nas scenka. Zaraz po niej rozmawiamy z kupcem, co do którego szybko nabierzemy podejrzeń. Wchodzimy do biblioteki i prowadzimy długą serię rozmów z bibliotekarką, zanim przestanie ona nam odpowiadać. Wychodzimy z biblioteki i podchodzimy do drzwi obok. Używamy sztachety, aby wyjąć list spod drzwi (1/6). Otwieramy list, aby znaleźć w nim kartę biblioteczną (1/7). Wracamy do biblioteki i stajemy koło bibliotekarki. Kiedy odwróci głowę, używamy karty bibliotecznej na piórze i kałamarzu koło niej, aby podpisać naszą kartę. (1/8). Pokazują ją teraz bibliotekarce, która zapytana, przyniesie nam książkę (1/9). Czytamy ją. 

niedziela, 14 października 2018

King's Quest 1: Quest for the Crown - recenzja


Kwitnące niegdyś królestwo Daventry stopniowo popadało w coraz to większą ruinę. Stary król Richard, świadom tego, że jest coraz gorzej, wezwał pewnego dnia sir Grahama, najlepszego ze swoich rycerzy. Poinformował go, że winą wszystkich nieszczęść jest utrata trzech magicznych przedmiotów - lustra, która pokazywało przyszłość, tarczy, która chroniła przed wszelkimi niebezpieczeństwami oraz skrzyni, która zawsze sama napełniała się złotem. Znużony i uginający się pod ciężarem wieku władca wiedział, że sam nic na to nie poradzi. Nie miał też potomków. W związku z tym poprosił sir Grahama, aby wyruszył w podróż i odzyskał trzy magiczne przedmioty Nagrodą miała być korona Daventry.

Tak zaczyna się opowieść, która stała się kanwą do jednej z najdłuższych i najważniejszych serii gier przygodowych w dziejach. Wydany w 1984 roku "King's Quest 1: Quest for the Crown" nie był pierwszą grą tego typu, a jednak okazał się tytułem rewolucyjnym, którego rozwiązania kopiowano przez kolejne lata, także w czasach tzw. złotej ery gier przygodowych w połowie lat 90. Stał się on też podstawą do innych gier z serii "Quest" wydawanych przez tego samego wydawcę - "Police Quest", "Space Quest" itd.
Co było w tej grze takiego wyjątkowego? Jej autorka, Roberta Williams, wykorzystała bardzo nowatorskie w swoich czasach rozwiązania graficzne, z w pełni kolorową grafiką dającą złudzenie 3D. O ile wcześniej w podobnych gracz gracz nie mógł bezpośrednio wchodzić w interakcję z otoczenie, to w King's Quest można było podnosić przedmioty, przesuwać je, rozmontowywać itd. To, co wcześniej jedynie opisywano w komunikatach, teraz naprawdę działo się na ekranie.

Obszar jest całkiem spory - obejmuje teren o rozmiarze 8x6 ekranów terenów zewnętrznych plus kolejnych 30 ekranów wnętrz. Zaskakująca jest przy tym dość niewielka ilość przedmiotów, a także fakt, że nie wszystkie mają swoje zastosowanie bezpośrednie. Autorka zastosował tu patent, który był ciekawy - możemy po prostu przejść grę i wygrać, ale aby połechtać naszą ambicję, za każdy znaleziony przedmiot lub właściwą akcję otrzymujemy punkty. Aby zebrać komplet 158 punktów, musimy znaleźć wszystkie przedmioty i nie stracić żadnego z nich. Co ciekawe, w grze nie ma znowu tych przedmiotów aż tak wiele.

Cały świat i nastrój gry zbudowano w oparciu o baśniowy klimat. Wiele rozwiązań wymaga od nas nie tyle jakichś logicznych i zdroworozsądkowych zachowań, ale wiedzy o klasycznych bajkach i legendach i umiejętności zastosowania. W niektórych przypadkach można się naprawdę zdrowo naciąć - np. spotykamy gnoma, który każe nam odgadnąć swoje imię. W grze nie ma ŻADNEJ podpowiedzi w tym temacie. Imię to pochodzi z baśni braci Grimm (na dodatek, oczywiście, w ich angielskiej wersji). Niektóre sytuacje możemy rozwiązać na różne sposoby - na przykład do chatki wiedźmy możemy wślizgnąć się podczas jej nieobecności albo wykorzystać czar ochronny, aby wejść tam bez obaw, że wiedźma nam coś zrobi.

"King's Quest 1: Quest for the Crown" nie jest grą liniową - autorka zostawiła graczowi sporą swobodę. Do dyspozycji na starcie mamy ca. 70% wszystkich lokacji, a tylko jakieś 30% to miejsca, które otworzą nam się wraz z postępem w rozgrywce. Ta swoboda cieszy, ale też utrudnia rozgrywkę. Niestety, przekłada się ona na brak fabuły. To chyba jedna z największych słabości tej gry - historia na dobrą sprawę zaczyna się w prologu, a potem powraca dopiero w epilogu.  W pewnym sensie rekompensuje nam to osobliwy humor narratora, który opisuje odwiedzane przez nas miejsca, znajdowane przedmioty, a czasem też złośliwie komentuje nasze niepowodzenia.

Ciekawym rozwiązaniem jest to, że gra oferuje wiele utrudnień. Po świecie krążą stworki i nieprzyjaźni nam ludzie - może nas porwać czarownica, może zjeść wilk, możemy nawet utonąć (swoją drogą, to intrygujące, że główny bohater podobno jest rycerzem, a nie ma jak walczyć ani jak się bronić). W swojej pierwotnej wersji miała też możliwość zaklinowania się - gracz mógł wejść tam, skąd nie mógł wyjść lub stracić przedmiot kluczowy do dalszego ciągu gry. Te dwa ostatnie problemy wyeliminowano w kolejnych reedycjach.
No właśnie, reedycje. Ukazało się ich kilka, niektóre przyjęte bardzo chłodno (jak ta z 1990), natomiast dzisiaj możemy szczęśliwie grać za darmo w pięknie zrobią wersję z 2009 roku. Ma ona bardzo ładną, współczesną grafikę, animacje, śliczną muzykę i jest całkowicie "mówiona" przez aktorów. Można ją pobrać ze strony AGD Interactive. Co prawda, wszystkie  części King's Quest w oryginalnej postaci są także dostępne na GOG, ale w pierwsze trzy zdecydowanie warto zagrać w poprawionych wersjach, gdyż nawet jak na dzisiejsze standardy prezentują się one ślicznie.  Powyżej możecie zobaczyć porównanie tej samej lokacji z oryginału (góra lewo), remaku z 1990 (góra prawo) i edycji AGD. 

"King's Quest 1: Quest for the Crown" jest grą krótką - właściwie to można ją ukończyć pewnie w godzinkę. Ale... czapki z głów przed kimś, kto byłby w stanie to zrobić "uczciwie", bez korzystania z solucji. Ta gra to bardzo interesujące wyzwanie, które zapewne zadowoli amatorów takich gier. Nawet, jeśli dzisiaj nie cieszą się już one taką popularnością jak niegdyś, to moim zdaniem warto spróbować. Sama spędziłam na "King's Quest 1: Quest for the Crown" kilka wieczorów, wysilając mózgownicę, śmiejąc się z komentarzy narratora, ale niekiedy też irytując, gdy nie byłam w stanie wymyślić, co dalej trzeba zrobić, zaś rozwiązanie okazywało się banalnie absurdalne. Gra dostarczyła mi zatem zabawy i emocji, a to zawsze cenię.

King's Quest 1: Quest for the Crown - Opis przejścia

Poniższy opis robiłam na podstawie przepięknie zrobionego remake "King Quest 1: Quest for the Crown", wykonanego przez AGD w 2009 i dostępnego z darmo na stronie AGD . Z tego słyszałam, nie różni się on zagadkami od oryginału z 1984, choć pozwala unikać zaklinowania się i tzw. dead endów, czyli momentów,w  których gracz musi całą rozgrywkę rozpocząć od początku, bo np. zmarnował jakiś przedmiot, lub wszedł tam, skąd nie jest w stanie się wydostać.

W nawiasach zaznaczyłam liczbę punktów, które gracz otrzymuje za daną akcję lub przedmiot. Aby ukończyć grę nie trzeba zebrać wszystkich punktów - ja np. pierwsze podejście ukończyłam ze 128 punktami.

Mapa świata (bez pomieszczeń i lokacji wewnętrznych)

Nie jest to gra liniowa, niektóre rzeczy można rozegrać inaczej niż tu opisałam (np. do domu czarownicy można wejść bez przeszkód, kiedy ona tam jest, a kiedy wcześniej wróżka rzuciła na na nas czar ochronny). Trollowi można zapłacić Złotym Jajem. Ale poniższy opis zapewnia ukończenie gry z kompletem punktów.