Mapa świata Tamir
Gdy otrzymamy kontrolę nad Rosellą, idziemy dwa razy na wschód i raz na północ. Podchodzimy do mostku i wyjmujemy spod niego złotą kulę (2/2). Następnie idziemy raz na północ i dwa razy na wschód. Otwieramy drzwi, wchodzimy do posiadłości, a tam do pokoju po lewo. Z półki po prawo bierzemy książkę (2/4). Wychodzimy z posiadłości, idziemy raz na zachód i raz na południe. Otwieramy drzwi i wchodzimy do młyna. Używamy opcji "clean house" (5/9). Po długiej scence zabieramy ze stołu sakiewkę (2/11) i wychodzimy. Idziemy na wschód i gdy ptaszek, który próbował wyciągnąć robaka, spłoszy się, my zabieramy robaka (2/13). Następnie idziemy na południe i na zachód, by wejść do kopalni. W jej drugiej części dajemy sakiewkę krasnalowi, który odmówi jej przyjęcia i dam nam dodatkowo latarnię (3/16).Wychodzimy z kopalni i idziemy na zachód, aż dojdziemy do plaży, gdzie zaczynaliśmy grę. Stąd kierujemy się na północ, gdzie spotkamy znajomego barda z KQ III. Dajemy mu książkę, by w zamian otrzymać jego lutnię (3/19). Podążamy dalej na północ, by dojść do nadmorskiej chatki. Wchodzimy na pomost i idziemy do końca. Gdy rybak skończy łowić, idziemy za nim, otwieramy drzwi i wchodzimy do chatki. Dajemy rybakowi sakiewkę, a w zamian otrzymamy wędkę (3/22). Wychodzimy, wracamy na pomost i nakładamy robaka na wędkę (1/23) po czym bierzemy się za łowienie ryb, by dość szybko złowić rybę (3/26). Idziemy na wschód, za domek, gdzie zobaczymy Pana grającego na fletni. Dołączamy do niego, grając na lutni, po czym dajemy mu lutnię w zamian za fletnię (3/29).
Idziemy raz na wschód i raz na północ, by dojść do antycznego basenu. Gdy kupidyn podleci, aby się wykąpać, podchodzimy bliżej, dzięki czemu przestraszymy go. Zabieramy pozostawiony przez niego łuk (2/31). Wracamy na południe i idziemy jeden obszar dalej w dół, gdzie znajduje się jeziorko. Wrzucamy do niego złotą kulę. Gdy żaba ją nam przyniesie, podchodzimy, podnosimy żabę i całujemy ją (3/34). Po scence otrzymamy koronę (2/36). Podążamy na wschód trzy razy, a potem raz na południe, do wodospadu. Zakładamy koronę, aby przemienić się w żabę (5/41), wskakujemy do wody i przepływamy pod wodospadem. Bierzemy deskę (2/43) i wchodzimy do jaskini, by zabrać kość (2/45). Bez zmieniania postaci wchodzimy do wody i wypływamy na zewnątrz.
Idziemy raz na południe, a potem na wschód. Tu czeka nas dłuższa scenka. Po jej zakończeniu idziemy na zachód cztery razy, raz na południe, znowu na zachód i na południe, gdzie dojdziemy do domku rybaka. Wchodzimy do wody i płyniemy wzdłuż pomostu, a potem dalej na zachód, aż dopłyniemy do wyspy. Zabieramy z plaży pióro (2/47) i płyniemy z powrotem, ale niestety po drodze połknie nas wieloryb. Bierzemy butelkę i otwieramy ją, by obejrzeć wesołą reklamę innych gier Sierry. Potem wspinamy się po języku i łaskoczemy wieloryba piórem (5/52), by wydostać się na zewnątrz. Płyniemy ku widocznej na północny wyspie. Podchodzimy do kadłuba łodzi i obszukujemy go, by znaleźć złotą uzdę (3/55). Wrzucamy rybę do dzioba kormorana (4/59), by zdobyć gwizdek (2/61). Używamy gwizdka (2/63) i wsiadamy na grzbiet delfina (2/65). Gdy dopłyniemy do brzegu, idziemy na północ, a potem na wschód. Zobaczywszy jednorożca, strzelamy do niego z łuku (4/69), a potem podchodzimy i zakładamy mu złotą uzdę (3/72). Wsiadamy na jego grzbiet i udajemy się do zamku Lolotte (7/79).
Niestety, skończy się to kolejnym zadaniem. Gdy zostaniemy odstawieni, idziemy dwa razy na wschód i raz na południe. Otwieramy drzwi i wchodzimy do chatki. Gdy tylko tam wejdziemy, rzucamy psu kość (4/83). Wchodzimy na górę i z kąta bierzemy topór (2/85). Wracamy na dół, otwieramy drzwi i chowamy się w schowku, a następnie wyglądamy przez dziurkę od klucza. Wychodzimy ze schowka, zabieramy kurę (4/89) i wychodzimy na zewnątrz. Idziemy na wschód, używamy topora, aby przestraszyć upiorne drzewa (4/93), ruszamy na północ, a potem dalej na wschód, znowu do zamku (7/100). Tam otrzymamy trzecie zadanie.
Idziemy raz na zachód, potem na południe i na wschód. Wchodzimy do jaskini w kształcie czaszki. Uciekamy przed czarownicą, podbiegamy do dwóch kolejnych i zabieramy im szklane oko (3/103), dzięki czemu oślepną. Wychodzimy i zaraz wchodzimy ponownie. Zabieramy z ziemi skarabeusza (5/108) i oddajemy wiedźmom szklane oko, po czym szybko wychodzimy. Idziemy na południe, aż dojdziemy do wodospadu, gdzie używamy korony i docieramy na drugą stronę. Wchodzimy do jaskini i używamy latarni. Idziemy na południe tak długo jak się da, potem na wschód. Gdy dojdziemy do dziury, kładziemy deskę, aby po niej przejść (2/110). Idziemy ku otworowi i przechodzimy przez niego. Skaczemy po kępkach trawy. Gdy drogę zagrodzi nam wąż, gramy na fletni (4/114). Kładziemy deskę, aby wejść na wysepkę (2/116) i z pilnowanego przez węża drzewa zabieramy owoc (10/126). Wracamy, zabierając po drodze deskę, by zobaczyć wiadomość o zapadnięciu zmroku.
Wracamy przez jaskinię, ponownie używając deski do przejścia nad dziurą (2/128). Wychodzimy na zewnątrz i idziemy na zachód, a potem na północ. Wchodzimy do posiadłości. W pokoju po lewo oglądamy portret, a następnie sprawdzamy lewą ścianę. Naciskamy przycisk (4/132) i wchodzimy do ukrytego przejścia. Zabieramy łopatę (2/134) i wychodzimy z posiadłości. Idziemy na zachód. Na cmentarzu napadnie nas zombie, ale odstraszy go nasz skarabeusz. Idziemy w północno-zachodni róg i kopiemy łopatą, by znaleźć złotą grzechotkę (3/137). Wracamy do posiadłości, wchodzimy na górę i przez drzwi po lewo, aż dojdziemy do pokoju z kołyską. Wkładamy złotą grzechotkę do kołyski, by uspokoić ducha (2/139). Wychodzimy z posiadłości, wracamy na cmentarz i kopiemy w południowo-zachodnim rogu, dzięki czemu zdobędziemy torebkę pieniędzy (3/142). Wracamy do posiadłości i wchodzimy do pokoju po prawo, dając torebkę pieniędzy duchowi (2/144). Wychodzimy i idziemy na wschód, gdzie kopiemy w południowo-zachodnim rogu, by znaleźć medalion (3/147). Wracamy do posiadłości, wchodzimy po schodach i do pokoju po prawo. Dajemy medalion płaczącemu duchowi (2/149). Opuszczamy posiadłość, udajemy się na cmentarz po lewo i kopiemy w południowo-wschodnim rogu, by wykopać medal (3/152). Wracamy do posiadłości, wchodzimy do pokoju po lewo i dajemy medal duchowi (2/154). Wychodzimy, idziemy na cmentarz po prawo i kopiemy przy północno-zachodnim grobie, zdobywając w ten sposób konika (3/157). wracamy do posiadłości, wchodzimy do pokoju na górze po prawo i wspinamy się po drabinie. Na strychu dajemy duchowi dziecka konika (2/159). Oglądamy skrzynię, na której siedział duch i zabieramy ze środka nuty (2/161).
Schodzimy na dół, idziemy do pokoju po lewo i wchodzimy do ukrytego przejścia. Wschodzimy po schodach, siadamy przy organach i gramy muzykę z nut (4/165), by zdobyć kościany klucz (2/167). Wstajemy, schodzimy na dół, wychodzimy z posiadłości i idziemy na wschód. Dzięki kościanemu kluczowi otwieramy kryptę (3/170). Wchodzimy do środka, bierzemy drabinkę sznurową (2/172) i schodzimy przy jej pomocy na dół. Nasz skarabeusz odstraszy mumię, zabieramy więc skrzynkę z prawego rogu (3/176) i wychodzimy. Idziemy dwa razy na południe i raz na wschód, by dojść do zamku, by oddać Lolottcie puszkę Pandory (7/183).
Gdy odzyskamy kontrolę, oglądamy położoną pod drzwiami różę i odczepiamy od niej złoty klucz (2/185), którym następnie otwieramy drzwi (2/187). Schodzimy na dół i idziemy przed siebie, aż dotrzemy do dwóch wyjść w prawo. Korzystamy z górnego, które prowadzi do kuchni. Z szafki po prawo zabieramy nasz ekwipunek (4/191). Wracamy i idziemy dolnym wejściem w prawo, aż dojdziemy do wieży. Wspinamy się na jej szczyt, otwieramy drzwi złotym kluczem (2/193). W sypialni używamy łuku, aby pozbyć się Lolotte (8/201). Z ciała Lolotte zabieramy talizman (5/206). Schodzimy piętro niżej i idziemy w lewo. Wchodzimy do schowka, bierzemy kurę (2/208) i puszkę pandory (2/210). Wracamy do wieży, schodzimy niżej, idziemy do sali tronowej, wychodzimy z zamku i wchodzimy do stajni. Otwieramy zagrodę, aby wypuścić jednorożca (4/214).
Opuszczamy zamek i gdy zejdziemy na dól, to idziemy na północ dwa razy, wchodzimy do krypty, schodzimy na dół i odstawiamy puszkę pandory (2/216). Wychodzimy i zamykamy kryptę kościanym kluczem (2/218). Idziemy cały czas, długo, na zachód, płyniemy przed morze na wyspę i idziemy dalej na zachód, aż dojdziemy do zamku. Wchodzimy do środka, idziemy w prawo i wspinamy się po schodach. Oddajemy talizman królowej wróżek (10/228). Ganesta odzyska też kurę (2/230). Teraz pozostaje nam już tylko obejrzeć końcówkę gry. Jeśli mamy owoc, czeka nas dobre zakończenie, jeśli go nie mamy - złe.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz