Etykiety
- 7th guest
- Alfa Boot
- Alone in the dark 1
- Alone in the dark 2
- Arena
- Avernum 1
- B.A.T 1
- Baldur's Gate 1
- Banner Saga 1
- Barahir
- Breath of Fire 1
- Breath of Fire 2
- Broken Sword 1
- Castlevania 1
- Castlevania 2
- Castlevania 3
- Castlevania 4
- Castlevania 5
- Cayne
- Coldfire Keep
- Corrosion
- Cruise for a Corpse
- Daggerfall
- Dark Eye 1
- Dark Eye 2
- Dark Seed 1
- Dark Seed 2
- Darkest Woods
- Devil Survivor 1
- Distraint
- Divi-Dead
- Dracula 1
- Dracula 2
- Dragon Quest I
- Dragon Quest II
- Dragon Quest III
- Dragon Quest IV
- Dragon Quest V
- Dragonsphere
- Dreamweb
- Etrian Odyssey 1
- Etrian Odyssey 2
- Eye of Beholder 1
- Eye of Beholder 2
- Fallout 1
- Fascination
- Final Fantasy I
- Final Fantasy II
- Final Fantasy III
- Final Fantasy IV
- Final Fantasy V
- Final Fantasy VI
- Final Fantasy VII
- Final Fantasy VIII
- Fire Emblem 1
- Fire Emblem 2
- Fire Emblem 3
- Fire Emblem 4
- Forgotten Hill: Fall
- Gabriel Knight 1
- Gabriel Knight 2
- Gateway 1
- Gobliiins 1
- Gobliiins 2
- Gobliiins 3
- Goetia
- Heart of China
- I Have no Mouth...
- Icewind Dale 1
- Icewind Dale 2
- Ishar 1
- Ishar 2
- Ishar 3
- Isoland 1
- King's Quest I
- King's Quest II
- King's Quest III
- King's Quest IV
- King's Quest V
- King's Quest VI
- King's Quest VII
- Klątwa
- Krynn 1
- Krynn 2
- Krynn 3
- Kyrandia 1
- Kyrandia 2
- Kyrandia 3
- Lakeside Murder
- Lands of Lore 1
- Larry 1
- Larry 2
- Larry 3
- Larry 5
- Larry 6
- Last Bible 1
- Legend of Grimrock 1
- Legend of Grimrock 2
- Lone Survivor
- Lufia 1
- Lufia 2
- Lure ot the temptress
- Megami Tensei 1
- Megami Tensei 2
- Menzoberranzan
- Might and Magic 1
- Mother 1
- Noctropolis
- Nocturnal Illusions
- Phantasie 1
- Phoenix Wright 1
- Prisoner of Ice
- Quest for Glory 1
- Quest for Glory 2
- Ravenloft 1
- Ravenloft 2
- Salt and Sanctuary
- Shadow of the Comet
- Shannara
- Shin Megami Tensei 1
- Shin Megami Tensei 2
- Shin Megami Tensei: If...
- Space Quest 1
- Space Quest 2
- Space Quest 3
- Space Quest 4
- Space Quest 5
- Strange Journey
- Suikoden 1
- Syberia 1
- Tajemnice Scarlett
- Trace Memory
- Ultima 0
- Ultima 2
- Ultima 3
- Ultima 4
- Ultima 5
- Ultima 6
- Ultima 7: BG
- Ultima 7: SI
- Ultima 8
- Ultima Underworld 1
- Vagrant Story
- Vampire: The Masquarade - Redemption
- Voodoo Whisperer
- Wizard and Princess
- Wizardry 1
- Wizardry 2
- Wizardry 3
- Wizardry 5
- Wizardry 6
- Wizardry 7
- Ys 1
- Ys 2
- Ys 3
- ultima 1
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Fallout 1. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Fallout 1. Pokaż wszystkie posty
niedziela, 24 października 2021
Fallout 1 - recenzja
Połowa lat 90 nie była dobrym okresem dla zachodnich RPG. Rynek przebojem zdobywały kolejne gry japońskie, podczas gdy cRPG wciąż tkwiły w schematach z początku dekady. Dopiero w drugiej połowie zaczęło się to zmieniać i pojawiły się tytuły, które miały przynieść światu nowa jakość i zapoczątkować serie, będące tym, czym kiedyś były Wizardry, Might & Magic czy Ultima. Do takich właśnie tytułów należały "Diablo", "Baldur's Gate" czy właśnie "Fallout".
Rozpoczęta wyścigiem o surowce wojna atomowa, która miała miejsce w 2077 przeorała Ziemię, zamieniając większość miast w zgliszcza, a świat obdarzyła krajobrazami rodem z "Mad Maxa". Nieliczni szczęśliwcy zdołali bezpiecznie przetrwać w kryptach, specjalnych samowystarczalnych schronach, które zbudowano z myślą o takiej sytuacji. Jednym z nich jest Krypta 13. Po 80 latach spokojnego, sterylnego życia, zaczyna się psuć komputer odpowiadający za destylację wody. Bez niej krypta nie będzie mogła funkcjonować. Nie mając wyboru, przywódca krypty, zwany "Opiekunem", wybiera jednego z mieszkańców i wysyła go na powierzchnię, aby udał się do położonej nieopodal krypty i zdołał zdobyć części do naprawy urządzenia. Tak rozpoczyna się historia człowieka znanego jako "Wędrowiec z krypty".
Wprowadzenie fabulane na pewno wyróżniało Fallouta wśród gier RPG, w których, poza nielicznymi przypadkami ("Dark Sun", "Shin Megami Tensei") klimaty postapo nie były specjalnie popularne. Z czego to wynikało? Cóż, lata 90 przyniosły odprężenie, świat zapomniał o wizji atomowej zagłady, która wisiała nad nim podczas zimnej wojny. Światy fantasy dawały większą swobodę, były bardziej bajkowe i wygodniejsze w obsłudze niż brutalne i ponure reala zniszczonej Ziemi. A może jednak, właśnie dzięki temu, że wciąż był sentyment do takich opowieści, "Fallout" chwycił jako coś zupełnie nowego i świeżego?
Początkowo miała być to gra na zasadach systemu GURPS, będąca kontynuacją gry "Wasteland" z 1988. Jej twórca był Brian Fargo, który odpowiadał także za ten tytuł. Jednak szybko okazało, że plany ekipy tworzącej "Fallout" były znacznie ambitniejsze. Zamiast więc mechaniki GURPSa stworzono nową, nazywaną SPECIAL (od pierwszych liter współczynników określających postać), zaś mechanikę walki oparto na systemie zbliżonym do bardzo wówczas popularnej taktycznej gry X-Com. Rezygnując typowej dla wielu RPG liniowości, sięgnięto do czasów środkowej Ultimy, tworząc grę, której kolejność przechodzenia była dowolna i na dobre pokazując światu, czym może być sandbox.
Niewątpliwie siłą "Fallouta" było mocne popkulturowe osadzenie - gra skrzy się od nawiązań do klasyki postapo, która przez kilka dekad elektryzowała Amerykanów. ale nie tylko - mamy tu także sporo odniesień do filmów i książek science fiction, do cyberpunka, a także do rzeczywistej historii. Powstał naprawdę udany miszmasz popkulturowy, który musiał chwycić, jeśli tylko dostałby odpowiednią szansę.
A szansę dostał, bo "Fallout" to po prostu bardzo dobra gra - w każdym praktycznie aspekcie. Po pierwsze, ma bardzo prostą i przejrzystą mechanikę. Gdy porównamy ją z np. serią Wizardry, to widać, jak mocno jest intuicyjna i do ogarnięcia bez lektury poradników. Podobnie jest zresztą w przypadku zestawienia z grami opartymi na AD&D. A jednocześnie "Fallout" był o wiele bardziej elastyczny. Tworząc postać można skorzystać z wielu wariantów, budując intelektualistę, siłacza, człowieka - armatę itd. I każdą taką postacią da się grę przejść - bo nie ma tu problemu, by np. ostatnie lokacje zaliczyć, nie oddając nawet jednego strzału. Ta swoboda fantastycznie podnosiła grywalność tego tytułu.
Swoje zrobiła także fabuła - choć dość rwana, bo wynikająca z otwartego świata i swobody w kolejności eksplorowania lokacji (nie ma tu nawet takiej ścisłej lokacji finałowej - mamy bowiem wybór w kolejności nawet tych), to potrafił wciągnąć. Początkowo mamy ścisły limit czasu - 150 dni na znalezienie hydroprocesora. Ten jednak znajdujemy dość szybko, ale to wcale nie oznacza końca gry. Sporo informacji rozrzucono - dowiemy się ich rozmawiając z mieszkańcami, co pozwala znacząco poszerzyć naszą wiedzę o świecie. A ten jest brutalny i brzydki - ludzie nam nie ufają i zarobić serię z karabinu można za sam fakt chodzenia z pistoletem na wierzchu po mieście. Wiele tu zła i okrucieństwa, a my często wcale nie jesteśmy rycerzem na lśniącym koniu, ale możemy wybierać między większym a mniejszym złem.
Słabszą nieco stroną są postacie. O ile te, które spotykamy i z którymi rozmawiamy dają się lubić, to te, które dołączą do nas, pozostają mało ciekawe i bez polotu. Zabrakło tutaj choćby misji fabularnych dla poszczególnych bohaterów i relacji między nimi. Nie mamy też opcji ekwipowania członków drużyny, ani nawet kierowania nimi, przez co często robią rzeczy głupie i łatwo giną. Zresztą, "Fallouta" można bez większych trudności przejść wyłącznie główną postacią.
Bardzo wysoko mogę natomiast ocenić świetnie wyrównany poziom trudności. Było to wyzwaniem przy grze dającej taką swobodę. A jednak, "Fallout" nie jest ani grą zabójczo trudną, ani też banalną. Trzeba tu trochę myśleć, nie wystarczy iść przed siebie i zabijać wszystko co się rusza, ale też nie próbuje udawać przygodówki. Nie ma tu wielu bossów, a same walki są łatwe, jeśli tylko umiemy rozwijać odpowiednie umiejętności. Pewną słabością jest ekonomia świata - nie czujemy tu zupełnie, że poruszamy się po świecie pustki i niedoborów. Praktycznie przez cały czas rozgrywki mamy wszystkiego pod dostatkiem, gotówki też nam nigdy nie brakuje.
Mechanika walki, oparta o system taktyczny, sprawdziła się świetnie. W odróżnieniu od lwiej części RPG, podstawą jest tu broń palna, więc liczy się to, by jak najmocniej wroga postrzelać, zanim się do nas zbliży. Poszczególne bronie różnią się od siebie zdecydowanie - np. pistolet maszynowy potrafi zmasakrować wroga na bliski dystans, ale na dalekim staje się mało skuteczny. Karabin snajperski w rękach wyszkolonego strzela zabija na daleką odległość, ale wymaga sporo treningu. Bazooka jest ciężka, wymaga ciągłego przeładowania, ale jak trafi... Do tego granaty, broń plazmowa i laserowa, dostępność amunicji...
Grając w "Fallouta" bawiłam się świetnie - doceniam to, że gra nigdy nie usiłowała mi udowodnić, że jestem beznadziejna, raczej sugerował co najwyżej, abym pomyślała nad innymi rozwiązaniami, jeśli jedno zdawało się nie działać. Co więcej, nie zdarzało mi się, abym stanęła w miejscu i nie wiedziała, co dalej robić - co w sandboxach się zdarza. Nie jest to także gra długa - jak na otwarty świat, to da się ją przejść w miarę szybko. Bardzo dużo zadań jest całkowicie opcjonalnych, acz ich wykonywanie znacząco powiększa nasze zasoby i umożliwia rozwijanie postaci.
Mogę uczciwie napisać, że to dobra gra, która mimo ponad 20 lat na karku wciąż trzyma poziom i daje sporo zabawy. Ma kilka, jasne, ale żadna z nich nie wpływa na grywalność. Jej kultowy status był na pewno po trochu spowodowany dobrym trafieniem w moment, ale nie zmienia to faktu, że mamy do czynienia z tytułem, który zestarzał się z klasą i stylem.
Fallout 1 - opis przejścia
- wersja dostępne na GOG czy STEAM nie mają polskiego tłumaczenia, można je za to pobrać stąd
- poniższy opis zawiera zarówno quest główny jak i wszystkie questy poboczne
- podczas wizyt w miastach zawsze chowajmy broń
- towarzysze przydają się tylko w pierwszej połowie rozgrywki, potem stają się zbędni
- opis tworzenia postaci zamieściłam w osobnym tekście
Krypta 13
Zaczynamy grę tuż za bramą naszej krypty. Obszukujemy truposza obok, aby znaleźć przy nim nóż i 24 pociski 10 mm. Ekwipujemy sobie nóż i bierzemy się na odszczurzanie jaskini. Jest tu 20 szczurów, to na tym etapie gry niezły zasób expa. Zabijamy je nożem, amunicji na to szkoda. Następnie odpoczywamy, leczymy się, wychodzimy na zewnątrz, po czym zaraz wracamy i wchodzimy do pomieszczeń krypty. (jeśli nas teraz nie wpuszczą, to trzeba będzie się udać do Cienistych piasków i stamtąd wrócić do krypty).
Najpierw idziemy na trzeci poziom. Tu rozmawiamy z opiekunem (siedzi na podwyższeniu) i męczymy go, aż da nam trochę dodatkowego ekwipunku - 48 naboi 10 mm i dwa stimpacki. Na lewo od wejścia są pomieszczenia z komputerami. Jeśli przy jednym z komputerów użyjemy umiejętności "Nauka", to dostaniemy 350 expa, o ile nasza Int jest odpowiednio wysoka.Po środku przy pomieszczeniu z szafkami stroi strażnik. Jeśli go przekonamy, pozwoli nam zajrzeć do magazynku, gdzie znajdziemy kilka przedmiotów leczących.
Na drugim poziomie mamy quest do wykonania. Od mieszkańców dowiemy się, że Theresa buntuje ludzi przeciwko opiekunowi. Udajemy się do niej (ruda, w północno-wschodniej części). Tu lepiej zapisać grę. Mamy dwie opcje - przekonać ją, że się myli (750 expa), albo zabić (60 expa). Przekonać ją możemy tylko raz, jeśli to się nie uda, to pozostanie ją zabić. Lepiej to zrobić, gdy nikogo nie będzie w pobliżu.
Na pierwszym poziomie spotkamy medyka, który zawsze za darmo nasz uleczy, pomoże pozbyć się napromieniowania itd. Czasami da nam też za darmo Stimpacka. Na razie to wszystko, co możemy tu zrobić, więc wychodzimy.
Na mapie świata kierujemy się na wschód. Po pewnym czasie dostrzeżemy miejscowość. To nasz kolejny przystanek. Trzeba pamiętać, że w tej grze obowiązuje nas limit czasu.
Cieniste piaski
Przy wejściu chowamy broń. Następnie rozmawiamy z Katriną, by dostać 250 expa. Rozmowa z Sethem nie da nam expa, ale kilka kolejnych istotnych informacji. Następnie idziemy do budynku po prawo. Facet w czarnej kurtce to Ian, dołączy do nas, jeśli zapłacimy mu 100 kapsli. Jeśli mamy INT na poziomie 6 lub więcej, to jest duża szansa, że Ian dołączy do nas w zamian za udział w zyskach. Obszukujemy szafkę, by zabrać z niej amunicję: 5.56 mm i śrut.
Idziemy do budynku na południu. W szafce w rogu znajdziemy stimpack, nóż i kamienie. Rozmawiamy z Aradeshem, mówimy mu o naszym problemie i oferujemy pomoc w sprawie radioskorpionów. Skieruje on nas do doktora Razlo. Wychodzimy z budynku i idziemy na zachód. Tam spotkamy Razlo, który potrzebuje próbki jadu skorpionów. W szafce znajdziemy Poradnik Lekarza oraz apteczkę oraz torbę medyczną. W budynku na północ od Razlo znajdziemy Poradnik Harcerza, którego przeczytanie podniesie nam umiejętność Sztuka Przetrwania.
Idziemy na wschód, by dotrzeć do drugiej części osady. Wchodzimy do budynku, gdzie w szafce znajdziemy drugi Poradnik Harcerza oraz linę, która bardzo się nam przyda. Na południe są pola uprawne. Między nimi spotkamy Curtisa. Jeśli nasza umiejętność nauki ścisłe jest co najmniej na poziomie 40, to po rozmowie z nim dostaniemy 500 expa.
Teraz wracamy pod bramę, rozmawiamy z Sethem i prosimy, by zabrał nas do jaskini Radioskorpionów.
- poniższy opis zawiera zarówno quest główny jak i wszystkie questy poboczne
- podczas wizyt w miastach zawsze chowajmy broń
- towarzysze przydają się tylko w pierwszej połowie rozgrywki, potem stają się zbędni
- opis tworzenia postaci zamieściłam w osobnym tekście
Krypta 13
Zaczynamy grę tuż za bramą naszej krypty. Obszukujemy truposza obok, aby znaleźć przy nim nóż i 24 pociski 10 mm. Ekwipujemy sobie nóż i bierzemy się na odszczurzanie jaskini. Jest tu 20 szczurów, to na tym etapie gry niezły zasób expa. Zabijamy je nożem, amunicji na to szkoda. Następnie odpoczywamy, leczymy się, wychodzimy na zewnątrz, po czym zaraz wracamy i wchodzimy do pomieszczeń krypty. (jeśli nas teraz nie wpuszczą, to trzeba będzie się udać do Cienistych piasków i stamtąd wrócić do krypty).
Najpierw idziemy na trzeci poziom. Tu rozmawiamy z opiekunem (siedzi na podwyższeniu) i męczymy go, aż da nam trochę dodatkowego ekwipunku - 48 naboi 10 mm i dwa stimpacki. Na lewo od wejścia są pomieszczenia z komputerami. Jeśli przy jednym z komputerów użyjemy umiejętności "Nauka", to dostaniemy 350 expa, o ile nasza Int jest odpowiednio wysoka.Po środku przy pomieszczeniu z szafkami stroi strażnik. Jeśli go przekonamy, pozwoli nam zajrzeć do magazynku, gdzie znajdziemy kilka przedmiotów leczących.
Na drugim poziomie mamy quest do wykonania. Od mieszkańców dowiemy się, że Theresa buntuje ludzi przeciwko opiekunowi. Udajemy się do niej (ruda, w północno-wschodniej części). Tu lepiej zapisać grę. Mamy dwie opcje - przekonać ją, że się myli (750 expa), albo zabić (60 expa). Przekonać ją możemy tylko raz, jeśli to się nie uda, to pozostanie ją zabić. Lepiej to zrobić, gdy nikogo nie będzie w pobliżu.
Na pierwszym poziomie spotkamy medyka, który zawsze za darmo nasz uleczy, pomoże pozbyć się napromieniowania itd. Czasami da nam też za darmo Stimpacka. Na razie to wszystko, co możemy tu zrobić, więc wychodzimy.
Na mapie świata kierujemy się na wschód. Po pewnym czasie dostrzeżemy miejscowość. To nasz kolejny przystanek. Trzeba pamiętać, że w tej grze obowiązuje nas limit czasu.
Cieniste piaski
Przy wejściu chowamy broń. Następnie rozmawiamy z Katriną, by dostać 250 expa. Rozmowa z Sethem nie da nam expa, ale kilka kolejnych istotnych informacji. Następnie idziemy do budynku po prawo. Facet w czarnej kurtce to Ian, dołączy do nas, jeśli zapłacimy mu 100 kapsli. Jeśli mamy INT na poziomie 6 lub więcej, to jest duża szansa, że Ian dołączy do nas w zamian za udział w zyskach. Obszukujemy szafkę, by zabrać z niej amunicję: 5.56 mm i śrut.
Idziemy do budynku na południu. W szafce w rogu znajdziemy stimpack, nóż i kamienie. Rozmawiamy z Aradeshem, mówimy mu o naszym problemie i oferujemy pomoc w sprawie radioskorpionów. Skieruje on nas do doktora Razlo. Wychodzimy z budynku i idziemy na zachód. Tam spotkamy Razlo, który potrzebuje próbki jadu skorpionów. W szafce znajdziemy Poradnik Lekarza oraz apteczkę oraz torbę medyczną. W budynku na północ od Razlo znajdziemy Poradnik Harcerza, którego przeczytanie podniesie nam umiejętność Sztuka Przetrwania.
Idziemy na wschód, by dotrzeć do drugiej części osady. Wchodzimy do budynku, gdzie w szafce znajdziemy drugi Poradnik Harcerza oraz linę, która bardzo się nam przyda. Na południe są pola uprawne. Między nimi spotkamy Curtisa. Jeśli nasza umiejętność nauki ścisłe jest co najmniej na poziomie 40, to po rozmowie z nim dostaniemy 500 expa.
Teraz wracamy pod bramę, rozmawiamy z Sethem i prosimy, by zabrał nas do jaskini Radioskorpionów.
Fallout 1 - tworzenie postaci
W temacie tworzenia postaci każdy gracz powie wam co innego - piękno "Fallouta" polega m.in. na tym, że mamy multum wariantów stworzenia głównej postaci i każdy z nich będzie działał. Stąd też moja propozycja tutaj też jest wyłącznie tym, co sama uważam za dobre.
Oto jak wyglądała moja postać, kiedy zaczynałam grę. Przeszłam nią "Fallout" bez problemu, ani razu nie stając przed sytuacją typu "Nie mogę tego zrobić". Poniżej opisuję, jak ją stworzyć:
Siła - decyduje o obrażeniach w walce wręcz, ale co ważniejsze, określa nasz udźwig, dostępność broni oraz punkty wytrzymałości. Słowem, ważny współczynnik. Ustawienie go na poziomie 6 pozwoli nam korzystać ze wszystkich fajnych broni w grze. Jest tylko jedna, która wymaga 7, a dostęp do niej dostajemy w finale, kiedy podniesiemy sobie i tak siłę wyżej.
Percepcja - decyduje o celności naszych strzałów, określa inicjatywę w walce i podnosi kilka bardzo ważnych umiejętności (Otwieranie zamków, Leczenie, Pułapki, Pierwsza Pomoc). Polecam dać 8 - to dużo, ale naprawdę się zwróci w trakcie gry.
Wytrzymałość - decyduje o tym, ile posiadamy HP, jaka jest nasza odporność na zatrucia, na promieniowanie oraz jak szybko leczymy się. Wbrew pozorom nie jest aż tak ważna - walczyć będziemy głównie na daleki dystans, więc można tu dać 6 i będzie ok.
Charyzma - decyduje o skali umiejętności Retoryka i Handel. Nie jest nam potrzebna, można ją dać nawet na 2, nie wpłynie to specjalnie na przebieg gry.
Inteligencja - decyduje o ilości punktów, jakie otrzymujemy po zdobyciu nowego poziomu, o swobodzie prowadzenia rozmów oraz wpływa na ilość punktów dla umiejętności Leczenie, Pierwsza Pomoc, Nauki Ścisłe, Sztuka Przetrwania i Naprawa. Bardzo ważna umiejętność, dajemy 7 lub 8 na starcie.
Zręczność - decyduje o ilości posiadanych puntów akcji, o bazowej klasie pancerza oraz wpływa na ilość punktów dla umiejętności Walka Wręcz, Ręczna Broń Palna, Broń Energetyczna, Walka Wręcz, Rzucanie, Kradzież, Skradanie się i Otwieranie zamków. Druga, obok Inteligencji, umiejętność, gdzie należy nie oszczędzać i danie 8 na starcie jest dobrym pomysłem.
Szczęście - decyduje o szansach na trafienia krytyczne i o naszym powodzeniu w handlu. Ustawiamy na 2, tak naprawdę ta umiejętność jest drugorzędna.
Jako profity startowe proponuję dwie: Pierwszy to "Zdolniacha" - wielu uważa tę umiejętność za lamerską, bo zbyt upraszcza grę. Ale skoro nam ją dali, to czemu z niej nie korzystać? Podnosi ona o 1 każdą ze statystyk. Karą jest wolniejszy rozwój umiejętności, ale to nie problem, wystarczy potem, w trakcie gry, zdobyć na samym starcie umiejętność "Erudycja".
Druga to "Szybki Cyngiel" - zmniejsza on kosza punktów akcji w strzelaniu. Karą jest brak opcji trafiania w konkretne części ciała, ale przy np. pistolecie maszynowym nie ma to takiego znaczenia.
W trakcie gry polecam zdobyć kolejno te trzy profity:
- Erudycja (na poziomie 2) - bo rozwiąże negatywny wpływ "Zdolniachy"
- Pojętny Uczeń - pozwoli zdobywać więcej expa
- Biegłość - pozwoli szybko rozwinąć zdolność, którą zaniedbaliśmy
Teraz zajmijmy się umiejętnościami. N starcie wybieramy trzy premiowane. Polecam kolejno:
- Ręczna broń palna - będziemy nią walczyć przez ponad połowę gry, więc warto ustawiać wysoko w pierwszym etapie gry.
- Otwieranie zamków - daje nam dostęp do całej masy dóbr i gotówki, a przydaje się także w trakcie fabuły.
- Retoryka - poszerza ilość opcji dialogowych - pozwala np. pokonać finałowego bossa bez walki. Muszę coś więcej dodawać?
W trakcie gry warto natomiast rozwijać:
- Broń energetyczna - najlepsza broń w grze, kluczowa w ostatnich fragmentach. Gdzieś tak od połowy rozgrywki warto ją rozwijać.
- Leczenie - pozwala sobie uleczyć trochę HP.
- Nauki ścisłe - kluczowa przy zabawie komputerami, przydaje się bardzo w kilku miejscach.
Oto jak wyglądała moja postać, kiedy zaczynałam grę. Przeszłam nią "Fallout" bez problemu, ani razu nie stając przed sytuacją typu "Nie mogę tego zrobić". Poniżej opisuję, jak ją stworzyć:
Siła - decyduje o obrażeniach w walce wręcz, ale co ważniejsze, określa nasz udźwig, dostępność broni oraz punkty wytrzymałości. Słowem, ważny współczynnik. Ustawienie go na poziomie 6 pozwoli nam korzystać ze wszystkich fajnych broni w grze. Jest tylko jedna, która wymaga 7, a dostęp do niej dostajemy w finale, kiedy podniesiemy sobie i tak siłę wyżej.
Percepcja - decyduje o celności naszych strzałów, określa inicjatywę w walce i podnosi kilka bardzo ważnych umiejętności (Otwieranie zamków, Leczenie, Pułapki, Pierwsza Pomoc). Polecam dać 8 - to dużo, ale naprawdę się zwróci w trakcie gry.
Wytrzymałość - decyduje o tym, ile posiadamy HP, jaka jest nasza odporność na zatrucia, na promieniowanie oraz jak szybko leczymy się. Wbrew pozorom nie jest aż tak ważna - walczyć będziemy głównie na daleki dystans, więc można tu dać 6 i będzie ok.
Charyzma - decyduje o skali umiejętności Retoryka i Handel. Nie jest nam potrzebna, można ją dać nawet na 2, nie wpłynie to specjalnie na przebieg gry.
Inteligencja - decyduje o ilości punktów, jakie otrzymujemy po zdobyciu nowego poziomu, o swobodzie prowadzenia rozmów oraz wpływa na ilość punktów dla umiejętności Leczenie, Pierwsza Pomoc, Nauki Ścisłe, Sztuka Przetrwania i Naprawa. Bardzo ważna umiejętność, dajemy 7 lub 8 na starcie.
Zręczność - decyduje o ilości posiadanych puntów akcji, o bazowej klasie pancerza oraz wpływa na ilość punktów dla umiejętności Walka Wręcz, Ręczna Broń Palna, Broń Energetyczna, Walka Wręcz, Rzucanie, Kradzież, Skradanie się i Otwieranie zamków. Druga, obok Inteligencji, umiejętność, gdzie należy nie oszczędzać i danie 8 na starcie jest dobrym pomysłem.
Szczęście - decyduje o szansach na trafienia krytyczne i o naszym powodzeniu w handlu. Ustawiamy na 2, tak naprawdę ta umiejętność jest drugorzędna.
Jako profity startowe proponuję dwie: Pierwszy to "Zdolniacha" - wielu uważa tę umiejętność za lamerską, bo zbyt upraszcza grę. Ale skoro nam ją dali, to czemu z niej nie korzystać? Podnosi ona o 1 każdą ze statystyk. Karą jest wolniejszy rozwój umiejętności, ale to nie problem, wystarczy potem, w trakcie gry, zdobyć na samym starcie umiejętność "Erudycja".
Druga to "Szybki Cyngiel" - zmniejsza on kosza punktów akcji w strzelaniu. Karą jest brak opcji trafiania w konkretne części ciała, ale przy np. pistolecie maszynowym nie ma to takiego znaczenia.
W trakcie gry polecam zdobyć kolejno te trzy profity:
- Erudycja (na poziomie 2) - bo rozwiąże negatywny wpływ "Zdolniachy"
- Pojętny Uczeń - pozwoli zdobywać więcej expa
- Biegłość - pozwoli szybko rozwinąć zdolność, którą zaniedbaliśmy
Teraz zajmijmy się umiejętnościami. N starcie wybieramy trzy premiowane. Polecam kolejno:
- Ręczna broń palna - będziemy nią walczyć przez ponad połowę gry, więc warto ustawiać wysoko w pierwszym etapie gry.
- Otwieranie zamków - daje nam dostęp do całej masy dóbr i gotówki, a przydaje się także w trakcie fabuły.
- Retoryka - poszerza ilość opcji dialogowych - pozwala np. pokonać finałowego bossa bez walki. Muszę coś więcej dodawać?
W trakcie gry warto natomiast rozwijać:
- Broń energetyczna - najlepsza broń w grze, kluczowa w ostatnich fragmentach. Gdzieś tak od połowy rozgrywki warto ją rozwijać.
- Leczenie - pozwala sobie uleczyć trochę HP.
- Nauki ścisłe - kluczowa przy zabawie komputerami, przydaje się bardzo w kilku miejscach.
Fallout 1 - Drużyna
W Fallout 1 mamy zaledwie cztery postacie, które mogą do nas dołączyć. Ich losowe i często nielogiczne zachowanie w trakcie walki, brak rozwoju oraz problemy z posługiwaniem się ekwipunkiem sprawiają, że właściwie już w połowie gry stają się zbędnym dodatkiem. Dlatego nie ma co specjalnie płakać, gdy któryś nam zginie.
Ian
Spotykamy go w Cienistych Piaskach - dołączy do nas za 100 kapsli lub, jeśli mamy wysoką Retorykę, w zamian za udział w łupach. Ian posługuje się najlepiej lekką bronią palną i całkiem nieźle walczy wręcz. Najlepszy z członków drużyny, moim zdaniem.
Ochłap
Spotkamy go w Złomowie - to pies, który dołączy do nas, jeśli damy mu coś do jedzenia. Jest całkiem silny w walce wręcz, ale nie może posługiwać się ekwipunkiem, leczyć itd.
Tycho
Spotkamy go w Zlomowie, w knajpie, gdzie problemy sprawiają Czachy. Gorszy od Iana, chociaż ma więcej HP.
Katja
Spotkamy ją w Gruzach, w bibliotece. Ma najsłabsze ze wszystkich statysyki, za to najlepsze umiejętności.
Poza tą czwórką sa jeszcze postacie, które do nas dołączą na pewien czas.
Tandi
Dołączy do nas po uwolnieniu jej z rąk bandytów, ale opuści po powrocie do Cienistych Piasków (musimy ją tam odstawić w tydzień).
Paladyni Bractwa
Dołączą do nas podczas ataku na Bazę Wojskową, jeśli uzyskaliśmy poparcie Rady bractwa. Niestety, nie wejdą do samej bazy, co mocno ogranicza ich przydatność.
Wojownicy Uczniów
Dołączą do nas podczas ataku na Katedrę, jeśli uzyskaliśmy wsparcie Uczniów. Są bardzo słabi i szybko giną.
Ian
Spotykamy go w Cienistych Piaskach - dołączy do nas za 100 kapsli lub, jeśli mamy wysoką Retorykę, w zamian za udział w łupach. Ian posługuje się najlepiej lekką bronią palną i całkiem nieźle walczy wręcz. Najlepszy z członków drużyny, moim zdaniem.
Ochłap
Spotkamy go w Złomowie - to pies, który dołączy do nas, jeśli damy mu coś do jedzenia. Jest całkiem silny w walce wręcz, ale nie może posługiwać się ekwipunkiem, leczyć itd.
Tycho
Spotkamy go w Zlomowie, w knajpie, gdzie problemy sprawiają Czachy. Gorszy od Iana, chociaż ma więcej HP.
Katja
Spotkamy ją w Gruzach, w bibliotece. Ma najsłabsze ze wszystkich statysyki, za to najlepsze umiejętności.
Poza tą czwórką sa jeszcze postacie, które do nas dołączą na pewien czas.
Tandi
Dołączy do nas po uwolnieniu jej z rąk bandytów, ale opuści po powrocie do Cienistych Piasków (musimy ją tam odstawić w tydzień).
Paladyni Bractwa
Dołączą do nas podczas ataku na Bazę Wojskową, jeśli uzyskaliśmy poparcie Rady bractwa. Niestety, nie wejdą do samej bazy, co mocno ogranicza ich przydatność.
Wojownicy Uczniów
Dołączą do nas podczas ataku na Katedrę, jeśli uzyskaliśmy wsparcie Uczniów. Są bardzo słabi i szybko giną.
Subskrybuj:
Posty (Atom)








