To smutne, kiedy świetna i uznana seria marnie kończy. A jeszcze bardziej, gdy wraz z nią praktycznie przemija cały gatunek. Tak właśnie było z "Eye of the Beholder". Cykl ten stał się jednym z pomników gatunku dunegon crawlerów, który swoje złote lata przeżywał na początku lat 90. Niemniej, zbliżał się koniec, a jednym z jego znaków była właśnie trzecia część tego cyklu, wydana w 1993. SSI odebrało wcześniej ten cykl firmie Westwood, odpowiadające za dwie poprzednie, bardzo udane, części. Niestety, odbiło się to bardzo negatywnie na jakości gry.
Historia rozpoczyna się krótko po zakończeniu dwójki - nasi bohaterowie cieszą się zasłużoną sławą po ocaleniu Waterdeep oraz rozwiązaniu zagadki Darkmoon. I wtedy zgłasza się do nich pewien tajemniczy człowiek, informujący ich o źle, które zagnieździło się w ruinach pradawnego, elfiego miasta Myth Drannor. Świadom poprzednich dokonań naszych herosów, prosi ich o pomoc, a następnie przenosi w okolice miasta. W lasach tam położonych wręcz roi się od duchów, zaś gdy bohaterowie wkraczają do krypt, okazuje się, że dawno zmarli elfi bohaterowie też nie mogą zaznać spokoju.
Trzecia część nie ma tego, co miała na starcie dwójka, która potrafiła zaintrygować rozwiązaniem fabularnym. Tutaj historia jest generalnie sztampowa i mimo pewnego zwrotu akcji w środku gry, nie powiedziałabym, aby dorównywała poprzedniczce. Naturalnie, niezbyt często zdarzają się dungeon crawle z rozbudowaną i ciekawą historią - Westwood potrafił je robić, czego dowodem było, wypuszczone w tym samym czasie co "Eye of the Beholder III", "Lands of Lore", gdzie historia rozwija się przez cały czas rozgrywki. Jednak tutaj zdecydowanie zabrakło pomysłu.
To by jednak można jeszcze jakoś wybaczyć, gdyby w pozostałych aspektach gra prezentowała się lepiej. Tak niestety nie jest. Drużyna zaczyna na ok. 10 poziomie doświadczenia, przez co startujemy z naprawdę silnymi postaciami, a dość szybko zdobywamy masę świetnego ekwipunku. Sprawia to, że rozgrywka jest prosta - niezmiernie rzadko się zdarza, aby jakiś przeciwnik był dla nas wyzwaniem. Prawdę mówiąc, rzadko kiedy nawet trzeba uciekać się do wsparcia czarami - większość wrogów kasujemy z marszu, w czym pomaga opcja automatycznego ataku. W całej grze jest raptem dwóch bossów - jeden śmiesznie prosty i jeden trudniejszy - finałowy i bodaj dwa rodzaje wrogów, które mogą drużynie zrobić poważniejszą krzywdę. Trochę śmieszne jest, że dostajemy teoretycznie dostęp do czarów bardzo wysokich poziomów, ale gdy ukończyłam grę, to żadna z moich postaci nie była na poziomach umożliwiających ich używanie. A zaznaczmy, mówimy o grze, która nigdy nie była nastawiona na grind.
Pochwalić mogę niezły dobór postaci, które możemy wcielić do drużyny - zbalansowano je nieźle, przez co nie są kosmicznymi pakerami, a co więcej, są fajnie dobrane pod kątem ras i profesji, a nawet cech szczególnych. Nie ratuje to jednak faktu, że sama gra nie ma tego "czegoś", co by nas motywowało do dalszej rozgrywki. Historia niespecjalnie się rozwija, robiąc to raczej skokowo.
W odróżnieniu od jedynki i dwójki, tutaj przyjdzie nam odwiedzić kilka lokacji - kryptę, ruiny gildii magów, zbezczeszczoną świątynię, las, zgliszcza miasta. To mógłby być spory plus gry. Mógłby, ale niestety nie jest. Czemu? Ponieważ uderza monotonia wyglądu tych lokacji. Coś, co by jeszcze można wybaczyć, gdyby gra powstała kilka lat wcześniej, w 1993 było już po prostu słabe, gdyż przegrywało z bardziej różnorodną pod tym względem poprzedniczką. Jedyną faktyczne udaną ciekawostką jest podwodny poziom jednej z lokacji, czyli coś, czego wcześniej nie było.
Pisałam już o niskim poziomie trudności - wydaje się, że twórcy próbowali ratować się tutaj, wprowadzając nieco więcej zagadek. Jednak znowu, nie ma tu nic nowego, wszystkie typy zagadek, jakie tu występują, pojawiały się w poprzednich grach. Właśnie brak tej świeżości dawał się mocno we znaki. A jakby tego było mało, gra kulała także od strony technicznej.
Choć brzmieć to może dziwnie, "Eye of the Beholder III: Assault on Myth Dranorr" pod kątem grafiki prezentowała się nieco słabiej od poprzedniczki. W czasach, kiedy starano się, by każda kolejna gra wyglądała lepiej, tutaj zrobiono krok w tył. Podobne rzecz miała się z dźwiękiem, który po prostu irytuje i prosi się, aby go wyłączyć po kilku minutach gry. Jedyne, co się broniło, to ładnie zrobione scenki fabularne, ale jest ich mało.
Sprzedaż nie pozostawiała wątpliwości - gra sprzedała się o 1/3 słabiej od poprzedniczki, zaliczając ok. 50 000 sprzedanych sztuk. Krytycy byli także surowi, punktując wszystko o czym pisałam wyżej. Na kiepskie przyjęcie gry miał niewątpliwie wpływ fakt, że w tym samym roku ukazało się, stworzone przez Westwood, "Lands of Lore", bijące "Eye of the Beholder III" pod każdym względem. SSI próbowało ratować sprawę, wydając w tym samym roku "Dungeon Hack", grę z losowo generowanymi lochami na silniku "Eye of the Beholder III". Jednak okazała się ona klapą, sprzedając się w zaledwie 27 000 sztuk.
"Eye of the Beholder III" uznaje się powszechnie za jeden z końcowych etapów gatunku dungeon crawl. Jasne, nie było to ani ostatnia taka gra, ale wyraźnie widać było, że coś się kończy. Rynek zdobywały stopniowo jRPGi, zaś coraz więcej do powiedzenia miały gry z otwartym światem. Mimo wszystko, szkoda, że tak zasłużona seria skończyła w tak słaby sposób.
Etykiety
- 7th guest
- Alfa Boot
- Alone in the dark 1
- Alone in the dark 2
- Arena
- Avernum 1
- B.A.T 1
- Baldur's Gate 1
- Banner Saga 1
- Barahir
- Breath of Fire 1
- Breath of Fire 2
- Broken Sword 1
- Castlevania 1
- Castlevania 2
- Castlevania 3
- Castlevania 4
- Castlevania 5
- Cayne
- Coldfire Keep
- Corrosion
- Cruise for a Corpse
- Daggerfall
- Dark Eye 1
- Dark Eye 2
- Dark Seed 1
- Dark Seed 2
- Darkest Woods
- Devil Survivor 1
- Distraint
- Divi-Dead
- Dracula 1
- Dracula 2
- Dragon Quest I
- Dragon Quest II
- Dragon Quest III
- Dragon Quest IV
- Dragon Quest V
- Dragonsphere
- Dreamweb
- Etrian Odyssey 1
- Etrian Odyssey 2
- Eye of Beholder 1
- Eye of Beholder 2
- Fallout 1
- Fascination
- Final Fantasy I
- Final Fantasy II
- Final Fantasy III
- Final Fantasy IV
- Final Fantasy V
- Final Fantasy VI
- Final Fantasy VII
- Final Fantasy VIII
- Fire Emblem 1
- Fire Emblem 2
- Fire Emblem 3
- Fire Emblem 4
- Forgotten Hill: Fall
- Gabriel Knight 1
- Gabriel Knight 2
- Gateway 1
- Gobliiins 1
- Gobliiins 2
- Gobliiins 3
- Goetia
- Heart of China
- I Have no Mouth...
- Icewind Dale 1
- Icewind Dale 2
- Ishar 1
- Ishar 2
- Ishar 3
- Isoland 1
- King's Quest I
- King's Quest II
- King's Quest III
- King's Quest IV
- King's Quest V
- King's Quest VI
- King's Quest VII
- Klątwa
- Krynn 1
- Krynn 2
- Krynn 3
- Kyrandia 1
- Kyrandia 2
- Kyrandia 3
- Lakeside Murder
- Lands of Lore 1
- Larry 1
- Larry 2
- Larry 3
- Larry 5
- Larry 6
- Last Bible 1
- Legend of Grimrock 1
- Legend of Grimrock 2
- Lone Survivor
- Lufia 1
- Lufia 2
- Lure ot the temptress
- Megami Tensei 1
- Megami Tensei 2
- Menzoberranzan
- Might and Magic 1
- Mother 1
- Noctropolis
- Nocturnal Illusions
- Phantasie 1
- Phoenix Wright 1
- Prisoner of Ice
- Quest for Glory 1
- Quest for Glory 2
- Ravenloft 1
- Ravenloft 2
- Salt and Sanctuary
- Shadow of the Comet
- Shannara
- Shin Megami Tensei 1
- Shin Megami Tensei 2
- Shin Megami Tensei: If...
- Space Quest 1
- Space Quest 2
- Space Quest 3
- Space Quest 4
- Space Quest 5
- Strange Journey
- Suikoden 1
- Syberia 1
- Tajemnice Scarlett
- Trace Memory
- Ultima 0
- Ultima 2
- Ultima 3
- Ultima 4
- Ultima 5
- Ultima 6
- Ultima 7: BG
- Ultima 7: SI
- Ultima 8
- Ultima Underworld 1
- Vagrant Story
- Vampire: The Masquarade - Redemption
- Voodoo Whisperer
- Wizard and Princess
- Wizardry 1
- Wizardry 2
- Wizardry 3
- Wizardry 5
- Wizardry 6
- Wizardry 7
- Ys 1
- Ys 2
- Ys 3
- ultima 1
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Eye of Beholder 3. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Eye of Beholder 3. Pokaż wszystkie posty
niedziela, 27 sierpnia 2023
Eye of the Beholder 3: Assault on Myth Drannor - opis przejścia
Burial Glen
Naszymi wrogami są tu duchy - łatwi przeciwnicy, ponadto wrażliwi na ogień, odporni na czary chłodu i umysłu.1) Tu zaczynamy grę, po kilku krokach na północ spotkamy grupę miejscowych.
2) Przez oznaczone na zielone obszary lasu można się przebijać toporem. Tu znajdziemy 3 Potion of Healing, Plate Mail +1, Axe +2, Robe, 2 Dagger +2, Chain Mail, Mace +2 cztery racje żywnościowe. Racje nie są nam potrzebne, bo na starcie nasz kleryk powinien mieć już czar Create Food.
3) Tu znajdziemy Chain Mail +2, Long Bow i 8 Strzał +1.
4) Tu znajdziemy Wand of Magic Missiles oraz Wand of Fireballs.
5) Wejście do Warrior's Tomb.
6) Wyjście do Forest Trail.
Warriors's Tomb, poziom 1
Naszymi przeciwnikami są tu Wraith Sword - potrafią osłabiać postacie, można je zranić wyłącznie bronią +2 i więcej oraz Undead Beast - są bardzo silne, ale wrażliwie na czar Lightning Bolt, za to odporne na ogień.1) Wyjście do Burial Glen.
2) Zwój czaru "Prayer".
3) Korytarze, po wejściu do których zostaniemy uwięzieni. Aby się uwolnić, musimy rzucić czar "Prayer".
4) Krypta, z której od czasu do czasu wychodzą nowi przeciwnicy. Należy ją zamknąć, by temu zapobiec.
5) Dwie racje żywnościowe, Potion of Healing i zwój czaru "Raise dead".
6) Dziura, którą spadniemy do 7.
7) Miejsce upadku z dziury 6. W tej lokacji należy uważać na kule ognia.
8) Dźwignia, która sprawi, że obok pojawi się Holy Key, a także aktywuje się teleport.
9) Teleport do 10.
10) Punkt docelowy teleportu z 9.
11) Drzwi otwierane Holy Key.
12) Dagger +3.
13) Przycisk otwierający ukryte przejście.
14) Jedna z dźwigni otwierających przejście w 46. Każdą z nich trzeba przesunąć w dół.
15) Potion of Giant Strength.
16) Płyta aktywująca pułapkę z kolcami.
17) Dźwignia wyłączająca kolce.
18) Przycisk otwierający ukryte przejście.
19) Zacięta dźwignia - by ją poruszyć, potrzeba Potion of Giant Strength albo szczęścia u złodzieja. Jej przesunięcie wyłącza teleporty w 20.
20) Dwa teleporty, które przerzucają nas między korytarzami.
21) W tej okolicy krąży Undead Beast, po zabiciu wypada z niej Holy Key.
22) Zwój czaru "Resist Fire", który wybucha po dotknięciu.
23) Tu leży Wand of Wall of Force.
24) Dwie racje żywnościowe, potion of healing i zwój czaru "Raise dead".
25) Drzwi otwierane Holy Key.
26) Przycisk otwierający ukryte przejście.
27) Druga z dźwigni otwierających przejście w 46.
28) Pułapka - gdy tu wejdziemy, teleportuje nas w bok i zostaniemy zaatakowani z trzech stron przez Undead Beast.
29) Zagadka z płytami - należy położyć przedmiot na płycie drugiej, trzeciej i piątej, to wyłączy teleport na końcu tego korytarza i głowę miotającą kule ognia.
30) Przycisk otwierający tajne przejście.
31) Holy Key i Short Sword -2 (przeklęty).
32) Drzwi otwierane Holy Key.
33) Short Sword +2.
34) Przycisk otwierający ukryte przejście.
35) Trzecia z dźwigni otwierających przejście w 46.
36) Zwój czaru "Protection from Paralysis".
37) Zagadka z dźwigniami, która polega na tym, by odpowiednio je przestawiać w odpowiedniej kolejności. Zaczynamy od dźwigni, A, B, C, D, E - w tej kolejności przestawiamy je w dół. Następnie B i C przestawiamy do góry. Teraz dźwignie F i G przestawiamy w dół, a po nich H oraz I także w dół. Następnie F i G przestawiamy do góry. Teraz przestawiamy J, by móc stąd wyjść.
38) Po przejściu przez to pole za naszymi plecami pojawi się duża grupa Sword Wraithów oraz dwa Undead Beast.
39) Przycisk otwierający ukryte przejście.
40) Holy Key.
41) Krypta, z której od czasu do czasu wychodzą nowi przeciwnicy. Należy ją zamknąć, by temu zapobiec.
42) Teleport, który przeniesie nas do zamkniętej lokacji, z której zostaniemy przerzuceni na początek tego poziomu.
43) Drzwi otwierane Holy Key.
44) Przycisk otwierający ukryte przejście.
45) Czwarta z dźwigni otwierających przejście w 46.
46) Przejście, które się otworzy po naciśnięciu dźwigni w 14, 27, 35 oraz 45.
47) Zejście na poziom drugi do lokacji 13.
48) Zejście na poziom drugi do lokacji 1.
Warriors's Tomb, poziom 2
Wrogowie tutaj to Shadow - prości przeciwnicy, którzy potrafią osłabiać oraz wysysać punkty siły. Wight jest nieco silniejszy, a dodatkowo atakiem potrafi pozbawić postać poziomu doświadczenia i wszystkich czarów.
Jeśli prześpimy się na tym poziomie, to jest szansa, że pojawi się Isharn, który będzie chciał do nas dołączyć.
1) Wejście na poziom pierwszy, do lokacji 48.
2) W tym pomieszczeniu są cztery płyty - trzy niewidoczne (A, B, C) i jedna widoczna (D).
3) Wyjście otwierane kombinacją płyt A i D.
4) Zwój czaru "Cure Serious Wounds", racja żywnościowa i Trident +3.
5) Pierwszy fragment różdżki.
6) Drzwi otwierane kombinacją płyt B i D.
7) Potion of Giant Strength, zwój czaru "Fireball" i racja żywnościowa.
8) Przycisk otwierający ukryte przejście.
9) Drugi fragment różdżki.
10) Drzwi otwierane kombinacją płyt C i D.
11) Trzeci fragment różdżki.
12) Dwie racje żywnościowe zwój czaru "Fireball".
13) Wejście na poziom pierwszy do lokacji 47.
14) Gdy tu wejdziemy, potwory w środku zaczną się ruszać, a pomieszczenie wypełni trujący gaz.
15) Dźwignia, która wyłącza gaz.
16) Przycisk otwierający ukryte przejście.
17) Czubek różdżki.
18) Wejście tu powoduje pojawienie się Shadow po obu bokach.
19) W tej lokacji pełno jest śluzu, który spowalnia ruch.
20) Przycisk otwierający dziurę, którą spadniemy do 21.
21) Tu spadniemy z 20.
22) Holy Key.
23) Teleport do 24.
24) Tu przeniesie nas teleport z 23.
25) Drzwi otwierane Holy Key.
26) Przycisk otwierający ukryte przejście.
27) Captain Fflar's Nameplate do zabrania.
28) Pułapka z płytami - aby ją przejść wchodzimy na płytę A, następnie B, potem C, cofamy się na B i dopiero teraz idziemy dalej. Jeśli nie zachowamy tej kolejności, to zostaniemy zrzuceni do pomieszczenia, w którym jest teleport na początek tego korytarza.
29) Duch Fflara - jeśli pokażemy mu Nameplate, wówczas da nam medalion i zniknie, w innym przypadku zaatakuje nas i nie zdobędziemy medalionu.
30) Przycisk otwierający ukryte przejście.
31) Krypta, z której mogą wychodzić potwory.
32) Przycisk, który otwiera dziurę, spadniemy nią do 33.
34) Tu spadniemy dziurą z 33.
35) Teleport w okolice 13.
36) NIE DOTYKAMY TYCH DŹWIGNI. Przeciągnięcie którejkolwiek z nich w górę odbiera nam wszystkie metalowe przedmioty, teleportuje je do 37 i wywołuje pojawienie się potworów. Przeciągnięcie w dół sprawia, że znikają szklane ściany w 37. W okolicy leży kilka maczug +3, które możemy wykorzystać jako tymczasową broń, jeśli damy się tu złapać.
37) Przycisk otwierający ukryte przejście.
38) Tu musimy włożyć wszystkie trzy części różdżki oraz jej czubek.
39) Po przeczytaniu tej tablicy w 38 pojawi się złożona Rod of Restoration. Można jej użyć, by przywrócić stracone poziomy doświadczenia.
Eye of the Beholder 3: Assault on Myth Drannor - drużyna
W "Eye of the Beholder 3" zaczynamy grę na 10 poziomie doświadczenia, możemy też przenieść naszą drużynę z "Eye of the Beholder 2". Jeśli tworzymy jednak drużynę od początku, to warto zwrócić uwagę na kilka kwestii.
Pierwszą postacią powinien być wojownik - polecam krasnoluda jako rasę. Gdy dostanie dwie bronie jednoręczne, to będzie robił prawdziwą sieczkę. Jako drugą postać sugeruję kleryka - najlepiej człowieka. Ma do dyspozycji magię leczniczą, wspierającą i dobrze sobie radzi w walce. Ta dwójka będzie stanowić naszą pierwszą linią.
Jako trzeciego tworzymy maga - najlepiej "czystego", czyli bez multiklasowania. Jako rasę sugeruję elfa. Bez maga grać się praktycznie nie da, jest w tej grze kilka miejsc, gdzie jego czary są praktycznie niezbędne, by przejść dalej, zaś jeśli chodzi o magów, to wśród spotkanych postaci jest dość słabo.
I wreszcie czwarta postać - złodziej w tej grze nie ma wiele do roboty, są raptem 2-3 momenty, w których naprawdę go potrzebujemy. Polecam więc stworzyć multiklasowca, najlepiej złodzieja/kleryka gnoma, dzięki czemu proces leczenia drużyny będzie zdecydowanie szybszy.
Podczas gry możemy dołączyć do drużyny jeszcze dwie postacie. Opisałam je poniżej i wybór należy do gracza. Możemy je też odłączać w trakcie gry, by dołączyć nowe. Gdy postać opuszcza drużynę, wówczas pozostawia cały ekwipunek na ziemi.
Najbardziej narażone na atak są postacie z pierwszego rzędu, a czasem i z ostatniego, gdy wróg zajdzie nas od tyłu. Dlatego, kiedy nasza drużyna powiększy się do sześciu, najsłabsze postacie (magów, złodziei, zwiadowców), trzymajmy w środkowym rzędzie.
Postacie dostępne w trakcie rozgrywki:
Dallmair Rallyhorn
Klasa: Ranger
Poziom: 11
Charakter: Lawful Good
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Half-Elf
Punkty:
STR : 18/52
INT : 13
WIS : 15
CON: 15
DEX:17
CHA: 13
Hit Points: 83
Gdzie spotkamy: Forest Trail,
Ekwipunek : Long Sword +1, Elven chain, Bow, 15 Strzał
Opis: Jest mocny, ponadto jest łucznikiem. Jeśli zostanie zraniony podczas walki, to zmienia się w tygrysa, porzucając całą używaną broń i walcząc dwiema łapami.
Rex
Klasa: Cleric
Poziom: 9t
Charakter: Lawful Good
Płeć: Mężcyzna
Rasa: Saurial
Punkty:
STR: 17
INT: 13
WIS: 15
DEX:16
CON: 12
CHA:14
Hit Points: 50
Gdzie spotykamy: Guildhall Quarter Ruins,
Ekwipunek: Mace +2, Holy Symbol, Bracers of Protection +2
Opis: klasyczny kleryk, można wziąć, jeśli nie mamy innego, w pozostałych przypadkach nie jest jakoś szczególnie dobry.
Father Jon
Klasa: Cleric/Mage
Poziom: 10/10
Charakter: Neutral Good
Płeć: Male
Rasa: Half-Elf
Punkty:
STR: 15
WIS: 16
CON: 14
INT : 16
DEX: 16
CHA: 14
Hit Points: 40
Gdzie spotkamy: Temple Quarter Ruins
Ekwipunek: Holy Symbol, Spellbook, Ring of Protection +3, Mace +2, Wand of Acid Storm, Bracers of Protection +1
Opis: Mag i kapłan w jednym, czyli nieźle, ale ma dość przeciętne statystyki.
Isharn
Klasa: Fighter/Thief
Poziom: 8/8
Charakter: Lawful Neutral
Płeć: mężczyzna
Rasa: Dwarf
Punkty:
STR: 16
INT : 10
WIS: 15
DEX: 15
CON: 17
CHA:12
Hit Points: 71
Gdzie spotykamy: Warriors Tomb, poziom 2, podczas snu
Ekwipunek: trzy Dagger + 1, Axe +2, Splint Mail
Opis: Słaba postać, warta uwagi tylko, jeśli nie mamy w drużynie złodzieja.
Bug
Klasa: Mage
Poziom: 10
Charakter: Neutral Good
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Sprite
Punkty:
STR: 10
INT: 18
WIS: 10
DEX:17
CON: 15
CHA: 17
Hit Points: 40
Gdzie spotykamy: Mages Guild, poziom 2
Ekwipunek: Ring of Wizardry, Spellbook, Wand of Magic Missile
Opis: Bug ma niskie statystyki, bardzo mały dostęp do ekwipunku, ale jest jedynym czystym magiem, który może do nas dołączyć.
Tabitha
Klasa: Paladin
Poziom: 10
Charakter: Lawful Good
Płeć: kobieta
Rasa: Human
Punkty:
STR: 18/65
INT: 15
WIS: 14
DEX:16
CON: 16
CHA:18
Hit Points: 92
Gdzie spotkamy: Temple of Lathander, poziom 1
Ekwipunek: Plate Mail +2, Ring of Feather Falling, Long Sword +2, Holy Symbol
Opis: Jedyna kobieta dostępna w grze, jest naprawdę niezłym wojownikiem, dobrym jako druga bojowa postać w grze, niestety, spotykamy ją na ostatnim etapie gry.
Pierwszą postacią powinien być wojownik - polecam krasnoluda jako rasę. Gdy dostanie dwie bronie jednoręczne, to będzie robił prawdziwą sieczkę. Jako drugą postać sugeruję kleryka - najlepiej człowieka. Ma do dyspozycji magię leczniczą, wspierającą i dobrze sobie radzi w walce. Ta dwójka będzie stanowić naszą pierwszą linią.
Jako trzeciego tworzymy maga - najlepiej "czystego", czyli bez multiklasowania. Jako rasę sugeruję elfa. Bez maga grać się praktycznie nie da, jest w tej grze kilka miejsc, gdzie jego czary są praktycznie niezbędne, by przejść dalej, zaś jeśli chodzi o magów, to wśród spotkanych postaci jest dość słabo.
I wreszcie czwarta postać - złodziej w tej grze nie ma wiele do roboty, są raptem 2-3 momenty, w których naprawdę go potrzebujemy. Polecam więc stworzyć multiklasowca, najlepiej złodzieja/kleryka gnoma, dzięki czemu proces leczenia drużyny będzie zdecydowanie szybszy.
Podczas gry możemy dołączyć do drużyny jeszcze dwie postacie. Opisałam je poniżej i wybór należy do gracza. Możemy je też odłączać w trakcie gry, by dołączyć nowe. Gdy postać opuszcza drużynę, wówczas pozostawia cały ekwipunek na ziemi.
Najbardziej narażone na atak są postacie z pierwszego rzędu, a czasem i z ostatniego, gdy wróg zajdzie nas od tyłu. Dlatego, kiedy nasza drużyna powiększy się do sześciu, najsłabsze postacie (magów, złodziei, zwiadowców), trzymajmy w środkowym rzędzie.
Postacie dostępne w trakcie rozgrywki:
Dallmair Rallyhorn
Klasa: Ranger
Poziom: 11
Charakter: Lawful Good
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Half-Elf
Punkty:
STR : 18/52
INT : 13
WIS : 15
CON: 15
DEX:17
CHA: 13
Hit Points: 83
Gdzie spotkamy: Forest Trail,
Ekwipunek : Long Sword +1, Elven chain, Bow, 15 Strzał
Opis: Jest mocny, ponadto jest łucznikiem. Jeśli zostanie zraniony podczas walki, to zmienia się w tygrysa, porzucając całą używaną broń i walcząc dwiema łapami.
Rex
Klasa: Cleric
Poziom: 9t
Charakter: Lawful Good
Płeć: Mężcyzna
Rasa: Saurial
Punkty:
STR: 17
INT: 13
WIS: 15
DEX:16
CON: 12
CHA:14
Hit Points: 50
Gdzie spotykamy: Guildhall Quarter Ruins,
Ekwipunek: Mace +2, Holy Symbol, Bracers of Protection +2
Opis: klasyczny kleryk, można wziąć, jeśli nie mamy innego, w pozostałych przypadkach nie jest jakoś szczególnie dobry.
Father Jon
Klasa: Cleric/Mage
Poziom: 10/10
Charakter: Neutral Good
Płeć: Male
Rasa: Half-Elf
Punkty:
STR: 15
WIS: 16
CON: 14
INT : 16
DEX: 16
CHA: 14
Hit Points: 40
Gdzie spotkamy: Temple Quarter Ruins
Ekwipunek: Holy Symbol, Spellbook, Ring of Protection +3, Mace +2, Wand of Acid Storm, Bracers of Protection +1
Opis: Mag i kapłan w jednym, czyli nieźle, ale ma dość przeciętne statystyki.
Isharn
Klasa: Fighter/Thief
Poziom: 8/8
Charakter: Lawful Neutral
Płeć: mężczyzna
Rasa: Dwarf
Punkty:
STR: 16
INT : 10
WIS: 15
DEX: 15
CON: 17
CHA:12
Hit Points: 71
Gdzie spotykamy: Warriors Tomb, poziom 2, podczas snu
Ekwipunek: trzy Dagger + 1, Axe +2, Splint Mail
Opis: Słaba postać, warta uwagi tylko, jeśli nie mamy w drużynie złodzieja.
Bug
Klasa: Mage
Poziom: 10
Charakter: Neutral Good
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Sprite
Punkty:
STR: 10
INT: 18
WIS: 10
DEX:17
CON: 15
CHA: 17
Hit Points: 40
Gdzie spotykamy: Mages Guild, poziom 2
Ekwipunek: Ring of Wizardry, Spellbook, Wand of Magic Missile
Opis: Bug ma niskie statystyki, bardzo mały dostęp do ekwipunku, ale jest jedynym czystym magiem, który może do nas dołączyć.
Tabitha
Klasa: Paladin
Poziom: 10
Charakter: Lawful Good
Płeć: kobieta
Rasa: Human
Punkty:
STR: 18/65
INT: 15
WIS: 14
DEX:16
CON: 16
CHA:18
Hit Points: 92
Gdzie spotkamy: Temple of Lathander, poziom 1
Ekwipunek: Plate Mail +2, Ring of Feather Falling, Long Sword +2, Holy Symbol
Opis: Jedyna kobieta dostępna w grze, jest naprawdę niezłym wojownikiem, dobrym jako druga bojowa postać w grze, niestety, spotykamy ją na ostatnim etapie gry.
Eye of the Beholder 3: Assault on Myth Drannor - magia
W grze występują dwa rodzaje magii - kapłańska i czarodziejska.
Kapłan (Cleric) uczy się czarów raz z kolejnymi poziomami. Mag uczy się
czarów ze znalezionych po drodze zwojów. Wraz z każdym poziomem
doświadczenia zwiększa się liczba czarów, jakie dana postać może rzucić z
danego kręgu magii. Postacie dwuklasowe uczą się czarów wolniej.
W Eye of the Beholder 3 czarów jest nieco więcej niż w pierwszej czy drugiej części.
Czary maga:
Acid Storm - zadaje obrażenia od kwasu wszystkim wrogom.
Abi-Daizim's Horrid Wilting - zadaje bardzo silne obrażenia istotom związanym z wodą.
Armor - ustawia magowi klasę zbroi na poziomie 6.
Bigby's Clenched Fist - pozwala magowi atakować z tylnego rzędu.
Blur - czyni maga trudniejszym do fizycznego trafienia.
Burning hands - atak ogniem, który może wykonać mag tylko na przeciwnika na przeciwko niego.
Cone of Cold - silny, krótkodystanowy atak lodem.
Death - zabija słabsze potwory.
Detect Invisibility - odsłania niewidoczne przedmioty i wrogów, ale nie iluzje.
Detect Magic - podświetla na niebiesko wszystkie magiczne przedmioty.
Disintegrate - zabija wroga i likwiduje pola siłowe
Dispel Magic - neguje działanie magii, także czarów typu Hold Person, ale nie leczy z otrucia czy paraliżu.
Energy Drain - wysysa dwa poziomy.
Fear - sprawia, że przeciwnik ucieka.
Finger of Death - zabija lub zadaje bardzo silne obrażenia jednemu wrogowi.
Fireball - duże obrażenia od ognia na wszystkich wrogów.
Flesh to Stone - zamienia wroga w kamień, zabijając go.
Haste - postać wykonuje swoje ataki fizyczne dwa razy szybciej, niestety nie przyspiesza to rzucania zaklęć.
Hold Person - paraliżuje humanoidalnego przeciwnika.
Hold Monster - paraliżuje potwory.
Icestorm - zadaje obrażenia od lodu wszystkim wokół miejsca, na które rzucony został czar - nie należy go używać w starciu bezpośrednim.
Improved Identify - pokazuje cechy specjalne broni, jej imię oraz bonus lub klątwę.
Improved Invisibility - czyni postać niewidzialną, nawet gdy postać atakuje wroga.
Invisibility - czyni postać niewidzialną - póki sama nie zaatakuje, póty wróg jej nie widzi.
Invisibity 10' - czyni postać niewidzialną także na daleki dystans.
Lightning Bolt - duże obrażenia od prądu wszystkim wrogom w linii prostej.
Magic Missle - lekki pocisk magiczny na wroga.
Melf's Acid Arrow - strzałka z kwasem na wroga.
Meteor Swarm - tworzy cztery kule ognia, które lecą przed siebie, trafiając wszystko, co napotkają na drodze.
Mordenkainen's Sword - tworzy magiczny miecz o sile wartej połowie poziomu maga, którym mag może się posługiwać z drugiego rzędu.
Power Word, Stun - ogłusza wroga.
Power Word, Kill - zabija wroga, który ma 60 lub mniej HP.
Remove Curse - pozwala postaci odłożyć przeklętą broń, ale nie zdejmuje z broni klątwy.
Shield - narzuca tarczę ochronną na maga, która blokuje magiczne ataki.
Shocking Graps - atakujący fizycznie mag może zadać lekkie obrażenia.
Stone to Flesh - leczy postać, która została zamieniona w kamień.
Time Stop - zatrzymuje czas, pozwalając drużynie robić co chce, podczas gdy wróg jest nieruchomy.
True Seeing - pozwala widzieć niewidzialne przedmioty, wrogów, a także iluzoryczne ściany.
Vampiric Touch - atakujący fizycznie mag może zadać poważne obrażenia.
Wall of Force - tworzy ścianę, której nie mogą przekraczać wrogowie, drużyna, nie można też przez nią strzelać ani rzucać czarów.
Water Breathing - pozwala oddychać pod wodą i poruszać się po zalanych obszarach bez utraty HP, a także odpoczywać tam.
Czary kleryka:
Aid - podnosi na pewien czas ilość posiadanych przez postać HP.
Bless - podnosi nieco siłę ataków fizycznych drużyny.
Cause Light Wounds - atakujący fizycznie kapłan może zadać lekkie obrażenia.
Cause Serious Wounds - atakujący fizycznie kapłan może zadać ciężkie obrażenia.
Cause Critical Wounds - atakujący fizycznie kapłan może zdać bardzo ciężkie obrażenia fizyczne.
Create Food - zaspokaja głód całej drużyny.
Cure Light Wounds - leczy nieznaczną ilość HP.
Cure Serious Wounds - leczy znaczną ilość HP.
Cure Critical Wounds - leczy bardzo dużą ilość HP.
Detect Magic - podświetla na niebiesko wszystkie magiczne przedmioty.
Dispel Magic - neguje działanie negatywnych czarów na drużynę.
Fire Storm - przywołuje burzę ogniową, która zadaje silne obrażenia wszystkim wrogom.
Flame Blade - wyczarowuje ognisty miecz w ręku kapłana.
Flame Strike - przywołuje kolumnę ognia, która uderza w przeciwnika.
Harm - redukuje HP przeciwnika do kilku punktów.
Heroe's Feast - karmi do pełna, leczy negatywne statusy i podnosi odporności postaci.
Heal - leczy wszystkie statusy negatywne.
Hold Person - paraliżuje humanoidalnego przeciwnika.
Magical Vestment - obniża klasę pancerza kapłana do 5.
Prayer - zwiększa czasowo ilość HP całej drużyny.
Neutral Poison - kasuje efekt zatrucia.
Protect Evil - ochrania postać przed działaniem zła.
Protect Evil 10' - ochrania drużynę przed działaniem zła.
Raise Death - wskrzesza zabitą, nie będącą elfem, postać.
Remove Paralysis - kasuje efekt paraliżu na całej drużynie.
Ressurection - wskrzesza każdą zabitą postać, także elfa.
Slay Living - zadaje bardzo poważne obrażenia lub nawet zabija wroga.
Slow Poison - spowalnia działanie trucizny.
Sol's Searing Orb - zamienia przedmiot w granat, którym można rzucić we wroga, zadając mu spore obrażenia.
True Seeing - pozwala widzieć niewidzialne przedmioty, wrogów, a także iluzoryczne ściany.
W Eye of the Beholder 3 czarów jest nieco więcej niż w pierwszej czy drugiej części.
Czary maga:
Acid Storm - zadaje obrażenia od kwasu wszystkim wrogom.
Abi-Daizim's Horrid Wilting - zadaje bardzo silne obrażenia istotom związanym z wodą.
Armor - ustawia magowi klasę zbroi na poziomie 6.
Bigby's Clenched Fist - pozwala magowi atakować z tylnego rzędu.
Blur - czyni maga trudniejszym do fizycznego trafienia.
Burning hands - atak ogniem, który może wykonać mag tylko na przeciwnika na przeciwko niego.
Cone of Cold - silny, krótkodystanowy atak lodem.
Death - zabija słabsze potwory.
Detect Invisibility - odsłania niewidoczne przedmioty i wrogów, ale nie iluzje.
Detect Magic - podświetla na niebiesko wszystkie magiczne przedmioty.
Disintegrate - zabija wroga i likwiduje pola siłowe
Dispel Magic - neguje działanie magii, także czarów typu Hold Person, ale nie leczy z otrucia czy paraliżu.
Energy Drain - wysysa dwa poziomy.
Fear - sprawia, że przeciwnik ucieka.
Finger of Death - zabija lub zadaje bardzo silne obrażenia jednemu wrogowi.
Fireball - duże obrażenia od ognia na wszystkich wrogów.
Flesh to Stone - zamienia wroga w kamień, zabijając go.
Haste - postać wykonuje swoje ataki fizyczne dwa razy szybciej, niestety nie przyspiesza to rzucania zaklęć.
Hold Person - paraliżuje humanoidalnego przeciwnika.
Hold Monster - paraliżuje potwory.
Icestorm - zadaje obrażenia od lodu wszystkim wokół miejsca, na które rzucony został czar - nie należy go używać w starciu bezpośrednim.
Improved Identify - pokazuje cechy specjalne broni, jej imię oraz bonus lub klątwę.
Improved Invisibility - czyni postać niewidzialną, nawet gdy postać atakuje wroga.
Invisibility - czyni postać niewidzialną - póki sama nie zaatakuje, póty wróg jej nie widzi.
Invisibity 10' - czyni postać niewidzialną także na daleki dystans.
Lightning Bolt - duże obrażenia od prądu wszystkim wrogom w linii prostej.
Magic Missle - lekki pocisk magiczny na wroga.
Melf's Acid Arrow - strzałka z kwasem na wroga.
Meteor Swarm - tworzy cztery kule ognia, które lecą przed siebie, trafiając wszystko, co napotkają na drodze.
Mordenkainen's Sword - tworzy magiczny miecz o sile wartej połowie poziomu maga, którym mag może się posługiwać z drugiego rzędu.
Power Word, Stun - ogłusza wroga.
Power Word, Kill - zabija wroga, który ma 60 lub mniej HP.
Remove Curse - pozwala postaci odłożyć przeklętą broń, ale nie zdejmuje z broni klątwy.
Shield - narzuca tarczę ochronną na maga, która blokuje magiczne ataki.
Shocking Graps - atakujący fizycznie mag może zadać lekkie obrażenia.
Stone to Flesh - leczy postać, która została zamieniona w kamień.
Time Stop - zatrzymuje czas, pozwalając drużynie robić co chce, podczas gdy wróg jest nieruchomy.
True Seeing - pozwala widzieć niewidzialne przedmioty, wrogów, a także iluzoryczne ściany.
Vampiric Touch - atakujący fizycznie mag może zadać poważne obrażenia.
Wall of Force - tworzy ścianę, której nie mogą przekraczać wrogowie, drużyna, nie można też przez nią strzelać ani rzucać czarów.
Water Breathing - pozwala oddychać pod wodą i poruszać się po zalanych obszarach bez utraty HP, a także odpoczywać tam.
Czary kleryka:
Aid - podnosi na pewien czas ilość posiadanych przez postać HP.
Bless - podnosi nieco siłę ataków fizycznych drużyny.
Cause Light Wounds - atakujący fizycznie kapłan może zadać lekkie obrażenia.
Cause Serious Wounds - atakujący fizycznie kapłan może zadać ciężkie obrażenia.
Cause Critical Wounds - atakujący fizycznie kapłan może zdać bardzo ciężkie obrażenia fizyczne.
Create Food - zaspokaja głód całej drużyny.
Cure Light Wounds - leczy nieznaczną ilość HP.
Cure Serious Wounds - leczy znaczną ilość HP.
Cure Critical Wounds - leczy bardzo dużą ilość HP.
Detect Magic - podświetla na niebiesko wszystkie magiczne przedmioty.
Dispel Magic - neguje działanie negatywnych czarów na drużynę.
Fire Storm - przywołuje burzę ogniową, która zadaje silne obrażenia wszystkim wrogom.
Flame Blade - wyczarowuje ognisty miecz w ręku kapłana.
Flame Strike - przywołuje kolumnę ognia, która uderza w przeciwnika.
Harm - redukuje HP przeciwnika do kilku punktów.
Heroe's Feast - karmi do pełna, leczy negatywne statusy i podnosi odporności postaci.
Heal - leczy wszystkie statusy negatywne.
Hold Person - paraliżuje humanoidalnego przeciwnika.
Magical Vestment - obniża klasę pancerza kapłana do 5.
Prayer - zwiększa czasowo ilość HP całej drużyny.
Neutral Poison - kasuje efekt zatrucia.
Protect Evil - ochrania postać przed działaniem zła.
Protect Evil 10' - ochrania drużynę przed działaniem zła.
Raise Death - wskrzesza zabitą, nie będącą elfem, postać.
Remove Paralysis - kasuje efekt paraliżu na całej drużynie.
Ressurection - wskrzesza każdą zabitą postać, także elfa.
Slay Living - zadaje bardzo poważne obrażenia lub nawet zabija wroga.
Slow Poison - spowalnia działanie trucizny.
Sol's Searing Orb - zamienia przedmiot w granat, którym można rzucić we wroga, zadając mu spore obrażenia.
True Seeing - pozwala widzieć niewidzialne przedmioty, wrogów, a także iluzoryczne ściany.
Subskrybuj:
Posty (Atom)







