Etykiety

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą romans. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą romans. Pokaż wszystkie posty

sobota, 8 listopada 2025

Kira Kira - recenzja



Jako fanka muzyki rockowej i metalowej, właściwie nigdy nie miałam do czynienia z grami, w której motyw jej występowałby jako coś istotnego fabularnie. Ale z drugiej strony, nie przypominam sobie, abym też specjalnie szukała. Owszem, grywałam w gry muzyczne, jak choćby świetne "Elite Beat Agents", ale tam muzyka była częścią mechaniki. I pewnie nic by się w tym temacie nie zmieniło, gdybym pewnego dnia nie trafiła na "Kira Kira", grę o losach licealnej kapeli rockowej.

Początek nowego roku szkolnego nie zapowiadał się dla Shikanosuke szczególnie dobrze. Dziewczyna z nim zerwała, ostatni rok w liceum nie zwiastował szczególnych atrakcji, a szkolny klub, którego był członkiem - "II Klub Literacki" znał tylko z nazwy, gdyż do tej pory nie odwiedził go jeszcze ani razu. Praca w fastfoodzie również nie wydawała się czymś ekscytującym, przynajmniej do dnia, w którym pojawiła się tam Kirari - pochodząca z ubogiej rodziny, energiczna dziewczyna z gwiazdką we włosach. Shikanosuke musiał poświęcić sporo czasu i nerwów, aby nauczyć ją obsługiwania gości, podawania jedzenia i noszenia go w ten sposób, aby połowa naczyń nie kończyła na podłodze. Jakież było jego zdziwienie, gdy okazało się, że ta panna jest członkinią tego samego szkolnego klubu co on. Na dodatek, pod koniec roku odbywa się wielki szkolny festiwal, podczas którego każdy klub musi przygotować jakąś atrakcję. Składajacy się z kilku dziewczyn i Shikanosuke II Klub Literacki nie ma zbytnio ciekawych koncepcji, do chwili, kiedy z pomocą przychodzi im kumpel głównego bohatera - Murakami. Sugeruje on ni mniej ni więcej, tylko założenie zespołu punk rockowego.

Łatwiej mówić, trudniej zrobić. W klubie, w którym od tej pory nikt na niczym nie grał, a o punku nic nie słyszano, wydaje się to nieosiągalne, a gdyby dodać, że szkoła, do której chodzą bohaterowie, jest placówką katolicką, to robi się jeszcze ciekawiej. Jednak chcieć to móc, i tak powstaje amatorski zespół. W jego skład wchodzą: Shikanosuke (bas), Kirari (wokal), chorowita dziewczyna z bogatej rodziny Sarina (gitara) i przyjaciółka bohatera z czasów dzieciństwa, repetująca klasę Chie (perkusja). Że ledwo grają i to co tworzą, z trudem można nazwać muzyką? Cóż, w końcu to punk rock. Pewnie jednak niewiele by z tego wyszło, gdyby nie to, że Shikanosuke i Kirari przypadkowo spotkali gitarzystę niezwykle popularnego, młodziutkiego zespołu punk rockowego Star Generation. Ten, ujęty ich zapałem, postanawia pomóc w stawianiu pierwszych kroków na drodze do kariery muzyków rockowych. A nie będzie to droga łatwa, co jednak nie znaczy, że nie będzie wesoła.

"Kirakira" to jedno z najweselszych (przynajmniej gdzieś do połowy rozgrywki) visual novel, z jakimi miałam do czynienia. Świat muzyki rockowej został tu pokazany z jednej strony dość realistycznie, a z drugiej - niezwykle humorystycznie. Biorac pod uwagę, że bohaterowie w zasadzie uczą się dopiero wszystkiego, wpadek, gaf i pomyłek tu nie brak. W pewnym momencie pozostałe trzy dziewczyny z zespołu dochodzą do wniosku, że lepiej by było, aby ich kapela składała się z samych dziewcząt. Wywalić Shiaknosuke? A po co, skoro ma taką delikatną urodę, lepiej po prostu przebrać go za kobietę. W takim składzie zespół zalicza kolejne koncerty by wreszcie wyruszyć w wymarzoną, choć i pełną trudów, trasę. A że jesteśmy otoczeni przez trzy śliczne dziewczyny, to miłość wręcz wisi w powietrzu i w pewnym momencie przyjdzie nam wybrać, z którą z nich chcemy związać się na dłużej. Są także inne, niekoniecznie lepsze, ale równie wesołe warianty zakończenia tej gry. Przy okazji zaś poznamy kawałek Japonii, ze specyfiką poszczególnych regionów i miast.
 

Słowo o bohaterkach. Kirari (zwana po prostu Kira) to typ młodszej koleżanki, energicznej, ale i humorzastej, nie za bardzo przejmującej się tym, co jej zachowanie może spowodować, nie przez przypadek zresztą nazywanej przez głównego bohatera "miss troublemaker". Jest jednak, mimo kłopotów, jakie ciągle na nią spadają, niemal zawsze pozytywnie nastawiona do otoczenia, a na scenie zmienia się w wulkan energii. Chie, starsza o rok od Shikanosuke, to moja faworytka, odpowiedzialna, cicha i skłonna do refleksji. Problemy rodzinne sprawiły, że dość łatwo popada w melancholię. Bohatera zna od dzieciństwa i traktuje jak brata. Jest chyba najbardziej dojrzała i konkretna z całej trójki. Sarina, typ młodej damy, jest elegancka, wysublimowana i na pierwszy rzut oka pasuje do reszty jak wół do karety, ale to tylko pozór, bo tak naprawdę konwenanse życia, które prowadzi, krępują ją na tyle mocno, że z przyjemnością je odrzuca. Jest jednocześnie najlepszą przyjaciółką Kiry. Poza dziewczynami, mamy jeszcze bogate grono postaci drugiego planu, muzyków innych zespołów, znajomych ze szkoły, właścicieli klubów i menadżerów. To bogata i wielobarwna ferajna, która dostarczy nam wielu wrażeń.

Pod kątem fabuły i humoru "Kirakira" trzyma bardzo wysoki poziom. Grafika jest niezła, projekty postaci miłe dla oczu (poza Sariną, która wygląda, moim zdaniem, po prostu dziwnie - przesadzono trochę z jej stereotypem), a brak animacji rekompensuj±ąbardzo ładnie wykonane arty. Sceny kluczowe przedstawiono przy pomocy dynamicznego montażu. Tym, do czego bym się przyczepiła, jest sposób wyswietlania napisów - pojawiają się one bowiem na screenach, nie pod nimi, przez co zlewają się niekiedy z tłem. Na dodatek czcionka i jej kolor nie sprzyjają (przynajmniej w moim odczuciu) przyjemnemu czytaniu. Osobiście wolę, gdy napis wyświetlany jest w ramce pod obrazkiem, na jednolitym tle. Za to oprawa dźwiękowa... gdy usłyszałam główny temat, zakochałam się od razu. Jak przystało na historię o muzyce i muzykach, w tle słyszymy motywy grane głównie na gitarze, czasami wchodzą jeszcze organy, a w bardziej nastrojowych momentach - pianino. Znajdą się tu zarówno spokojne, akustyczne kawałki i jak i mocniejsze, blues rockowe numery. Do tego sporo tu piosenek. W zdecydowanej większości to dziewczyński, mocny, ale jednocześnie bardzo melodyjny pop punk, miły dla uszu. Nawet japoński wokal nie irytuje.



Gra ma w sumie kilka możliwych zakończeń, w zależności od odpowiedzi udzielanych na zadawane nam podczas rozgrywki pytania. Cała historia dzieli się jakby na trzy fragmenty. Pierwszy zamknięty zostaje szkolnym festiwalem i stanowi wprowadzenie do fabuły. Drugi to trasa koncertowa. Może on zakończyć grę, ale jeśli jednak będziemy chcieli aby w finale u naszego boku znalazła się Kira, Chie albo Sarina, wtedy trzeba oprzeć się pokusom drugiego etapu. Trzecia część historii to zwieńczenie trasy koncertowej naszego zespołu i szczęśliwy (chociaż z pewnych powodów to słowo nie jest tu najtrafniejsze) finisz z naszą wybranką u boku. Wszystko zależy od tego, czy będziemy potrafili przekonać do siebie wybraną dziewczynę i czy nasze starania bycia "prawdziwym" muzykiem punkrockowym zostaną należycie docenione. A pokus i trudności na drodze do sukcesu czeka na nas wiele. Sprawia to, że w "Kirakira" warto zagrać po raz drugi i trzeci, choćby po to, aby poznać inne zakończenia tej bardzo sympatycznej historii. Aby zaś poznać ostateczne zakończenie, trzeba ukończyć grę aż cztery razy! Koniecznie muszę tu dodać, że to bardzo długi tytuł, pierwsza rozgrywka zajęła mi niemal dwa miesiące (inna sprawa, że w takie gry zwykłam grać małymi etapami).

Oceniłabym "Kirakira" bardzo wysoko. Nawet jeśli do angielskiego wydania wkradło się podobno (tak pisali ludzie, którzy znają się na tym lepiej) kilka błędów językowych, przyjemność z obcowania z tym tytułem jest duża. Zawiedzeni mogą być miłośnicy gier erotycznych - seksu jest tu bardzo mało i pojawia się on rzadko. Podczas samej rozgrywki mamy częściej drobne aluzje o humorystycznym przeważnie zabarwieniu. Gdyby nie wpadka z wyświetlaniem napisów, uznałabym może nawet "Kirakira" za jedną z najlepszych znanych mi gier tego typu, gdyż tytuł ów zawiera wszystkie elementy, których od Visual Novel wymagam - ciekawą fabułę, dużo humoru, klimat, dobrą oprawę graficzną oraz muzyczną i sympatycznych bohaterów. Polecam każdemu, kto lubi takie gry, humor i dobrą muzykę. Co warte wzmianki, gra doczekała się kontynuacji - "Kirakira: Curtain Call", opowiadającej losy innego zespołu, inspirującego się dokonaniami głównych bohaterów części pierwszej.

Kira Kira - opis przejścia

W Kirakira odpowiedzi na pytania są istotne z dwóch względów - raz, że przez nie definiuje się nasz stosunek do bohaterek, dwa - nasza kariera jako muzyka. Większość odpowiedzi ma wartość punktową. Tak zresztą złożyłam ten opis przejścia. Nie jest to typowy tekst typu "walkthrough", ale lista pytań i odpowiedzi, wraz z informacjami, co dane odpowiedzi nam przynoszą.

Aby obejrzeć najlepsze zakończenie, należy najpierw odblokować zakończenia wszystkich trzech (w tym Kirari) dziewczyn, po czym przejść grę ponownie, zbierając wszystkie punkty zespołu i wszystkie punkty Kirari.

Aby zdobyć pozostałe, złe zakończenia:
- zero punktów zespołu podczas "momentu prawdy"
- odpowiedź "Take his hand" na pytanie nr 10
- odpowiedź"I don't think we can" przy drugim pytaniu ścieżki Sariny

1)
- "All right, I promised. I'll do it" Sarina, Kira, Chie + 1, punkty zespołu +1
- "Sorry, I Just don't feel like doing it" - nic.

2)
- "I'm afraid to say anything wrong. I'll keep quite" - nic.
- "The silence is too heavy. I have to say something" - Sarina + 2

3)
- "I practice alone in my room" - punkty zespołu + 1
- "I do nothing and enjoy my day off" - nic.

4)
- "Ok, let's go" - Chie + 2
- "Well, not today" - nic.

5)
- "Well, it sure is strange being taught by you" - nic.
- "No, I truly appreciate it" - Kirari + 2

6)
- "Ask Kirari to buy Okonomiyaki" - Kirari + 1, Kirari + bonus.
- "Ask Kashiwara to do the shape game" - Sarina + 1, Sarina + bonus.
- "Ask Chie-nee to do the target shooting" - Chie + 1, Chie + bonus.

7)
- "I did what I could... I guess" - nic.
- "Sure, I practiced so much that it impacted my everyday life" - punkty zespołu + 1

8)
- "Being in a band is so easy" - punkty zespołu +1
- "It scares me even more" - nic.

9)
- "A student needs to be successful in studying" - Chie +1, Chie + bonus.
- "You've got to have love in your life" - Kirari +1, Kirari + bonus.
- "Life is about health and longevity" - Sarina +1, Sarina + bonus.

Teraz mamy dwa pytania decydujące o dalszym przebiegu gry:

10)
- "I can't do that" - gra trwa dalej.
- "Take his hand" - zakończenie (złe).

11)
- "There's no way I'd do that" - punkty zespołu +2
- "No real man would pass up a woman like this" - scenka.

W tym momencie następuje "moment prawdy". Gra zlicza punkty, które zdobyliśmy u każdej z dziewczyn oraz punkty zespołu. W przypadku remisów decydują bonusy. Jeśli razem z nimi jest remis, dostajemy zakończenie bez żadnej z dziewczyn. Jeśli jednak któraś z nich wyprzedziła pozostałe, dalszy ciąg gry potoczy się z ukierunkowaniem na nią.

Ścieżka Chie:

1)
- "I liked how she looked, but..." - nic.
- "I like your looks rather than hers..." - nic.

2)
- "Tonight is not the only chance. We should stop for tonight" - scenka.
- "It's a shame for a man to stop like this. We should continue"- scenka.

Ścieżka Kirari:

- "I give up and go home" - Kirari - 1
- "I just have to find her no matter what" - Kirari + 1

Ścieżka Sariny:

1)
- "Get in between the audience and her to block the view" - nic.
- "Expose something more impressive to deviate their eyes" - nic.

2)
- "I don't think we can" - zakończenie (złe)
- "Bring it on, we'll perform here" - nic.

niedziela, 7 lipca 2019

Divi-Dead - recenzja


Ranmaru Hibikiya większą część życia spędził w łóżku. Od dziecka był bardzo chorowity, więc nawet nie chodził do szkoły. Jedyną osobą, z którą się przyjaźńił, była trochę starsza od niego dziewczyna o imieniu Azusa. Ranmaru dorósł jednak a jego zdrowie trochę się polepszyło. Pewnego dnia wezwał go jego wujek. Prowadzi on bardzo starą szkołę z internatem. Od pewnego czasu dzieją się w niej dziwne rzecyz, ale jako dyrketor, wuj nie bardzo może odkryć, co się dokładnie dzieje. Dlatego proponuje Ranmaru, żeby obserwował innych uczniów, odkrył ich tajemnice a następnie powiadomił go o wszystkim. Nie wiedząc, o co dokładnie chodzi, Ranmaru zgodził się spełnić prośbę wujka.

Już pierwszego dnia pobytu w szkole okazało się, że nie będzie tu łatwo. Ranmaru uratował jedną z dziewczyn przed nauczycielem WF, który się do niej dobierał, ale w zamian za to zdobył w nim wroga. Najdziwniejsze jednak było, kiedy na jednej ze szkolnych alejek spotkał Azusę. Ale dziewczyna, chociaż nazywała się tak samo jak jego dawna koleżanka i wyglądała podobnie, stwierdziła, że widzi Ranmaru pierwszy raz. Poza tym, gdyby rzeczywiście nią była, to powinna już dawno skończyć szkołę. Mimo tego Azusa i Ranmaru zaprzyjaźnili się. Tak samo łatwo Ranmaru dogadał się z chłopakiem z akademika, Yuto. Inni uczniowie a szczególnie ci męscy, nie są jednak tacy mili. Im bardziej Ranmaru poznaje sekrety szkoły, tym więcej odkrywa. Początkowo wydaje się, że to tylko typowe problemy nastolatków, takie jak szkolna miłość i zabawa w czary. Ale jednak okazuje się, że historia, która tu się rozgrywa, jest bardzo mroczna, krwawa i ponura.

Z japońskimi grami przygodowymi spod znaku visual novel miałam zwykle pod górkę. Nie podobała mi się koncepcja, że cała gra składa się z tekstu i kilku obrazków, zaś interakcja z graczem to odpowiedź na kilka pytań zadanych w ciągu kilku-kilkunastu godzin gry. Zgadzam się, że taka opcja pozwala stworzyć fabułę i jej rozgałęzienia w stopniu niedostępnym dla innych gatunków gier. Problem jednak polega na tym, że ginie w tym idea gry jako takiej. Znajomy, który zachęcił mnie do zagrania w "Divi-Dead" argumentował, że tu robi się coś więcej. I to mnie przekonało do dania tej grze szansy.

Ale nie tylko to. "Divi-Dead" to gra z gatunku Visual Novel, która jest jednocześnie horrorem. Jestem fanką literatury grozy i gier nawiązujących do niej. Z tego, co udało mi się zorientować, wśród visual novel horrory pojawiają się bardzo rzadko, a po angielsku - jeszcze rzadziej. Bardzo dobry, animowany opening, świetnie wprowadza w nastrój grozy. Początkowo gra kojarzy się z typowo szkolną historyjką. Bohater przybywa do szkoły, poznaje uczniów i uczennice oraz personel szkoły, chodzi, rozmawia, nawiązuje znajomości i sympatie. Ale wszystko staje się stopniowo coraz bardziej mroczne, okazuje się, że za zbudowaniem szkoły kryje się dawna i ponura historia. Nagle zaczyna się lać krew, pojawiają się duchy, a dobrze znane osoby okazują sie być kimś innym. I przyznaję, to działa - "Divi-Dead"ma bardzo dobrze zbudowany klimat, jak w rasowym dreszczowcu. Rzeczywiście, w żadnej innej znanej mi grze nie widziałam tak ciekawej historii tego rodzaju.
W "Divi-dead" nie ma czegoś takiego, o czym pisałam wyżej, mianowicie, że gra sama popycha gracza, a on tylko wybiera odpowiedzi na zdawane co kilka godzin pytania. Tutaj samemu trzeba chodzić po mapie szkoły, rozmawiać z ludźmi, uczestniczyć w wydarzeniach a dopiero wtedy coś się zaczyna dziać. Mamy jakiejś poczucie prowadzenia śledztwa, zdobywania informacji, docierania po nitce do kłębka. Szkoła jest raczej niewielka a dzięki mapie łatwo przenosimy się z miejsca na miejsce. Jeżeli się zatniemy, to wtedy trzeba po prostu odwiedzić wszystkie miejsca i w pewnym momencie na pewno trafi się na punkt, w którym historia pójdzie do przodu. Trudniej jest za to z odkryciem zakończeń. Tylko część pytań jest wyraźnie zaznaczona, niektóre zależą od miejsca, które gracz odwiedzi. Dlatego warto robić sobie savy co jakiś czas - choć nie da się w tej grze "zginąć". Co jest zresztą, moim zdaniem, jedną z jej większych wad. W końcu po horrorach wymagamy tej niepewność co do naszego losu.

Drugi problem, jaki zawsze miałam z grami visual novel, to obowiązkowa obecność scen seksu. Nie mam problemu z seksem jako takim, ale z jego wykorzystaniem w takich tytułach. Chodzi mi to, że sprowadzają się one do "pokemonowego" podejścia - bohater po prostu zalicza jak leci wszystkie dziewczyny, by pod koniec wybrać sobie jedną. W "Divi-Dead" także to występuje, choć mam wrażenie, że twórcy chcieli wyrwać się trochę ze schematu. Dlatego sceny seksu zostały wplecione w fabułę (co w horrorze ma swój sens) i zamiast typowego "przeleć je wszystkie" mamy coś więcej. Dobre i to, chociaż część tych scen sprawia jednak wrażenie wciśniętych na siłę, tak aby każdą bohaterkę można było "podziwiać" w takich akrobacjach bez większości przyodziewku.

Bardzo podoba mi się grafika w tej grze. Nie ma nic wspólnego ze współczesnymi, kolorowymi obrazkami, gdzie bioegają roześmiane bohaterki o wielkich oczach i wielkich biustach. To jest oczywiście nadal kreska mangowa, ale taka trochę poważniejsza. Bohaterki pewnie będą przez to dla niektórych wyglądać mniej ciekawie niż typowe mangowe dziunie - choć nie zmienia to wrażenia, że bohaterki są bardzo ładne - moją faworytką jest pani bibliotekarka. Niemniej, sceneria szkoły i wygląd wnętrz - wszystko wydaje się mroczne i ponure. Pod koniec jest, jak na horror przystało, kilka scen bardzo brutalnych, z krwią, wnętrznościami i innymi elementami gore. "Divi-Dead" jest grą w całości udźwiękowioną, wszystkie postaci mówią normalnymi głosami, a muzyka jest bardzo dobra i kapitalnie oddaje klimat grozy.

"Divi-Dead" nieco zmieniło moje podejście do gatunku gier visual novel. Nie uczyniło ze mnie jego entuzjastki, ale pokazało, że ma on coś do zaoferowania także i dla mnie. Ta gra ma doskonały klimat i nastrój. Historia rozwija się powoli i trzeba ją śledzić bardzo uważnie, żeby się nie pogubić. Skończy się pewnie szybko, bo to jedna z tych gier, które trzymają gracza przy sobie bardzo mocno. Jeśli lubicie mroczne opowieśc autorstwa Cliva Bakera, Petera Strauba, Stephena Kinga albo Grahama Mastertona, to polecam zagrać w "Divi-Dead" - nawet, jeżeli tak jak pisząca te słowa, macie wątpliwości względem takich gier. Fakt, że gra otrzymała ładnie zrobiony remake na konsolę PSP, może w tej decyzji pomóc.

Divi-Dead: opis przejścia

W "Divi-Dead" poruszamy się po mapie szkoły. Żeby akcja toczyła się dalej, trzeba odwiedzać określone miejsca. Jeśli przez pewien czas nic się nie wydarzy, nikogo nie spotkamy itd, to znaczy, że coś pominęliśmy. Wtedy po prostu trzeba wszystkie miejsca jeszcze raz. W grze są trzy dostępne zakończenia, każde ma dodatkowo dwa warianty - dobry i zły. Żeby odblokować zakończenie I, trzeba wybrać co najmniej cztery razy pasujące do niego odpowiedzi w punktach decyzyjnych. Żeby odblokować zakończenie II, trzeba za każdym razem wybierać pasujące do niego odpowiedzi w punktach decyzyjnych. Żeby odblokować zakończenie III, trzeba się bardziej postarać - musimy przejść grę dwa razy, za pierwszym razem odblokowując zakończenie pierwsze, następnie drugie, a w trakcie trzeciej gry wybrać maksymalnie trzy razy odpowiedzi z zakończenia pierwszego i resztę z drugiego.

Dzień 1

- Balcony
- Hallway
- Outside
Zostaniemy przeniesieni do Main Building.
- Ishii Hall
- Cafeteria
- Ishii Hall
- Main Building
- Gym
- Main Building
- Main Field
Zostaniemy przeniesieni do Main Building.
- Library
- Main Building

Ishii Hall:
- Dean's Office
  
- Main Building
   - Library
   - Main Field
   - Main Building

Ishii Hall:
- Roof
- Third Floor
- Second Floor
- First Floor