Etykiety

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą współczesność. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą współczesność. Pokaż wszystkie posty

sobota, 7 lutego 2026

Majin Tensei 1 - recenzja

Za każdym razem, kiedy sięgam po kolejną grę z uniwersum Megami Tensei/Persona, jestem pewna kilku rzeczy - że będzie to długa rozgrywka, zapewne trudna, ale na pewno satysfakcjonująca oraz ciekawa. Tak było za każdym razem i nie zdarzył mi się wyjątek. Majin Tensei potwierdza tę regułę, choć nie we wszystkim.

Ta wydana w 1994 gra była swego rodzaju niespodzianką. Po tym, jak kolejne MegaTeny wykorzystywały formułę jrpg, to tu dostaliśmy taktycznego RPG, przypominającego serię Fire Emblem. Historia rozpoczyna się dość klasycznie dla cyklu - jakiś szalony haker otwiera bramę łączącą piekło z ziemią i na powierzchni pojawiają się hordy demonów. Ludzie uciekają, chowają się lub podejmują z nimi walkę. Do tych ostatnich należy główny bohater. Ów haker, przed śmiercią, zdołał wgrać do internetu program, który umożliwia ludziom kontrolowanie demonów. Mając go, nasz bohater nie jest całkowicie bezbronny. A podczas jednej ze swoich pierwszych przygód uwalnia dziewczynę, która potrafi posługiwać się magią, niczym demony...

 Fabuła w Majin Tensei przypomina pierwszą część całego cyklu - Megami Tensei i nie jest to porównanie przypadkowe. W obu przypadkach fabułą była dość prosta i szczątkowa. Dopiero w ich kontynuacjach należycie się rozwinęła. Może zaskakiwać to w przypadku Majin Tensei, bo gry trpg zwykle kładą spory nacisk na historię. Tu jednak tak nie zrobiono, dopiero w Majin Tensei 2 dostaliśmy fabułę z prawdziwego zdarzenia.

Zaskoczyła mnie na początku ta gra stosunkowo niskim poziomem trudności. Zaliczałam kolejne poziomy, nawet nie muszą przywoływać demonów. Tak mniej więcej 1/3 rozgrywki jest naprawdę szybka i prosta, dopiero z czasem poziom trudności wzrasta, a kolejne starcia wymagają od nas bardziej starannego planowania i gospodarowania zasobami. Coraz ważniejsze staje się posiadanie odpowiednich demonów, bo bez nich wygrywanie bitew jest już po prostu niemożliwe. Zaznaczyć trzeba, że Majin Tensei jest grą długą, posiada 59 poziomów, a walki na ostatnich trwają naprawdę długo. 

Pomimo stosunkowo niewielkiej ilości historii, gra zawiera charakterystyczne dla cyklu elementy, takie jak np. kwestia wyboru stron i różne zakończenia z tym związane. Nie wpływa to jednak na przebieg rozgrywki - jest on zawsze ten sam, to co się zmienia w zależności od wybranej przez gracza ideologii, to pewne wyjątkowo silne demony, które mogą do nas dołączyć lub nie oraz zakończenie. 

Tym, gdzie faktycznie gra pokazuje pazur, to różnorakie strategie przechodzenia walk, wynikające z różnych demonów i możliwość budowania swojej drużyny pod tym względem.  Opcja zaprzyjaźniania się z napotkanymi demonami, tworzenia fuzji i rozwijania ich sprawia, że możliwości są naprawdę duże i można się tu świetnie bawić. 

Gra ukazała się na SNESa w 1994, wyłącznie w Japonii, ale dostała swoje fanowskie tłumaczenie na język angielski. Wyszły także wersje na Wii, ale bez dostępności w językach obcych. Japońskie recenzje były całkiem pozytywne, chwalono wymagającą rozgrywkę oraz zabawę z fuzjami demonów. 

Choć Majin Tensei jest grą wymagającą i satysfakcjonującą, to jednak szczątkowa historia jest, moim zdaniem, dość dużą wadą. Dopiero druga część to poprawiła. Warto jednak zaznaczyć, że dzięki tej grze mechanika taktycznych RPG wkroczyła do serii, dzięki czemu dostaliśmy później tak rewelacyjne gry jak Devil Survivor 1 i 2.

 

Majin Tensei 1 - opis przejścia, część 1

U bohatera rozwijajmy umiejętności fizyczne - siłę, obronę i żywotność. U bohaterki dodatkowo mocno inwestujmy w magię. Reszta współczynników nie ma takiego znaczenia.

1) On the Night of Full Moon

To prosta, wstępna bitwa, która ma nam pokazać podstawy mechaniki. Dwie niebieskie fontanny to pola leczące. Nie ma potrzeby przywoływać demonów, nasza postać sama bez problemu rozprawi się ze wszystkimi.

Po walce idziemy na zachód, by dowiedzieć się o podstawach fuzji demonów. Następnie ruszamy na północ

 2)  Creepy Rumors

Tu pojawiają się drewniane chatki - wejście do nich daje nam dodatkowe informacje. Naszym celem jest budynek w północno-zachodnim rogu.  Najlepiej jednak pozostać na początku tam, gdzie startujemy i pokonywać kolejno grupy demonów, które nas będą atakować, lecząc się w fontannie obok. Te pilnujące laboratorium pozostaną nieruchome, można je łatwo kasować jednego po drugim.

 Następnie ruszamy na północ

3)  Sado Laboratory

Ponownie, lepiej poczekać, aż wrogowie podejdą bliżej i kasowac ich po kolei, zamiast dać się otoczyć. Są tutaj cztery skrzynie. By je otworzyć, trzeba zakończyć na nich ruch. Zawierają Dispotion,  Ointment, Smoke Bomb i Attack Dagger. Naszym zadaniem jest dotrzeć do schodów. To jedna z tych lokacji, które mogą być odwiedzane wielokrotnie, z tym, że wtedy trzeba zaliczyć wszystkie trzy poziomy,

4) Demonic Laboratory 

W skrzyni obok jest Dispoison. Jest tu fontanna lecząca, więc najlepiej poczekać grzecznie, aż demony same do nas przyjdą. Potem stajemy na polu z fontanną i po prostu zabijamy każdego, który się zbliży. Potem idziemy zabrać Ointment i Battle Suit ze skrzyń po środku.Potem kasujemy trójkę przy schodach i wchodzimy po nich.

5) End to the rumors 

To ostatni poziom laboratorium. Ponownie najlepszą strategią jest przyjąć atak, ale tym razem skupmy się na eliminowaniu kobiecych demonów, bo one leczą do pełna swoich kolegów. Opróżnijmy potem skrzynie, a potem pokonujemy obrońców ostatniego pomieszczenia. Ostatni zabity demon da nam klucz, którym otworzymy pomieszczenie z pojemnikiem.

Po uwolnieniu bohaterki dajemy jej imię oraz rozkładamy punkty między Str, Def, Magic i Vit. Można też się pokusić o ponowne przejście całego laboratorium, tym razem także dołączając kilka demonów do drużyny.

6) The boy they call genius

 W tej walce po prostu musimy pokonać wszystkie demony. Polecam trzymać obie postacie blisko, bo demony są mocniejsze i słabsza bohaterka może mieć problemy sama, o ile nie umieścimy jej na fontannie. 

Po walce czeka nas krótka rozmowa z Etienne. 

7) The Escape

W tym scenariuszu pojawią się neutralne demony, zaznaczone na żółto. Same nas nie zaatakują, mają natomiast większą szansę na dołączenie do nas. Należy jednak pamiętać, że zabicie wszystkich wrogich demonów kończy ten scenariusz, zatem musimy podjąć negocjacje zanim wykończmy wroga. Opcją jest wysłanie bohatera ku wrogom, wspartego np. demonem leczącym, a wysłanie bohaterki, by negocjowała.

8) Scars upon the land

Pierwsze starcie z bossem - Minotaurem. Wróg jest dość mocny. Idziemy prosto na wschód, zabijamy demony tam i opróżniamy skrzynie. Główna banda dowodzona przez minotaura powinna dać się nabrać i pójść w kółko za górami. To daje nam szansę, by pójść teraz na północ, gdzie są lecznicze fontanny i dwie kolejne skrzynie, zanim dopadnie nas reszta wrogów. Dzięki temu będziemy mogli przystąpić do walki z ekipą minotaura mając drużynę w pełni sił. Najpierw wybijmy wszystkie towarzyszące mu demony, by zdobyć więcej expa. Na końcu przyzwijmy nasze najmocniejsze demony, nawet niekoniecznie do walki, ale po to, by zajęły pola leczące, tak by on nie mógł z nich korzystać, choć np. Orthus na pewno przyda się i w walce. Dzięki temu powinniśmy dość łatwo go pokonać.

Majin Tensei 1, opis przejścia - część 2

 28) Baptism in Flames

Po raz pierwszy mamy tu obszary lawy i ognia. Nad lawą mogą się poruszać tylko latające demony.  W tej walce potrzebujemy 2-3 latających. Uriel będzie idealny. Najpierw musimy wytrzymać atak wroga. Gdy zredukujemy jego siły, wtedy wysyłamy nasze latające demony, aby zablokowały generatory. Obok generatorów są czerwone punkty, są to miejsca leczące.  

Po wygraniu tej bitwy ruszajmy na zachód.

29) Bloodthirsty world 

Prosty scenariusz, o ile mamy latające demony, a powinniśmy mieć. Wysyłamy jednego by zabezpieczył generator na wschodzie, a bohater i bohaterka sami powinni dać sobie radę z wrogami, bo nie są zbyt silni.

Po walce pojawi się Raphael. Jeśli mamy Uriela i magia bohatera wynosi 15 lub więcej, wówczas Uriel dołączy do nas.  Następnie idziemy na północ.

30) What's really important?

Zaczynamy w otoczeniu demonów neutralnych, ale w większości bardzo słabych. Od razy zablokujmy generator na wschód od nas. Teraz musimy po prostu iść przed siebie, spiralką, tak by dotrzeć do centrum. Do walki wystarczą bohater i bohaterka, demonów używajmy, by blokować kolejne generatory.

Po walce możemy odwiedzać tę lokację ponownie, jesli chcemy nabijać sobie expa. Natomiast aby pójść naprzód,  idziemy na południe, a potem cały czas na wschód.

31) Survive the demon onslaught 

Kolejna lokacja z ogniem. Tu niestety nie da się łatwo zablokować generatorów, chyba, że mamy bardzo silne latające demony - wtedy ten poziom pójdzie nam szybciutko. W innym przypadku nie ma wyboru, trzeba najpierw odeprzeć atak, najlepiej koło punktów leczących, a potem powoli, metodycznie iść na północny wschód.

Po walce możemy skorzystać z usług związanych z fuzją demonów, zapewne jest tu co robić. Dbajmy o demony latające, za chwilę znowu ich bardzo będziemy potrzebować. Dalej jest sklep. A gdy pójdziemy dalej, czeka nas kolejna bitwa. 

32) Thrones in Flames

Pierwsza w tej połowie gry walka z bossem. Na początku tworzymy duży (4-5 demonów) dywizjon lotniczy i wysyłamy go na północ, bo są tam cztery generatory do zablokowania. Bohater i bohaterka niech idą normalną drogą, stopniowo kasując każdą przeszkodę. Sam Belial jest wrogiem nastawionym na magię, nie jest specjalnie silny w walce wręcz, ale ma mocne czary, dlatego najlepiej załatwić go na jeden raz kilkoma mocnymi demonami. 

Po walce czeka nas scenka, po której bohaterka nas opuści. Ruszamy na północ.

Majin Tensei 1 - magia

W Majin Tensei 1 magią może posługiwać się tylko bohaterka i demony. Na poczatku magia może wydawać się bardzo słaba i służyć głównie do leczenia, ale gdzieś tak od połowy gry staje się dużo potężniejsza i kasować będzie więcej wrogów niż ataki fizyczne. 

Czary bojowe:

Agi: Obrażenia od ognia zadawane wrogowi
Agilao: Obrażenia od ognia zadawane wrogowi
Maharagi: Obrażenia od ognia zadawane wielu wrogom
Maharagion: Obrażenia od ognia zadawane wielu wrogom
Bufu: Obrażenia od lodu zadawane wrogowi
Bufula: Obrażenia od lodu zadawane wrogowi
Mahabufu: Obrażenia od lodu zadawane wielu wrogom
Mahabufula: Obrażenia od lodu zadawane wielu wrogom
Zio: Obrażenia od piorunów zadawane wrogowi
Zionga: Obrażenia od piorunów zadawane wrogowi
Mahazio: Obrażenia od piorunów zadawane wielu wrogom
Mahazionga: Obrażenia od piorunów zadawane wielu wrogom
Zan: Obrażenia od wstrząsów zadawane wrogowi
Zamma: Obrażenia od wstrząsów zadawane wróg
Mahazan: Obrażenia od wstrząsów u wielu wrogów
Mahazanma: Obrażenia od wstrząsów u wielu wrogów
Rimudola: Obrażenia nieelementarne u wielu wrogów

Czary leczące:

Dia: Przywraca niewiele HP
Diarama: Przywraca połowę HP
Diarahan: Przywraca całość HP
Media: Przywraca niewiele HP kilku postaciom
Mediarahan: Przywraca większość HP kilku postaciom
Posmundi: Leczy zatrucie
Paraladi: Leczy paraliż
Patra: Leczy zapieczętowanie

Czary specjalne:

Toraesto: Pozwala opuścić bitwę kosztem połowy zasobów
Sabatoma: Odsyła jednego zaprzyjaźnionego demona

sobota, 8 listopada 2025

Kira Kira - recenzja



Jako fanka muzyki rockowej i metalowej, właściwie nigdy nie miałam do czynienia z grami, w której motyw jej występowałby jako coś istotnego fabularnie. Ale z drugiej strony, nie przypominam sobie, abym też specjalnie szukała. Owszem, grywałam w gry muzyczne, jak choćby świetne "Elite Beat Agents", ale tam muzyka była częścią mechaniki. I pewnie nic by się w tym temacie nie zmieniło, gdybym pewnego dnia nie trafiła na "Kira Kira", grę o losach licealnej kapeli rockowej.

Początek nowego roku szkolnego nie zapowiadał się dla Shikanosuke szczególnie dobrze. Dziewczyna z nim zerwała, ostatni rok w liceum nie zwiastował szczególnych atrakcji, a szkolny klub, którego był członkiem - "II Klub Literacki" znał tylko z nazwy, gdyż do tej pory nie odwiedził go jeszcze ani razu. Praca w fastfoodzie również nie wydawała się czymś ekscytującym, przynajmniej do dnia, w którym pojawiła się tam Kirari - pochodząca z ubogiej rodziny, energiczna dziewczyna z gwiazdką we włosach. Shikanosuke musiał poświęcić sporo czasu i nerwów, aby nauczyć ją obsługiwania gości, podawania jedzenia i noszenia go w ten sposób, aby połowa naczyń nie kończyła na podłodze. Jakież było jego zdziwienie, gdy okazało się, że ta panna jest członkinią tego samego szkolnego klubu co on. Na dodatek, pod koniec roku odbywa się wielki szkolny festiwal, podczas którego każdy klub musi przygotować jakąś atrakcję. Składajacy się z kilku dziewczyn i Shikanosuke II Klub Literacki nie ma zbytnio ciekawych koncepcji, do chwili, kiedy z pomocą przychodzi im kumpel głównego bohatera - Murakami. Sugeruje on ni mniej ni więcej, tylko założenie zespołu punk rockowego.

Łatwiej mówić, trudniej zrobić. W klubie, w którym od tej pory nikt na niczym nie grał, a o punku nic nie słyszano, wydaje się to nieosiągalne, a gdyby dodać, że szkoła, do której chodzą bohaterowie, jest placówką katolicką, to robi się jeszcze ciekawiej. Jednak chcieć to móc, i tak powstaje amatorski zespół. W jego skład wchodzą: Shikanosuke (bas), Kirari (wokal), chorowita dziewczyna z bogatej rodziny Sarina (gitara) i przyjaciółka bohatera z czasów dzieciństwa, repetująca klasę Chie (perkusja). Że ledwo grają i to co tworzą, z trudem można nazwać muzyką? Cóż, w końcu to punk rock. Pewnie jednak niewiele by z tego wyszło, gdyby nie to, że Shikanosuke i Kirari przypadkowo spotkali gitarzystę niezwykle popularnego, młodziutkiego zespołu punk rockowego Star Generation. Ten, ujęty ich zapałem, postanawia pomóc w stawianiu pierwszych kroków na drodze do kariery muzyków rockowych. A nie będzie to droga łatwa, co jednak nie znaczy, że nie będzie wesoła.

"Kirakira" to jedno z najweselszych (przynajmniej gdzieś do połowy rozgrywki) visual novel, z jakimi miałam do czynienia. Świat muzyki rockowej został tu pokazany z jednej strony dość realistycznie, a z drugiej - niezwykle humorystycznie. Biorac pod uwagę, że bohaterowie w zasadzie uczą się dopiero wszystkiego, wpadek, gaf i pomyłek tu nie brak. W pewnym momencie pozostałe trzy dziewczyny z zespołu dochodzą do wniosku, że lepiej by było, aby ich kapela składała się z samych dziewcząt. Wywalić Shiaknosuke? A po co, skoro ma taką delikatną urodę, lepiej po prostu przebrać go za kobietę. W takim składzie zespół zalicza kolejne koncerty by wreszcie wyruszyć w wymarzoną, choć i pełną trudów, trasę. A że jesteśmy otoczeni przez trzy śliczne dziewczyny, to miłość wręcz wisi w powietrzu i w pewnym momencie przyjdzie nam wybrać, z którą z nich chcemy związać się na dłużej. Są także inne, niekoniecznie lepsze, ale równie wesołe warianty zakończenia tej gry. Przy okazji zaś poznamy kawałek Japonii, ze specyfiką poszczególnych regionów i miast.
 

Słowo o bohaterkach. Kirari (zwana po prostu Kira) to typ młodszej koleżanki, energicznej, ale i humorzastej, nie za bardzo przejmującej się tym, co jej zachowanie może spowodować, nie przez przypadek zresztą nazywanej przez głównego bohatera "miss troublemaker". Jest jednak, mimo kłopotów, jakie ciągle na nią spadają, niemal zawsze pozytywnie nastawiona do otoczenia, a na scenie zmienia się w wulkan energii. Chie, starsza o rok od Shikanosuke, to moja faworytka, odpowiedzialna, cicha i skłonna do refleksji. Problemy rodzinne sprawiły, że dość łatwo popada w melancholię. Bohatera zna od dzieciństwa i traktuje jak brata. Jest chyba najbardziej dojrzała i konkretna z całej trójki. Sarina, typ młodej damy, jest elegancka, wysublimowana i na pierwszy rzut oka pasuje do reszty jak wół do karety, ale to tylko pozór, bo tak naprawdę konwenanse życia, które prowadzi, krępują ją na tyle mocno, że z przyjemnością je odrzuca. Jest jednocześnie najlepszą przyjaciółką Kiry. Poza dziewczynami, mamy jeszcze bogate grono postaci drugiego planu, muzyków innych zespołów, znajomych ze szkoły, właścicieli klubów i menadżerów. To bogata i wielobarwna ferajna, która dostarczy nam wielu wrażeń.

Pod kątem fabuły i humoru "Kirakira" trzyma bardzo wysoki poziom. Grafika jest niezła, projekty postaci miłe dla oczu (poza Sariną, która wygląda, moim zdaniem, po prostu dziwnie - przesadzono trochę z jej stereotypem), a brak animacji rekompensuj±ąbardzo ładnie wykonane arty. Sceny kluczowe przedstawiono przy pomocy dynamicznego montażu. Tym, do czego bym się przyczepiła, jest sposób wyswietlania napisów - pojawiają się one bowiem na screenach, nie pod nimi, przez co zlewają się niekiedy z tłem. Na dodatek czcionka i jej kolor nie sprzyjają (przynajmniej w moim odczuciu) przyjemnemu czytaniu. Osobiście wolę, gdy napis wyświetlany jest w ramce pod obrazkiem, na jednolitym tle. Za to oprawa dźwiękowa... gdy usłyszałam główny temat, zakochałam się od razu. Jak przystało na historię o muzyce i muzykach, w tle słyszymy motywy grane głównie na gitarze, czasami wchodzą jeszcze organy, a w bardziej nastrojowych momentach - pianino. Znajdą się tu zarówno spokojne, akustyczne kawałki i jak i mocniejsze, blues rockowe numery. Do tego sporo tu piosenek. W zdecydowanej większości to dziewczyński, mocny, ale jednocześnie bardzo melodyjny pop punk, miły dla uszu. Nawet japoński wokal nie irytuje.



Gra ma w sumie kilka możliwych zakończeń, w zależności od odpowiedzi udzielanych na zadawane nam podczas rozgrywki pytania. Cała historia dzieli się jakby na trzy fragmenty. Pierwszy zamknięty zostaje szkolnym festiwalem i stanowi wprowadzenie do fabuły. Drugi to trasa koncertowa. Może on zakończyć grę, ale jeśli jednak będziemy chcieli aby w finale u naszego boku znalazła się Kira, Chie albo Sarina, wtedy trzeba oprzeć się pokusom drugiego etapu. Trzecia część historii to zwieńczenie trasy koncertowej naszego zespołu i szczęśliwy (chociaż z pewnych powodów to słowo nie jest tu najtrafniejsze) finisz z naszą wybranką u boku. Wszystko zależy od tego, czy będziemy potrafili przekonać do siebie wybraną dziewczynę i czy nasze starania bycia "prawdziwym" muzykiem punkrockowym zostaną należycie docenione. A pokus i trudności na drodze do sukcesu czeka na nas wiele. Sprawia to, że w "Kirakira" warto zagrać po raz drugi i trzeci, choćby po to, aby poznać inne zakończenia tej bardzo sympatycznej historii. Aby zaś poznać ostateczne zakończenie, trzeba ukończyć grę aż cztery razy! Koniecznie muszę tu dodać, że to bardzo długi tytuł, pierwsza rozgrywka zajęła mi niemal dwa miesiące (inna sprawa, że w takie gry zwykłam grać małymi etapami).

Oceniłabym "Kirakira" bardzo wysoko. Nawet jeśli do angielskiego wydania wkradło się podobno (tak pisali ludzie, którzy znają się na tym lepiej) kilka błędów językowych, przyjemność z obcowania z tym tytułem jest duża. Zawiedzeni mogą być miłośnicy gier erotycznych - seksu jest tu bardzo mało i pojawia się on rzadko. Podczas samej rozgrywki mamy częściej drobne aluzje o humorystycznym przeważnie zabarwieniu. Gdyby nie wpadka z wyświetlaniem napisów, uznałabym może nawet "Kirakira" za jedną z najlepszych znanych mi gier tego typu, gdyż tytuł ów zawiera wszystkie elementy, których od Visual Novel wymagam - ciekawą fabułę, dużo humoru, klimat, dobrą oprawę graficzną oraz muzyczną i sympatycznych bohaterów. Polecam każdemu, kto lubi takie gry, humor i dobrą muzykę. Co warte wzmianki, gra doczekała się kontynuacji - "Kirakira: Curtain Call", opowiadającej losy innego zespołu, inspirującego się dokonaniami głównych bohaterów części pierwszej.

Kira Kira - opis przejścia

W Kirakira odpowiedzi na pytania są istotne z dwóch względów - raz, że przez nie definiuje się nasz stosunek do bohaterek, dwa - nasza kariera jako muzyka. Większość odpowiedzi ma wartość punktową. Tak zresztą złożyłam ten opis przejścia. Nie jest to typowy tekst typu "walkthrough", ale lista pytań i odpowiedzi, wraz z informacjami, co dane odpowiedzi nam przynoszą.

Aby obejrzeć najlepsze zakończenie, należy najpierw odblokować zakończenia wszystkich trzech (w tym Kirari) dziewczyn, po czym przejść grę ponownie, zbierając wszystkie punkty zespołu i wszystkie punkty Kirari.

Aby zdobyć pozostałe, złe zakończenia:
- zero punktów zespołu podczas "momentu prawdy"
- odpowiedź "Take his hand" na pytanie nr 10
- odpowiedź"I don't think we can" przy drugim pytaniu ścieżki Sariny

1)
- "All right, I promised. I'll do it" Sarina, Kira, Chie + 1, punkty zespołu +1
- "Sorry, I Just don't feel like doing it" - nic.

2)
- "I'm afraid to say anything wrong. I'll keep quite" - nic.
- "The silence is too heavy. I have to say something" - Sarina + 2

3)
- "I practice alone in my room" - punkty zespołu + 1
- "I do nothing and enjoy my day off" - nic.

4)
- "Ok, let's go" - Chie + 2
- "Well, not today" - nic.

5)
- "Well, it sure is strange being taught by you" - nic.
- "No, I truly appreciate it" - Kirari + 2

6)
- "Ask Kirari to buy Okonomiyaki" - Kirari + 1, Kirari + bonus.
- "Ask Kashiwara to do the shape game" - Sarina + 1, Sarina + bonus.
- "Ask Chie-nee to do the target shooting" - Chie + 1, Chie + bonus.

7)
- "I did what I could... I guess" - nic.
- "Sure, I practiced so much that it impacted my everyday life" - punkty zespołu + 1

8)
- "Being in a band is so easy" - punkty zespołu +1
- "It scares me even more" - nic.

9)
- "A student needs to be successful in studying" - Chie +1, Chie + bonus.
- "You've got to have love in your life" - Kirari +1, Kirari + bonus.
- "Life is about health and longevity" - Sarina +1, Sarina + bonus.

Teraz mamy dwa pytania decydujące o dalszym przebiegu gry:

10)
- "I can't do that" - gra trwa dalej.
- "Take his hand" - zakończenie (złe).

11)
- "There's no way I'd do that" - punkty zespołu +2
- "No real man would pass up a woman like this" - scenka.

W tym momencie następuje "moment prawdy". Gra zlicza punkty, które zdobyliśmy u każdej z dziewczyn oraz punkty zespołu. W przypadku remisów decydują bonusy. Jeśli razem z nimi jest remis, dostajemy zakończenie bez żadnej z dziewczyn. Jeśli jednak któraś z nich wyprzedziła pozostałe, dalszy ciąg gry potoczy się z ukierunkowaniem na nią.

Ścieżka Chie:

1)
- "I liked how she looked, but..." - nic.
- "I like your looks rather than hers..." - nic.

2)
- "Tonight is not the only chance. We should stop for tonight" - scenka.
- "It's a shame for a man to stop like this. We should continue"- scenka.

Ścieżka Kirari:

- "I give up and go home" - Kirari - 1
- "I just have to find her no matter what" - Kirari + 1

Ścieżka Sariny:

1)
- "Get in between the audience and her to block the view" - nic.
- "Expose something more impressive to deviate their eyes" - nic.

2)
- "I don't think we can" - zakończenie (złe)
- "Bring it on, we'll perform here" - nic.

sobota, 13 września 2025

Psycho - recenzja

Zrodzony na przełomie lat 70 i 80 gatunek gier przygodowych początkowo wymościł sobie bardzo wygodną niszę w grach tekstowych. Stopniowo dodawano do nich grafikę, przy czym przełomem był King's Quest - tu po raz pierwszy pojawiło się połączenie kolorowej grafiki oraz kontroli bohatera poruszającego się po ekranie. Parser, czyli opcja wpisywania ręcznego komend, została tym samym ciut ograniczona wyłącznie do pozostałych akcji. Do końca lat 80 ta mechanika pozostała dominującą, aż do pojawienia się w kolejnym przełomie dekad mechaniki "point and click". Nie oznacza to jednak, że prób wymyślenia czegoś innego nie było już wcześniej. Przykładem czegoś takiego jest pochodząca z 1988 gra "Psycho".

"Psycho" jest przygodówką powstałą na kanwie głośnego horroru Alfreda Hitchocka pod tym samym tytułem, znanego u nas jako "Psychoza". Wcielamy się tu w rolę prywatnego detektywa, który przybywa do motelu, będącego miejscem akcji wspomnianego filmu. Wedle posiadanych przez nas informacji, tutaj miał udać się kurator lokalnego muzeum, który przewoził bardzo cenne klejnoty. Ślad po nim jednak zaginął. Mamy kilka godzin na wykonanie zadania, zaś motel wcale nie jest bezpiecznym miejscem.

 Jak na 1988 gra posiada kilka ciekawych i nieszablonowych rozwiązań. Po pierwsze, akcja toczy się w nocy, w czasie rzeczywistym. Fakt ten jest oddawany przez poziom senności głównego bohatera. Może on zapaść w sen na skutek pewnych wypadków lub po prostu ze zmęczenia. Nie muszę dodawać, że sen zabiera nam czas. W trakcie rozgrywki możemy znaleźć tabletki, które pomagają zredukować senność. 

Mechanika gry opiera się na komendach, przy czym nie są one wpisywane ręcznie, ale przyporządkowane określonym klawiszom, np. o - open, d - dig itd. Przydatne jest to, że lista tych wszystkich skrótów jest wyświetlana pod okienkiem gry. Jest to całkiem wygodna metoda obsługiwania gry, w moim odczuciu dużo przyjemniejsza od typowego parsera. Niesie ona oczywiście za sobą ograniczenia wynikające z liczby tychże komend. Komend jednak jest na tyle dużo, że swoboda jest wystarczająca.

Moim zdaniem najsłabszym elementem gry jest osadzenie w realiach. Owszem, mamy kilka charakterystycznych dla pierwowzoru elementów, ale jest kilka takich, które psują ten klimat, jak choćby biegające po motelu duchy czy psy. Brak tu także jakichś wstawek fabularnych, które by nam uświadamiały, że coś się dzieje i zmienia. W efekcie, jeśli ktoś nie zna filmu, to zapewne nie będzie miał nawet pojęcia, o co tu chodzi. Można odnieść wrażenie, że gra była robiona tylko pod to, by podczepić się pod kultową markę, a nie faktycznie rozwinąć coś w oparciu o nią.

Grafika, jak na 1988 jest raczej czytelna, choć paleta barw jest ograniczona przez kartę CGA, a bohater potrafi miejscami zlewać się z tłem. Co ciekawe, wersja wydana na komputer Amiga, miała nieco ładniejszą grafikę niż PCetowy oryginał. Animacje są dość prymitywne. Muzyki nie stwierdziłam. Generalnie, technicznie gra prezentuje się średnio, nawet w swoich czasach nie wyróżniała się szczególnie. Drażnić może fakt, że gra ma kilka drobnych bugów - zdarza się, że jakiegoś przedmiotu nie ma tam, gdzie powinien być i dopiero kolejne sprawdzenie tego samego miejsca ujawnia jego obecność. 

Jak dla mnie, "Psycho" jest bardzo dobrym przykładem tego, kiedy ktoś miał dobry pomysł na grę, równie dobry pomysł na mechanikę, ale zabrakło mu już siły, aby stworzyć samą grę. W efekcie "Psycho" jest tytułem który mógł być udaną grą - ale niestety ją nie jest. Pozostaje zaledwie przeciętniakiem i zabytkiem z okresu, kiedy szukano nowych rozwiązań. Te, które wprowadził, choć interesujące, pozostały wyłącznie ciekawostką.

Psycho - opis przejścia

 Idziemy w prawo, a następnie w lewo, aż podejdziemy do bujanego fotela. Przeszukujemy go (search), oglądamy (view) i bierzemy (take) wskazówkę. Czytamy ją (clue). Podchodzimy do drzwi, otwieramy je (open), by wejść do środka. Gdy wejdziemy do środka, będziemy w foyer, teraz idziemy na przód, by znaleźć się w entrance. Podchodzimy do szklanego pojemnika po prawo, kopiemy w nim (dig), a potem oglądamy i szukamy, by znaleźć klucz szkieletu. Wracamy do foyer, otwieramy drzwi po środku, by wejść do kuchni. Jeśli będzie się tam znajdował duch, wówczas wychodzimy i wchodzimy ponownie. 

W kuchni idziemy do przodu i w prawo, otwieramy windę kuchenną. W windzie idziemy do przodu, by zabrać pistolet i strzałki. Od tej pory, jeśli pojawi się jakiś wróg, możemy do niego strzelić przyciskiem F. Potem idziemy trzy razy do tyłu. Znajdziemy się w pokoju ogrodnika. Wychodzimy (leave) z windy i idziemy w lewo. W piwnicy kopiemy w hałdzie węgla, oglądamy i ją szukamy, by znaleźć klucz. Podchodzimy do drzwi obok, otwieramy je, oglądamy związanego mężczyznę. Wychodzimy i wchodzimy po schodach na górę, by wrócić do kuchni. Ponownie wchodzimy do windy kuchennej i idziemy cztery razy do do przodu.

 Wychodzimy z pomieszczenia wyjściem po lewo, następnie idziemy do końca korytarza i otwieramy drzwi po lewo. W sypialni idziemy w lewo, a potem w dół, w szafie oglądamy wszystko, szukamy  zabieramy lekarstwo. Szybko wracamy do związanego mężczyzny i używamy lekarstwa - jeśli ne będziemy mogli tego zrobić, oznacza to, że spóźniliśmy się i że trzeba zacząć grę od początku. Jeśli zdążyliśmy, to mężczyzna da nam kod

Wracamy do windy, jedziemy nią cztery razy do góry, wychodzimy na korytarz, ale teraz korzystamy ze schodów po lewo. Otwieramy drzwi po prawo, by znaleźć łazienkę. Obszukujemy szafkę nad zlewem, by znaleźć tabletki kofeinowe - można ich użyć, kiedy nasz bohater stanie się senny (status "sleepy"), dzięki czemu nie zaśniemy. Wychodzimy z łazienki i schodzimy po schodach na dół. 

Otwieramy ostatnie drzwi po prawo i natychmiast strzelamy do kobiety przed nami. Wychodzimy i wchodzimy ponownie po schodach do góry. Tu otwieramy duże drzwi po lewo, by wejść do pokoju z pentagramami. Przechodzimy przez niego, wchodzimy po schodach na górę i natychmiast po wejściu strzelamy. Idziemy w lewo, podchodzimy do sejmy i używamy szyfru, aby go otworzyć. Zabieramy klejnoty i wychodzimy z domu, by zakończyć grę.

sobota, 16 sierpnia 2025

Blue Force - recenzja

Jimmy Walls to zapewne jeden z najsłynniejszych policjantów w dziejach twórców gier komputerowych. Po tym jak po otrzymanym postrzale musiał zakończyć służbę w policji, w latach 80 związał się z Sierrą. Stworzył dla niej jedną z klasycznych serii - Police Quest, opartą częściowo na własnych doświadczeniach. W 1992 Walls opuścił Sierrę i dołączył do nowo powstałej firmy Tsunami. Jedyną grą, którą dla niej stworzył, była wydana w 1993 roku "Blue Force", stanowiąca swego rodzaju kontynuację jego poprzednich dzieł.

Główny bohater gry, Jake Ryan, to świeżo upieczony policjant. Jego ojciec również był policjantem, zginął zaś, razem z żoną, kiedy Jake był jeszcze małym dzieckiem. Nigdy nie schwytano ich zabójcy. Nasz bohater postanowił pójść w ślady ojca, gdzieś tam w tyle głowy wciąż mając silną wolę znalezienia człowieka za to odpowiadającego. Już pierwszego dnia służby, pomiędzy rutynowymi obowiązkami, Jake natrafia na ślad związany z kradzieżą dużej ilości broni z magazynu wojskowego.

 Początkowo "Blue Force" może wydawać się grą bardzo mocno zbliżoną do "Police Quest". Tak jak tam, Jimmy Walls oparł się na swoich osobistych doświadczeniach, czyniące niektóre aspekty gry bardzo wiernymi temu, jak naprawdę wygląda praca policjanta. Czyli nie wystarczy nam łapać przestępców - musimy to robić zgodnie z odpowiednimi procedurami, pamiętając także o papierkowej robocie, odpowiednich komunikatach itd. To całkiem ciekawe i przyznam, że ten akurat fragment gry spodobał mi się. Owszem, czyni on rozgrywkę w "Blue Force" trudniejszym, bo wystarczy jakiś błąd proceduralny, aby Jake pożegnał się z odznaką. Ale z drugiej strony, nadaje to temu tytułowi posmak oryginalności. 

Niestety, kwestie te schodzą na dalszy plan gdzieś tak po 1/3 gry, kiedy z policyjnej przygodówki zmienia się ona tylko w zwyczajną przygodówkę. Wygląda to tak, jakby Walls chciał tu pożenić dwa typy gier, ale niestety nie wyszło to najlepiej. Gdy kończą się kwestie typowo policyjne, "Blue Force" dość szybko grzęźnie w banale, zaś dalsza historia nie jest specjalnie interesująca. Co więcej, pewne wątki zostają urwane, tak jakby zakładano, że może się rozwiną w kolejnych częściach.

 Ponadto, "Blue Force" jest także grą krótszą i mniej urozmaiconą pod względem mechanicznym niż "Police Quest". Nie ma tu jazdy samochodem po mieście, nie ma tego dramatyzmu, nie ma też wątków bardziej obyczajowych. Potencjał jest, ale ewidentnie Walls nie potrafił go w należyty sposób wykorzystać - przykładowo, na samym początku gry mam świetny start dla wątku romantycznego, który zostaje potem całkowicie pominięty. Być może zabrakło mu właśnie obok paru bardziej doświadczonych kolegów z Sierry, którzy pokazaliby mu, co i jak można zrobić lepiej.

Nie da się natomiast wyłącznie na Wallsa zrzucić już kwestii czysto technicznych. Choć grafika w "Blue Force" jest, jak na swoje lata, niezła, to sama gra jest dość powolna - nasz bohater rusza się ospale i przechodzenie niewielkich nawet dystansów potrafi sporo zająć. Mapa miasta jest duża, ale co z tego, skoro jest na niej raptem kilka miejscówek, w dodatku bardzo małych. Niby jeździmy motorem, ale cała ta jazda polega na wsiadaniu na motor, wybraniu celu i tyle. Pochwalić natomiast mogę menu przedmiotów i akcji - zrobione bardzo wygodnie i bardziej intuicyjne nawet niż w wielu grach Sierry.

 Gra opiera się na klasycznej wówczas dla gier przygodowych mechanice point and click, z tym, że z racji tematyki, nie jest to gra aż tak nastawiona na kombinowanie z przedmiotami jak np. King's Quest czy Larry. Szczególnie dotyczy to pierwszej połowy rozgrywki, gdzie na dobrą sprawę operujemy wyłącznie naszym służbowymi ekwipunkiem, dopiero w drugiej połowie "Blue Force" zbliża się do klasycznego szukania i używania przedmiotów. 

"Blue Force" nie zostało przyjęte szczególnie entuzjastycznie. Krytycy dostrzegali, że produkcja ta próbuje naśladować tytuły Sierry, ale od chęci do faktycznie umiejętnego naśladownictwa droga daleka. Dostrzegano potencjał, ale wytykano liczne wady, które sprawiały, że gra pozostawała mimo wszystko cieniem tego, co wydawała konkurencja. Przełożyło się to na słabą sprzedaż tego tytułu i brak jakiejkolwiek kontynuacji. Po jej stworzeniu Walls opuścił zresztą Tsunami.

 Trzeba uczciwie przyznać - "Blue Force" jest cokolwiek przeciętną grą. Mogła być lepsza, gdyby pracowała nad nią bardziej doświadczona ekipa. Niezłe rozwiązania dotyczące samej obsługi nie równoważą ślimaczącej się rozgrywki oraz braku jakiegoś takiego motywu, który by nas faktycznie napędzał i motywował do dalszej gry. Nie jest to ani udana gra policyjna, ani też udana gra przygodowa.

Blue Force - opis przejścia

 Dzień pierwszy

Wchodzimy na komendę. Po tym, jak Jake się przebierze, wchodzimy do górnego pomieszczenia, by uczestniczyć w odprawie. Gdy dobiegnie ona końca, zabieramy z górnej półki pod ścianą dane Folleta (10/10) i czytamy je (klikając na znak zapytania). Teraz wychodzimy z komendy, wsiadamy na motocykl, wyjmujemy z pojemnika po prawo bloczek mandatowy (10/20) oraz kartę praw Mirandy (10/30), po czym naciskamy ignition, po czym jedziemy do police department (tak, wrócimy tam skąd wyjechaliśmy). Raz jeszcze wsiadamy na motor, odpalamy go, by otrzymać zgłoszenie o przestępstwie. Wybieramy radio i wysyłamy komunikat 10-4 (10/40).  Teraz ruszamy do mariny. Rozmawiamy z kobietą dwa razy, aż usłyszymy strzał, po czym wsiadamy na motor i korzystamy z radia, wybierając komunikaty 10-97 (10/50) oraz 10-35 (50/100). Zsiadamy i czekamy na wsparcie. 

Kiedy przyjedzie nasz partner, wówczas idziemy na pomost. Koło łodzi Wave Queen wyjmujemy broń i wchodzimy na pokład. Pukamy do wejścia, wchodzimy, następnie pukamy do drzwi. W środku rozmawiamy z przestępcą tak długo, aż się podda (50/150). Zakuwamy go w kajdanki (50/200), obszukujemy, by znaleźć nóż Bradforda (50/250), zabieramy z łóżka rewolwer Bradforda (30/280). Następnie rozmawiamy z naszym partnerem, potem z kobietą. Wracamy do motocykla i nadajemy komunikat 10-15 (10/290), następnie 10-27 (10/300) i wreszcie 10-98 (10/310).

Teraz jedziemy do City Hall and Jail. Wchodzimy do budynku, potem do aresztu, odczytujemy Bradfordowi kartę praw Mirandy (30/340) (tu w grze jest bug, bo zgodnie z prawem powinniśmy my ją przeczytać na miejscu zdarzenia, ale jeśli to zrobimy w tamtym miejscu, to nie otrzymamy punktów i nie będziemy mogli jej odczytać w areszcie), po czym pobieramy formularz i wypełniamy go, używając do tego naszego dowodu, po czym dajemy formularz Larryemu (30/370), by otrzymać jego kopię oraz nasze kajdanki.

Wracamy na komendę, dajemy Barryemu pistolet Bradforda (30/400) oraz nóż Bradforda (30/430). Czytamy (ikoną ręki) na tablicy ogłoszeniowej informację o Ronaldo Arunie (30/460) oraz o inspekcji (10/470), następnie zaś wkładamy kopię formularza do górnej lewej przegródki (30/500). Wychodzimy na zewnątrz. Wsiadamy na motor i jedziemy do mariny. Po drodze zatrzymamy ciężarówkę. Wracamy do motocykla i nadajemy komunikaty: 10-97 (10/510) oraz 10-35 (50/560).

Rozmawiamy z facetem, dopóki się nie zacznie powtarzać. Wtedy zakuwamy go w kajdanki (30/590) i obszukujemy, by znaleźć pistolet (50/640), a następnie odczytujemy mu kartę praw Mirandy (30/670). Teraz rozmawiamy z wciąż siedzącym w środku kierowcą. Wypisujemy mu mandat (30/700), rozmawiamy dwa razy z naszym partnerem, a gdy nasz partner odprowadzi obu do auta, wówczas zaglądamy do środka ciężarówki (30/730). Oglądamy szufladę u dołu, po czym używamy danych Folleta na leżącej tam amunicji (50/780). Zabieramy amunicję (30/810), przesuwamy wajchę koło siedzenia. Teraz używamy danych Folleta na znajdującym się tam karabinie (50/860). Zabieramy karabin oraz perukę (30/890), a następnie rozmawiamy z naszym partnerem. Wsiadamy na motor i wybieramy 10-15 (10/900), 10-27 (10/910) oraz 10-98 (10/920).

 

sobota, 7 czerwca 2025

Phoenix Wright: Ace Attorney − Justice for All - recenzja


Druga część przygód Phoenixa Wrighta zaczyna się od tego, że bohater traci pamięć. Nie traci jej na długo, ale pierwszą sprawę musi poprowadzić nawet nie wiedząc, kim jest i o co chodzi. To dość wesoła dla znających serię sytuacja. Ale to  jednak tylko wprowadzenie, bo właściwa opowieść, która jest przedstawiona w tej grze, zaczyna się w drugim rozdziale. W nim poznajemy kuzynkę Mayi – Pearl. Kiedy nasza podopieczna zostaje oskarżona o zabójstwo w trakcie seansu spirytystycznego, to właśnie Pearl będzie służyć za ciało zastępcze dla Mai. Na dodatek, po wydarzeniach z czwartego rozdziału poprzedniej gry, Edgeworth porzucił pracę. Jego miejsce zajmuje córka Manfreda von Karmy, Franziska. Nienawidzi ona Phoenixa i zrobi wszystko, żeby go zniszczyć.

„Phoenix Wright: Ace Attorney − Justice for All” przypomina bardzo mocno część pierwszą. Nawet układ spraw do rozwiązania jest podobny – najpierw pojawia się krótka i prosta, która wprowadza do gry, potem sprawa z oskarżoną Mayią, następnie coś związanego z artystami (tym razem – z cyrkowcami) i wreszcie bardziej skomplikowana sprawa finałowa, w której wyjaśnia też się ciągnięty przez całą grę wątek Edgewortha. Zaskoczeń będzie trochę mniej niż w jedynce, ale to nie znaczy, że ta gra jest słaba.

Nowości nie ma może wiele, ale kilka się znajdzie. Jedyna z nich to przełamywanie sekretów. Polega ona na tym, że przy wykorzystaniu amuletu Mayi możemy zmuszać postaci do ujawniania ukrywanych przez nie tajemnic. Robi się to tak samo jak w trakcie przesłuchań. Zmienił się też system punktów życia – wcześniej były to wykrzykniki, teraz to jest pasek energii. Jak zaznaczał twórca gry, Shu Takumi, bardzo mu zależało mu na tym, aby gra nie została bardziej skomplikowana i aby każdy mógł w nią grać. Nie zmieniły się grafika ani muzyka. Choć właściwie nie ma powodów, aby na to narzekać, gdyż prezentują się one ładnie.

W trakcie fabuły pojawia się większość znanych postaci z jedynki – Gumshoe, siostry Fey, Oldbag, Powers i inni. Jedyną ważną, nową postacią jest Franziska von Karma, denerwująca zresztą jeszcze bardziej niż jej tatuś. Trochę mi szkoda tej postaci - liczyłam na to, że stanie się ona kimś ciekawszym fabularnie i wielowymiarową antagonistką klasy Edgewortha. Tymczasem sprowadzono ją do roli groteskowej bohaterki. Wynika to zresztą z tego, jak powstawała ta gra. Początkowo to wlaśnie Edgeworth miał być jej centralnym bohaterem, ale w trakcie jej tworzenia twórcom zmieniła się koncepcja i stworzyli Franziskę, żeby nie eksploatować wyłącznie popularnego antagonisty. Nie pojawia się też żadna postać z piątego rozdziału jedynki, co pozwala uznać go już w pełni za niekanoniczny.

 Tak jak swoja poprzedniczka, "Phoenix Wright: Ace Attorney − Justice for All" ukazała się początkowo na konsoli GBA, a potem dopiero na DS. Niestety, w grze nie ma bonusowego rozdziału stworzonego tylko na DS., który pozwalałby bardziej wykorzystać funkcje specjalne konsoli, tak jak to było w pierwszej części. To jedna z jej największych, moim zdaniem, wad. Do innych zaliczyłabym stosunkowo krótki czas trwania oraz tę nieszczęsną Franziskę, która jest chyba najsłabszą postacią w grze.

Mocną stroną gry jest nadal ten szczególny miks zwariowanej komedii z poważną intrygą kryminalną. Jestem pod wielkim wrażeniem, jak twórcom udaje się tu balansować na cienkiej przecież linii i z niej nie spaść. Co prawda, są w tej grze momenty ewidentnie "przegadane", ale jednak ani razu nie miałam wrażenia, że jestem zmęczona rozgrywką i że jakoś wybitnie mi się ona dłuży. Wpływa na to zresztą fakt, że gra nie jest długa, a rozgrywka - szczególnie frustrująca.

To dalej ta sama, dobra gra, ale chyba miałam nadzieję na trochę więcej, bo po skończeniu „Phoenix Wright: Ace Attorney − Justice for All” poczułam jakby lekkie rozczarowanie. Zabrakło tego czegoś, co sprawiło, że pierwsza część była taka wyjątkowa. Jeżeli ktoś polubił adwokata o spiczastych włosach i jego towarzystwo, to pewnie fajnie będzie mu się grało w tą część, ale ja jednak chciałabym czegoś więcej. 

Phoenix Wright: Ace Attorney − Justice for All - opis przejścia

Odcinek 1: The Lost Turnabout



1) Na pytanie sędziego odpowiadamy, że były to okulary.
2) Przy czwartym fragmencie pierwszych zeznań Gumshoe pokazujemy profil oskarżonej.
3) Przy drugim przesłuchaniu Gumshoe naciskamy go przy piątym fragmencie, potem naciskamy dalej i wybieramy opcję "Of course it's relevant".
4) Przy trzecim zeznaniu Gumshoe, pokazujemy rękawicę przy ostatnim fragmencie jego zeznań.
5) Przy ostatnim fragmencie pierwszego zeznania Wellingtona pokazujemy rękawicę do bejsbola.
6) Wybieramy "Bad eyesight"
7) Przy drugim przesłuchaniu Wellingtona pokazujemy raport z autopsji przy trzecim fragmencie zeznań.
8) Wybieramy dalsze odpytywanie, a potem "There is something..."
9) Pokazujemy Crime Photo 1
10) Mówimy, że tak, a potem pokazujemy okulary.
11) Wybieramy "There was a way", a następnie wskazujemy telefon komórkowy.
12) Pokazujemy listę nazwisk.
13) Wybieramy "a member of that group".
14) Pokazujemy z listy profili Dustina Prince.
15) Sugerujemy sprawdzenie odcisków palców.
16) Zgłaszamy sprzeciw i pokazujemy wizytówkę Phoenixa.
17) Wybieramy "Back of the card".

sobota, 10 maja 2025

Chaos;Head - recenzja


Są gry, w których fabuła jest jedynie pretekstem do walki, rozwiązywania kolejnych łamigłówek lub w inny sposób maltretowania myszki, klawiatury czy joysticka. Nie twierdzę, że są to złe tytuły, wszak grywalność jest jedną z najważniejszych cech tego rodzaju rzeczy. Są jednak i takie gry, gdzie liczy się coś innego – nastrój i klimat oraz historia. Ideałem jest oczywiście, gdy wszystko to łączy się w całość – wtedy powstają gry wybitne, będące kamieniami milowymi gatunku. Zdarza się to jednak niezmiernie rzadko. Wróćmy jednak do klimatu – sama należę do miłośników gier „klimaciarskich”, a opisywany tutaj tytuł zaliczyłabym w poczet najlepszych pozycji tego gatunku. Dlaczego? O tym poniżej.

Głównym bohaterem „Chaos;Head” jest Taku – nie do końca typowy młody chłopak. Czemu nietypowy? Taku jest jest fanem mangi i anime w stopniu skrajnym, jak sam siebie określa – „creepy otaku”. Mieszka w niedużym kontenerze, wypełnionym po brzegi figurkami i grami, całe dnie spędza przy komputerze, będąc mistrzem w WoWopodobnej grze mmorpg. Jego podejście do świata dobrze pokazuje jedno z jego powiedzonek „Dziewczyny 2D są lepsze od tych 3D”. Ma swoje ukochane anime, zaś w głównej bohaterce kocha się na zabój, do tego stopnia że mówi do stojącej przy komputerze figurki, a ona (jak mu się wydaje) odpowiada mu. O swoich figurkach mówi „moje żony, córki i siostry”. Do szkoły chodzi tylko czasami, w starannie dobrane dni, tak aby zdawać z klasy do klasy. Rodzina, którą posiada, niezbyt go nie interesuje, od czasu do czasu tylko odwiedza go siostra. Takim to indywiduum przyjdzie nam w „Chaos;Head” kierować.  Super, nieprawdaż?
Od pewnego czasu Akihabarą (najmodniejszą dzielnicą Tokyo, mekką wszelkiego rodzaju geeków, w której zresztą mieszka główny bohater) wstrząsają niewytłumaczalne zabójstwa. Najpierw piątka młodych ludzi bez żadnego powodu skacze z dachu wieżowca. Potem policja znajduje zwłoki mężczyzny, w którego brzuchu ktoś zaszył kilkumiesięczny płód. Pewnego wieczora Taku, wracając do swoje „bazy”, dostrzega w zaułku śliczną dziewczynę o różowych włosach, która przy pomocy metalowych gwoździ w kształcie krzyży przybija do ściany martwego już człowieka. Skąd panienka o rękach czerwonych od krwi zna jego imię? I czemu dzień wcześniej fotografię tego miejsca przesłał mu na chacie tajemniczy osobnik o nicku „Shogun”? Atmosfera zaczyna robić się gęstsza, a wokół bohatera, stroniącego do tej pory od realnego życia, pojawiają się jedna po drugiej dziewczyny, które wydają się mieć jakiś związek z całą sprawą. A jaki związek z morderstwami ma sam Taku?

„Chaos;Head” wciąga. Gdy zaczęłam grać, w pewnym momencie ze zdziwieniem spostrzegłam, że minęło już kilka godzin, choć wydawało mi się, że to ledwie godzina. Chociaż bohater jest jednym z najbardziej antypatycznych i odpychających typów postaci, jakie w grach widziałam, nie przeszkadza to grze, wręcz przeciwnie, tworzy dodatkowo specyficzny nastrój. Gdy wraz z kolejnymi wydarzeniami pojawiają się następne postaci, początkowo czujemy ulgę, ale tylko chwilową, bo czemu bowiem bohater, którego wcześniej wszyscy starannie unikali, nagle staje się obiektem takiego zainteresowania? Sam Taku dostrzega w tym coś niezwykłego i nie myli się. W okolicy zaś mają miejsce kolejne zbrodnie, natomiast ich sprawca wydaje się w jakiś sposób zainteresowany naszym bohaterem. A co z tym wszystkim mają wspólnego dziwne (choć jednakowo śliczne) dziewczyny wymachujące wielkimi mieczami? Nawet się nie obejrzycie, gdy niesamowita opowieść, jaką jest fabuła „Chaos;Head” wciągnie was dokumentnie.

Tytuł ten uznawany jest za grę dla starszych, jednak nie z winy erotyki – tej tu nie ma, przynajmniej nie w postaci seksu, obecnego w masie japońskich gier. Jest trochę lekko erotyzujących ujęć bohaterek, ale nic szczególnie odważnego czy bulwersującego. Przyczyną jest przemoc. Choć sceny brutalne są starannie dozowane, wrzucono je tak,  aby każdorazowo miotnęły graczem o ścianę. Na dodatek, bohater nie jest normalnym człowiekiem. Owszem, jest geekiem, o czym wspomniałam na początku. Cierpi na dodatek na lekką paranoję i kilka innych schorzeń typowych dla hardkorowych otaku. W „Chaos;Head” najlepiej grać wieczorem lub nocą. Siedzimy, gramy, a tu nagle pika nam informacja o nowej wiadomości. To nasz komputer czy komputer Taku? Bohater dopiero co dostał maila od mordercy. A co jest w mailu, który właśnie dotarł do nas? W grze toczy się właśnie dyskusja na -chanie. A gdzie siedzisz w międzyczasie ty, graczu? I czemu nagle ogarnia nas ochota zapalenia światła i obrócenia się, celem sprawdzenia, czy na pewno nikt nas nie obserwuje? Mało która gra potrafi wywołać tak sugestywny klimat, ale „Chaos;Head” jest właśnie takim tytułem.

Nie oznacza to, że gra nie ma elementów lżejszych. Pełno tu odwołań.  Jeśli spojrzymy na stado figurek, które Taku kolekcjonuje, bez trudu dostrzeżemy postaci z innych gier i anime. Bohater lwią część czasu (przynajmniej na początku) spędza przy komputerze. Tam zaś roi się od znajomych nazw – Mindorz zamiast Windows, Taboo zamiast Yahoo, Pedophilia zamiast Wikipedia to tylko niektóre z przykładów. Jak na grę tego typu przystało, wokół bohatera kręcą się, niczym planety wokół słońca, śliczne dziewczyny. Przyczyny, dla których zainteresowały się taką aberracją jak Taku, są różne i nie zawsze oczywiste. Gracz pewne z biegiem czasu sam zacznie się zastanawiać, czemu Yua, klasyczne meganekko (mangowa ślicznotka – okularnica) zaczęła śledzić naszego herosa, a Fes, charyzmatyczna liderka gothik punkowej kapeli, odzywa się tylko do niego, ignorując innych. Nowa uczennica w klasie od razu zwraca się do Taku po imieniu, a dziewczyna, której wcześniej nie kojarzył, okazuje się jego koleżanką od lat. Fabuła w tej grze wykonuje sporo akrobacji i zaręczam, warto uważnie czytać wszystko, aby się w tym połapać.

Co do rozgrywki – akcję obserwujemy w jakichś 80% z perspektywy Taku. Czasem tylko narracja przechodzi w ręce dwójki policjantów badających sprawę zabójstw w Akihabarze lub innych bohaterów (najczęściej w tej roli pojawia się Yua). Gra jest długa – jedno przejście może zjeść kilkanaście lub kilkadziesiąt godzin naszego życia. Co ciekawe, niewiele postawiono przed nami wyborów – ledwie kilka razy w trakcie rozgrywki zdane nam zostają jakieś pytania. Grafika jest za to świetna – tła wykonano w całkiem niezłym 3D, projekty postaci cieszą oko, zaś sceny przemocy, acz rysunkowe, przemawiają do wyobraźni. Udźwiękowienie gry jest w zasadzie bezbłędne – postaci mówią świetnie dobranymi głosami, odgłosy tła i dźwięki otoczenia tworzą klimat, a muzyka go tylko potęguje. Zwykle w grach visual novel melodyjki są mdłe i nijakie – kakofonia dźwięków w kluczowym momencie tej gry stanowi ich dokładne przeciwieństwo. Do tego mamy kilka piosenek i świetnie wykonane intro. Animacje są oszczędne i dotyczą główne ruchu ust postaci lub czasem detali w tle – kiedy bohater siedzi przy komputerze, widzimy poruszającą się postać w grze mmorpg, w którą gra.

Gra ukazała się w w 2008 jako dziecko firmy 5pb, otwierając tym samym całą serię produkcji z charakterystycznym średnikiem w tytule, które zbiorczo utworzyły uniwersum znanego jako "Science adventure". Ich cechami charakterystycznymi było skupienie się na technice - bohaterowie posługują się w nich często elektronicznymi komunikatorami, skupiają się na kwestiach związanych z techniką, nauką oraz internetem, zaś antagoniści należą do tzw. "Comitee 300", organizacji stojącej za najróżniejszymi spiskami.Każda z nich doczekała się także udanej adaptacji na anime.
W swojej klasie „Chaos;Head” jest grą znakomitą. Owszem, uważny widz dostrzeże odniesienia i nawiązania do takich tytułów jak „Higurashi no Naku Karu ni” (nastrój) czy „Bleach” (vide miecze bohaterek), jednak w niczym nie umniejszają one przyjemności grania. Jeśli gry dobieracie właśnie pod kątem klimatu i nastroju, niewiele jest lepszych pozycji niż ta. Szczerze polecam.

Chaos;Head - opis przejścia

Jako gra visual novel, Chaos;Head ma kilka zakończeń, których pojawienie się zależy od tego, jakich wyborów dokonamy w trakcie kluczowych rozmów w trakcie fabuły gry. Wbrew pozorom, zdobycie wszystkich nie jest łatwe, poniżej umieściłam informacje, jak je uzyskać.

Złe zakończenie
Te zwykle w grach są najprostsze do złapania. Tutaj jednak nie jest tak łatwo. Aby je uaktywnić, musimy w rozdziale szóstym, w momencie, w którym stoimy na dachu budynku i patrzą na nas ludzie, przeskoczyć opcję wyboru, nie dokonując go w praktyce. Po tej scence pojawi się seria pytań, na które musimy odpowiadać "Tak" lub "Nie":
1. I saw a sword (Nie)
2. I saw a sword-esque object (Nie)
3. I saw it as a hallucination (Nie)

Zakończenie 1
Tutaj jest łatwo, po prostu w rozdziale 10 musimy udzielić poprawnych odpowiedzi na serię pytań:
1. You are me (Tak)
2. I am you (Tak)
3. I don't exist (Nie)
4. You don't exist (Nie)
5. I'm not me (Nie)
6. You are my bro (Tak)
7. You are Nishijou-kun (Tak)
8. You are Takumi (Tak)
9. You are Takumi-shan (Tak)
10. You are Nishijou (Tak)
11. You are Taku (Tak)
12. I am me (Tak)
13. I'm a delusionary existence (Tak)
14. I exist (Tak) 
15. I am Nishijou Takumi (Nie)

Zakończenie 2
Tu sytuacja jest identyczna, z jedną tylko różnicą:
15. I am Nishijou Takumi (Tak)

Zakończenie 3
Zdobycie tego zakończenia jest najtrudniejsze. Wymaga przejścia całej gry i rozpoczęcia jej od nowa. Tym razem kluczowe jest aktywowanie odpowiednich przycisków podczas kluczowych wydarzeń w grze. Wyborów tych jest w grze ok. 40, ale tylko 11 z nich ma znaczenie dla uzyskania zakończenia. Oto one:

1. Rozdział pierwszy, podczas rozmowy z Daisuke. Żaden z przycisków
2. Rozdział drugi, podczas występu Fes - lewy przycisk.
3. Rozdział drugi, po występie Fes, podczas ESO - lewy przycisk.
4. Rozdział trzeci, na dachu szkoły, po rozmowie z Rimi - prawy przycisk.
5. Rozdział piąty, w szkole, pierwszy w tym rozdziale - lewy przycisk.
6. Rozdział piąty, w szkole, kiedy Kozue i Rimi zakrywają Taku oczy - prawy przycisk.
7. Rozdział szósty, kiedy Shogun wchodzi do chatroom po trzęsieniu ziemi - lewy przycisk.
Po tym czeka nas scena na budynku, podczas której trzeba przeskoczyć wybór.
8. Rozdział siódmy, po przebudzeniu w szpitalu i rozmowie z Kazuki - prawy przycisk.
9. Rozdział siódmy, podczas rozmowy z Seną i Kozeu, prawy przycisk.
10. Rozdział ósmy, kiedy Ayase opowiada Taku o Knights of Glajioul - prawy przycisk.
11. Rozdział dziewiąty, kiedy Taku słyszy głos Nanami po rozmowie z Grimem - lewy przucisk.

sobota, 12 kwietnia 2025

Hotel Dusk: Room 215 - recenzja




Kyle Hide to były policjant, który odszedł ze służby po tym, jak Bradley, jego partner, zdradził go w trakcie akcji. Choć Kyle zdołał dopaść i postrzelić byłego już kolegę, Bradleyowi udało się uciec. Porzuciwszy policję, Kyle podjął pracę w firmie Red Corner, oficjalnie zajmującej się sprzedażą, w rzeczywistości zaś wypełniającą różne nietypowe zlecenia. Podróżując po USA pod przykrywką akwizytora, Kyle wciąż szuka śladów Bradleya, chcąc się zemścić. Pewnego dnia firma wysyła go po położonego niedaleko Las Vegas hotelu Dusk. Pewien klient twierdzi, że znajdują się tam dwa należącego doń przedmioty. Jednak ich poszukiwanie to dopiero początek skomplikowanej i wielowątkowej historii, którą bohater (i gracz) będzie musiał poznać. Hotel Dusk mieści w sobie bowiem wiele zagadek…

Chociaż znajduje się na odludziu, nasz hotel nie jest pusty. Obsługa to trójka ludzi – małomówny, gderliwy Dunning, właściciel hotelu, sprzątaczka i kucharka Rosa, oraz chłopak do wszystkiego, Louis. Hotel ma oczywiście swoich gości – samotnego ojca z córką, gwiazdę filmową, pisarza, starszą kobietą, irytującego małolata i tajemniczą, milczącą dziewczynę. Żadne z nich nie trafiło tu przypadkiem, każdy miał jakiś cel. Większość postaci skrywa sekrety, czasem dość banalne, czasem – mroczne. Kyle będzie musiał rozwiązać je wszystkie, wierzy bowiem, że dzięki temu zbliży się jakoś do Bradleya. Okazuje się bowiem, że pół roku temu nocował tu mężczyzna, który poddawał się za Kyle’a… A nie jest to jedyny ślad, który wskazuje na obecność dawnego partnera naszego bohatera w tym miejscu.

„Hotel Dusk: Room 215” to gra udanie łącząca elementy gier detektywistyczno-dialogowych przygotówkami typu point and click. Istotnym elementem mechaniki jest to, że aby akcja posuwała się do przodu, trzeba poruszać się po budynku i rozmawiać z postaciami. Do tego dołączono rozwiązania rodem z klasycznych przygodówek. Czasem, aby coś osiągnąć, należy pogłówkować i użyć posiadanych przedmiotów. Od razu jednak dodam,  że nie ma ich zbyt wiele, a zastosowanie jest raczej oczywiste, sytuacji, gdzie z ogórka, kawałka drutu i suszarki do włosów będziemy składać radio tutaj nie spotkałam. Od czasu do czasu pojawiają się też mini gry typu „ułóż odpowiednio zapałki”, fajnie umilając i urozmaicając rozgrywkę. Najważniejsze jednak pozostają rozmowy. One nie tylko decydują o rozwoju akcji, ale źle poprowadzone mogą doprowadzić do przedwczesnego zakończenia gry. Takich "dead endów", które jednak nie oznaczają często nawet śmierci jako takiej, ale raczej finał naszej przygody, jest tu całkiem dużo.

No właśnie, rozmowy są o tyle ciekawe, że wymagają od gracza niezłej pamięci oraz wyczucia sytuacji. Jeśli konwersacja zostanie źle poprowadzona, trzeba się liczyć, że dana postać obrazi się, a w skrajnych przypadkach zostaniemy wyrzuceni z hotelu, co automatycznie kończy grę. I nie chodzi tu o pobicie kogoś – wystarczy dać się złapać na myszkowaniu w pomieszczeniu, gdzie nie wolno wchodzić. Gra jest w zasadzie liniowa, drobne szczegóły w zakończeniu zależą od tego, czy przeszliśmy wszystko bezbłędnie czy jednak gdzieś popełniliśmy błąd. Poszczególne postaci mają swoje charakterystyczne sposoby wyrażania się, inaczej mówi nowojorski Latynos, inaczej pisarz, inaczej – mała dziewczynka. Gra podzielona jest na dziesięć rozdziałów a każdy z nich kończy się krótkim testem, w którym musimy odpowiadać na pytania związane z wiadomościami, które zdobyliśmy na tym etapie gry. Sprawia to, że rozmów nie da się tak po prostu „przeklikać”, trzeba je czytać.

Robi wrażenie grafika, a zwłaszcza sposób przedstawienia i animacji postaci, stylizowane na ręcznie rysowane szkice. Wypada to naprawdę świetnie i klimaciarsko, budując nieco nastrój produkcji noir. Tutaj bohaterowie podczas rozmów poruszają się, zmieniają wyraz twarzy, gestykulują – chciałabym, aby ten trend zagościł także na dobre w takich grach, choć zdaję sobie sprawę, że zapewne znacznie podniosłoby to koszta ich produkcji. Grafika związana z postaciami zrobiła na mnie naprawdę bardzo pozytywne wrażenie. Tła utrzymane są w stonowanych barwach, lekko wpadających w sepię, co podtrzymuje wrażenie pewnej staroświeckości. Po hotelu poruszamy się przy pomocy mapki wyświetlanej na dolnym ekranie, zaś na górnym widzimy to, co Kyle widzi przed sobą. Jak na grę tego rodzaju, grafika w „Hotel Dusk: Room 215” wypada naprawdę dobrze. Podobnie jest ze stylową muzyką, lekko jazzującą, ale kiedy trzeba – poważniejszą. Postaci niestety nie mówią podłożonymi głosami, a szkoda.

Warto zwrócić uwagę na to, że gramy trzymając konsolę DS w pionie, nie w poziomie. Kontrola jest w całości oparta o stylus, przy jego pomocy wybieramy odpowiedzi, kierujemy ruchem naszego bohatera. On także służy do przechodzenia minigierek i manipulowania przedmiotami. Co ciekawe, są przypadki, kiedy trzeba konsolę zamknąć i otworzyć, aby akcja potoczyła się dalej. Czyni to „Hotel Dusk: Room 215” tytułem zaskakującym. Najmocniejszą stroną jest niewątpliwie ciekawa i wciągająca historia, gdzie bardzo szybka gracz orientuje się, że wszystkie początkowe przypuszczenia odnośnie spotykanych postaci są dość dalekie od prawdy. Kolejne zagadki wyjaśniają je stopniowo, ale i tak pozostawiono pewne rzeczy tylko częściowo rozwiązane. Można dyskutować, co lepsze, ja osobiście wychodzę z założenia, że lekki niedosyt jest lepszy od przesytu. Zakończenie śmiało mogę nazwać satysfakcjonującym.
Gra zebrała pozytywne recenzje, choć pojawiały się głosy krytyczne. Dotyczyły one głównie liniowości fabuły oraz tego, że nie mamy możliwości zmieniania w jej przebiegu czegokolwiek, wszystko zmierza tu do jednego końca. To poniekąd cena "filmowo-powieściowego" charakteru tej gry. Fakt, że jest to tytuł japoński (czego zresztą po grafice zupełnie nie widać), sugerował zapewne krytykom, że spodziewać się tu należałoby czegoś typowego dla gier visual novel, gdzie zwykle mamy wiele różnych zakończeń. Niemniej, gra doczekała sie sequela, "Last Window: The Secret of Cape West".

To dobra gra, nawet bardzo dobra, pod warunkiem, że sięgnie po nią gracz, który wychodzi z założenia, że do gry potrzeba głowy, nie tylko zręcznych i szybkich palców. Na pewno może dać sporo radochy fanom przygotówek, choć pewnie zawiedzie ich prostota tego elementu gry i jego nie tak znowu duży wpływ na całość. W pierwszej kolejności polecam ją fanom kryminałów i serii detektywistycznych, wymagających umiejętności pamiętania i kojarzenia faktów. Generalnie, wszystkim miłośnikom gier, w których najważniejszym elementem jest opowiadana historia, „Hotel Dusk: Room 215” ma spore szanse się spodobać.Sama doskonale się bawiłam podczas gdy, choć nie jestem fanką historii kryminalnych.