Etykiety

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą DS. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą DS. Pokaż wszystkie posty

sobota, 7 marca 2026

Naruto: Path of the Ninja - recenzja


Opowieść o Naruto Uzumakim, młodym ninja z Wioski Ukrytej w Liściach, który chciał zostać hokage, zna pewnie większość fanów mangi i anime. To najpopularniejsza taka historia, jaka powstała w ostatnich deakadach. Na jej podstawie powstało bardzo dużo gier video, w tym i kilka rpgów. Gry na podstawie anime niezbyt często mogą się pochwalić czymś szczególnym - są to zwykle przeciętniaki, bazujące na popularności danego hitu.

Historia w "Naruto: Path of the Ninja" idzie całkowicie wiernie względem pierwszego wątku fabularnego z mangi. Młody, pogardzany przez innych kandydat na wojownika ninja, Naruto Uzumaki, zostaje przyjęty do zespołu, który ma tworzyć z Sakurą i Sasuke. W Sakurze się kocha a Sasuke nienawidzi, bo jego z kolei kocha Sakura. Ich nauczyciel, Kakashi, stara się, żeby trójka nastolatków nauczyła się współpracy, ale nie jest to łatwe, bo każdy z nich ma własny cel. Naruto obiecał sobie, że kiedyś zostanie największym z wojowników ninja w historii. Sakura robi wszystko, żeby Sasuke zwrócił na nią uwagę. Sasuke chce natomiast być silniejszy, bo w ten sposób będzie mógł dokonać zemsty, którą kiedyś przysiągł. W trójkę bohaterowie wykonują swoje pierwsze misje, jeszcze jako geninowie, a potem przystępują do egzaminów na wyższy stopień w hierarchii - chuuninów. Jednak podczas egzaminów w wiosce pojawiają się pewne tajemnicze osoby, które mają swoje plany.



To, co pokazano w tej grze, czytelnik znajdzie w pierwszych tomach mangi. Jednak, moim zdaniem, cała opowieść została w grze bardzo spłycona. Tutaj wszystko koncentruje się na Naruto, historie, którym w mandze poświęcono osobny tomy (jak Neji i Hinata, Sakura i Ino) prawie nie istnieją, a niektóre ważne wydarzenia wspomniano tylko w jednym zdaniu (jak walka Trzeciego Hokage i Orochimaru). Prawie zupełnie zrezygnowano z przedstawienia relacji między postaciami - tylko Sakura wciąż świruje na punkcie Sasuke. Nie ma tutaj zupełnie żadnych dowcipów i wątków humorystycznych. Jeśli ktoś nie zna mangi albo anime, to za grę niech się lepiej nie bierze, bo pewnie zniechęci go ona do całej historii.

Poza tym, brakuje mi w tej grze podkreślenia tego, co było w mandze bardzo często pokazywane. Po bohaterach nie widać zmian. Shikamaru, który rezygnuje z wygranej walki z Temari jest tutaj pokazany prawie jak wariat. Zachowania Sakury pokazują ją właściwie jako psychopatkę, mającą jakąś chorą obsesję na punkcie Sasuke. Pokręcone relacje Sasuke i Naruto skrócono do powtarzanego kilka razy przez Saska "Idiot" skierowanego do Naruto. Postacią, która chyba najwięcej zachowała z pierwowzoru, jest Kakashi. Także Gaara wydaje mi się zaprezentowany dosyć dobrze. Ale cała intryga Orochimaru nie zostaje nawet wyjaśniona. No i gra kończy się w takim momencie, że trudno to nawet nazwać zakończeniem.

Nie lepiej jest z grafiką. "Naruto: Path of the Ninja" ukazało się na GBA a potem wyszedł port na DS. Grafika na GBA była przeciętna, moim zdaniem zdarzały się ładniej wykonane gry na SNES (jak "Chrono Trigger"). Ale na DSie to jakaś masakra. Równie dobre efekty da się osiągnąć na RPG Makerze XP, a widziałam lepsze gry zrobione po amatorsku. W grze nie ma nawet żadnych scenek wykonanych w inny sposób niż na engine gry. To samo mogę powiedzieć o muzyce, która brzmi jak ta z anime, ale w bardzo słabymi midi. Anime ma doskonałą ścieżkę dźwiękową, którą tutaj bardzo uproszczono muzycznie. Bardzo szybko ją wyciszyłam, żeby nie męczyć tym uszu. Postaci czasem mówią podłożonymi głosami, ale są to niestety głosy z amerykańskiego dubbingu.


Widać, że grę robiono dla ludzi, którzy kupią ją ze względu na tytuł. Jest bardzo prosta. Skończyłam ją w 10 godzin bez większych trudnosci, a w tylko jednym miejscu musiałam trochę expić, resztę po prostu "przechodzi się". Nie ma tej grze pakernych bossów, którzy by zmusili gracza do sprytnego wykorzystywania posiadanych zdolności. Każda postać ma niezły arsenał Jutsu, ale tylko w ostatnich walkach (które też nie są trudne) trzeba bardziej zmyślnie korzystać ze zdolności. Pieniędzy jest bardzo dużo i zawsze stać gracza, żeby kupić najlepszy dostępny ekwipunek dla bohaterów. Zapisać grę można w dowolnym momencie, poza walkami. W drużynie możemy mieć, poza głównym bohaterami, także Rocka Lee, Shikamaru i Nejiego.

 "Naruto: Path of the Ninja" nie jest na pewno grą dla fanów mangi i anime. Opowiada tę samą historię, tylko  barzo uproszczoną, gracz wie, co się zaraz stanie, kto co powie. Nie wprowadzono tu żadnego dodatku, nowych postaci czy innego urozmaicenia. Wszystko idzie tak samo, tylko prościej i szybciej. Jak ktoś nie zna "Naruto", to mu pewnie ta gra obrzydzi mangę i anime, więc na reklamę się nie naddaje. Dla mnie ta gra jest tym samym, czy naklejki albo karty w chipsach i wafelkach. Mogę powiedzieć, że gra w nią to czas stracony. Widać to szczególnie, kiedy porówna się z takimi RPGami na podstawie anime jak "Bleach: The 7th Phantom" czy "Sailor Moon: Another Story", opowiadającymi własne, oryginalne historie, dopracowanymi od strony tak fabuły jak i mechaniki.

Naruto: Path of the Ninja - opis przejścia

Wstęp

Trening
Gra zaczyna się od treningu z Kakashim. Po długim wstępie, pod kontrolę gracza zostaje oddany Naruto. Idziemy przed siebie i uciekamy z walk dopóki nie dojdziemy do świecącego symbolu Wioski Ukrytej w Liściach. Ten znak regeneruje nam hp i chakrę. Nie idziemy dalej, ale pobiegajmy wokół symbolu, możemy tutaj zdobyć jeden albo dwa poziomy doświadczenia. Potem przechodizmy na następny obszar. Walkę z Kakashim przegramy. Teraz powtarzamy to samo z Sakurą, a ostatecznie z Sasuke, chociaż Sasucz powinien wygrać. Pierwszy etap treningu zakończy się porażką, ale tak miało być. Podczas rozmowy wybieramy odpowiedź "We don't know", dzięki niej dowiemy się więcej o prowadzeniu walk. Zaraz potem dojdzie do czwartej, ostatniej walki z Kakashim. Jest bardzo prosta. Po jej wygraniu idziemy do wioski.

Wioska Ukryta w Liściach
Kierujemy Team 7 do sklepu z ramenem, który znajduje się dokładnie naprzeciwko wejscia do wioski. Odpowiadamy"yes", gdy Kakashi spyta nas o chemię. W wiosce znajduje się wiele skrzynek porozrzucanych po budynkach. Najwięcej jest z budynku z napisem "Storage" nad wejściem. Znajdziemy go, jeśli pójdziemy do wschodniej części wioski. Żeby gra poszła do przodu, idziemy na północ, aż dojdziemy do budynku akademii. Tu także jest pełno skrzynek.

Misja 1: Konohamaru

Wioska ukryta w liściach
Idziemy do Recepcji, która znajduje się na dole Akademii. Tam dostaniemy naszą pierwszą misję. Po długiej scence wychodzimy z akademii. Idziemy na południe, ale nie wychodząc poza ekran. Gdy będziemy już koło wyjścia z ekranu, idziemy w prawo, przechodzimy przez drewniany mostek i wchodzimy do domu Hokage. Wszystko skończy się tym, że będzie trzeba złapać Konohamaru.

Wychodzimy z domu Hokage, przechodzimy przez mostek i pytamy kobietę, która tam stoi. Udajemy się do Akademii i rozmawiamy z ninją, który stoi przy wejściu do recepcji. Teraz idziemy do sklepu z ramenem, ale nie wchodząc do środka, tylko pytając o Konohamaru ubranego na brązowo ninję, który stoi obok. Idziemy do wschodniej części Konohy i porozmawiajmy z człowiekiem, który patrzy na plakat wiszący na płocie. Wracamy do głównej części wioski. Zobaczymy, że za nami podąża... skrzynka? Idziemy do góry, aż bohaterowie zaczną rozmawiać. Zdecydujmy, żeby iść do Training Field. Tam po scence rozegra się prosta walka z Ebisu. Używamy techniki klonowania Naruto, żeby szybko ją skończyć. Wracamy do Akademii i zawiadamiamy Hokage o wykonaniu zadania.

Misja 2: Tygrys

Wioska ukryta w liściach
W recepcji otrzymamy następną misję. W okolicy pojawił się niebezpieczny Tygrys, którym trzeba się zająć. Przed wyjściem z Konohy kupujemy sobie nowy ekwipunek w sklepie z bronią. Jeśli brakuje nam na razie pieniędzy to kupmy to, na co nas stać i wychodzimy z wioski. Naszym następnym celem jest las.

Las
Pojawiają się tu silniejsi przeciwnicy, dlatego najpierw lepiej stoczyć trochę walk na samym początku, zdobyć trochę poziomów doświadczenia, a lecz yć się w symbolu liścia koło wejścia do Konohy. W ten sposób zdobędziemy też pieniądze na ekwipunek. Dopiero teraz idziemy przez las, po drodze zbierając skrzynki. Gdy dojdziemy do kolejnego symbolu liścia, leczymy się i zapisujemy grę. Na następnym ekranie spotkamy tygrysa. Na tego bossa najlepiej użyć klonów Naruto i Fire Style Jutsu Sasuke i Sakury. Oszczędzajmy jednak chakrę Sakury, żeby mogła leczyć drużynę. Po walce zbieramy ostatnie skrzynki z okolicy i wracamy do wioski. Oczywiście w Akademii powiadamiamy Hokage o wykonaniu misji.

Misja 3: Zioła

Wioska Ukryta w Liściach
Po odebraniu nagród zostaniemy przeniesieni do domu Naruto. Mamy pewnie trochę pieniędzy, ale na razie lepiej ich nie wydawać. Idziemy do Akademii i zgłaszamy się po nową misję. Po scence wychodzimy z wioski i idziemy do nowej lokacji.

Przełęcz Kikyo
Jest tu dużo nowych i trudniejszych wrogów. Tak jak w poprzednim razie, najpierw lepiej powalczyć na początku, zdobywając nowe levele (wydaje mi się, że ok. 10 powinno wystarczyć). Dopiero teraz wracamy do wioski i kupujemy sobie nowy sprzęt. Droga pod górę prowadzi prosto. Skrzynki znajdujące się na wzgórzach są na razie nie do zebrania. Znak liścia koło szczytu pozwoli nam się uleczyć. Trochę dalej będzie szczyt góry i następny boss. Sasuke i Sakura mają już pewnie Ogniste Jutsu drugiego poziomu, a Naruto niech używa Multi Shadow Clone Jutsu. Po walce możemy użyć Escape Scroll, żeby szybko wrócić do wioski i zawiadomić Hokage o dobrze wykonanym zadaniu.

Misja 4: W Kraju Fal

Wioska Ukryta w Liściach
Z domu Naruto idziemy do Akademii, żeby otrzymać nową misję, tym razem trudniejszą i dłuższą niż poprzednie. Pamiętajmy, żeby dokupić postaciom nowy sprzęt. Potem wychodzimy z wioski. Najpierw musimy przejść przez kraj ognia.

Kraj ognia
Droga przez las jest prosta, nie ma tu zakrętów ani labiryntów, w których można by się zgubić. Po drodze spotkamy dwa znaki liścia. Przy drugim lepiej zapisać grę, bo niedaleko zaatakuje nas dwóch przeciwników. Dzięki udziałowi Kakashiego, walka z Meizu i Gozu szybko się skończy. Trochę dalej dojdziemy do polanki pełnej kotów. Za nią drogę zablokuje nam brama, w której staruszka prosi o odnalezienie jej kota. Od bramy idziemy na zachód. Jest tam niebieski kot, którego szukamy. Zanosimy go staruszce, żeby móc przejść dalej. Wyjdziemy z krainy ognia i dojdziemy do kraju fal.

Kraj Fal
Przy moście obejrzymy scenkę. Teraz idziemy na bagna. Są one dłuższe niż poprzednie lokacje, ale tak jak one, całkowicie liniowe. Przy znaku Konohy koniecznie zapisujemy grę, bo trochę dalej czeka trudny przeciwnik. Pamiętajmy, żeby podczas walk z Zabuzą nie używać Wodnego Jutsu. Walki z Zabuzą są dwie. Podczas pierwszej uważajmy na jego ataki i używajmy Sakury głównie do leczenia drużyny, bo powinna już mieć All Heal Jutsu. Użyjmy na początku Multi Clone Jutsu Naruto, ale pamiętajmy, żeby potem użyć Chakra Pill, odnawiając mu chakrę. Druga walka zacznie się z takim samym poziomem chakry i hp, z jakim skończyła się poprzednia, a bez Kakashiego po naszej stronie. Przeciwników teraz jest dwóch. Ten stojący wyżej to wodny klon, jego zignorujmy. Walczmy tylko ze stojącym po środku planszy Zabuzą. Skuteczne tutaj będzie Lightning Style Jutsu Sakury.

 Po walce cofnijmy się i uleczmy w znaku liścia, a potem idziemy dalej, aż do wioski. Wchodzimy do domu Tezuny, żeby akcja poszła dalej. Po scenkach znajdziemy się znowu na bagnach. Możemy teraz powalczyć ile chcemy, a jak nam się znudzi,to  idziemy pogadaj z Kakashim. Po tej rozmowie nauczymy się wspinać na wzniesienia. Wracamy do domu Tezuny, ale przed wejściem lepiej zrobić save game.

Rano Sakura i Sasuke wyruszą z Kakashim, a Naruto zostanie sam w wiosce. Pojawią się przeciwnicy - Zori i Waraji. Szybko skorzystajmy z Multi Clone Jutsu i pokonajmy ich. Po walce przeniesiemy się o Sakury i Sasuke. Idziemy na most. Musimy wejść na jego szczyt, a potem iść we wschodnią część. Za znakiem Konohy zaczną się  kolejne wydarzenia i walki. W pierwszej walczymy drużyną z Haku i Zabuzą. Skoncentrujmy się na Haku i pokonajmy go szybko, dzięki Jutsu drugiego poziomu pokonamy go łatwo. Następna walka to Haku vs. Sasuke i Naruto. Tutaj musimy poczekać, aż Naruto padnie, a Sasuke użyje Sharingana. Trzecia walka to Naruto vs Haku. Użyjmy Multi Clone Jutsu i pokonamy Haku w dwie lub trzy tury. Czwarta walka to drużyna przeciwko bandytom, ale to walka podobna do regularnych. Po tym misja zakończy się. Wracamy do Konohy i powiadom Hokage o wykonanym zadaniu.

Egzamin na Chuunina

Wioska Ukryta w Liściach
Po tym, jak znajdziemy się w domu Naruto, udajmy się do Akademii. Sakura ma pomysł, który musimy zrealizować. Idziemy do wschodniej części Konohy, a gdy tam będziemy, skierujmy się na północ. Na samej górze jest dom Kakashiego. Teraz idziemy na pole treningowe. Podczas rozmowy z Konohamaru mówimy "Train". Niedługo potem przyjdą nieznajomi, z którymi trzeba będzie walczyć. Kankuro i Temari są bardzo prostymi przeciwnikami. Po ich pokonaniu i kolejnych scenkach wrócimy do wioski.

Znowu idziemy do jej wschodniej części, ale tym razem podążamy na wschód aż do końca, do namiotu. Skierujmy się na północ. Przy bramie odbędziemy rozmowę. Po jej zakończeniu uzupełniamy ekwipunek, jeśli tego nie robiliśmy. Powinniśmy mieć dość pieniędzy na najlepszy sprzęt w sklepie. Zapisujemy grę i kierujemy się do Akademii. Po wejściu do środka spotkamy Rocka Lee, który wezwie nas na pojedynek. Walczymy tylko Sasuke. Użyjmy Sharingana, a ciosy Rocka nie będą trafiać albo będą zadawać obrażenia typu 1-3. W ten sposób łatwo go pokonamy. Po walce idziemy do wschodniej części Akademii i porozmawiajmy z Kakashim. Kiedy spyta, czy jesteśmy gotowi, odpowiadamy że tak, żeby zacząć test. Składa się on z dziesięciu zadań:
- pierwsze to przyciskanie guzika (GBA)/machanie stylusem (DS) tak, żeby jak najszybciej wypełnić ramkę
- drugie polega tez na przyciskaniu guzika (GBA) /machaniu stylusem (DS), ale musimy w chwili zakończenia czasu utrzymać poziom w białej ramce.
- trzecie to obracanie krzyżakiem (GBA)/stylusem (DS) wokół ekranu aby wypełnić ramkę
- czwarte polega na wciskaniu przycisku akcji tak szybko, żeby wypełnić ramkę
- piąte to kombinacja przycisków: góra, góra, B, B, A, A
- szóste polega na wciskaniu przycisku akcji tak szybko, żeby wypełnić ramkę (jak w czwartym)
- siódme to kombinacja przycisków B, B, B, A, B, R(tylny przycisk prawy), B
- ósme jest takie same jak drugie
- dziewiąte jest takie samo jak trzecie
- dziesiąte jest takie samo jak pierwsze
Po zdaniu egzaminu wychodzimy z Akademii. W sklepie kupmy dla Sasuke i Sakury Ball and Chain. Potem opuszczamy wioskę a na mapie świata wybieramy Forest of Death.

Las śmierci
Po długich scenkach znajdziemy się w lesie. To jest pierwsza w tej grze miejscówka, w której można się pogubić. Najpierw idziemy na północ, skręcamy na wschód i idziemy do końca drogi. Tu zauważymy korzenie. Przechodzimy po nich na zachód. Idziemy do góry, żeby znaleźć kolejne korzenie. Tym razem przechodzimy na północny wschód. Idziemy prosto i skręcamy na dół, aż dojdziemy do kolejnych korzeni. Idziemy po nich w południowo wschodni róg, a potem prosto.

Znajdziemy tutaj symbol liścia, więc leczymy drużynę i zapisujemy grę. Jeśli mamy poziom 23 albo wyższy, to idziemy dalej. Pojawi się Orochimaru. Pierwsza walka jest prosta, ale w drugiej Orochimaru obniży na czas walki hp Naruto o połowę. Pilnujmy więc chłopaka, żeby go nie stracić. Uaktywniamy klony Naruto a Sakura niech użyje Inner Sakury, a Sasuke Lions Barrage. Po walce będziemy mieć pod kontrolą tylko Sakurę. Po zrobieniu kilku kroków pojawią się Kin, Abumi i Dosu. Po naszej stronie będą Sakura i Rock Lee. Żeby wygrać, trzeba pokonać Kina i Abumi. Wykorzystajmy w tym celu ataki Rocka. Po wygraniu i scenkach znowu trzeba będzie z nimi walczyć, teraz już samą Sakurą. Używajmy Jutsu drugiego poziomu, a kiedy zostanie już tylko jeden, wykorzystajmy Inner Sakurę. To nie koniec. W następnej walce musimy znowu się z nimi rozprawić, a Sakurę wspierał będzie Shikamaru. Walczymy tak jak poprzednio, ale wykorzystajmy Sakurę do leczenia. Wreszcie, w ostatniej walce z tymi trzema po naszej stronie stanie Sasuke, a razem z nim powinno  pójść łatwo
.
Po walkach uleczmy się w symbolu liścia, który jest nad nami. Kierujemy się na północny wschód. W jaskini nad wodą nauczymy się rozbijać kamienie. Rozbijamy dwa, które stoją w lesie  na dalszej drodze i idziemy na południe. Ostatnia część lasu jest krótka, ale już na początku zacznie się scenka, której finałem będzie walka z Oboro, Mubi i Kagari. Co jakiś czas jedno z nich znika z pola walki, ale tym się nie przejmujemy. Wykorzystajmy drugopoziomowe Jutsu i klony, żeby ich szybko pokonać. Po walce ruszamy na północ, niszczymy dwie skały i leczymy się. Wychodzimy z lasu i przechodzimy do następnego punktu.

Las śmierci:Wieża
Zapisujemy grę i wchodzimy do środka. Po wielu rozmowach zaczną się eliminacje. Pierwsza walkę toczy Sasuke z Yoroi. Użyjmy Lions Barrage tak długo jak się da, a potem walczymy normalnymi atakami. Druga walka to Sakura i Ino. Uruchamiamy Inner Sakurę i niszczymy blondynkę w dwie lub trzy rundy. Trzeci pojedynek to walka Naruto z Kibą. Kiba atakuje mocniej. Na początku użyjmy klonów i pobijmy Akamaru, polegnie on w jednej rundzie. Używając klonów walczymy teraz z Kibą i często leczymy się. To ostatnia walka. Możemy po scenkach wrócić do wioski.

Wioska ukryta w liściach
Idziemy do szpitala, gdzie spotkamy Kakashiego. Ebisu da nam do wybrania nową postać do drużyny (Rock Lee, Shikamaru albo Neji). Gdy ją wybierzemy, idziemy do sklepu i kupujemy sobie nowy ekwipunek. Możemy teraz zdobyć bardzo dobry miecz dla Naruto, jeśli użyjemy zdobytego po egzaminach zwoju w ukrytym pomieszczeniu na tyłach domu Hokage. Jak już to wszystko zrobimy, wychodzimy z wioski i idziemy do Riverbed of Training.

Riverbed of Training
Po scence porozmawiajmy z Jirayą i dołączmy do zespołu Shikamaru. Jiraya nauczy nas chodzić po wodzie. Mamy teraz komplet zdolności, dzięki którym możemy wchodzić w miejsca, do których wcześniej nie mieliśmy dostępu. Porozmawiajmy z nim jeszcze jeden raz, żeby poznać lokalizację poszczególnych kartek. Są one cztery i znajdują się w:
- Forest of Death
- Land of Fire grasslands
- Hidden Leaf Forest
- Land of Waves Swamp
Idziemy do każdej z tych miejscówek i przechodzimy jeszcze raz, wspinając się, chodząc po wodzie i niszcząc kamienie. W każdej znajdziemy jedną Ripped Page. Zanim skończymy to zadanie, postarajmy się, żeby Shikamaru miał poziom 30 albo wyższy. Gdy będziemy mieć wszystkie cztery kartki, odnosimy je Jirai. Po długim treningu obudzimy się w szpitalu.

Wioska ukryta w liściach
Kiedy odwiedzą nas  Sakura i Shikamaru wybieramy pierwszą odpowiedź. Idziemy na drugie piętro szpitala, żeby odwiedzić Lee. Po scence z udziałem Guya sprawdzamy swoje poziomy. Shikamaru powinien być na poziomie 30 a Naruto zbliżać się już do 40. Porozmawiajmy z Guyem jeszcze raz i idziemy do Training Field. Obejrzyjmy tam scenkę i kierujemy się na nowy obszar - Main Arena. Po wszystkich rozmowach będzie trzeba stoczyć pierwszą z walk. Gdy zacznie się pojedynek z Nejim, uruchamiamy Substitution Jutsu, po nim Multi Clone Jutsu i jadąc na tym zestawie powinno nam się udać doprowadzić walkę do końca. Druga walka do Shikamaru przeciwko Temari. Zaczynamy od narzucenia sobie Shadow Clone Jutsu, a Temari narzycamy Shadow Possesion Jutsu. Gdy zejdzie jego działanie, narzucamy jej go jeszcze raz i tak do końca walki. Wreszcie powróci Sasuke. Nie angażujmy się od razu w pojedynek z Gaarą. Idziemy do Forest of Death i nabijmy Sasuke do 35 poziomu. Dajemy mu najlepszą broń jak ą się da. Podczas walki z Gaarą narzucamy sobie najpierw Sharingan Insight, potem przesuwamy się na środek ekranu i tylko atakujmy. Po walce akcja potoczy się dalej.

Pościg za Gaarą

To ostatni etap gry. Najpierw budujemy jedną drużynę, w której będą Naruto, Sasuke i jeszcze jedna postać. Pewnie ten trzeci, nieważne kto nim będzie, okaże się dużo słabszy od Naruto i Saska. Dlatego idziemy do Forest of Death i upewniamy się, że on i Sasuke będą mieli co najmniej czterdzieste poziomy. Dopiero teraz idziemy do nowej miejscówki.

Gaara Pursuit
To jest bardzo skomplikowana lokacja, więc polecam zajrzeć na przygotowaną dla niej mapę, znajdującą się tutaj.

Kiedy drużyna dojdzie do punktu z liściem, zapisujemy grę i schodzimy niżej, żeby stoczyć walkę z Orochimaru. Naruto jak zwykle w walkach z bossami niech korzysta z Multi Clon Jutsu a Sasuke z Sharingana. Uważać trzeba na ataki statusowe Orochimaru. Po wygranej cofamy się i leczymy, a potem zrób kilka kroków do przodu. Akcja przełączy się do zespołu Sakury. Ta grupa jest dużo słabsza od poprzedniej. Idziemy do wioski i kupujemy im wszystko, na co nas stać, a potem idziemy do Forest of Death i mocno trenujemy. Dopiero kiedy będą mocniejsi, idziemy do Gaara Pursuit.

Droga zespołu Sakury jest trochę prostsza. W finale za to trzeba będzie walczyć z Kankuro. Jest to bardzo prosty boss. Po jego pokonaniu idziemy dalej. Team 7 znowu się połączy. Sprawdzamy wszystkim ekwipunek i kierujemy się dalej. Niedługo potem spotkamy Temari, Kankuro i Gaarę. Na samym początku używamy nowo poznanego Toad Blade Cut, bo piaskowi ninja ustawią się wzdłuż linii. Dzięki temu zadamy każdemu po 500 obrażeń. Sakura niech uruchomi Hidden Leaf Shield a Naruto potem Multi Clone Jutsu. Potem poprawiamy moc ataków Naruto przy pomocy Cheering Jutsu Sakury. Ten system sprawi, że wrogowie szybko przestaną być groźni.

Po długich scenkach będzie trzeba bić się z Gaarą. Zastosujmy tę samą taktykę, tylko nie używajmy już Toad Blade Cut. W końcu trzecia, ostatnia walka z Shukaku. Znowu: Sakura - Hidden Leaf Shield, Cheering Jutsu i Inner Sakura, Naruto - Multi Clone Jutsu, Sasuke - Sharingan. Uważać trzeba tu tylko na hp, ale trzeci poziom Heall All Jutsu Sakury rozwiąże ten kłopot. Po walce wracamy do wioski, żeby obejrzeć zakończenie.

sobota, 10 stycznia 2026

Code Geass: Lelouch of the Rebellion - recenzja


Rok 2010 w alternatywnej, przypominającej XIX wiek, wersji historii naszego świata. Brytyjczycy, którzy po przegraniu wojen napoleońskich wycofali się na kontynent amerykański, założyli tam Święte Imperium Brytyjskie. Przez lata budowało ono sukcesywnie swoją potęgę, zaś stworzenie maszyn bojowych zwanych Knightmare Frame stało się podstawą przewagi militarnej Brytyjczyków nad resztą świata. Kolejnym celem imperium stała się Japonia, która po krótkiej wojnie uległa zdobywcom, stając się Strefą 11 Imperium. Japończykom, nazywanym teraz "jedenastkami", przypadł w udziale smutny los poddanych, których nowi władcy nieustannie upokarzają. W takim oto świecie żyje główny bohater "Code Geass" - Lelouch. Jest synem zamordowanej żony cesarza Brytanii, formalnie księciem Imperium, jednak po zamachu, w którym zginęła jego matka, a jego siostra - Nunally została oślepiona i sparaliżowana, ojciec odesłał Leloucha do wolnej jeszcze wówczas Japonii. W czasie wojny chłopak i jego siostra podobno zginęli. W rzeczywistości żyją pod przybranym nazwiskiem "Lamperouge", ukrywani przez członków opiekującego się nimi rodu Ashford. Lelouch, wybitnie uzdolniony szachista, żywi nienawiść do Imperium, które, jego zdaniem, winne jest wszystkich nieszczęść, jakie spadły bliskie mu osoby.

Traf chciał, aby pewnego dnia nasz bohater trafił w samo centrum pościgu wojsk brytyjskich za grupką członków japońskiego ruchu oporu, którym udało się wykraść okupantom coś cennego. W ogólnym zamieszaniu kapsuła otworzyła się, ale zamiast broni czy gazu, w jej wnętrzu spoczywała piękna dziewczyna o długich, zielonych włosach. To ona obdarzyła Leloucha mocą Geass - od tej pory może on każdej osobie, której spojrzy w oczy, narzucić jeden raz swoją wolę. Przybrawszy pseudonim "Zero", kryjąc twarz pod maską, Lelouch staje na czele japońskiego ruchu oporu i z małej grupki awanturników tworzy stopniowo karną i niesamowicie sprawną armię, zwaną Zakonem Czarnych Rycerzy. Pierwszą ofiarą Leloucha pada Clovis, jego przybrany brat i gubernator Strefy 11. W tym samym czasie dawny przyjaciel głównego bohatera, Suzaku Kururugi, zostaje pilotem eksperymentalnego mecha Lancelot, najlepszej jednostki w armii brytyjskiej. Choć Suzaku jest Japończykiem, wierzy, że można zmienić Imperium także od środka, zaś miłość do księżniczki Euphemii utwierdza go w tym tylko. Zaczyna się wojna, w której naprzeciw siebie staną krewni i przyjaciele.





.
W Code Geass zakochałam się niemal od pierwszego odcinka anime  Odniosło ono swego czasu bardzo duży sukces. Nic dziwnego zatem, że na bazie popularnej marki zaczęto wypuszczać wiele produktów. Jednym z nich jest opisywana tutaj gra "Code Geass: Lelouch of the Rebelion". Została ona wydana w 2007 na konsolę Nintendo DS. To jRPG, względnie wiernie oddające fabułę pierwszej serii anime. Podzielono ją na szesnaście odcinków, które pokazują całą historię, do spotkania Leloucha i C.C. po finałowe starcie Zero i Suzaku. Gracz nieraz będzie miał wrażenie, że akcja gna bardzo mocno do przodu i niektóre wątki traktowane są po łebkach. To prawda, ale z drugiej strony trzeba przyznać, że wszystkie istotne elementy historii zostały tu zawarte, nawet motywy mniej ważne (jak choćby Mao czy pogoń za kotem, który zwinął maskę Zero) również się tu znalazły. Ale to nie wszystko - po przejściu gry dostajemy bowiem możliwość nowego podejścia, z mocno już zmienioną historią. O ile podczas normalnej rozgrywki zmieniono tylko kilka szczególików (Lelouch przedstawia się jako Zero w szkole, nie w metrze), tak alternatywna historia to już zupełnie inna para kaloszy. Powiem tylko, że tam mamy możliwość wcielenia do szeregów Zakonu Czarnych Rycerzy m.in. Suzaku (sic!) i Euphemię (sic!!).

"Code Geass: Lelouch of the Rebelion" to jRPG, ale pod pewnymi względami oryginalny. Rozgrywka toczy się dwufalowo - w Akademii Ashford i podczas misji wykonywanych przez Zakon Czarnych Rycerzy. O ile w Ashford przyjdzie nam sterować zarówno Lelouchem jak i Shirely, tak w trakcie misji dość rzadko mamy pod kontrolą Zero. Najczęściej bowiem mówi on reszcie drużyny, gdzie iść. A kto wchodzi w skład drużyny? Kallen, Ougi, Tamaki i reszta członków zakonu, a z biegiem czasu dołączają inni, m.in. generał Todou i jego ludzie. Pod kontrolą możemy mieć na raz trzy postacie. Co ważne, gra zmusza, aby dbać o większość członków Zakonu. Misje planowane przez Zero zwykle wymagają działania dwóch lub nawet trzech grup, co skłania gracza do rozwijania umiejętności większej liczby ludzi. Nie da się przejść tej gry mając trzy wymaksowane postacie i resztę na pierwszym poziomie. Co zaś się tyczy rozwoju - każda postać ma swojego mecha, zaś dzięki znalezionym podczas gry częściom możemy go rozbudowywać i ulepszać. Najmocniejszy jest oczywiście Gurren pilotowany przez rudowłosą Kallen, ale w grze pojawiają się właściwie wszystkie modele znane z pierwszej serii anime.






Tu wychodzi pierwsza, drobna wada tej gry. W "Code Geass: Lelouch of the Rebelion" nie ma możliwości zakupu przedmiotów. Wszystko, co posiadamy, to albo rzeczy znalezione w pudełkach po pizzy (pełniących tu rolę skrzyń) albo zdobyte na wrogach, a ci niezbyt chętnie coś wyrzucają. Zmusza to gracza do bardzo ostrożnego posługiwania się posiadanymi zasobami, gdyż nierozsądna gospodarka może sprawić, że szybko ulegną one wyczerpaniu i podczas kluczowych walk nie będziemy mieli na stanie żadnych przedmiotów leczących. O ile bowiem jeszcze na początku bohaterowie szybko zdobywają poziomy doświadczenia (a każdy z nich odnawia hp), tak dalej robi się trudniej. W zasadzie przedmiotów leczących jest w tej grze zawsze za mało. Dobrze, że poziom trudności nie jest zbyt wysoki, gdyż inaczej przechodzenie jej mogłoby być naprawdę mało przyjemne. Jako ciekawostkę dodam, że za każdym razem gdy odczytujemy save, pojawia się któryś z bohaterów gry (najczęściej Lelouch albo C.C.) i przez chwilę rozmawia z graczem. Co do saveów - s±ątylko dwa sloty. Trochę mało, ale wspominałam, że gra nie należy do trudnych. Dodatkowym bajerkiem są tapety, czyli obrazki z anime, które zbieramy w trakcie gry.

Esencja gry, czyli walki, to mocny element "Code Geass: Lelouch of the Rebelion". Walczymy przy pomocy Knightmare Frames. Pojedynki rozgrywane są w systemie turowym, zaś każda postać może wykonać normalny albo specjalny atak, użyć przedmiotu lub spróbować ucieczki. Obok okienka postaci mamy wskaźnik określający liczbę dostępnych ataków specjalnych. Napełnia się on wraz z tym, jak obrywamy, a szybciej - wraz ze zniszczonymi jednostkami wroga. Jako, że walki odbywają się w ruchu, twórcom udało się uzyskać naprawdę fajny efekt dynamiki. Wypada to dużo lepiej niż w grach typu "Front Mission". Na dodatek wykorzystano szczególne możliwości DSa, podczas starć możemy krzyknąć do mikrofonu imię towarzysza, a wykona on wraz z aktualnie atakującą postacią combo. Walk jest sporo, nie są one jednak trudne, nawet pojedynki z bossami nie s±ąszczególnym wyzwaniem. Gra nie wymaga regularnego grindowania i długiego, ważniejsze jest, aby na różne misje brać różne postaci i rozwijać je równolegle. Pod koniec gry większość szeregowych postaci powinna być na 16-17 poziomie doświadczenia.





Rzadko kiedy spotykam na DS gry, których grafika by mnie urzekła. "Code Geass: Lelouch of the Rebelion" nie jest może cukierkiem dla oczu, ale prezentuje co najmniej bardzo dobry poziom. Bogato wykorzystano screeny i scenki z anime, design postaci jest identyczny, miłośników charakterystycznej kreski grupy Clamp na pewno to ucieszy. Zasób póz postaci mógłby być tylko nieco większy. Efektownie wykonano projekty mechaniczne i scenki walk. Tym, co wypada trochę gorzej, jest grafika podczas sterowania postaciami, tutaj mamy poziom nie odbiegający od wielu gier na GBA czy PSX. Na dodatek, niewiele tu lokacji. W zasadzie wszystkie questy "niebojowe" rozgrywają się w Akademii Ashford, a ta składa się z kilku pomieszczeń. Pozostałe miejsca odwiedzamy tylko w trakcie operacji Zakonu Czarnych Rycerzy. Wszyscy bohaterowie mówią podłożonymi głosami, tymi samymi, które znamy z anime. Podobnie rzecz ma się z melodiami, aczkolwiek powiedzmy szczerze, DS nie jest maszyną o szczególnie dobrych parametrach dźwiękowych. Stąd też ja np. wolałam włączyć sobie soundtrack z anime.

"Code Geass: Lelouch of the Rebelion" ukazało się w 2007, oficjalnie wyłącznie po japońsku. Cóż, dla fanów to nie jest przeszkoda, tym bardziej, że całe menu gry zrobione jest w języku angielskim. Co do scenek - jeśli ktoś widział anime to ich przebieg będzie dla niego (niej) oczywisty, a co za tym idzie - tłumaczenie w zasadzie zbędne. Powstał także fanowski patch językowy. Tłumaczy on kilka procent scenek, ale za to całkowicie przekłada na angielski menu przedmiotów, czyli to, co najważniejsze dla rozgrywki. Mając go, można bez najmniejszego chyba problemu przejść całą grę, nawet jeśli nie zna się nawet słowa po japońsku. W trakcie gry pada ponadto trochę pytań. Odpowiedzi na nie bardzo rzadko determinują cokolwiek, naliczyłam w grze chyba trzy momenty, gdzie nieprawidłowa odpowiedź kończy się game over.

Jeśli, tak jak ja, jesteście fanami "Code Geass", to odpowiedź na pytanie "Grać czy nie?" jest właściwie oczywista. "Code Geass: Lelouch of the Rebelion" to udany jRPG, całkiem nieźle wykorzystujący materiał wyjściowy, jakim było anime. Wadą jest natomiast fakt, że kończy się on tak, jak anime i gracz natychmiast chciałby dostać w ręce grę, będącą identyczną adaptacją drugiej serii. Tutaj zaś pojawia się problem. Pojawiła się co prawda gra "Code Geass R2: Banjou no Geass Gekijou", jednak nie jest to kontynuacja opisywanego tutaj tytułu, ale zbiór mini gierek, luźno powiązanych historią nowej postaci, spędzającej 30 dni w Strefie 11. Bliżej tej grze do symulatora randek, ale też nie do końca. Ot, dziwny twór, jakich Japończycy produkują na kopy. Prawdę rzekłszy, sama byłam zdziwiona, że "Code Geass: Lelouch of the Rebelion" okazał się zupełnie normalnym, dobrze zrobionym jRPG. Z tego też względu polecam ten tytuł wszystkim fanom "Code Geass. Powinni być usatysfakcjonowani.

Code Geass: Lelouch of the Rebellion - opis przejścia

Zaczynamy jako Kallen. Robimy kilka kroków, aby stoczyć pierwszą walkę. Nieco dalej, na północ, jest pudełko z pizzą. W takich właśnie pudełkach będziemy w tej grze znajdować różne przydatne przedmioty. Pamiętajmy, że jeśli podczas kolejnego questu odwiedzamy dane miejsce, to mogą się tam pojawić nowe pizze. Opuszczamy tę lokację wyjściem północno zachodnim. W przerwie pojawi się Lelouch i powie nam, gdzie iść dalej. W lokacji z torami kierujemy się cały czas na północ, po drodze kasując tych, którzy byli na tyle głupi, żeby wejść nam w drogę. Po pewnym czasie spotkamy na swojej drodze oddział żołnierzy pod wodzą Jeremiaha "Orange-kun" Gottwalda. Wywiąże się walka, w trakcie której na chwilę dołączy do nas Lelouch i pomoże pokonać wroga. Po walce i scenkach Lelouch zniknie, za to do Kallen dołączą Ougi i Tamaki. Lelouch przejmie rolę kompasu, mówiącego całej trójce, gdzie iść. Po serii walk zaczną się scenki z udziałem Lancelota. Walkami z nim się nie ma co martwić, ich przegranie wliczone jest w koszta gry.

Przejmujemy kontrolę nad Lelouchem. Możemy zwiedzić Ashfrod i pozbierać porozrzucane tu i ówdzie pudełka pizzy. Naszym celem powinna być klasa na pierwszym piętrze akademii. Po scenkach wychodzimy, aby pogadać z chłopakiem stojącym przy wyjściu. Wracamy do szkoły i wychodzimy tylnym wyjściem. W jednym z rogów parku spotkamy Kallen. Po rozmowie z nią wracamy do klasy, raz jeszcze gadamy z Kallen, a następnie wchodzimy piętro wyżej i rozmawiajmy dwukrotnie z dziewczyną stojącą przy balustradzie. Wrcamy do klasy i zagadujemy Kallen, aby fabuła potoczyła się dalej.

sobota, 27 września 2025

Tales of Innocence - recenzja


Luca był sobie zwykłym, nie wyróżniającym się z tłumu chłopakiem, ani specjalnie silnym, ani też zręcznym. Pochodził z zamożnej rodziny kupieckiej, a ojciec widział w nim swojego następcę. Mało kogo obchodziło, że dzieciak marzy o czymś zupełnie innym - chciał być herosem, walczyć z wrogami i bronić przyjaciół. Takim był w snach - gdzie przemieniał się w boga Asurę, walczącego o zjednoczenie podzielonego świata pod swoją władzą. Jego ukochaną była Innana, a wśród sprzymierzeńców miał także smoczycę Vrtrę. Jego żywy miecz Durandal siał spustoszenie na polach bitew. Oczywiście, sny snami, a na co dzień Luca chodził do szkoły, gdzie był sukcesywnie wykorzystywany przez "kolegów". Tak przynajmniej było do dnia, kiedy idąc uliczką wpadł na rudowłosą dziewczynę, która była bardzo głodna. Nasza rudzielka o charakterze adekwatnym do koloru włosów i nieco kowbojskim usposobieniu, była nie tylko głodna, ale miała na głowie inne zmartwienia. Otóż szukała jej lokalna straż pod wodzą niejakiej Mathias. Wiecznie ukrywać się nie da, więc i straż w końcu dopadła ofiarę. Luca, wiedziony przeczuciem, poczuł się w obowiązku być gentelmanem i bronić damy w opałach. Iria, bo tak miała na imię nieznajoma, była niemniej zaskoczona niż strażnicy i sam Luca, gdy nagle okazało się, że niepozorny chłopaczyna wywija wielkim mieczem niczym najprawdziwszy wojownik. Czyżby marzenia okazały się czymś więcj?

Dla Luci to również był szok. Okazało się bowiem, że jest "Upadłym", wcieleniem jednego z wielkich bogów dawnych lat, tych, którzy doprowadzili świat na krawędź zniszczenia. Na dodatek, w jego wątłe ciało wcielił się sam Asura, wódz jednej z dwóch armii toczących wojnę o zjednoczenie Devalooki i Naraki. A skąd na to wpadł? Otóż Iria jest ni mniej ni więcej tylko wcieleniem Inanny. Jakby tego było mało, wszyscy Upadli są niejako z automatu poszukiwanymi przez władze przestępcami. Oficjalnie chodzi o to, żeby odizolować ich od społeczeństwa, faktycznie zaś poszczególne armie zmuszają ich do służenia w ich szeregach. Luce i Irii udaje się uniknąć schwytania, a dodatkowo ratują Spadę, Upadłego pochodzącego ze szlacheckiego rodu. Niedługo jednak przyjdzie im cieszyć się wolnością oraz spokojem. Na świecie wokół nich wre bowiem nieustanna wojna, zaś ich wyprawa, mająca na celu odzyskanie wspomnień z dawnego życia, budzi zainteresowanie zbyt wielu sił. Do trójki bohaterów dołączą kolejni, ale nie wszyscy będą mieli czyste intencje, a burzliwe losy sprawią, że bohaterom przyjdzie skrzyżować miecze i pistolety nie tylko z wrogami. Z tej historii nikt nie wyjdzie niewinny.






"Tales of Innocence" to dziewiąta odsłona cyklu "Tales..." i drugi tytuł z tej serii obecny na konsoli Nintendo DS. Tytuł udany, trzeba od razu dodać, choć niepozbawiony pewnych niedociągnięć. Przede wszystkim "Tales of Innocence" wygląda bardziej jak gra na konsolę PS 2. W znikomym stopniu wykorzystano tu możliwości DS, cała kontrola odbywa się przy pomocy "krzyżaka", stylus czy mikrofon nie mają to właściwie zastosowania (stylusem możemy co najwyżej zmieniać rodzaj menu wyświetlanego na dolnym ekranie). Gra z kolei w całości została wykonana w efektownym i drobiazgowym 3D, które na niedużym ekraniku konsoli przenośnej prezentuje się znakomicie, nie ustępując najlepszym tytułom z PSX. Szkoda natomiast, że twórcy nie pokusili się od choćby częściowe skorzystanie z tego, co pozostaje siłą DS. Obsługa menu byłaby na pewno wygodniejsza, gdyby skorzystać z kontrolera dotykowego. Poza tym, ja zwyczajnie lubię, kiedy twórcy gier są kreatywni i wykorzystują to, co oferuje ta oryginalna konsola. Ileż miałam zabawy, dmuchając w żagle okrętu w Zeldzie czy krzycząc "Objection!" w Ace Attorney!

Bardzo spodobał mi się steampunkowy świat gry, a takiego zbyt często nie widujemy. Twórcy jrpg mają w większość dość konserwatywne, klasyczne podejście do światotworzenia. Nie ma tu mowy o klasycznym fantasy, mamy bowiem działa, broń palną, statki parowe (bocznokołowce) ale także i mechy napędzane energią magiczną. Trochę to się kojarzy z "Final Fantasy VI", ale jeśli miałabym być szczera, to istnieje inne uniwersum, z którego "Tales of Innocence" wydaje się czerpać garściami. Mówię o "Exalted". Cała idea bohaterów jak żywo przypomina mi tamten system RPG, łącznie ze stopniowym odzyskiwaniem wspomnień. W grze cały czas przeplatają się wydarzenia z dawnych i współczesnych czasów, zaś to, kim dana postać była w przeszłości, ma niekiedy spory wpływ na jej zachowanie w teraźniejszości. Bo jak tu walczyć z kimś, kto okazuje się wcieleniem dawnego krewnego lub ukochanego danej postaci? Czy dawne intencje pozostają ważniejsze niż obecne relacje? No i najważniejsze, kto naprawdę czego chciał w dawnych czasach? To także zagwozdka dla gracza - czy warto rozwijać postać, która nagle może okazać się wrogiem?





Plusem jest także znakomity system wzajemnych relacji w drużynie. Liczy ona sześć postaci, a ich wzajemne stosunki określane są w skali punktowej 1-1000. Dzięki odpowiednim decyzjom w trakcie rozmów a także wzajemnemu wspieraniu się w trakcie walk, poziomy znajomości wzrastają, czyniąc postacie sobie coraz bliższymi. Odbija się to na rozmowach. Właśnie, bohaterowie gadają w zasadzie non stop. Dzięki tzw. "skitom" czyli dodatkowym scenkom, doskonale poznajemy ich charaktery, gusta, słabostki. Czyni to ich bardzo wiarygodnymi i żywymi, czymś więcej niż tylko kilkoma cyferkami w statystykach. Gra tylko do pewnego stopnia sugeruje to i owo, sporą dozę swobody pozostawiając graczowi. Dawno nie widziałam gry, po ukończeniu której tak dobrze znałbym wszystkich bohaterów - ze starszych gier przypomina mi to trochę serię Baldur's Gate. Na tym tle trochę blado wypadają postacie niezależne, po prostu wiemy o nich wyraźnie mniej. Mimo tego Chien czy Chitose a nawet świr Hasta są wyraziści i zapadają w pamięć. Sprzyja temu także brak dłużyzn, fabuła rozwija się równomiernie, nie ma tu scen, które można by wyciąć bez straty na rozwoju historii.

Jeśli jednak ktoś będzie miał ochotę na przerwę, gra służy paroma dodatkowymi opcjami. W każdym z miast jest gildia, w której możemy przyjmować zadania. Tu przyczepiłabym się niewielkiej ich różnorodności - choć to pewnie dlatego, że Wiedźmin pod tym względem tak mnie rozbestwił. Polegają one bowiem albo na zabiciu określonego potworka, albo stoczeniu pewnej liczby walk albo na znalezieniu jakiejś osoby. Wszystkie odbywają się w lochach położonych koło miast. I tu jest ciekawie - każdorazowo loch generowany jest od nowa, a jego rozmiar i typ przeciwników zależą od skali trudności zadania. Trochę mi to przypomniało pierwsze gry z serii Ultima, czyli Akallabeth i Ultima 1, gdzie każdorazowo podziemia generowane były losowo  zadania były nieco inne. Poza zadaniami, możemy jeszcze zbierać przepisy kulinarne i składniki potraw, po czym bawić się w "Cooking Lucę". Wreszcie, dzięki znajdowanym minerałom, możemy rozbudowywać posiadane bronie. Warto temu wszystkiemu poświęcić trochę uwagi, gdyż pomaga nam to rozwinąć postaci. A bez rozwoju, walki szły nam będą ciężko. Rozgrywa się je w czasie rzeczywistym. Na polu bitwy mamy trzy postaci, jedną sterujemy my, dwie pozostałe działają automatycznie (w każdej chwili możemy zmienić postać, którą kierujemy). Starcia są bardzo szybkie - co odbieram pozytywnie, gdyż dzięki temu gra się nie dłuży. Nawet te trudniejsze starcia z bossami nie trwają dłużej niż kilka - kilkanaście minut. Przy konsoli przenośnej taki system to wielka zaleta. Plusem jest to, że po walce doświadczenie dostaje cała drużyna.






Poziom trudności nazwałabym zrównoważonym. "Tales of Innocence" nie jest grą banalnie łatwą (choć na początku tak się może wydawać), nie jest też zabójczo ciężka jak niektóre tytuły od Atlusa. Uważać trzeba tylko na zapis gry - możemy bowiem dokonać go tylko w gospodach i save pointach (te zaś umieszczone są wyłącznie w lochach, zwykle w 2/3 drogi). O zapisie gry na mapie świata, tak typowym dla wielu gier, tutaj trzeba zapomnieć. Z drugiej jednak strony, sama gra jest bardzo liniowa, niejako mówi graczowi gdzie iść, mapa świata jest zaś tak skonstruowana, że na zbyt dużą swobodę nie ma co liczyć. Dzięki temu o zgubieniu się możecie zapomnieć (jedynie niektóre lochy mogą tu sprawić trudność). To pewne rozczarowanie, bo wolę chyba gry, które nie traktują mnie jak idiotki i nie prowadzą za rączkę. Schemat wizyty w większości miast jest podobny. Przybywamy, dowiadujemy się co i jak, odnajdujemy lokalną świątynię/loch itd., przybywamy do celu, poznajemy kolejny urywek wspomnień, toczymy walkę z bossem, idziemy dalej. Dotyczy to jakichś 60-70% miast zwiedzanych w grze. Wyjątki, rzecz jasna, się zdarzają, ale raczej rzadko. Ekonomia gry jest jedną z bardziej zrównoważonych jakie widziałem w jRPG. Warto wspomnieć, że limit liczbowy każdego przedmiotu, który nosimy, to 15. O taszczeniu za sobą 100 butelek leczniczych, 100 wskrzeszających i 100 antidotów, jak to się często robi w serii Final Fantasy, możecie zapomnieć. Z drugiej strony, rodzajów przedmiotów jest sporo.

Graficznie gra wyciąga z DS chyba wszystko. Wspominałam już o bardzo ładnie wykonanym 3D. Chociaż osobiście wolę gry wykonane w ładnym 2D, to grafika tutaj mnie kupiła. Postacie są dopracowane co do detalu, ich stroje są drobiazgowe, podobnie jak uzbrojenie, które zmienia się także na polu walki. Opening i ending to typowe anime, całkiem eleganckie zresztą, a towarzyszą im kapitalne piosenki autorstwa Kokii. Podczas ważniejszych scenek bohaterowie mówią głosami, z których większość podłożona jest klimatycznie. Pewne zastrzeżenia miałabym chyba tylko do muzyki z samej gry - niektóre kompozycje drażnią uszy, zaś tematy powtarzają się zbyt często. Ale to w sumie detal, nie ujmujący miodności samej grze. Pod kątem grafiki i muzyki "Tales of Innocence" stoi na bardzo wysokim miejscu, przebijając DSowe porty Final Fantasy czy Dragon Quest. A to chyba o czymś świadczy.

Nazwałabym tę grę jednym z najlepszych "klasycznych" jRPG, jakie ukazały się na DS. "Tales of Innocence" trzyma się wiernie większości kanonów gatunku, nie usiłuje ich zmieniać. Zachowało przy tym wszystkie klasyczne elementy swojej serii. Jest przy tym bardzo grywalne, a nader sympatyczne postaci sprawiają, że trudno się oderwać. Co ciekawe, gra nigdy oficjalnie nie ukazała się po angielsku, a jej tłumaczenie jest efektem dwuletniej pracy fanów z grupy Absolute Zero Translations. Zrobili oni kawał dobrej roboty, dlatego polecam zapoznać się z tym tytułem. Jestem pewna, że nie zawiedzie on żadnego fana serii "Tales..." ani też po prostu dobrych, konsolowych gier RPG.

Tales of Innocence - opis przejścia

 Gra zacznie się od scenki walki, w której sterując Asurą musimy pokonać Hypnosa. Nie jest to szczególnie trudne. Gdy ponownie w nasze ręce trafi kontrola nad poczynaniami postaci, będzie to już Luca. Wychodzimy z domu.


Imperial City Regnum
Po wszystkich scenkach idziemy się do sklepu z hot dogami, który znajduje się w porcie, na zachód od nas. Kupujemy hot dogi i wracamy, by obejrzeć scenkę. Po niej czeka nas kolejna łatwa walka, a po niej Iria dołączy do drużyny. Wybieramy pierwszą odpowiedź, żeby dostać + 14 do przyjaźni z Irią. Otrzymamy też pierwszy miecz. Idziemy na południe, aby opuścić miasto. Gdy znajdziemy się na zewnątrz, skierujmy się na południowy wschód. W ten sposób dotrzemy do mostu. Tu podczas rozmowy wybieramy odpowiedź drugą, a przyjaźń z Irią zwiększy się o 9. Przechodzimy przez most. Idąc bardziej na południowy wschód znajdziemy miasto położone na półwyspie, tuż nad brzegiem morza.



Holy City of Naos
Długo tu nie pobędziemy, bo szybko zostaniemy schwytani i zamknięci z resztą ekipy w więzieniu. W celi pomówmy ze wszystkimi, a potem jeszcze raz z Irią. Podczas rozmowy ze Spadą wybieramy odpowiedź numer dwa, co da nam 14 punktów przyjaźni. Następnie czeka nas egzamin z walkami, niezbyt na szczęście trudnymi. Po tym wszystkim zostaniemy wysłani na front.


sobota, 7 czerwca 2025

Phoenix Wright: Ace Attorney − Justice for All - recenzja


Druga część przygód Phoenixa Wrighta zaczyna się od tego, że bohater traci pamięć. Nie traci jej na długo, ale pierwszą sprawę musi poprowadzić nawet nie wiedząc, kim jest i o co chodzi. To dość wesoła dla znających serię sytuacja. Ale to  jednak tylko wprowadzenie, bo właściwa opowieść, która jest przedstawiona w tej grze, zaczyna się w drugim rozdziale. W nim poznajemy kuzynkę Mayi – Pearl. Kiedy nasza podopieczna zostaje oskarżona o zabójstwo w trakcie seansu spirytystycznego, to właśnie Pearl będzie służyć za ciało zastępcze dla Mai. Na dodatek, po wydarzeniach z czwartego rozdziału poprzedniej gry, Edgeworth porzucił pracę. Jego miejsce zajmuje córka Manfreda von Karmy, Franziska. Nienawidzi ona Phoenixa i zrobi wszystko, żeby go zniszczyć.

„Phoenix Wright: Ace Attorney − Justice for All” przypomina bardzo mocno część pierwszą. Nawet układ spraw do rozwiązania jest podobny – najpierw pojawia się krótka i prosta, która wprowadza do gry, potem sprawa z oskarżoną Mayią, następnie coś związanego z artystami (tym razem – z cyrkowcami) i wreszcie bardziej skomplikowana sprawa finałowa, w której wyjaśnia też się ciągnięty przez całą grę wątek Edgewortha. Zaskoczeń będzie trochę mniej niż w jedynce, ale to nie znaczy, że ta gra jest słaba.

Nowości nie ma może wiele, ale kilka się znajdzie. Jedyna z nich to przełamywanie sekretów. Polega ona na tym, że przy wykorzystaniu amuletu Mayi możemy zmuszać postaci do ujawniania ukrywanych przez nie tajemnic. Robi się to tak samo jak w trakcie przesłuchań. Zmienił się też system punktów życia – wcześniej były to wykrzykniki, teraz to jest pasek energii. Jak zaznaczał twórca gry, Shu Takumi, bardzo mu zależało mu na tym, aby gra nie została bardziej skomplikowana i aby każdy mógł w nią grać. Nie zmieniły się grafika ani muzyka. Choć właściwie nie ma powodów, aby na to narzekać, gdyż prezentują się one ładnie.

W trakcie fabuły pojawia się większość znanych postaci z jedynki – Gumshoe, siostry Fey, Oldbag, Powers i inni. Jedyną ważną, nową postacią jest Franziska von Karma, denerwująca zresztą jeszcze bardziej niż jej tatuś. Trochę mi szkoda tej postaci - liczyłam na to, że stanie się ona kimś ciekawszym fabularnie i wielowymiarową antagonistką klasy Edgewortha. Tymczasem sprowadzono ją do roli groteskowej bohaterki. Wynika to zresztą z tego, jak powstawała ta gra. Początkowo to wlaśnie Edgeworth miał być jej centralnym bohaterem, ale w trakcie jej tworzenia twórcom zmieniła się koncepcja i stworzyli Franziskę, żeby nie eksploatować wyłącznie popularnego antagonisty. Nie pojawia się też żadna postać z piątego rozdziału jedynki, co pozwala uznać go już w pełni za niekanoniczny.

 Tak jak swoja poprzedniczka, "Phoenix Wright: Ace Attorney − Justice for All" ukazała się początkowo na konsoli GBA, a potem dopiero na DS. Niestety, w grze nie ma bonusowego rozdziału stworzonego tylko na DS., który pozwalałby bardziej wykorzystać funkcje specjalne konsoli, tak jak to było w pierwszej części. To jedna z jej największych, moim zdaniem, wad. Do innych zaliczyłabym stosunkowo krótki czas trwania oraz tę nieszczęsną Franziskę, która jest chyba najsłabszą postacią w grze.

Mocną stroną gry jest nadal ten szczególny miks zwariowanej komedii z poważną intrygą kryminalną. Jestem pod wielkim wrażeniem, jak twórcom udaje się tu balansować na cienkiej przecież linii i z niej nie spaść. Co prawda, są w tej grze momenty ewidentnie "przegadane", ale jednak ani razu nie miałam wrażenia, że jestem zmęczona rozgrywką i że jakoś wybitnie mi się ona dłuży. Wpływa na to zresztą fakt, że gra nie jest długa, a rozgrywka - szczególnie frustrująca.

To dalej ta sama, dobra gra, ale chyba miałam nadzieję na trochę więcej, bo po skończeniu „Phoenix Wright: Ace Attorney − Justice for All” poczułam jakby lekkie rozczarowanie. Zabrakło tego czegoś, co sprawiło, że pierwsza część była taka wyjątkowa. Jeżeli ktoś polubił adwokata o spiczastych włosach i jego towarzystwo, to pewnie fajnie będzie mu się grało w tą część, ale ja jednak chciałabym czegoś więcej. 

Phoenix Wright: Ace Attorney − Justice for All - opis przejścia

Odcinek 1: The Lost Turnabout



1) Na pytanie sędziego odpowiadamy, że były to okulary.
2) Przy czwartym fragmencie pierwszych zeznań Gumshoe pokazujemy profil oskarżonej.
3) Przy drugim przesłuchaniu Gumshoe naciskamy go przy piątym fragmencie, potem naciskamy dalej i wybieramy opcję "Of course it's relevant".
4) Przy trzecim zeznaniu Gumshoe, pokazujemy rękawicę przy ostatnim fragmencie jego zeznań.
5) Przy ostatnim fragmencie pierwszego zeznania Wellingtona pokazujemy rękawicę do bejsbola.
6) Wybieramy "Bad eyesight"
7) Przy drugim przesłuchaniu Wellingtona pokazujemy raport z autopsji przy trzecim fragmencie zeznań.
8) Wybieramy dalsze odpytywanie, a potem "There is something..."
9) Pokazujemy Crime Photo 1
10) Mówimy, że tak, a potem pokazujemy okulary.
11) Wybieramy "There was a way", a następnie wskazujemy telefon komórkowy.
12) Pokazujemy listę nazwisk.
13) Wybieramy "a member of that group".
14) Pokazujemy z listy profili Dustina Prince.
15) Sugerujemy sprawdzenie odcisków palców.
16) Zgłaszamy sprzeciw i pokazujemy wizytówkę Phoenixa.
17) Wybieramy "Back of the card".

sobota, 12 kwietnia 2025

Hotel Dusk: Room 215 - recenzja




Kyle Hide to były policjant, który odszedł ze służby po tym, jak Bradley, jego partner, zdradził go w trakcie akcji. Choć Kyle zdołał dopaść i postrzelić byłego już kolegę, Bradleyowi udało się uciec. Porzuciwszy policję, Kyle podjął pracę w firmie Red Corner, oficjalnie zajmującej się sprzedażą, w rzeczywistości zaś wypełniającą różne nietypowe zlecenia. Podróżując po USA pod przykrywką akwizytora, Kyle wciąż szuka śladów Bradleya, chcąc się zemścić. Pewnego dnia firma wysyła go po położonego niedaleko Las Vegas hotelu Dusk. Pewien klient twierdzi, że znajdują się tam dwa należącego doń przedmioty. Jednak ich poszukiwanie to dopiero początek skomplikowanej i wielowątkowej historii, którą bohater (i gracz) będzie musiał poznać. Hotel Dusk mieści w sobie bowiem wiele zagadek…

Chociaż znajduje się na odludziu, nasz hotel nie jest pusty. Obsługa to trójka ludzi – małomówny, gderliwy Dunning, właściciel hotelu, sprzątaczka i kucharka Rosa, oraz chłopak do wszystkiego, Louis. Hotel ma oczywiście swoich gości – samotnego ojca z córką, gwiazdę filmową, pisarza, starszą kobietą, irytującego małolata i tajemniczą, milczącą dziewczynę. Żadne z nich nie trafiło tu przypadkiem, każdy miał jakiś cel. Większość postaci skrywa sekrety, czasem dość banalne, czasem – mroczne. Kyle będzie musiał rozwiązać je wszystkie, wierzy bowiem, że dzięki temu zbliży się jakoś do Bradleya. Okazuje się bowiem, że pół roku temu nocował tu mężczyzna, który poddawał się za Kyle’a… A nie jest to jedyny ślad, który wskazuje na obecność dawnego partnera naszego bohatera w tym miejscu.

„Hotel Dusk: Room 215” to gra udanie łącząca elementy gier detektywistyczno-dialogowych przygotówkami typu point and click. Istotnym elementem mechaniki jest to, że aby akcja posuwała się do przodu, trzeba poruszać się po budynku i rozmawiać z postaciami. Do tego dołączono rozwiązania rodem z klasycznych przygodówek. Czasem, aby coś osiągnąć, należy pogłówkować i użyć posiadanych przedmiotów. Od razu jednak dodam,  że nie ma ich zbyt wiele, a zastosowanie jest raczej oczywiste, sytuacji, gdzie z ogórka, kawałka drutu i suszarki do włosów będziemy składać radio tutaj nie spotkałam. Od czasu do czasu pojawiają się też mini gry typu „ułóż odpowiednio zapałki”, fajnie umilając i urozmaicając rozgrywkę. Najważniejsze jednak pozostają rozmowy. One nie tylko decydują o rozwoju akcji, ale źle poprowadzone mogą doprowadzić do przedwczesnego zakończenia gry. Takich "dead endów", które jednak nie oznaczają często nawet śmierci jako takiej, ale raczej finał naszej przygody, jest tu całkiem dużo.

No właśnie, rozmowy są o tyle ciekawe, że wymagają od gracza niezłej pamięci oraz wyczucia sytuacji. Jeśli konwersacja zostanie źle poprowadzona, trzeba się liczyć, że dana postać obrazi się, a w skrajnych przypadkach zostaniemy wyrzuceni z hotelu, co automatycznie kończy grę. I nie chodzi tu o pobicie kogoś – wystarczy dać się złapać na myszkowaniu w pomieszczeniu, gdzie nie wolno wchodzić. Gra jest w zasadzie liniowa, drobne szczegóły w zakończeniu zależą od tego, czy przeszliśmy wszystko bezbłędnie czy jednak gdzieś popełniliśmy błąd. Poszczególne postaci mają swoje charakterystyczne sposoby wyrażania się, inaczej mówi nowojorski Latynos, inaczej pisarz, inaczej – mała dziewczynka. Gra podzielona jest na dziesięć rozdziałów a każdy z nich kończy się krótkim testem, w którym musimy odpowiadać na pytania związane z wiadomościami, które zdobyliśmy na tym etapie gry. Sprawia to, że rozmów nie da się tak po prostu „przeklikać”, trzeba je czytać.

Robi wrażenie grafika, a zwłaszcza sposób przedstawienia i animacji postaci, stylizowane na ręcznie rysowane szkice. Wypada to naprawdę świetnie i klimaciarsko, budując nieco nastrój produkcji noir. Tutaj bohaterowie podczas rozmów poruszają się, zmieniają wyraz twarzy, gestykulują – chciałabym, aby ten trend zagościł także na dobre w takich grach, choć zdaję sobie sprawę, że zapewne znacznie podniosłoby to koszta ich produkcji. Grafika związana z postaciami zrobiła na mnie naprawdę bardzo pozytywne wrażenie. Tła utrzymane są w stonowanych barwach, lekko wpadających w sepię, co podtrzymuje wrażenie pewnej staroświeckości. Po hotelu poruszamy się przy pomocy mapki wyświetlanej na dolnym ekranie, zaś na górnym widzimy to, co Kyle widzi przed sobą. Jak na grę tego rodzaju, grafika w „Hotel Dusk: Room 215” wypada naprawdę dobrze. Podobnie jest ze stylową muzyką, lekko jazzującą, ale kiedy trzeba – poważniejszą. Postaci niestety nie mówią podłożonymi głosami, a szkoda.

Warto zwrócić uwagę na to, że gramy trzymając konsolę DS w pionie, nie w poziomie. Kontrola jest w całości oparta o stylus, przy jego pomocy wybieramy odpowiedzi, kierujemy ruchem naszego bohatera. On także służy do przechodzenia minigierek i manipulowania przedmiotami. Co ciekawe, są przypadki, kiedy trzeba konsolę zamknąć i otworzyć, aby akcja potoczyła się dalej. Czyni to „Hotel Dusk: Room 215” tytułem zaskakującym. Najmocniejszą stroną jest niewątpliwie ciekawa i wciągająca historia, gdzie bardzo szybka gracz orientuje się, że wszystkie początkowe przypuszczenia odnośnie spotykanych postaci są dość dalekie od prawdy. Kolejne zagadki wyjaśniają je stopniowo, ale i tak pozostawiono pewne rzeczy tylko częściowo rozwiązane. Można dyskutować, co lepsze, ja osobiście wychodzę z założenia, że lekki niedosyt jest lepszy od przesytu. Zakończenie śmiało mogę nazwać satysfakcjonującym.
Gra zebrała pozytywne recenzje, choć pojawiały się głosy krytyczne. Dotyczyły one głównie liniowości fabuły oraz tego, że nie mamy możliwości zmieniania w jej przebiegu czegokolwiek, wszystko zmierza tu do jednego końca. To poniekąd cena "filmowo-powieściowego" charakteru tej gry. Fakt, że jest to tytuł japoński (czego zresztą po grafice zupełnie nie widać), sugerował zapewne krytykom, że spodziewać się tu należałoby czegoś typowego dla gier visual novel, gdzie zwykle mamy wiele różnych zakończeń. Niemniej, gra doczekała sie sequela, "Last Window: The Secret of Cape West".

To dobra gra, nawet bardzo dobra, pod warunkiem, że sięgnie po nią gracz, który wychodzi z założenia, że do gry potrzeba głowy, nie tylko zręcznych i szybkich palców. Na pewno może dać sporo radochy fanom przygotówek, choć pewnie zawiedzie ich prostota tego elementu gry i jego nie tak znowu duży wpływ na całość. W pierwszej kolejności polecam ją fanom kryminałów i serii detektywistycznych, wymagających umiejętności pamiętania i kojarzenia faktów. Generalnie, wszystkim miłośnikom gier, w których najważniejszym elementem jest opowiadana historia, „Hotel Dusk: Room 215” ma spore szanse się spodobać.Sama doskonale się bawiłam podczas gdy, choć nie jestem fanką historii kryminalnych.

Hotel Dusk: Room 215 - opis przejścia

Rozdział 1

Wchodzimy do hotelu, podchodzimy do recepcji i naciskamy trzy razy dzwonek. Rozmawiamy z Dunningiem. Bierzemy od niego klucz i idziemy na korytarz. Na schodach spotkamy dziewczynkę. Porozmawiajmy z nią i pomóżmy jej ułożyć puzzle. Gdy sobie pójdzie, podnosimy porzucony przez nią element układanki. Wchodzimy na piętro, po drodze gadając z Jeffem i idziemy do swojego pokoju – 215 na końcu korytarza. Gdy tam się znajdziemy, zadzwoni telefon. Odbierzmy go, a gdy skończymy rozmowę, zaraz czekać nas będzie kolejna. Po obu rozmowach telefonicznych próbujemy otworzyć swoją walizkę kluczem. Niestety, ten się złamie. Koło telefonu leży broszura, a na niej spinacz. bierzemy go, prostujemy i próbujemy nim otworzyć torbę. Zaraz potem ktoś zapuka do drzwi. Rozmawiamy z Louiem, a gdy już pójdzie, sprawdzamy paczkę i bierzemy z niej notes. Wychodzimy na korytarz. Spotkamy tam Melissę. Rozmawiamy z nią, dajemy jej zgubiony element układanki i prosimy, żeby narysowała swoją mamę w zeszycie. Teraz schodzimy na dół, do recepcji, gdzie spotkamy milczącą dziewczynę a zaraz potem przyjdzie Rosa. Wracamy na piętro i idziemy do swojego pokoju. Pojawi się Iris, a niedługo potem przyjdzie Louie. Wchodzimy do pokoju, a gdy usłyszymy pukanie to otwieramy, żeby spotkać Summera. Po rozmowie z nim sprawdzamy swoją paczkę i bierzemy z niej wszystko. Pod koniec rozdziału czeka nas seria pytań. Oto odpowiedzi:

To find the certain items
      That is grant wishes
Bradley
She wore a bracelet
A small red box

Rozdział 2

sobota, 14 grudnia 2024

Final Fantasy: The 4 Heroes of Light - recenzja



Życie pełne jest niespodzianek – brzmi to dość trywialnie, ale taka jest prawda. Gdy trafiła w moje ręce kolejna Final Fantasy, nosząca długaśny tytuł „Final Fantasy: The 4 Heroes of Light”, ucieszyłam się, że zagram na moim DS. w coś więcej z tej serii niż remaki starszych odsłon. Niestety, okazało się tu pobożnym życzeniem.

“Final Fantasy: The 4 Heroes of Light” to swoisty wehikuł czasu. Cofa on nas gdzieś tak do przełomu lat 80 i 90. Wtedy standardowa gra jRPG zaczynała się od ratowania księżniczki a kończyła na ratowaniu świata. Jak zaczyna się ten tytuł? Jesteśmy sobie szesnastoletnim chłopakiem ze wsi Horne. W zamku niedaleko jakaś wiedźma porwała księżniczkę. Król wysłał co prawda cały oddział wojska, ale i tak wie lepiej, że niedoświadczony dzieciak poradzi sobie lepiej. Po drodze dołączają do nas kumpel ze wsi i strażniczka księżniczki. We trójkę ratujemy dziewczę, po czym wracamy do domu. Zamiast radosnej uczty zwycięstwa dowiadujemy się, że wszyscy w okolicy zamienili się w kamień! Nie pozostaje zatem nic innego, jak tylko ruszyć w świat, aby znaleźć lekarstwo.

Tak, poziomem fabuły “Final Fantasy: The 4 Heroes of Light” stoi w okolicach pierwszych części „Final Fantasy” i „Dragon Quest”. Zaznaczam, pierwszych, bo już kolejne były ciekawsze. Sama nie wiem, czy wynikało to ze zwyczajnego lenistwa autorów, czy było celowym uderzeniem w nostalgię graczy. Biegamy od miasta do miasta (tych jest w grze raptem siedem), walczymy z bossami, pomagamy ludziom i tak gra się toczy jakoś od przypadku do przypadku. Żeby było śmieszniej, połowa bossów powtarza się, w końcu po co wymyślać nowych? Zakotwiczenie postaci w fabule jest śladowe. W zasadzie jeśli chodzi o historię, to dopiero w samym finale coś tam się dzieje, ale nadal wszystko jest w 100% przewidywalne i nawet piętnastoletnia fanka „Zmierzchu” wymyśliłaby ciekawszą opowieść. Sporo jej motywów jest żywcem skopiowanych z "Final Fantasy I", do tego stopnia, że miejscami gra może wydawać się takim nie do końca oficjalnym remakiem jedynki.

Cóż, skoro fabuła wypada mierne, to może pod innymi względami gra się wyróżnia? Niestety, nie. W wydanym również na DS „Dragon Quest IX”, przy równie słabej historyjce, broniła się naprawdę udana grafika.  Tymczasem grafika w “Final Fantasy: The 4 Heroes of Light” jest… dziwna. Moim zdaniem jest zwyczajnie brzydka i wymaga naprawdę dużo czasu, zanim gracz się do niej przyzwyczai. Rysowane jak w czasach pierwszych gier 3D postaci z wodogłowiem i cieniutkimi szyjkami wyglądają jak z amerykańskich kreskówek typu „Krowa i Kurczak”. Co ciekawe, podobno projekty postaci w grze tworzył ten sam artysta, który odpowiadał za to w DSowych wersjach FF III i FF IV. Tam nie było może rewelacji, ale jakoś pasowało to do klimatu serii. To, co widzimy w tej grze, nijak nie pasuje. Zaznaczam, po pewnym czasie przestaje to kłuć w oczy. Pytanie jednak brzmi, czy chce wam się ów czas poświęcać, bo za bardzo nie ma na co.

Uczciwie mogę napisać, że ciut mocniejszą stroną gry jest jej mechanika. “Final Fantasy: The 4 Heroes of Light” posiada zrównoważony, zadowalający stopień trudności, który nie odstraszy niedzielnych jRPGowców, ale i nie rozczaruje etatowych graczy. Walki z bossami wymagają pewnych strategii i kombinowania. Zupełną nowością jest system czarów, oparty nie jak dawniej na punktach magii, ale na AP. Każda postać ma pięć slotów na te punkty, każda czynność podczas tury kosztuje określoną ich ilość. Co turę odzyskujemy jeden, a jeśli się nie ruszymy – dwa. Czasem też postać doładowuje się mocniej. Im lepsza umiejętność, mocniejszy czar – tym więcej AP na niego wydamy. Przy czym, określone profesje zmniejszają koszty niektórych czarów, Czarny Mag rzuca taniej czary bojowe itp. System ten się sprawdza, powiedziałabym nawet, że jest przyjemny i wygodny w obsłudze. Totalnym natomiast nieporozumieniem jest brak kontroli gracza nad celami działań postaci. Jeśli wydamy komendę ataku, to postać sama wybiera jego cel, jeśli używamy czaru lub przedmiotu – tak samo. Doprowadzić to może do szewskiej pasji.

Wspomniałam o profesjach – tych jest dużo, są fajne i przydatne. Ich umiejętne wykorzystanie to klucz do sukcesu. Każda profesja podnosi/obniża określone statystyki, dodaje jedną umiejętność specjalną i niekiedy obniża koszt wykonywania określonych akcji. Zaznaczyć trzeba, że niespełna połowę profesji zdobędziemy w trakcie normalnej rozgrywki, reszta dostępna jest w subquestach albo jako nagrody  trybie multiplayer (ten niestety jest już niedostępny). Projekty graficznej profesji, choć niekiedy całkiem udane, nie mają prawie nic wspólnego z tym, co kiedyś znaliśmy w Final Fantasy. Czy to dobrze czy źle – ocenę pozostawiam wam. Mnie jednak jakoś tam więzi przywiązanie do klasycznego wizerunku Czarnego Maga. W kwestiach technicznych – melodyjki, chociaż brzmią bardzo finalowo, są zarazem dość słabo nagrane, w grze wydanej w latach 90 brzmiałyby pewnie fajnie, w grze wydanej w 2009 – nieszczególnie.

Narzekam tu bardzo, a tymczasem gra spotkała się z bardzo ciepłym przyjęciem, szczególnie w Japonii, sprzedając 115 000 sztuk w pierwszym tygodniu po premierze. Recenzje były także w większości pozytywne - ich autorzy wspominali, że gra jest bardzo nostalgiczna, ale mechanika się broni nieźle. Doczekała się także sequela pt. "Bravely Deafult", wydanego na 3DS.

Pewne światło rzuca tutaj oryginalny, japoński tytuł tej gry, który brzmi „Final Fantasy Gaiden”. Tak, ta gra miała być z założenia tak bardzo oldschoolowa jak tylko się da. Pytanie, czy ma to sens? Moim zdaniem, nie. Jak ktoś chce, może zagrać w jedną z licznych nowych wersji starych jRPGów, które nierzadko i tak są o wiele bardziej udane niż ta gra. “Final Fantasy: The 4 Heroes of Light” to prymitywizm na siłę, na dodatek opakowany w mało atrakcyjną grafikę. Do tego dochodzi ten nieszczęsny system walki z brakiem kontroli nad celami działań. Podsumowując, odradzam, chyba, że ktoś naprawdę chce się przekonać, jaki rodzaj nostalgii kręci Japończyków.