Etykiety

sobota, 14 grudnia 2024

Final Fantasy: The 4 Heroes of Light - recenzja



Życie pełne jest niespodzianek – brzmi to dość trywialnie, ale taka jest prawda. Gdy trafiła w moje ręce kolejna Final Fantasy, nosząca długaśny tytuł „Final Fantasy: The 4 Heroes of Light”, ucieszyłam się, że zagram na moim DS. w coś więcej z tej serii niż remaki starszych odsłon. Niestety, okazało się tu pobożnym życzeniem.

“Final Fantasy: The 4 Heroes of Light” to swoisty wehikuł czasu. Cofa on nas gdzieś tak do przełomu lat 80 i 90. Wtedy standardowa gra jRPG zaczynała się od ratowania księżniczki a kończyła na ratowaniu świata. Jak zaczyna się ten tytuł? Jesteśmy sobie szesnastoletnim chłopakiem ze wsi Horne. W zamku niedaleko jakaś wiedźma porwała księżniczkę. Król wysłał co prawda cały oddział wojska, ale i tak wie lepiej, że niedoświadczony dzieciak poradzi sobie lepiej. Po drodze dołączają do nas kumpel ze wsi i strażniczka księżniczki. We trójkę ratujemy dziewczę, po czym wracamy do domu. Zamiast radosnej uczty zwycięstwa dowiadujemy się, że wszyscy w okolicy zamienili się w kamień! Nie pozostaje zatem nic innego, jak tylko ruszyć w świat, aby znaleźć lekarstwo.

Tak, poziomem fabuły “Final Fantasy: The 4 Heroes of Light” stoi w okolicach pierwszych części „Final Fantasy” i „Dragon Quest”. Zaznaczam, pierwszych, bo już kolejne były ciekawsze. Sama nie wiem, czy wynikało to ze zwyczajnego lenistwa autorów, czy było celowym uderzeniem w nostalgię graczy. Biegamy od miasta do miasta (tych jest w grze raptem siedem), walczymy z bossami, pomagamy ludziom i tak gra się toczy jakoś od przypadku do przypadku. Żeby było śmieszniej, połowa bossów powtarza się, w końcu po co wymyślać nowych? Zakotwiczenie postaci w fabule jest śladowe. W zasadzie jeśli chodzi o historię, to dopiero w samym finale coś tam się dzieje, ale nadal wszystko jest w 100% przewidywalne i nawet piętnastoletnia fanka „Zmierzchu” wymyśliłaby ciekawszą opowieść. Sporo jej motywów jest żywcem skopiowanych z "Final Fantasy I", do tego stopnia, że miejscami gra może wydawać się takim nie do końca oficjalnym remakiem jedynki.

Cóż, skoro fabuła wypada mierne, to może pod innymi względami gra się wyróżnia? Niestety, nie. W wydanym również na DS „Dragon Quest IX”, przy równie słabej historyjce, broniła się naprawdę udana grafika.  Tymczasem grafika w “Final Fantasy: The 4 Heroes of Light” jest… dziwna. Moim zdaniem jest zwyczajnie brzydka i wymaga naprawdę dużo czasu, zanim gracz się do niej przyzwyczai. Rysowane jak w czasach pierwszych gier 3D postaci z wodogłowiem i cieniutkimi szyjkami wyglądają jak z amerykańskich kreskówek typu „Krowa i Kurczak”. Co ciekawe, podobno projekty postaci w grze tworzył ten sam artysta, który odpowiadał za to w DSowych wersjach FF III i FF IV. Tam nie było może rewelacji, ale jakoś pasowało to do klimatu serii. To, co widzimy w tej grze, nijak nie pasuje. Zaznaczam, po pewnym czasie przestaje to kłuć w oczy. Pytanie jednak brzmi, czy chce wam się ów czas poświęcać, bo za bardzo nie ma na co.

Uczciwie mogę napisać, że ciut mocniejszą stroną gry jest jej mechanika. “Final Fantasy: The 4 Heroes of Light” posiada zrównoważony, zadowalający stopień trudności, który nie odstraszy niedzielnych jRPGowców, ale i nie rozczaruje etatowych graczy. Walki z bossami wymagają pewnych strategii i kombinowania. Zupełną nowością jest system czarów, oparty nie jak dawniej na punktach magii, ale na AP. Każda postać ma pięć slotów na te punkty, każda czynność podczas tury kosztuje określoną ich ilość. Co turę odzyskujemy jeden, a jeśli się nie ruszymy – dwa. Czasem też postać doładowuje się mocniej. Im lepsza umiejętność, mocniejszy czar – tym więcej AP na niego wydamy. Przy czym, określone profesje zmniejszają koszty niektórych czarów, Czarny Mag rzuca taniej czary bojowe itp. System ten się sprawdza, powiedziałabym nawet, że jest przyjemny i wygodny w obsłudze. Totalnym natomiast nieporozumieniem jest brak kontroli gracza nad celami działań postaci. Jeśli wydamy komendę ataku, to postać sama wybiera jego cel, jeśli używamy czaru lub przedmiotu – tak samo. Doprowadzić to może do szewskiej pasji.

Wspomniałam o profesjach – tych jest dużo, są fajne i przydatne. Ich umiejętne wykorzystanie to klucz do sukcesu. Każda profesja podnosi/obniża określone statystyki, dodaje jedną umiejętność specjalną i niekiedy obniża koszt wykonywania określonych akcji. Zaznaczyć trzeba, że niespełna połowę profesji zdobędziemy w trakcie normalnej rozgrywki, reszta dostępna jest w subquestach albo jako nagrody  trybie multiplayer (ten niestety jest już niedostępny). Projekty graficznej profesji, choć niekiedy całkiem udane, nie mają prawie nic wspólnego z tym, co kiedyś znaliśmy w Final Fantasy. Czy to dobrze czy źle – ocenę pozostawiam wam. Mnie jednak jakoś tam więzi przywiązanie do klasycznego wizerunku Czarnego Maga. W kwestiach technicznych – melodyjki, chociaż brzmią bardzo finalowo, są zarazem dość słabo nagrane, w grze wydanej w latach 90 brzmiałyby pewnie fajnie, w grze wydanej w 2009 – nieszczególnie.

Narzekam tu bardzo, a tymczasem gra spotkała się z bardzo ciepłym przyjęciem, szczególnie w Japonii, sprzedając 115 000 sztuk w pierwszym tygodniu po premierze. Recenzje były także w większości pozytywne - ich autorzy wspominali, że gra jest bardzo nostalgiczna, ale mechanika się broni nieźle. Doczekała się także sequela pt. "Bravely Deafult", wydanego na 3DS.

Pewne światło rzuca tutaj oryginalny, japoński tytuł tej gry, który brzmi „Final Fantasy Gaiden”. Tak, ta gra miała być z założenia tak bardzo oldschoolowa jak tylko się da. Pytanie, czy ma to sens? Moim zdaniem, nie. Jak ktoś chce, może zagrać w jedną z licznych nowych wersji starych jRPGów, które nierzadko i tak są o wiele bardziej udane niż ta gra. “Final Fantasy: The 4 Heroes of Light” to prymitywizm na siłę, na dodatek opakowany w mało atrakcyjną grafikę. Do tego dochodzi ten nieszczęsny system walki z brakiem kontroli nad celami działań. Podsumowując, odradzam, chyba, że ktoś naprawdę chce się przekonać, jaki rodzaj nostalgii kręci Japończyków. 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz