Etykiety

niedziela, 16 lutego 2020

The 7th Guest - recenzja


Raz na jakiś czas pojawia się gra faktycznie wyjątkowa - taka, która dokonuje przełomu, okazuje się hitem rynkowym, a gracze wspominają ją przez długie lata. Co więcej, nie starzeje się ona aż tak bardzo z wiekiem i choć mijają lata, wciąż daje dużo zabawy kolejnym pokoleniom. Nie ma takich gier znowu tak dużo. Ale bez wątpienia do tego grona zalicza się "The 7th Guest", rewolucyjna gra przygodowa firmy Trilobite, wydana w 1993.

W 1935 roku włóczęga Henry Stauf morduje w lesie kobietę. Zachęcony tak łatwo zdobytymi pieniędzmi, postanawia wkroczyć na ścieżkę zbrodni. Następnej nocy ma wizję, w której ukazuje mu się wyjątkowej urody lalka. Stauf wykonuje ją, a ona otwiera przed nim drogę odnoszącego sukcesy projektanta zabawek. Z włóczęgi bez grosza Stauf staje się bogatym i wpływowym człowiekiem, który buduje sobie elegancką posiadłość. Nikt nie dostrzega faktu, że dzieci bawiące się wykonanymi przez niego zabawkami chorują i umierają. W pewnym momencie Stauf jednak znika, zaszywając się w swojej posiadłości.

Pewnego razu szóstka ludzi otrzymała zaproszenia od Staufa. Są wśród nich piosenkarka, magik estradowy, rozsypujące się małżeństwo, podstarzała pracowniczka banku i sprzedawca sklepowy. Stauf poinformował ich, że dom jest pełen zagadek - temu, kto rozwiąże ich sens i wykona zadanie, Stauf obiecuje spełnić jedno życzenie. Poza tą szóstką jest jeszcze jedna osoba - główny bohater, który budzi się w posiadłości, nie pamiętając jak i czemu tu się znalazł. aby się wydostać, musi rozwiązać zagadki przewrotnego twórcy zabawek i dowiedzieć się, jaki jest jego cel.

W grze poruszamy się wyłącznie w obrębie posiadłości Staufa. W wielu pomieszczeniach ukryte są różnego rodzaju zagadki i łamigłówki, a ich rozwiązanie pozwala na dalszą eksplorację. Gracz cały czas ma także wizje wydarzeń, które w posiadłości zaszły, dzięki nim stopniowo zaczyna rozumieć, o co chodziło i kim jest ten tytułowy "Siódmy gość". Twórcy nie podali fabuły na tacy - stworzyli ją całkiem misternie, a potem rozrzucili jej kawałki po wszystkich pomieszczeniach. Początkowo może to wywoływać u gracza chaos, dopiero z czasem poszczególne elementy zaczynają do siebie pasować, a historia nabiera sensu i głębi. Była to jedna z pierwszych gier docelowo robiona dla dorosłych graczy.

Choć "The 7th Guest" jest przygodówką, to zrywa całkowicie ze schematem, jaki wiąże się z tym gatunkiem. Nie szukamy tu przedmiotów, by przy ich pomocy radzić sobie z przeszkodami - wszystko polega na stawianiu czoła zagadkom. Te zbudowano głównie w oparciu o logikę i matematykę, choć są wśród nich także i zagadki językowe, a nawet muzyczna. Poziom trudności jest różny - od średnich po rzeźnicko wręcz trudne. Gdy przechodziłam "The 7th Guest" kilka razy byłam bliska rozpaczy i walenia pięścią w biurko, kiedy po raz kolejny jakaś zagadka nader dobitnie dawała mi do zrozumienia, że jestem głupia. Ale z drugiej strony, mało która gra dała mi taki trening umysłu. I mało która przyniosła tyle satysfakcji, kiedy zobaczyłam finał.

Sięgnęłam po tę grę jako fanka horrorów - i nie rozczarowała mnie pod tym względem. Może się pochwalić bardzo udaną fabułą - rzadko kiedy gra przygodowa aż tak duży nacisk kładzie na historię. Co więcej, sposób jej prezentacji skłania gracza do myślenia i interpretowania tego, czego jesteśmy świadkami. Muzyka fantastycznie podkreśla nastrój, a sam Stauf często komentuje nasze wysiłki i kpi z niepowodzeń. 

"The 7th Guest" uchodzi nie bez kozery za jedną z pierwszych superprodukcji w dziejach gier komputerowych. Do jej stworzenia wykorzystano żywych aktorów, nagrano z nimi wiele sekwencji, muzyka została napisana na poziomie niemalże filmowym, a grafika w swoich czasach mogła oszałamiać. Zresztą, do dzisiaj ta gra nie przynosi twórcom wstydu. Nie wygląda nawet szczególnie retro, powiedziałabym, że może tylko sekwencje filmowe wypadają ciut słabiej od strony czysto technicznej. Ale pod każdym właściwie względem, "The 7th Guest" jawi się dzisiaj, 25 lat po jej stworzeniu, jako nadal bardzo dobrze wyglądająca gra. No i kończąca grę piosenka - takie rzeczy wtedy się jeszcze nie zdarzały. Nieprzypadkowo sam Bill Gates stwierdził, że to gra, która wyznacza nowe standardy wśród komputerowej rozrywki.

Gdybym miała szukać jakichś słabszych stron tej gry, to zaliczyłabym do nich kilka detali, takich jak choćby niemożliwość wyłączenia dźwięku (przy niektórych zagadkach niestety potrafi on rozpraszać). Są tu zagadki, które wydają się niemal nie do przejścia (jak słynna zagadka z mikroskopem). Na szczęście twórcy przewidzieli ten problem i gra daje opcję "przeskoczenia" zagadki bez konieczności jej rozwiązania. Bardzo mi brakuje ponadto w tej grze "dead endów", które, jak dla mnie, są obowiązkowy elementem gier horrorowatych. 

Jej przełomowa rola polegała nie tylko zresztą na zjawiskowo wysokiej jakości i nowym podejściu do idei gier przygodowych. "The 7th Guest" był jedną z pierwszych gier, które wydano tylko na CD - było to podyktowane wysoką jakością grafiki oraz dużą ilością sekwencji filmowych. Jej sukces przyczynił się do szybkiej popularyzacji nowego nośnika. Jednocześnie rodzić się zaczął nowy gatunek gier przygodowych, będących w połowie grami, a w połowie interaktywnymi filmami. Choć żywot jego był krótki, to przyniósł kilka wielkich tytułów, jak choćby polski "Jack Orlando: The Cinematic Adventure" czy słynna "Phantasmagoria", wydana na siedmiu płytach CD.

To bardzo udana gra - jej sukces chyba zresztą nawet przerósł jej twórców, którzy nie byli w stanie stworzyć już potem czegoś równie wybitnego. Gorąco polecam ją szczególnie tym, którzy do gier przygodowych podchodzą jak do jeża, niechętnie patrząc na koncepcje noszenia i używania przedmiotów. "The 7th Guest" jest bowiem pozycją stawiającą naszemu intelektowi zupełnie inne wymagania. Gdzieś czytałam, że to wymarzona gra dla ludzi lubiących matematykę - i coś w tym jest, wiele zadań opiera się właśnie na matematyce. Ale bez względu na to, czy macie umysły ścisłe, czy też jesteście humanistami, jestem pewna, że docenicie ten tytuł. Bo to po prostu bardzo dobra gra, a te bronią się zawsze.

The 7th Guest - opis przejścia

Po rozpoczęciu gry obracamy się i klikamy na drzwi wejściowe do rezydencji, aby obejrzeć kolejnych gości. Potem kierujemy się w lewo i wchodzimy do znajdującego się tam pomieszczenia. Klikamy na stół, aby obejrzeć scenkę, a potem oglądamy znajdujące się na stole ciasto, dzięki czemu staniemy przed pierwszą zagadką.


Nie jest ona skomplikowana - należy podzielić ciasto na sześć kawałków, zaś w skład każdego muszą wchodzić dwie czaszki i dwa groby oraz jedno puste pole. Powyżej podaję rozwiązanie, gdyby ktoś jednak miał z tym problem.

Po rozwiązaniu zagadki klikamy na stół, by obejrzeć jeszcze jedną scenkę i wychodzimy do hallu. Wchodzimy do małych drzwi obok. W tej lokacji podchodzimy do wrót do kanciapy i klikamy na nie. Kolejna zagadka polega na ustawieniu z puszek jakiegoś sensownego napisu. Rozwiązanie brzmi  SHY GYPSY SLYLY SPRYLY TRYST BY MY CRYPT. Po ich ułożeniu klikamy na kuchenkę, aby obejrzeć kolejną scenkę.

Wracamy do hallu i idziemy w prawo, gdzie znajdziemy drzwi do biblioteki. UWAGA: na stole leży książka. Po jej pierwszym obejrzeniu za każdym razem będzie nam ona pokazywać podpowiedź do aktualnie rozwiązywanego zadania. W wersji na IOS jej trzykrotne obejrzenie rozwiązuje zagadkę automatycznie. Wchodzimy głębiej do biblioteki, przyglądamy się teleskopowi, a następnie wybieramy kolejne litery tak, aby utworzyły napis THERE IS NO POSSIBLE WAY. Po jego utworzeniu wychodzimy z biblioteki.

niedziela, 2 lutego 2020

Eye of the Beholder - recenzja


Wojownik idzie przodem, osłaniany przez sunącego tuż za nim łucznika. Niski sufit niemal ociera się o ich głowy, zmuszając do pochylenia. Niesiona pochodnia kopci, zostawiając ślady dymu na ścianach korytarza. Podążająca z tyłu czarodziejka unosi swoją długą szatę jedną ręką, w drugiej ściskając księgę czarów. Ubezpieczająca tyły kapłanka trzyma w spoconej ręce buławę, zerkając nerwowo, czy święty symbol nadal wisi na jej szyi. Nagle ciszę panującą w podziemiach przerywa wysoki, przeraźliwy pisk wydobywający się z ust potwora, który niespodziewanie wyskoczył z ukrytej w ścianie niszy. W ruch idzie broń, magiczna energia wypełnia powietrze, zaś z tyłu słychać wypowiadane drżącym głosem słowa modlitwy, błagającej bogów, by spojrzeli łaskawym okiem na bohaterów, toczących bój gdzie głęboko w trzewiach Ziemi….

Znacie zapewne dobrze te klimaty – wędrówki po lochach to wszak integralna część każdej gry fantasy. Nieprzypadkowo pierwszy system RPG nosił tytuł „Dunegons & Dragons”. To zresztą z jego mechaniki korzysta „Eye of the Beholder”, gra – legenda. To jedna z wielkiej trójcy tytułów (obok "Dungeon Master" i "Wizardry" która na długo zdefiniowała gatunek określany potocznie jako dunegron crawlery. Choć nie były one w żadnym razie pierwsze (bo takie gry już tworzono w latach 70, zaś  pierwszym dungeon crawlerem z widokiem FPP był "Akallabeth"), to jednak ich rozwiązania okazały się najpopularniejsze . Dzisiaj chciałabym napisać o tym tytule, który niejednemu graczowi zabrał wiele godzin i równie dużo nerwów.

Fabuła nie zaskakuje niczym szczególnym – oto władcy miasta Waterdeep odkryli, że zagraża im jakieś wielkie, choć trudne do zdefiniowania zło. Aby odkryć jego naturę, wysłali grupę awanturników. Jednak druga strona nie zasypuje gruszek w popiele i gdy tylko nasi bohaterowie wkraczają do znajdujących się pod miastem kanałów, wejście zapada się, grzebiąc ich tam… na zawsze? To już zależy od gracza, który musi pokierować krokami drużyny tak, aby ta znalazła wyjście z podziemi a jednocześnie rozprawiła się definitywnie z odpowiedzialnymi za całe zamieszanie. Szczęściem w nieszczęściu jest fakt, że jedno ściśle pokrywa się tu z drugim.

Tworzymy zatem czteroosobową drużynę i w drogę. Przed nam dwanaście poziomów podziemi do spenetrowania. Od kanałów, poprzez krasnoludzkie  dziedziny, siedlisko drowów, aż po zamieszkałą przez zielonkawe paskudztwa siedzibę sprawcy całego zamieszania. Krajobraz zmienia się, a wraz z nim przeciwnicy, jakim trzeba  stawić czoła oraz zagadki, które zmuszą graczy do wykazania się czymś więcej niż tylko szybkością klikania w ikony broni i czarów. „Eye of the Beholder” nie uchodzi za grę prostą – zaryzykowałabym tezę, że może sprawić więcej trudności niż niejedna z bardziej współczesnych gier. Co ciekawe, nie dotyczy to walk. Te, choć są częste, nie należą do wymagających. Bossów spotykamy rzadko, a szeregowi przeciwnicy sprawić kłopot mogą tylko wtedy, kiedy zdarzy im się zaatakować osłabioną już drużynę całą kupą lub gdy wysforujemy się na niższe poziomy bez uważnego zbadania wyższych. Znacznie bardziej frustrująca jest sama eksploracja lochów – nie mamy bowiem do dyspozycji wyświetlanej mapy, jedynie kompas. W czasach, kiedy nie było jeszcze Internetu i setek opisów przejścia w zasięgu jednego kliknięcia, niejeden gracz przechodził „Eye of  the Beholder” z zeszytem, w którym rysował sobie mapę podziemi, na kolanach.
Poza przeciwnikami, w zwiedzanych lochach spotkamy także nielicznych mieszkańców tychże, którzy nas nie zaatakują. Niektórych da się nawet wcielić do drużyny, powiększając jej maksymalny skład do sześciu postaci. Oczywiście, nie zabraknie też całej masy skarbów i użytecznych przedmiotów, które ktoś usłużnie porozkładał po całych podziemiach. Na początku gry warto zwracać uwagę na racje żywieniowe. Bohaterowie, zgodnie z popularnym w latach 80 zwyczajem takich gier, muszą bowiem jeść. Na szczęście, gdzieś tak po 1/4 rozgrywki kapłan (o ile mamy go w drużynie) uczy się czaru Create Food, który rozwiązuje ten problem. Nie obędzie się też bez całej masy kluczy, którymi będziemy otwierać różne rodzaje drzwi. O zapadniach, pułapkach, teleportach, iluzorycznych ścianach i ukrytych przejściach nawet nie wspominam…

Gra może się pochwalić niezłą mechaniką, znaną z systemu D&D, prostą i zrozumiałą, która, z pewnymi modyfikacjami wykorzystywana była także i później w wielu grach cRPG. Walki toczone są w czasie rzeczywistym, polecenia wydajemy klikając na ikonę broni lub czaru. Warto pamiętać, że tylko dwie pierwsze postaci w szyku mogą walczyć wręcz, reszta może jedynie rzucać czary lub używać broni dystansowej. Jako że brak w „Eye of the Beholder” jakiejkolwiek ekonomii, więc przedmiotami jednorazowego użytku należy gospodarować oszczędnie, zaś pociski – zawsze zbierać po wykorzystaniu. Niedociągnięciem jest fakt, że składować możemy jednie strzały – kamienie do procy, rzutki czy sztylety zajmują o wiele więcej miejsca. Punkty doświadczenia otrzymujemy zarówno za zabijanie wrogów jak i za odkrywanie określonych miejsc i rozwiązań.
Grafika w swoich czasach mogła uchodzić za dobrą – ale to było niemal trzydzieści lat temu, więc mogę się założyć, że większość dzisiejszych graczy spojrzy na „Eye of Beholder” z niesmakiem. Oczywiście, to nie jest poziom „Legend of Grimrock”, jednak grafika w „Eye of Beholder” jest estetyczna i nie męczy oczu, widać gdzie co jest i nie sposób przegapić niczego ważnego. Trochę gorzej wypadają projekty postaci, wyglądające mało poważnie. Ale to już bolączka wielu gier, także dużo późniejszych od tej. Niestety, muzyka także nie najlepiej zniosła próbę czasu i chyba jednak lepiej na czas gry zaopatrzyć się we własny soundtrack. Jeśli jednak ktoś należy do osób zdecydowanie negatywnie nastawionych do starszych produkcji, to warto dodać, że pojawiły się mody do „Neverwinter Nights”, dzięki którym można zagrać w „Eye of the Beholder” korzystając z dużo bardziej przyjaznej współczesnemu graczowi oprawy graficznej.

Ktoś pewnie będzie chciał spytać, czy dzisiaj da się w tak starą grę jeszcze grać. Moja odpowiedź brzmi: Tak, zdecydowanie! Szczególnie, że od wielu już lat w nowe gry tego typu grać mogą raczej posiadacze konsol niż komputerów. A od czasu do czasu warto odpocząć od otwartego świata, nieliniowej rozgrywki, masy subquestów i zająć się tym, co niegdyś było esencją RPG. „Eye ofthe  Beholder” będzie dla jednych miłym powrotem do początków ich przygód z takimi grami, a dla innych wyzwaniem, godnym najlepszych. We wszystkich zaś przypadkach – po prostu dobrą zabawą. 

Eye of the Beholder - opis przejścia

Kilka uwag ogólnych:
- Jeśli mamy Kleryka (a zdecydowanie warto go mieć), to problemy z jedzeniem skończą się, kiedy na piątym poziomie doświadczenia nauczy się czaru Create Food. Od tej pory jedzenie możemy ignorować (choć warto trzymać paczkę lub dwie, bo mogą się przydać w innym celu)
- Portale teleportacyjne aktywujemy w ten sposób, że określony kamienny przedmiot przytykamy do czystego kamienia w ich ramce. 
 - Skład drużyny i potencjalnych jej członków opisałam w dziale "Drużyna"
- Poniższy opis pokazuje sugerowaną tylko kolejność przechodzenia - większość poziomów ma tu dość swobodną drogę, ale tak jak podałam, powinno być najszybciej i najwygodniej.

Poziom 1

Kilka podstawowych informacji - okrągłe płyty na ziemi otwierają/zamykają drzwi, jeśli się na nich stanie lub położy coś (sztylet, kamień). Kamieniami i sztyletami można ponadto rzucać we wrogów, nie znikają po użyciu. Po każdej udanej walce warto zapisywać grę, bo nawet zwykłe koboldy mogą okazać się mordercze.  
1) Start - tu zaczynamy rozgrywkę. Warto w tym momencie rozbić pierwszy obóz i kazać postaciom posługującym się magią zapamiętać czary.
2) Kości - należą to Todda Uphilla, halfinga złodzieja, którego potem będziemy mogli wskrzesić. Są tu też jego wytrychy.
3) Pożywienie
4) Pożywienie x2 - bronią go koboldy z magiem, z którego może wypaść zwój Detect Magic.
5) Kamień.
6) Strzałka do rzucania +2
7) Kamień
8) Tu po raz pierwszy zapewne zetkniemy się z Leechami. Jest tu także tarcza.
9) Zwój czaru Armor maga i zwój czaru Bless kleryka. Jeśli po ich wyjęciu włożymy tu sztylet, to przemieni się on w magiczny sztylet +4.
10)  Aby otworzyć przejście, musimy najpierw położyć jakiś przedmiot na płytę, a potem nacisnąć przycisk obok.
11) Zejście na poziom 2.

Eye of the Beholder - drużyna



Na początku rozgrywki możemy stworzyć czteroosobową drużynę. Oczywiście, nic nie zabrania eksperymentować, ale na debiutancką grę proponuję stworzyć zespół według dość klasycznych zasad.

Pierwszy szereg to bohaterowie, którzy będą walczyć wręcz. Tu najlepiej wstawić wojownika. Drugą postać pozostawiam waszej inwencji, choć dobrze, aby to był ktoś, kto potem także da sobie radę z bronią dystansową – np. ranger albo złodziej. Dwie kolejne postaci będą się zajmować wsparciem – tutaj bierzemy maga i kapłana. Ich obecność bardzo się nam przyda, właściwie nie wyobrażam sobie gry bez ich udziału. Mag pomoże radzić sobie z wrogami odpornymi na zwykłą broń, a kapłan będzie leczył, później zaś tworzył także jedzenie. Dodajmy, że kapłana można też wystawić w pierwszym szeregu, bo radzi sobie nie najgorzej z walką wręcz.

W miarę upływu czasu napotkamy po drodze łącznie dziewięć postaci, które można włączyć do drużyny, powiększając ją do sześciu bohaterów. Warto zaopatrzyć się w jeszcze jednego wojownika (najlepiej któryś z krasnoludów). Szósta postać zależy od waszej fantazji i taktyki, ja uważam, że najlepiej aby był to ktoś, kto da sobie radę z bronią dystansową. Można też wziąć kolejnego wojownika, by w czasie walk mógł zmienić osłabioną postać z pierwszego szeregu. Najlepszą opcją jest oczywiście kolejny mag, ale problem jest taki, że jedyny mag w grze jest do znalezienia dopiero na przedostatnim poziomie. Nie wszyscy napotkani będą żywi – w większości będą to kości, które należy zanieść do krasnoludzkiego uzdrawiacza, a on wskrzesi zabitą postać. Dopiero wtedy może ona dołączyć do drużyny.

Oto lista wszystkich postaci:

Imię: Todd Uphill
Klasa: Thief
Poziom: 5
Rasa: Halfing
Płeć: Mężczyzna
HP: 32
STR: 17
INT: 11
WIS: 14
DEX: 19
CON: 18
CHA: 16
Miejsce spotkania: Poziom 1 (kości)
Ekwipunek: Lockpicks.


Imię: Anya
Klasa: Fighter
Poziom: 4
Rasa: Człowiek
Płeć: Kobieta
HP: 45
STR: 18/59
INT: 5
WIS: 11
DEX: 14
CON:  16
CHA: 9
Miejsce spotkania: Poziom 3 (kości)
Ekwipunek: Leather armor, long sword, spear.

Imię: Taghor
Klasa: Fighter
Poziom: 5
Rasa: Krasnolud
Płeć: Mężczyzna
HP: 45
STR: 17
INT: 11
WIS: 15
DEX: 15
CON:  19
CHA: 9
Miejsce spotkania: Poziom 4
Ekwipunek: Dwarf helmet, chain mail, axe.

Imię: Dorhum
Klasa: Fighter
Poziom: 3
Rasa: krasnolud
Płeć: mężczyzna
HP: 28
STR: 18/29
INT: 13
WIS: 11
DEX: 16
CON:  17
CHA: 14
Miejsce spotkania: Poziom 5
Ekwipunek: Chain mail, dwarf helmet, axe, 2x food ration.

Imię: Ileria
Klasa: Cleric
Poziom: 6
Rasa: Półelf
Płeć: Kobieta
HP: 52
STR: 10
INT: 12
WIS: 9
DEX: 15
CON: 17
CHA: 17
Miejsce spotkania: Poziom siódmy (kości)
Ekwipunek: Holy symbol.

Imię: Beohram
Klasa: Fighter
Poziom: 7
Rasa: Człowiek
Płeć: Mężczyzna
HP: 55
STR: 17
INT: 9
WIS: 15
DEX: 13
CON:  18
CHA: 17
Miejsce spotkania: Poziom 9 (kości)
Ekwipunek: Helmet, holy Symbol, plate mail, long sword +5, shield, dagger.

Imię: Keigar
Klasa: Fighter
Poziom: 5
Rasa: Krasnolud
Płeć: Mężczyzna
HP: 45
STR: 18/92
INT: 15
WIS: 15
DEX: 12
CON: 19
CHA: 17
Miejsce spotkania: Poziom 10
Ekwipunek: brak.

Imię: Tyrra
Klasa: Ranger
Poziom: 6
Rasa: Elf
Płeć: Kobieta
HP: 45
STR: 16
INT: 14
WIS: 16
DEX: 18
CON: 17
CHA: 7
Miejsce spotkania: Poziom 10 (kości)
Ekwipunek: Skull key.

Imię: Kirath
Klasa: Mage
Poziom: 7
Rasa: Półelf
Płeć: Mężczyzna
HP: 21
STR: 11
INT: 17
WIS: 13
DEX:18
CON: 8
CHA: 12
Miejsce spotkania: poziom 11 (kości)
Ekwipunek: Bracers of defense +2, dagger +5, ring of protection +2, robe +5, spellbook.

Eye of the Beholder - magia

W grze występują dwa rodzaje magii - kapłańska i czarodziejska. Kapłan (Cleric) uczy się czarów raz z kolejnymi poziomami. Mag uczy się czarów ze znalezionych po drodze zwojów. Wraz z każdym poziomem doświadczenia zwiększa się liczba czarów, jakie dana postać może rzucić z danego kręgu magii.

Czary maga:
Armor - obniża klasę zbroi postaci
Detect Magic - podświetla na niebiesko wszystkie magiczne przedmioty
Fear - sprawia, że przeciwnik ucieka
Fireball - duże obrażenia od ognia na wszystkich wrogów
Hold Person - paraliżuje humanoidalnego przeciwnika.
Hold Monster - paraliżuje potwory.
Icestorm - zadaje obrażenia od lodu wszystkim wokół miejsca, na które rzucony został czar - nie należy go używać w starciu bezpośrednim.
Invisibility - czyni postać niewidzialną.
Invisibity 10' - czyni postać niewidzialną także na daleki dystans.
Lightning Bolt - duże obrażenia od prądu na wroga.
Magic Missle - lekki pocisk magiczny na wroga.
Melf's Acid Arrow - strzałka z kwasem na wroga.
Shield - narzuca tarczę ochronną na maga.
Shocking Graps - atakujący fizycznie mag może zadać lekkie obrażenia.
Stoneskin - mocno obniża klasę pancerza.
Vampiric Touch - atakujący fizycznie mag może zadać poważne obrażenia.

Czary kleryka:
Air - podnosi na pewien czas ilość posiadanych przez postać HP.
Cause Light Wounds - atakujący fizycznie mag może zadać lekkie obrażena.
Cause Serious Wounds - atakujący fizycznie mag może zadać ciężkie obrażenia.
Create Food - zaspokaja głód całej drużyny.
Cure Light Wounds - leczy nieznaczną ilosć HP.
Cure Serious Wounds - leczy znaczną ilość HP.
Detect Magic - podświetla na niebiesko wszystkie magiczne przedmioty.
Dispel Magic - neguje działanie negatywnych czarów na drużynę.
Flame Blade - wyczarowuje ognisty miecz w ręku kapłana.
Hold Person - paraliżuje humanoidalnego przeciwnika.
Magical Vestment - obniża klasę pancerza kapłana.
Meditation - zwiększa czasowo ilość HP całej drużyny.
Neutral Poison - kasuje efekt zatrucia.
Protect Evil - ochrania postać przed działaniem zła.
Protect Evil 10' - ochrania drużynę przed działaniem zła.
Remove Paralysis - kasuje efekt paraliżu.
Ressurection - wskrzesza zabitą postać
Slow Poison - spowalnia działanie trucizny.


Eye of the Beholder - zabezpieczenia

Jak wiele starych gier, Eye of Beholder ma zabezpieczenia polegające na tym, że gra w pewnym momencie może nas spytać o hasło z instrukcji. Jest to uciążliwe, bo dzisiaj zdobycie oryginału graniczy z cudem. Na szczęście liczba haseł jest niewielka. Oto więc i one:

Temat:                 Linijka:                  Słowo:                            Hasło:
Book            1               1                AROUND
                3               1                PUMMEL
                3               2                CAREFREE
                6               1                GNOMES
                
Egg             1               3                CLERICS
                3               1                PUMMEL
                3               4                MYSTIC

Mace            1               1                WEALTH
                4               3                OFFICIALS
                5               3                WIZARD

Shield          1               2                RANK
                3               3                WEAPONS
                4               2                CERTAIN
                4               3                SHORT
                5               1                REAR
                6               2                AWAY
                6               6                LINE
                9               2                CAN
               10               2                ATTACKS

Flail           3               3                USING
                4               3                FITNESS
                5               3                TOUGHNESS
                
Armour          2               1                HOUND
                3               3                DISTURBING
                4               2                FLAMING
                
Holy Symbol     1               5                DUNGEON
                2               2                CURSOR
                3               6                FEATURE
                5               1                INFORMATION
                6               3                DISPLAYED
                7               1                BELOW

Eye of the Beholder - ekwipunek

Napoje:
Niepodpisany - działa jak jedzenie
Cure Poison - leczy zatrucie
Healing - przywraca niewielką ilość HP.
Extra Healing - przywraca dużą iość HP
Giantr Strength - znacznie podnosi siłę
Poison - zatruwa postać
Dwarven Potion of Healing - przedmiot fabularny

Zbroje (nazwa - klasa pancerza):

Tarcza (Shield): Obniża klasę pancerza o 1.
Szata (Robe): 10

Skórzana Zbroja (Leather Armor): 8
Zbroja Łuskowa (Scale Mail): 6
Kolczuga (Chain Mail): 5
Zbroja Laminarna (Banded Armor): 4
Zbroja Płytowa (Plate Mail): 3
Zbroja Płytowa Wielkie Urody (Plate Armor of the Great Beauty): 3 +3 (przeklęty przedmiot)

Broń:

Miecze (nazwa - bonus - obrażenia)
Krótki Miecz - 0 - 1K6
Krótki Miecz "Slicer" - +3 - 1K6 +3
Długi Miecz - 0 - 1K8
Adamantowy Miecz - +1 - 1K8 +1
Długi Miecz "Night Stalker" - +3 - 1K8 +3
Długi Miecz "Slasher" - +4 - 1K8 +4
Długi Miecz "Severious" - +5 - 1K8 +5

Topory:
Topór - 0 - 1K8
Topór "Drow Cleaver" - +3 - 1K8 +3

Bronie obuchowe:
Morgensztern - 0 - 2-7 
Buława - +1 - 2-7+1
Buława - +3 - 2-7 +3
Berło Rycerskiej Siły - +2 - 2-7+2


Bronie drzewcowe:
Laska - 0 -1K6
Halabarda -  0 - 1K10
Kapitańska Halabarda - +3 - 1K10 +3

Bronie strzeleckie:
Łuk - 0 - 0
Drowi Łuk - +3 - 0 +3
Strzała - 0 - 1K6
Proca - 0 - 0
Kamień - 0 - 1K4

Bronie rzucane
Kamień - 0 - 1K2
Strzałka - 0 - 1K3
Adamantowa Strzałka - +1 - 1K3 +1
Adamentowa Strzałka - +4 - 1K3 +4
Adamantowa Strzałka - +5 - 1K3 +5
Włócznia - 0 - 1K6

Sztylety:
Sztylet do rzucania - 0 - 1K4
Sztylet "Backstabber" - +3 - 1K4 +3
Sztylet "Guinsoo" - +4 - 1K4 +4
Sztylet "Flicka" - +5 - 1K4 +5