Etykiety
- 7th guest
- Alfa Boot
- Alone in the dark 1
- Alone in the dark 2
- Arena
- Avernum 1
- B.A.T 1
- Baldur's Gate 1
- Banner Saga 1
- Barahir
- Breath of Fire 1
- Breath of Fire 2
- Broken Sword 1
- Castlevania 1
- Castlevania 2
- Castlevania 3
- Castlevania 4
- Castlevania 5
- Cayne
- Coldfire Keep
- Corrosion
- Cruise for a Corpse
- Daggerfall
- Dark Eye 1
- Dark Eye 2
- Dark Seed 1
- Dark Seed 2
- Darkest Woods
- Devil Survivor 1
- Distraint
- Divi-Dead
- Dracula 1
- Dracula 2
- Dragon Quest I
- Dragon Quest II
- Dragon Quest III
- Dragon Quest IV
- Dragon Quest V
- Dragonsphere
- Dreamweb
- Etrian Odyssey 1
- Etrian Odyssey 2
- Eye of Beholder 1
- Eye of Beholder 2
- Fallout 1
- Fascination
- Final Fantasy I
- Final Fantasy II
- Final Fantasy III
- Final Fantasy IV
- Final Fantasy V
- Final Fantasy VI
- Final Fantasy VII
- Final Fantasy VIII
- Fire Emblem 1
- Fire Emblem 2
- Fire Emblem 3
- Fire Emblem 4
- Forgotten Hill: Fall
- Gabriel Knight 1
- Gabriel Knight 2
- Gateway 1
- Gobliiins 1
- Gobliiins 2
- Gobliiins 3
- Goetia
- Heart of China
- I Have no Mouth...
- Icewind Dale 1
- Icewind Dale 2
- Ishar 1
- Ishar 2
- Ishar 3
- Isoland 1
- King's Quest I
- King's Quest II
- King's Quest III
- King's Quest IV
- King's Quest V
- King's Quest VI
- King's Quest VII
- Klątwa
- Krynn 1
- Krynn 2
- Krynn 3
- Kyrandia 1
- Kyrandia 2
- Kyrandia 3
- Lakeside Murder
- Lands of Lore 1
- Larry 1
- Larry 2
- Larry 3
- Larry 5
- Larry 6
- Last Bible 1
- Legend of Grimrock 1
- Legend of Grimrock 2
- Lone Survivor
- Lufia 1
- Lufia 2
- Lure ot the temptress
- Megami Tensei 1
- Megami Tensei 2
- Menzoberranzan
- Might and Magic 1
- Mother 1
- Noctropolis
- Nocturnal Illusions
- Phantasie 1
- Phoenix Wright 1
- Prisoner of Ice
- Quest for Glory 1
- Quest for Glory 2
- Ravenloft 1
- Ravenloft 2
- Salt and Sanctuary
- Shadow of the Comet
- Shannara
- Shin Megami Tensei 1
- Shin Megami Tensei 2
- Shin Megami Tensei: If...
- Space Quest 1
- Space Quest 2
- Space Quest 3
- Space Quest 4
- Space Quest 5
- Strange Journey
- Suikoden 1
- Syberia 1
- Tajemnice Scarlett
- Trace Memory
- Ultima 0
- Ultima 2
- Ultima 3
- Ultima 4
- Ultima 5
- Ultima 6
- Ultima 7: BG
- Ultima 7: SI
- Ultima 8
- Ultima Underworld 1
- Vagrant Story
- Vampire: The Masquarade - Redemption
- Voodoo Whisperer
- Wizard and Princess
- Wizardry 1
- Wizardry 2
- Wizardry 3
- Wizardry 5
- Wizardry 6
- Wizardry 7
- Ys 1
- Ys 2
- Ys 3
- ultima 1
sobota, 7 marca 2026
Naruto: Path of the Ninja - opis przejścia
Trening
Gra zaczyna się od treningu z Kakashim. Po długim wstępie, pod kontrolę gracza zostaje oddany Naruto. Idziemy przed siebie i uciekamy z walk dopóki nie dojdziemy do świecącego symbolu Wioski Ukrytej w Liściach. Ten znak regeneruje nam hp i chakrę. Nie idziemy dalej, ale pobiegajmy wokół symbolu, możemy tutaj zdobyć jeden albo dwa poziomy doświadczenia. Potem przechodizmy na następny obszar. Walkę z Kakashim przegramy. Teraz powtarzamy to samo z Sakurą, a ostatecznie z Sasuke, chociaż Sasucz powinien wygrać. Pierwszy etap treningu zakończy się porażką, ale tak miało być. Podczas rozmowy wybieramy odpowiedź "We don't know", dzięki niej dowiemy się więcej o prowadzeniu walk. Zaraz potem dojdzie do czwartej, ostatniej walki z Kakashim. Jest bardzo prosta. Po jej wygraniu idziemy do wioski.
Wioska Ukryta w Liściach
Kierujemy Team 7 do sklepu z ramenem, który znajduje się dokładnie naprzeciwko wejscia do wioski. Odpowiadamy"yes", gdy Kakashi spyta nas o chemię. W wiosce znajduje się wiele skrzynek porozrzucanych po budynkach. Najwięcej jest z budynku z napisem "Storage" nad wejściem. Znajdziemy go, jeśli pójdziemy do wschodniej części wioski. Żeby gra poszła do przodu, idziemy na północ, aż dojdziemy do budynku akademii. Tu także jest pełno skrzynek.
Misja 1: Konohamaru
Wioska ukryta w liściach
Idziemy do Recepcji, która znajduje się na dole Akademii. Tam dostaniemy naszą pierwszą misję. Po długiej scence wychodzimy z akademii. Idziemy na południe, ale nie wychodząc poza ekran. Gdy będziemy już koło wyjścia z ekranu, idziemy w prawo, przechodzimy przez drewniany mostek i wchodzimy do domu Hokage. Wszystko skończy się tym, że będzie trzeba złapać Konohamaru.
Wychodzimy z domu Hokage, przechodzimy przez mostek i pytamy kobietę, która tam stoi. Udajemy się do Akademii i rozmawiamy z ninją, który stoi przy wejściu do recepcji. Teraz idziemy do sklepu z ramenem, ale nie wchodząc do środka, tylko pytając o Konohamaru ubranego na brązowo ninję, który stoi obok. Idziemy do wschodniej części Konohy i porozmawiajmy z człowiekiem, który patrzy na plakat wiszący na płocie. Wracamy do głównej części wioski. Zobaczymy, że za nami podąża... skrzynka? Idziemy do góry, aż bohaterowie zaczną rozmawiać. Zdecydujmy, żeby iść do Training Field. Tam po scence rozegra się prosta walka z Ebisu. Używamy techniki klonowania Naruto, żeby szybko ją skończyć. Wracamy do Akademii i zawiadamiamy Hokage o wykonaniu zadania.
Misja 2: Tygrys
Wioska ukryta w liściach
W recepcji otrzymamy następną misję. W okolicy pojawił się niebezpieczny Tygrys, którym trzeba się zająć. Przed wyjściem z Konohy kupujemy sobie nowy ekwipunek w sklepie z bronią. Jeśli brakuje nam na razie pieniędzy to kupmy to, na co nas stać i wychodzimy z wioski. Naszym następnym celem jest las.
Las
Pojawiają się tu silniejsi przeciwnicy, dlatego najpierw lepiej stoczyć trochę walk na samym początku, zdobyć trochę poziomów doświadczenia, a lecz yć się w symbolu liścia koło wejścia do Konohy. W ten sposób zdobędziemy też pieniądze na ekwipunek. Dopiero teraz idziemy przez las, po drodze zbierając skrzynki. Gdy dojdziemy do kolejnego symbolu liścia, leczymy się i zapisujemy grę. Na następnym ekranie spotkamy tygrysa. Na tego bossa najlepiej użyć klonów Naruto i Fire Style Jutsu Sasuke i Sakury. Oszczędzajmy jednak chakrę Sakury, żeby mogła leczyć drużynę. Po walce zbieramy ostatnie skrzynki z okolicy i wracamy do wioski. Oczywiście w Akademii powiadamiamy Hokage o wykonaniu misji.
Misja 3: Zioła
Wioska Ukryta w Liściach
Po odebraniu nagród zostaniemy przeniesieni do domu Naruto. Mamy pewnie trochę pieniędzy, ale na razie lepiej ich nie wydawać. Idziemy do Akademii i zgłaszamy się po nową misję. Po scence wychodzimy z wioski i idziemy do nowej lokacji.
Przełęcz Kikyo
Jest tu dużo nowych i trudniejszych wrogów. Tak jak w poprzednim razie, najpierw lepiej powalczyć na początku, zdobywając nowe levele (wydaje mi się, że ok. 10 powinno wystarczyć). Dopiero teraz wracamy do wioski i kupujemy sobie nowy sprzęt. Droga pod górę prowadzi prosto. Skrzynki znajdujące się na wzgórzach są na razie nie do zebrania. Znak liścia koło szczytu pozwoli nam się uleczyć. Trochę dalej będzie szczyt góry i następny boss. Sasuke i Sakura mają już pewnie Ogniste Jutsu drugiego poziomu, a Naruto niech używa Multi Shadow Clone Jutsu. Po walce możemy użyć Escape Scroll, żeby szybko wrócić do wioski i zawiadomić Hokage o dobrze wykonanym zadaniu.
Misja 4: W Kraju Fal
Wioska Ukryta w Liściach
Z domu Naruto idziemy do Akademii, żeby otrzymać nową misję, tym razem trudniejszą i dłuższą niż poprzednie. Pamiętajmy, żeby dokupić postaciom nowy sprzęt. Potem wychodzimy z wioski. Najpierw musimy przejść przez kraj ognia.
Kraj ognia
Droga przez las jest prosta, nie ma tu zakrętów ani labiryntów, w których można by się zgubić. Po drodze spotkamy dwa znaki liścia. Przy drugim lepiej zapisać grę, bo niedaleko zaatakuje nas dwóch przeciwników. Dzięki udziałowi Kakashiego, walka z Meizu i Gozu szybko się skończy. Trochę dalej dojdziemy do polanki pełnej kotów. Za nią drogę zablokuje nam brama, w której staruszka prosi o odnalezienie jej kota. Od bramy idziemy na zachód. Jest tam niebieski kot, którego szukamy. Zanosimy go staruszce, żeby móc przejść dalej. Wyjdziemy z krainy ognia i dojdziemy do kraju fal.
Kraj Fal
Przy moście obejrzymy scenkę. Teraz idziemy na bagna. Są one dłuższe niż poprzednie lokacje, ale tak jak one, całkowicie liniowe. Przy znaku Konohy koniecznie zapisujemy grę, bo trochę dalej czeka trudny przeciwnik. Pamiętajmy, żeby podczas walk z Zabuzą nie używać Wodnego Jutsu. Walki z Zabuzą są dwie. Podczas pierwszej uważajmy na jego ataki i używajmy Sakury głównie do leczenia drużyny, bo powinna już mieć All Heal Jutsu. Użyjmy na początku Multi Clone Jutsu Naruto, ale pamiętajmy, żeby potem użyć Chakra Pill, odnawiając mu chakrę. Druga walka zacznie się z takim samym poziomem chakry i hp, z jakim skończyła się poprzednia, a bez Kakashiego po naszej stronie. Przeciwników teraz jest dwóch. Ten stojący wyżej to wodny klon, jego zignorujmy. Walczmy tylko ze stojącym po środku planszy Zabuzą. Skuteczne tutaj będzie Lightning Style Jutsu Sakury.
Po walce cofnijmy się i uleczmy w znaku liścia, a potem idziemy dalej, aż do wioski. Wchodzimy do domu Tezuny, żeby akcja poszła dalej. Po scenkach znajdziemy się znowu na bagnach. Możemy teraz powalczyć ile chcemy, a jak nam się znudzi,to idziemy pogadaj z Kakashim. Po tej rozmowie nauczymy się wspinać na wzniesienia. Wracamy do domu Tezuny, ale przed wejściem lepiej zrobić save game.
Rano Sakura i Sasuke wyruszą z Kakashim, a Naruto zostanie sam w wiosce. Pojawią się przeciwnicy - Zori i Waraji. Szybko skorzystajmy z Multi Clone Jutsu i pokonajmy ich. Po walce przeniesiemy się o Sakury i Sasuke. Idziemy na most. Musimy wejść na jego szczyt, a potem iść we wschodnią część. Za znakiem Konohy zaczną się kolejne wydarzenia i walki. W pierwszej walczymy drużyną z Haku i Zabuzą. Skoncentrujmy się na Haku i pokonajmy go szybko, dzięki Jutsu drugiego poziomu pokonamy go łatwo. Następna walka to Haku vs. Sasuke i Naruto. Tutaj musimy poczekać, aż Naruto padnie, a Sasuke użyje Sharingana. Trzecia walka to Naruto vs Haku. Użyjmy Multi Clone Jutsu i pokonamy Haku w dwie lub trzy tury. Czwarta walka to drużyna przeciwko bandytom, ale to walka podobna do regularnych. Po tym misja zakończy się. Wracamy do Konohy i powiadom Hokage o wykonanym zadaniu.
Egzamin na Chuunina
Wioska Ukryta w Liściach
Po tym, jak znajdziemy się w domu Naruto, udajmy się do Akademii. Sakura ma pomysł, który musimy zrealizować. Idziemy do wschodniej części Konohy, a gdy tam będziemy, skierujmy się na północ. Na samej górze jest dom Kakashiego. Teraz idziemy na pole treningowe. Podczas rozmowy z Konohamaru mówimy "Train". Niedługo potem przyjdą nieznajomi, z którymi trzeba będzie walczyć. Kankuro i Temari są bardzo prostymi przeciwnikami. Po ich pokonaniu i kolejnych scenkach wrócimy do wioski.
Znowu idziemy do jej wschodniej części, ale tym razem podążamy na wschód aż do końca, do namiotu. Skierujmy się na północ. Przy bramie odbędziemy rozmowę. Po jej zakończeniu uzupełniamy ekwipunek, jeśli tego nie robiliśmy. Powinniśmy mieć dość pieniędzy na najlepszy sprzęt w sklepie. Zapisujemy grę i kierujemy się do Akademii. Po wejściu do środka spotkamy Rocka Lee, który wezwie nas na pojedynek. Walczymy tylko Sasuke. Użyjmy Sharingana, a ciosy Rocka nie będą trafiać albo będą zadawać obrażenia typu 1-3. W ten sposób łatwo go pokonamy. Po walce idziemy do wschodniej części Akademii i porozmawiajmy z Kakashim. Kiedy spyta, czy jesteśmy gotowi, odpowiadamy że tak, żeby zacząć test. Składa się on z dziesięciu zadań:
- pierwsze to przyciskanie guzika (GBA)/machanie stylusem (DS) tak, żeby jak najszybciej wypełnić ramkę
- drugie polega tez na przyciskaniu guzika (GBA) /machaniu stylusem (DS), ale musimy w chwili zakończenia czasu utrzymać poziom w białej ramce.
- trzecie to obracanie krzyżakiem (GBA)/stylusem (DS) wokół ekranu aby wypełnić ramkę
- czwarte polega na wciskaniu przycisku akcji tak szybko, żeby wypełnić ramkę
- piąte to kombinacja przycisków: góra, góra, B, B, A, A
- szóste polega na wciskaniu przycisku akcji tak szybko, żeby wypełnić ramkę (jak w czwartym)
- siódme to kombinacja przycisków B, B, B, A, B, R(tylny przycisk prawy), B
- ósme jest takie same jak drugie
- dziewiąte jest takie samo jak trzecie
- dziesiąte jest takie samo jak pierwsze
Po zdaniu egzaminu wychodzimy z Akademii. W sklepie kupmy dla Sasuke i Sakury Ball and Chain. Potem opuszczamy wioskę a na mapie świata wybieramy Forest of Death.
Las śmierci
Po długich scenkach znajdziemy się w lesie. To jest pierwsza w tej grze miejscówka, w której można się pogubić. Najpierw idziemy na północ, skręcamy na wschód i idziemy do końca drogi. Tu zauważymy korzenie. Przechodzimy po nich na zachód. Idziemy do góry, żeby znaleźć kolejne korzenie. Tym razem przechodzimy na północny wschód. Idziemy prosto i skręcamy na dół, aż dojdziemy do kolejnych korzeni. Idziemy po nich w południowo wschodni róg, a potem prosto.
Znajdziemy tutaj symbol liścia, więc leczymy drużynę i zapisujemy grę. Jeśli mamy poziom 23 albo wyższy, to idziemy dalej. Pojawi się Orochimaru. Pierwsza walka jest prosta, ale w drugiej Orochimaru obniży na czas walki hp Naruto o połowę. Pilnujmy więc chłopaka, żeby go nie stracić. Uaktywniamy klony Naruto a Sakura niech użyje Inner Sakury, a Sasuke Lions Barrage. Po walce będziemy mieć pod kontrolą tylko Sakurę. Po zrobieniu kilku kroków pojawią się Kin, Abumi i Dosu. Po naszej stronie będą Sakura i Rock Lee. Żeby wygrać, trzeba pokonać Kina i Abumi. Wykorzystajmy w tym celu ataki Rocka. Po wygraniu i scenkach znowu trzeba będzie z nimi walczyć, teraz już samą Sakurą. Używajmy Jutsu drugiego poziomu, a kiedy zostanie już tylko jeden, wykorzystajmy Inner Sakurę. To nie koniec. W następnej walce musimy znowu się z nimi rozprawić, a Sakurę wspierał będzie Shikamaru. Walczymy tak jak poprzednio, ale wykorzystajmy Sakurę do leczenia. Wreszcie, w ostatniej walce z tymi trzema po naszej stronie stanie Sasuke, a razem z nim powinno pójść łatwo
.
Po walkach uleczmy się w symbolu liścia, który jest nad nami. Kierujemy się na północny wschód. W jaskini nad wodą nauczymy się rozbijać kamienie. Rozbijamy dwa, które stoją w lesie na dalszej drodze i idziemy na południe. Ostatnia część lasu jest krótka, ale już na początku zacznie się scenka, której finałem będzie walka z Oboro, Mubi i Kagari. Co jakiś czas jedno z nich znika z pola walki, ale tym się nie przejmujemy. Wykorzystajmy drugopoziomowe Jutsu i klony, żeby ich szybko pokonać. Po walce ruszamy na północ, niszczymy dwie skały i leczymy się. Wychodzimy z lasu i przechodzimy do następnego punktu.
Las śmierci:Wieża
Zapisujemy grę i wchodzimy do środka. Po wielu rozmowach zaczną się eliminacje. Pierwsza walkę toczy Sasuke z Yoroi. Użyjmy Lions Barrage tak długo jak się da, a potem walczymy normalnymi atakami. Druga walka to Sakura i Ino. Uruchamiamy Inner Sakurę i niszczymy blondynkę w dwie lub trzy rundy. Trzeci pojedynek to walka Naruto z Kibą. Kiba atakuje mocniej. Na początku użyjmy klonów i pobijmy Akamaru, polegnie on w jednej rundzie. Używając klonów walczymy teraz z Kibą i często leczymy się. To ostatnia walka. Możemy po scenkach wrócić do wioski.
Wioska ukryta w liściach
Idziemy do szpitala, gdzie spotkamy Kakashiego. Ebisu da nam do wybrania nową postać do drużyny (Rock Lee, Shikamaru albo Neji). Gdy ją wybierzemy, idziemy do sklepu i kupujemy sobie nowy ekwipunek. Możemy teraz zdobyć bardzo dobry miecz dla Naruto, jeśli użyjemy zdobytego po egzaminach zwoju w ukrytym pomieszczeniu na tyłach domu Hokage. Jak już to wszystko zrobimy, wychodzimy z wioski i idziemy do Riverbed of Training.
Riverbed of Training
Po scence porozmawiajmy z Jirayą i dołączmy do zespołu Shikamaru. Jiraya nauczy nas chodzić po wodzie. Mamy teraz komplet zdolności, dzięki którym możemy wchodzić w miejsca, do których wcześniej nie mieliśmy dostępu. Porozmawiajmy z nim jeszcze jeden raz, żeby poznać lokalizację poszczególnych kartek. Są one cztery i znajdują się w:
- Forest of Death
- Land of Fire grasslands
- Hidden Leaf Forest
- Land of Waves Swamp
Idziemy do każdej z tych miejscówek i przechodzimy jeszcze raz, wspinając się, chodząc po wodzie i niszcząc kamienie. W każdej znajdziemy jedną Ripped Page. Zanim skończymy to zadanie, postarajmy się, żeby Shikamaru miał poziom 30 albo wyższy. Gdy będziemy mieć wszystkie cztery kartki, odnosimy je Jirai. Po długim treningu obudzimy się w szpitalu.
Wioska ukryta w liściach
Kiedy odwiedzą nas Sakura i Shikamaru wybieramy pierwszą odpowiedź. Idziemy na drugie piętro szpitala, żeby odwiedzić Lee. Po scence z udziałem Guya sprawdzamy swoje poziomy. Shikamaru powinien być na poziomie 30 a Naruto zbliżać się już do 40. Porozmawiajmy z Guyem jeszcze raz i idziemy do Training Field. Obejrzyjmy tam scenkę i kierujemy się na nowy obszar - Main Arena. Po wszystkich rozmowach będzie trzeba stoczyć pierwszą z walk. Gdy zacznie się pojedynek z Nejim, uruchamiamy Substitution Jutsu, po nim Multi Clone Jutsu i jadąc na tym zestawie powinno nam się udać doprowadzić walkę do końca. Druga walka do Shikamaru przeciwko Temari. Zaczynamy od narzucenia sobie Shadow Clone Jutsu, a Temari narzycamy Shadow Possesion Jutsu. Gdy zejdzie jego działanie, narzucamy jej go jeszcze raz i tak do końca walki. Wreszcie powróci Sasuke. Nie angażujmy się od razu w pojedynek z Gaarą. Idziemy do Forest of Death i nabijmy Sasuke do 35 poziomu. Dajemy mu najlepszą broń jak ą się da. Podczas walki z Gaarą narzucamy sobie najpierw Sharingan Insight, potem przesuwamy się na środek ekranu i tylko atakujmy. Po walce akcja potoczy się dalej.
Pościg za Gaarą
To ostatni etap gry. Najpierw budujemy jedną drużynę, w której będą Naruto, Sasuke i jeszcze jedna postać. Pewnie ten trzeci, nieważne kto nim będzie, okaże się dużo słabszy od Naruto i Saska. Dlatego idziemy do Forest of Death i upewniamy się, że on i Sasuke będą mieli co najmniej czterdzieste poziomy. Dopiero teraz idziemy do nowej miejscówki.
Gaara Pursuit
To jest bardzo skomplikowana lokacja, więc polecam zajrzeć na przygotowaną dla niej mapę, znajdującą się tutaj.
Kiedy drużyna dojdzie do punktu z liściem, zapisujemy grę i schodzimy niżej, żeby stoczyć walkę z Orochimaru. Naruto jak zwykle w walkach z bossami niech korzysta z Multi Clon Jutsu a Sasuke z Sharingana. Uważać trzeba na ataki statusowe Orochimaru. Po wygranej cofamy się i leczymy, a potem zrób kilka kroków do przodu. Akcja przełączy się do zespołu Sakury. Ta grupa jest dużo słabsza od poprzedniej. Idziemy do wioski i kupujemy im wszystko, na co nas stać, a potem idziemy do Forest of Death i mocno trenujemy. Dopiero kiedy będą mocniejsi, idziemy do Gaara Pursuit.
Droga zespołu Sakury jest trochę prostsza. W finale za to trzeba będzie walczyć z Kankuro. Jest to bardzo prosty boss. Po jego pokonaniu idziemy dalej. Team 7 znowu się połączy. Sprawdzamy wszystkim ekwipunek i kierujemy się dalej. Niedługo potem spotkamy Temari, Kankuro i Gaarę. Na samym początku używamy nowo poznanego Toad Blade Cut, bo piaskowi ninja ustawią się wzdłuż linii. Dzięki temu zadamy każdemu po 500 obrażeń. Sakura niech uruchomi Hidden Leaf Shield a Naruto potem Multi Clone Jutsu. Potem poprawiamy moc ataków Naruto przy pomocy Cheering Jutsu Sakury. Ten system sprawi, że wrogowie szybko przestaną być groźni.
Po długich scenkach będzie trzeba bić się z Gaarą. Zastosujmy tę samą taktykę, tylko nie używajmy już Toad Blade Cut. W końcu trzecia, ostatnia walka z Shukaku. Znowu: Sakura - Hidden Leaf Shield, Cheering Jutsu i Inner Sakura, Naruto - Multi Clone Jutsu, Sasuke - Sharingan. Uważać trzeba tu tylko na hp, ale trzeci poziom Heall All Jutsu Sakury rozwiąże ten kłopot. Po walce wracamy do wioski, żeby obejrzeć zakończenie.
sobota, 7 lutego 2026
Majin Tensei 1 - opis przejścia, część 1
U bohatera rozwijajmy umiejętności fizyczne - siłę, obronę i żywotność. U bohaterki dodatkowo mocno inwestujmy w magię. Reszta współczynników nie ma takiego znaczenia.
1) On the Night of Full Moon
To prosta, wstępna bitwa, która ma nam pokazać podstawy mechaniki. Dwie niebieskie fontanny to pola leczące. Nie ma potrzeby przywoływać demonów, nasza postać sama bez problemu rozprawi się ze wszystkimi.
Po walce idziemy na zachód, by dowiedzieć się o podstawach fuzji demonów. Następnie ruszamy na północ
2) Creepy Rumors
Tu pojawiają się drewniane chatki - wejście do nich daje nam dodatkowe informacje. Naszym celem jest budynek w północno-zachodnim rogu. Najlepiej jednak pozostać na początku tam, gdzie startujemy i pokonywać kolejno grupy demonów, które nas będą atakować, lecząc się w fontannie obok. Te pilnujące laboratorium pozostaną nieruchome, można je łatwo kasować jednego po drugim.
Następnie ruszamy na północ
3) Sado Laboratory
Ponownie, lepiej poczekać, aż wrogowie podejdą bliżej i kasowac ich po kolei, zamiast dać się otoczyć. Są tutaj cztery skrzynie. By je otworzyć, trzeba zakończyć na nich ruch. Zawierają Dispotion, Ointment, Smoke Bomb i Attack Dagger. Naszym zadaniem jest dotrzeć do schodów. To jedna z tych lokacji, które mogą być odwiedzane wielokrotnie, z tym, że wtedy trzeba zaliczyć wszystkie trzy poziomy,
4) Demonic Laboratory
W skrzyni obok jest Dispoison. Jest tu fontanna lecząca, więc najlepiej poczekać grzecznie, aż demony same do nas przyjdą. Potem stajemy na polu z fontanną i po prostu zabijamy każdego, który się zbliży. Potem idziemy zabrać Ointment i Battle Suit ze skrzyń po środku.Potem kasujemy trójkę przy schodach i wchodzimy po nich.
5) End to the rumors
To ostatni poziom laboratorium. Ponownie najlepszą strategią jest przyjąć atak, ale tym razem skupmy się na eliminowaniu kobiecych demonów, bo one leczą do pełna swoich kolegów. Opróżnijmy potem skrzynie, a potem pokonujemy obrońców ostatniego pomieszczenia. Ostatni zabity demon da nam klucz, którym otworzymy pomieszczenie z pojemnikiem.
Po uwolnieniu bohaterki dajemy jej imię oraz rozkładamy punkty między Str, Def, Magic i Vit. Można też się pokusić o ponowne przejście całego laboratorium, tym razem także dołączając kilka demonów do drużyny.
6) The boy they call genius
W tej walce po prostu musimy pokonać wszystkie demony. Polecam trzymać obie postacie blisko, bo demony są mocniejsze i słabsza bohaterka może mieć problemy sama, o ile nie umieścimy jej na fontannie.
Po walce czeka nas krótka rozmowa z Etienne.
7) The Escape
W tym scenariuszu pojawią się neutralne demony, zaznaczone na żółto. Same nas nie zaatakują, mają natomiast większą szansę na dołączenie do nas. Należy jednak pamiętać, że zabicie wszystkich wrogich demonów kończy ten scenariusz, zatem musimy podjąć negocjacje zanim wykończmy wroga. Opcją jest wysłanie bohatera ku wrogom, wspartego np. demonem leczącym, a wysłanie bohaterki, by negocjowała.
8) Scars upon the land
Pierwsze starcie z bossem - Minotaurem. Wróg jest dość mocny. Idziemy prosto na wschód, zabijamy demony tam i opróżniamy skrzynie. Główna banda dowodzona przez minotaura powinna dać się nabrać i pójść w kółko za górami. To daje nam szansę, by pójść teraz na północ, gdzie są lecznicze fontanny i dwie kolejne skrzynie, zanim dopadnie nas reszta wrogów. Dzięki temu będziemy mogli przystąpić do walki z ekipą minotaura mając drużynę w pełni sił. Najpierw wybijmy wszystkie towarzyszące mu demony, by zdobyć więcej expa. Na końcu przyzwijmy nasze najmocniejsze demony, nawet niekoniecznie do walki, ale po to, by zajęły pola leczące, tak by on nie mógł z nich korzystać, choć np. Orthus na pewno przyda się i w walce. Dzięki temu powinniśmy dość łatwo go pokonać.
Majin Tensei 1, opis przejścia - część 2
28) Baptism in Flames
Po raz pierwszy mamy tu obszary lawy i ognia. Nad lawą mogą się poruszać tylko latające demony. W tej walce potrzebujemy 2-3 latających. Uriel będzie idealny. Najpierw musimy wytrzymać atak wroga. Gdy zredukujemy jego siły, wtedy wysyłamy nasze latające demony, aby zablokowały generatory. Obok generatorów są czerwone punkty, są to miejsca leczące.
Po wygraniu tej bitwy ruszajmy na zachód.
29) Bloodthirsty world
Prosty scenariusz, o ile mamy latające demony, a powinniśmy mieć. Wysyłamy jednego by zabezpieczył generator na wschodzie, a bohater i bohaterka sami powinni dać sobie radę z wrogami, bo nie są zbyt silni.
Po walce pojawi się Raphael. Jeśli mamy Uriela i magia bohatera wynosi 15 lub więcej, wówczas Uriel dołączy do nas. Następnie idziemy na północ.
30) What's really important?
Zaczynamy w otoczeniu demonów neutralnych, ale w większości bardzo słabych. Od razy zablokujmy generator na wschód od nas. Teraz musimy po prostu iść przed siebie, spiralką, tak by dotrzeć do centrum. Do walki wystarczą bohater i bohaterka, demonów używajmy, by blokować kolejne generatory.
Po walce możemy odwiedzać tę lokację ponownie, jesli chcemy nabijać sobie expa. Natomiast aby pójść naprzód, idziemy na południe, a potem cały czas na wschód.
31) Survive the demon onslaught
Kolejna lokacja z ogniem. Tu niestety nie da się łatwo zablokować generatorów, chyba, że mamy bardzo silne latające demony - wtedy ten poziom pójdzie nam szybciutko. W innym przypadku nie ma wyboru, trzeba najpierw odeprzeć atak, najlepiej koło punktów leczących, a potem powoli, metodycznie iść na północny wschód.
Po walce możemy skorzystać z usług związanych z fuzją demonów, zapewne jest tu co robić. Dbajmy o demony latające, za chwilę znowu ich bardzo będziemy potrzebować. Dalej jest sklep. A gdy pójdziemy dalej, czeka nas kolejna bitwa.
32) Thrones in Flames
Pierwsza w tej połowie gry walka z bossem. Na początku tworzymy duży (4-5 demonów) dywizjon lotniczy i wysyłamy go na północ, bo są tam cztery generatory do zablokowania. Bohater i bohaterka niech idą normalną drogą, stopniowo kasując każdą przeszkodę. Sam Belial jest wrogiem nastawionym na magię, nie jest specjalnie silny w walce wręcz, ale ma mocne czary, dlatego najlepiej załatwić go na jeden raz kilkoma mocnymi demonami.Po walce czeka nas scenka, po której bohaterka nas opuści. Ruszamy na północ.
sobota, 10 stycznia 2026
Code Geass: Lelouch of the Rebellion - opis przejścia
Przejmujemy kontrolę nad Lelouchem. Możemy zwiedzić Ashfrod i pozbierać porozrzucane tu i ówdzie pudełka pizzy. Naszym celem powinna być klasa na pierwszym piętrze akademii. Po scenkach wychodzimy, aby pogadać z chłopakiem stojącym przy wyjściu. Wracamy do szkoły i wychodzimy tylnym wyjściem. W jednym z rogów parku spotkamy Kallen. Po rozmowie z nią wracamy do klasy, raz jeszcze gadamy z Kallen, a następnie wchodzimy piętro wyżej i rozmawiajmy dwukrotnie z dziewczyną stojącą przy balustradzie. Wrcamy do klasy i zagadujemy Kallen, aby fabuła potoczyła się dalej.
sobota, 13 grudnia 2025
Dragon Quest VI: Realms of Revelation - opis przejścia
Opis pisałam na podstawie wersji na SNES, wersj na DS jest do niej bardzo podobna
Zaczynamy od krótkiej opowiastki, w której trójka bohaterów - Muriel, Hassan i bezmienny heros, są u celu swej podróży. Mają właśnie zmierzyć się z Mudo, miejscowym władcą zła. Szybko jednak okazuje się, że przecenili swoje siły. Historia się urywa...
Świat Górny
Lifecod
Albo właściwie dopiero zaczyna. Budzimy się w wiosce Lifecod. Po pobudce obszukujemy dom - znajdziemy tam Leather Cap, 10 Gold i Agility Seed (UWAGA: przy używaniu Seedów warto najpierw zapisać grę, a potem użyć - jeśli dostaniemy 1 punkt, to warto odczytać grę i spróbować ponownie, jest szansa na to, że liczba punktów będzie większa). Wychodzimy z domu. W beczkach koło kupca znajdziemy Medical Herb, a beczce w domu poniżej, w zagrodzie dla krowy - Defense Seed. Kolejne 10 sztuk złota jest w w beczce na wschód od nas, zaś w beczce w Pubie - 3 sztuki złota. Potem idziemy od Starszego Wioski, który mieszka w północno-wschodniej części Lifecod. Zabieramy Antidote i Medical Herb, po czym rozmawiamy z nim. Otrzymamy od niego naszą pierwsza misję oraz worek do przechowywania przedmiotów. Za posiadane pieniadze możemy sobie kupić jakiś lepszy ekwipunek, ale nie poszalejmy na razie. Naszym celem jest miasteczko Shiena.
Świat
Wychodzimy z Lifecod i idziemy na południe. Po drodze spotkamy Randa. Idziemy dalej na południe, przechodzimy przez most na zachód, zeskakujemy z krawędzi, zabieramy ze skrzyni Clothes i po drabinie wracamy na górę. Możemy teraz wrócić do wioski i odpocząć w domu by zregenerować HP. Od mostu idziemy raz na wschód, a tam skaczemy w dół. Wchodzimy do jaskini i ze skrzyń zabieramy Club oraz Medical Herb. Zeskakujemy do wielkiej dziury obok i wychodzimy z jaskini. Idziemy przed siebie drogą, aż dojdziemy do jaskini. Wchodzimy do niej, na końcu zabieramy 20 sztuk złota ze skrzyni i wychodzimy wyjściem obok. Możemy teraz znowu wrócić do Lifecod, albo wrócić do jaskini, a tam po prostu wrócić do wejścia i iść dalej. Co ciekawe, w następnej mijanej jaskini będzie gospoda. Kilka kroków na południe i wyjdziemy z tej lokacji. Teraz już idziemy na południe, a potem trochę na zachód, by dotrzeć do Shieny.
Shiena
Dobra, czas zająć się tym, po co tu przyszliśmy. Wchodzimy do domku w północno-wschodnim rogu i pogadajmy z dziewczyną. Wyjdzie na to, że facet, który zwykle wyrabiał korony, poszedł do lasu i nie wrócił. Teraz udajemy się do mężczyzny, który ma małe stoisko na południowym wschodzie miasteczka. Kupujemy od niego Thief’s Key. Mając go udajemy się do gospody, otwieramy zamknięte drzwi i bierzemy z szafy Scale Shield. Skok na bank? Czemu nie. Idziemy na północno zachodni kraniec miasta, schodzimy po schodach, otwieramy drzwi i bierzemy z garnka Wing of Wyvern, a ze skrzyni 250 sztuk złota. Teraz możemy przespać się w gospodzie jeśli potrzeba nam odpoczynku i opuszczamy miasto. Mając dość forsy, kupmy sobie najlepszy miecz i zbroję w skelpach.
sobota, 22 listopada 2025
Summon Night Swordcraft Story 2 - opis przejścia
Gra zaczyna się powoli, wielką
ilością scenek i rozmów. Na samym początku stoczymy też
pierwszą, krótką walkę z potworem, który zaatakował przypadkowo
spotkanego summona. Po zwycięstwie udajemy się do wioski, gdzie
znowu czeka nas wiele gadania i czytania. Gdy będziemy mieć to
wszystko za sobą, otrzymam pierwszą broń i będziemy mogli
chodzić ze swoją guardian beast. Schodzimy do kuźni by wykuć
sobie pierwszy miecz.
Następnego dnia chodzimy po wiosce by
pogadać z ludźmi. Ostatecznie musimy udać się do chatki Ryougi,
który poprosi, by nasza postać jako pierwsza udała się na
umówione miejsce. Idziemy do góry, a znajdziemy drogę do bramy.
Pod nią rozegra się kolejna scena a zaraz po niej walka. Nie jest
ona trudna, dlatego też nie opisuję jej dokładnie. Znowu czeka nas
dłuższa animacja po czym obudzimy się w wiosce.
Po dłuższej
rozmowie idziemy do góry. Tu czeka nas wymiana zdań z mistrzem.
Wyjdźmy z domu i idziemy się na miejsce zgromadzeń (tam, gdzie
miała miejsce przysięga). Po długaśnym przemówieniu dowiemy się
co mamy robić a także otrzymamy miecz. Idziemy z nim do kuźni i
próbujemy wykuć - niestety, Dinah go rozwali. Mówi się trudno.
Przed wyjściem z wioski czeka nas ciekawa scena z Lynn, po czym
możemy spokojnie wyjść, idąc cały czas na zachód. Znajdziemy
się w lesie.
Rozwalamy młotkiem wszystko i uaktywniamy
teleport. Idziemy w dół. Tu znajdziemy sword shapestone w skrzyni.
Weźmy go i wracajmy do wioski, po czym przekujmy go na nóż. Tym
razem wszystko będzie dobrze. Eracamy do lasu. Przebijamy się przez
krzaki i bierzemy axe shapestone znajdujące się w skrzyni.
Podpakujmy nieco postać. Wracamy do wioski, wykuwamy topór i
wracamy do lasu. W miejscu, gdzie jest trawa idziemy na zachód,
wycinamy toporem drogę pośród drzew. W kolejnej lokacji znajdziemy
spear shapestone. Bierzemy go i wracamy do wioski, by wykuć
włócznię. Przy okazji podskoczy nam poziom kowalski i nabędziemy
umiejętność pozbywania się przedmiotów. Wracamy do lasu i
idziemy do miejsca, w którym znajdowała się włócznia. Teraz do
góry. Drogę zablokuje nam pies.
To pierwszy boss w tej
grze, niezbyt trudny. Podłączmy topór, jako najskuteczniejszą
broń na bliski dystans. Gdyby zaczęło nam brakować hp to
przywołajmy Dinah (pod warunkiem, że wcześniej ustawiliśmy jej
odpowiedni czar lub przedmiot leczący).
Idziemy dalej i
walimy młotkiem w teleport, aktywując go. Wchodzimy do Wind
Fortress i skierujmy się do drugiej lokacji. Czeka nas tam scenka.
Bierzemy uszkodzony miecz i przy pomocy teleportu wracamy do wioski.
Naprawiamy go i wracamy do Wind Fortress po czym zwracamy miecz jego
właścicielowi. Czas iść dalej, w tym przypadku na północ.
sobota, 8 listopada 2025
Kira Kira - opis przejścia
Aby obejrzeć najlepsze zakończenie, należy najpierw odblokować zakończenia wszystkich trzech (w tym Kirari) dziewczyn, po czym przejść grę ponownie, zbierając wszystkie punkty zespołu i wszystkie punkty Kirari.
Aby zdobyć pozostałe, złe zakończenia:
- zero punktów zespołu podczas "momentu prawdy"
- odpowiedź "Take his hand" na pytanie nr 10
- odpowiedź"I don't think we can" przy drugim pytaniu ścieżki Sariny
1)
- "All right, I promised. I'll do it" Sarina, Kira, Chie + 1, punkty zespołu +1
- "Sorry, I Just don't feel like doing it" - nic.
2)
- "I'm afraid to say anything wrong. I'll keep quite" - nic.
- "The silence is too heavy. I have to say something" - Sarina + 2
3)
- "I practice alone in my room" - punkty zespołu + 1
- "I do nothing and enjoy my day off" - nic.
4)
- "Ok, let's go" - Chie + 2
- "Well, not today" - nic.
5)
- "Well, it sure is strange being taught by you" - nic.
- "No, I truly appreciate it" - Kirari + 2
6)
- "Ask Kirari to buy Okonomiyaki" - Kirari + 1, Kirari + bonus.
- "Ask Kashiwara to do the shape game" - Sarina + 1, Sarina + bonus.
- "Ask Chie-nee to do the target shooting" - Chie + 1, Chie + bonus.
7)
- "I did what I could... I guess" - nic.
- "Sure, I practiced so much that it impacted my everyday life" - punkty zespołu + 1
8)
- "Being in a band is so easy" - punkty zespołu +1
- "It scares me even more" - nic.
9)
- "A student needs to be successful in studying" - Chie +1, Chie + bonus.
- "You've got to have love in your life" - Kirari +1, Kirari + bonus.
- "Life is about health and longevity" - Sarina +1, Sarina + bonus.
Teraz mamy dwa pytania decydujące o dalszym przebiegu gry:
10)
- "I can't do that" - gra trwa dalej.
- "Take his hand" - zakończenie (złe).
11)
- "There's no way I'd do that" - punkty zespołu +2
- "No real man would pass up a woman like this" - scenka.
W tym momencie następuje "moment prawdy". Gra zlicza punkty, które zdobyliśmy u każdej z dziewczyn oraz punkty zespołu. W przypadku remisów decydują bonusy. Jeśli razem z nimi jest remis, dostajemy zakończenie bez żadnej z dziewczyn. Jeśli jednak któraś z nich wyprzedziła pozostałe, dalszy ciąg gry potoczy się z ukierunkowaniem na nią.
Ścieżka Chie:
1)
- "I liked how she looked, but..." - nic.
- "I like your looks rather than hers..." - nic.
2)
- "Tonight is not the only chance. We should stop for tonight" - scenka.
- "It's a shame for a man to stop like this. We should continue"- scenka.
Ścieżka Kirari:
- "I give up and go home" - Kirari - 1
- "I just have to find her no matter what" - Kirari + 1
Ścieżka Sariny:
1)
- "Get in between the audience and her to block the view" - nic.
- "Expose something more impressive to deviate their eyes" - nic.
2)
- "I don't think we can" - zakończenie (złe)
- "Bring it on, we'll perform here" - nic.
sobota, 25 października 2025
Might and Magic II: Gates to Another World: opis przejścia
Middlegate
Po stworzeniu drużyny polecam najpierw wbić ze 3-4 poziomy doświadczenia. Nie trzeba schodzić do podziemi, walki w mieście są dość dobre. Na drugim poziomie można powalczyć ze szkieletami w siedzibie czarodzieja, za zamkniętymi drzwiami. Jest za nie dużo ekspa, skarby, a giną łatwo dzięki czarowi maga Turn Undead.Kupmy zielony klucz u ślusarza, zaś w Gildii i w świątyni zaopatrzmy się w czary. Ekwipunek dokupujmy na bieżąco. Czarodziej poprosi nas o odzyskanie swojej czary.
Schodzimy do podziemi, czarę znajdziemy w 0.7 (używanie czaru maga lokacji bardzo pomaga). Łatwo ją znaleźć, bo jest dokładnie w pomieszczeniu na przeciwko wejścia do jaskini, w lokacji opisanej jako siedziba goblinów, w jej dolnym rogu. Odnosimy ją czarodziejowi, by dostać sporo expa, nagrodę (trzeba użyć opcji search) i być odesłanymi do jego siostry, Nordony. Poprosi ona o pomoc w odnalezieniu swoich dzieci - są uwiezione w północno-zachodnim rogu jaskini pod miastem. Gdy wrócimy do niej, podzieli się informacją o tym, by dać dotację każdej świątyni w każdym mieście.Warto zwrócić uwagę, że quest maga można robić nieskończoną ilość razy, za każdym razem dostając nagrodę. To świetna opcja na dużą kasę i dużo expa.
Na razie odpuśćmy sobie naukę skilli, poza jednym - niech nasz czarodziej nauczy się kartografii. To pozwoli nam korzystać z automapy po użyciu czaru locate.
Zrobiwszy to, możemy ruszać do drugiego miasta.
Sandsobar
Tu nie ma nic fabularnego, poza zakupem drugiego klucza, ale można się nauczyć paru nowych umiejętności dla złodzieja. Naturalnie, sprawdzamy gildię magów i kowala. Pamiętamy o datku na świątynię. Zaliczywszy to, wybierzmy się do Tundary.Tundara
To trochę trudniejsze miasto, bo część wydaje się niedostępna, ale to kwestia ukrytych przejść. Standard, czyli czary, kowal i klucz oraz datek na świątynię Następnie czas na wycieczkę do Vulcanii.
Vulcania
To miasto ma do zaoferowania sporo cennych umiejętności dla wojowników, więc warto je odwiedzić ze sporą ilością gotówki. Warto obejrzeć figury po środku miasta i koniecznie dajemy datek na świątynię. Kolejny przystanek to Atlantia.
sobota, 11 października 2025
Tachyon Dreams 1 - opis przejścia
Podchodzimy do konsoli po środku pomieszczenia, oglądamy ją, a następnie naciskamy czerwony przycisk. Po rozmowie z AI używamy Remote, żeby przenieść się w czasie. Rozglądamy się, oglądamy krzaki obok nas i bierzemy jagodę (berry). Teraz oglądamy jeziorko, używamy komputera po czym idziemy w prawo. Oglądamy figurę, skały i malunki na nich, używamy komputera i idziemy dalej w prawo. Bierzemy leżącą na ziemi skrzynkę (case), oglądamy wielkiego grzyba i smakujemy go (taste). Podchodzimy do drzwi, próbujemy je otworzyć, po czym używamy komputera, a potem Remote i przenosimy się do przyszłości.
Podchodzimy do bałwana i bierzemy marchewkę (carrot), po czym oglądamy ją, dzięki czemu znajdziemy robaka (worm). Oglądamy ciało i przeszukujemy je, by zabrać pokrywkę (cover). Podchodzimy do mężczyzny przy ogniu i rozmawiamy z nim. Następnie zaglądamy do komina, by znaleźć w nim słoik (jar). Idziemy w prawo, rozmawiamy z mężczyzną. Wchodzimy przez dziurę w ścianie do pomieszczenia z akwarium. Używamy komputera, oglądamy rybę, a następnie używamy na niej skrzynki, by ją złapać.
Przenosimy się w czasie na stację. Idziemy do zmywarki i wrzucamy (throw) jagodę do wentylatora, by uzyskać nasiono (seed). Teraz przenosimy się do przeszłości. Podchodzimy do wody i używamy słoika, by nabrać do niego wody. Idziemy dwa razy w prawo, podchodzimy do grzyba i używamy na nim robaka, by uzyskać kawałek grzyba (mushroom). Przenosimy się na stację, idziemy do zmywarki. Wlewamy wodę do zlewu, a potem wkładamy do wody rybę, by ją oczyścić z radiacji. Przenosimy się do przyszłości. Podchodzimy do ognia i wyciskamy (squeeze) grzyb nad ogniem, by mężczyzna dał nam łom (crowbar). Idziemy w prawo, dajemy facetowi pod ścianą rybę, a dostaniemy figurkę (idol).
Cofamy się do przeszłości. Idziemy dwa razy w prawo, podchodzimy do drzwi i używamy na nich łomu, a potem je otwieramy. Podchodzimy do pojemnika z wodą i wkładamy do niego nasiono, dzięki czemu powstanie owoc (fruit). Wychodzimy i idziemy w lewo. Dajemy (give) figurze owoc, a następnie idola. To zakończy grę.
sobota, 27 września 2025
Tales of Innocence - opis przejścia
Imperial City Regnum
Po wszystkich scenkach idziemy się do sklepu z hot dogami, który znajduje się w porcie, na zachód od nas. Kupujemy hot dogi i wracamy, by obejrzeć scenkę. Po niej czeka nas kolejna łatwa walka, a po niej Iria dołączy do drużyny. Wybieramy pierwszą odpowiedź, żeby dostać + 14 do przyjaźni z Irią. Otrzymamy też pierwszy miecz. Idziemy na południe, aby opuścić miasto. Gdy znajdziemy się na zewnątrz, skierujmy się na południowy wschód. W ten sposób dotrzemy do mostu. Tu podczas rozmowy wybieramy odpowiedź drugą, a przyjaźń z Irią zwiększy się o 9. Przechodzimy przez most. Idąc bardziej na południowy wschód znajdziemy miasto położone na półwyspie, tuż nad brzegiem morza.
Holy City of Naos
Długo tu nie pobędziemy, bo szybko zostaniemy schwytani i zamknięci z resztą ekipy w więzieniu. W celi pomówmy ze wszystkimi, a potem jeszcze raz z Irią. Podczas rozmowy ze Spadą wybieramy odpowiedź numer dwa, co da nam 14 punktów przyjaźni. Następnie czeka nas egzamin z walkami, niezbyt na szczęście trudnymi. Po tym wszystkim zostaniemy wysłani na front.
sobota, 13 września 2025
Psycho - opis przejścia
Idziemy w prawo, a następnie w lewo, aż podejdziemy do bujanego fotela. Przeszukujemy go (search), oglądamy (view) i bierzemy (take) wskazówkę. Czytamy ją (clue). Podchodzimy do drzwi, otwieramy je (open), by wejść do środka. Gdy wejdziemy do środka, będziemy w foyer, teraz idziemy na przód, by znaleźć się w entrance. Podchodzimy do szklanego pojemnika po prawo, kopiemy w nim (dig), a potem oglądamy i szukamy, by znaleźć klucz szkieletu. Wracamy do foyer, otwieramy drzwi po środku, by wejść do kuchni. Jeśli będzie się tam znajdował duch, wówczas wychodzimy i wchodzimy ponownie.
W kuchni idziemy do przodu i w prawo, otwieramy windę kuchenną. W windzie idziemy do przodu, by zabrać pistolet i strzałki. Od tej pory, jeśli pojawi się jakiś wróg, możemy do niego strzelić przyciskiem F. Potem idziemy trzy razy do tyłu. Znajdziemy się w pokoju ogrodnika. Wychodzimy (leave) z windy i idziemy w lewo. W piwnicy kopiemy w hałdzie węgla, oglądamy i ją szukamy, by znaleźć klucz. Podchodzimy do drzwi obok, otwieramy je, oglądamy związanego mężczyznę. Wychodzimy i wchodzimy po schodach na górę, by wrócić do kuchni. Ponownie wchodzimy do windy kuchennej i idziemy cztery razy do do przodu.
Wychodzimy z pomieszczenia wyjściem po lewo, następnie idziemy do końca korytarza i otwieramy drzwi po lewo. W sypialni idziemy w lewo, a potem w dół, w szafie oglądamy wszystko, szukamy zabieramy lekarstwo. Szybko wracamy do związanego mężczyzny i używamy lekarstwa - jeśli ne będziemy mogli tego zrobić, oznacza to, że spóźniliśmy się i że trzeba zacząć grę od początku. Jeśli zdążyliśmy, to mężczyzna da nam kod.
Wracamy do windy, jedziemy nią cztery razy do góry, wychodzimy na korytarz, ale teraz korzystamy ze schodów po lewo. Otwieramy drzwi po prawo, by znaleźć łazienkę. Obszukujemy szafkę nad zlewem, by znaleźć tabletki kofeinowe - można ich użyć, kiedy nasz bohater stanie się senny (status "sleepy"), dzięki czemu nie zaśniemy. Wychodzimy z łazienki i schodzimy po schodach na dół.
Otwieramy ostatnie drzwi po prawo i natychmiast strzelamy do kobiety przed nami. Wychodzimy i wchodzimy ponownie po schodach do góry. Tu otwieramy duże drzwi po lewo, by wejść do pokoju z pentagramami. Przechodzimy przez niego, wchodzimy po schodach na górę i natychmiast po wejściu strzelamy. Idziemy w lewo, podchodzimy do sejmy i używamy szyfru, aby go otworzyć. Zabieramy klejnoty i wychodzimy z domu, by zakończyć grę.
sobota, 16 sierpnia 2025
Blue Force - opis przejścia
Dzień pierwszy
Wchodzimy na komendę. Po tym, jak Jake się przebierze, wchodzimy do górnego pomieszczenia, by uczestniczyć w odprawie. Gdy dobiegnie ona końca, zabieramy z górnej półki pod ścianą dane Folleta (10/10) i czytamy je (klikając na znak zapytania). Teraz wychodzimy z komendy, wsiadamy na motocykl, wyjmujemy z pojemnika po prawo bloczek mandatowy (10/20) oraz kartę praw Mirandy (10/30), po czym naciskamy ignition, po czym jedziemy do police department (tak, wrócimy tam skąd wyjechaliśmy). Raz jeszcze wsiadamy na motor, odpalamy go, by otrzymać zgłoszenie o przestępstwie. Wybieramy radio i wysyłamy komunikat 10-4 (10/40). Teraz ruszamy do mariny. Rozmawiamy z kobietą dwa razy, aż usłyszymy strzał, po czym wsiadamy na motor i korzystamy z radia, wybierając komunikaty 10-97 (10/50) oraz 10-35 (50/100). Zsiadamy i czekamy na wsparcie.
Kiedy przyjedzie nasz partner, wówczas idziemy na pomost. Koło łodzi Wave Queen wyjmujemy broń i wchodzimy na pokład. Pukamy do wejścia, wchodzimy, następnie pukamy do drzwi. W środku rozmawiamy z przestępcą tak długo, aż się podda (50/150). Zakuwamy go w kajdanki (50/200), obszukujemy, by znaleźć nóż Bradforda (50/250), zabieramy z łóżka rewolwer Bradforda (30/280). Następnie rozmawiamy z naszym partnerem, potem z kobietą. Wracamy do motocykla i nadajemy komunikat 10-15 (10/290), następnie 10-27 (10/300) i wreszcie 10-98 (10/310).
Teraz jedziemy do City Hall and Jail. Wchodzimy do budynku, potem do aresztu, odczytujemy Bradfordowi kartę praw Mirandy (30/340) (tu w grze jest bug, bo zgodnie z prawem powinniśmy my ją przeczytać na miejscu zdarzenia, ale jeśli to zrobimy w tamtym miejscu, to nie otrzymamy punktów i nie będziemy mogli jej odczytać w areszcie), po czym pobieramy formularz i wypełniamy go, używając do tego naszego dowodu, po czym dajemy formularz Larryemu (30/370), by otrzymać jego kopię oraz nasze kajdanki.
Wracamy na komendę, dajemy Barryemu pistolet Bradforda (30/400) oraz nóż Bradforda (30/430). Czytamy (ikoną ręki) na tablicy ogłoszeniowej informację o Ronaldo Arunie (30/460) oraz o inspekcji (10/470), następnie zaś wkładamy kopię formularza do górnej lewej przegródki (30/500). Wychodzimy na zewnątrz. Wsiadamy na motor i jedziemy do mariny. Po drodze zatrzymamy ciężarówkę. Wracamy do motocykla i nadajemy komunikaty: 10-97 (10/510) oraz 10-35 (50/560).
Rozmawiamy z facetem, dopóki się nie zacznie powtarzać. Wtedy zakuwamy go w kajdanki (30/590) i obszukujemy, by znaleźć pistolet (50/640), a następnie odczytujemy mu kartę praw Mirandy (30/670). Teraz rozmawiamy z wciąż siedzącym w środku kierowcą. Wypisujemy mu mandat (30/700), rozmawiamy dwa razy z naszym partnerem, a gdy nasz partner odprowadzi obu do auta, wówczas zaglądamy do środka ciężarówki (30/730). Oglądamy szufladę u dołu, po czym używamy danych Folleta na leżącej tam amunicji (50/780). Zabieramy amunicję (30/810), przesuwamy wajchę koło siedzenia. Teraz używamy danych Folleta na znajdującym się tam karabinie (50/860). Zabieramy karabin oraz perukę (30/890), a następnie rozmawiamy z naszym partnerem. Wsiadamy na motor i wybieramy 10-15 (10/900), 10-27 (10/910) oraz 10-98 (10/920).
sobota, 2 sierpnia 2025
Waxworks - opis przejścia
Gra składa się z pięciu etapów, cztery pierwsze: Piramida, Londyn, Cmentarz i Kopalnia możemy zaliczyć w dowolnej kolejności, piąty dostępny jest dopiero po zaliczeniu wszystkich pozostałych. Zdobyte przedmioty i doświadczenie zerują się po każdym poziomie.
Każdy poziom doświadczenia podnosi nam nieco maksymalne HP. Doświadczenie zdobywamy pokonując wrogów i chodząc po wcześniej nie przekroczonych polach. Leczenie dostępne jest tylko w szczególnych przypadkach.
W każdym momencie możemy poprosić naszego wuja o poradę.
Piramida
Na początku możemy poprosić wuja o pomoc - da nam cztery zwoje leczące trochę HP, ale polecam je oszczędzać. Pułapki z linami nie są łatwe do wypatrzenia, należy używać opcji avoid, by je pokonać. Wrogów jest tu najwięcej, dlatego przed każdą walką zalecam zapisywanie gry, jeśli stracimy więcej niż kilka HP to lepiej ją wczytać ponownie.
Piramida jest duża - ma sześć poziomów, ma dużo zagadek, ale nie ma opcji zablokowania się, jak jak np. kopalnia.
Poziom 1
1) Początek
2) Martwy architekt. Zabieramy sztylet, broszkę, papier, papirus, dzban oliwy, lampę i ciężarek (w jednym z naczyń).
3) Figura Faraona
4) Piasek, który trzeba zebrać
5) Podpora - należy ją zniszczyć młotem znalezionym na poziomie 2, by można było przejść do jego dalszej części.
6) Figura eunucha
7) Figura z wahlarzami. W jednym z naczyń jest kamerton 440 Hz.
8) Podziemna rzeka - jeśli się schylimy, to zje nas krokodyl, Gdy zdobędziemy włócznię, wnętrzności i dzbany z poziomu drugiego, możemy tu przyjść, napełnić dzbany wodą i zabić krokodyla włócznią, uprzednio wywabiając go z wody wnętrznościami. Potrzebujemy co najmniej pięć dzbanów.
9) Pomieszczenie z krzesłami. Zabieramy stąd ciężarek z jednego z naczyń oraz klocek ze skrzyni.
10) Szklana ściana, należy ją zniszczyć kamertonem 440 Hz.
11) Linka aktywująca pułapkę. Trzeba ją ominąć wybierając opcję "Avoid".
12) Przejście na poziom 2.
Po wejściu na poziom drugi uaktywni się matematyczna zagadka. Jej rozwiązanie to:
Poziom 2
1) Zejście na poziom 1
2) Figura
3) Spadająca podłoga, zabija po wejściu
4) Toczący się głaz, którego trzeba uniknąć, schodząc mu z drogi
5) Linka aktywująca pułapkę. Trzeba ją ominąć wybierając opcję "Avoid".
6) Figura i dwa dzbany, zawierające młot i ciężarek. Należy zabrać także dzbany, pozwalające nabrać wody na poziomie 1.
7) Podpora, która otwiera zablokowane przejście na poziomie 3.
8) Figura
9) Ściana, która opadnie po tym, jak zniszczymy pdoporę na poziomie 1.
10) Naczynie, a w nim kamerton 261 hz
11) Naczynie z wnętrznościami, potrzebne do wywabienia z wody krokodyla na poziomie 1.
12) Klocek
13) Rozpalone węgle - należy wylać na nie pięć dzbanów wody, by móc przejść dalej.
14) Przejście na poziom 3.
Po wejściu na poziom trzeci czeka nas zagadka logiczna, jej rozwiązanie to:
Poziom 3
1) Wejście na poziom 22) Szyba, którą może zbić kamerton 261 Hz
3) Podpora, należy ją zniszczyć stojąc na wschód od niej.
4) Szyba, którą może zbić kamerton 369 Hz, znajdujący się na poziomie 4. Korytarz na wschód otworzy się po zniszczeniu podpory na poziomie 2.
5) Szyba, którą może zbić kamerton 369 Hz, znajdujący się na poziomie 4. Za nią jest figura, obok jest naczynie, a w nim kamerton 329 hz
6) Klocek
7) Wiszący dzban - należy wsypać do niego dwie garście piasku z poziomu 1, by opuścić go i otworzyć drogę dalej.
8) Pułapka uruchamiająca toczący się głaz.
9) Figura, obok jest naczynie, a w nim kamerton 415 hz
10) Kamień
11) Linka aktywująca pułapkę. Trzeba ją ominąć wybierając opcję "Avoid".
12) Mural - przed nim jest podłoga aktywująca pułapkę, którą trzeba rozbroić, rzucając na podłogę kamień. Następnie zabieramy strzałę i łuk z figury, obok której leży strzała.
13) Przejście na poziom 4.
Poziom 4
1) Przejście na poziom 32) Pułapka uruchamiająca toczący się głaz.
3) Pułapka uruchamiająca toczący się głaz.
4) Figura
5) Pułapka - jeśli za długo będziemy stać na tym polu, to ze ściany wsytrzeli strzałka i nas zabije.
6) Linka aktywująca pułapkę. Trzeba ją ominąć wybierając opcję "Avoid".
7) Figura, obok jest naczynie, a w nim kamerton 369 hz
8) Kamienna igła - by opadła, należy strzelić w nią strzałą z łuku.
9) Szyba, którą może zbić kamerton 329 Hz
10) Linka aktywująca pułapkę. Trzeba ją ominąć wybierając opcję "Avoid".
11) Podpora, której przewrócenie otwiera zablokowane przejście na poziomie 5.
12) Zagadka - aby przejść przez ten pokój musimy spojrzeć na podłogę i kolejno wybierać symbole, które nie znajdują sie na papirusie znaleziom w pokoju architekta na poziomie 1. Opcjonalnie można po prostu próbować na ślepo, zapisując grę po każdym udanym kroku.
13) Przejście na poziom 5
Poziom 5
1) Przejście na poziom 42) Gdy tu wejdziemy, pomieszczenie się zamknie i zacznie wypełniać gazem. Obracamy się i używamy kamertonu 415 hz, by zbić lustro.
3) Linka aktywująca pułapkę. Trzeba ją ominąć wybierając opcję "Avoid".
4) Pułapka uruchamiająca toczący się głaz.
5) Figura
6) Pomieszczenie z muralami Znajdziemy zwłoki, przy których leży amulet. Należy zniszczyć mural po prawo, by otworzyć ukryte przejście, dostępne dopiero po zniszczeniu podpory na poziomie 4.
7) Pomieszczenie z muralam. Należy zniszczyć mural po prawo, by otworzyć ukryte przejście.
8) Klocek - nalezy najpierw wylać oliwę na podłogę, potem ją zapalić (klikając na nią) a następnie zabrać klocek - ogień zniszczy pojawiające się węże.
9) Przejście na poziom 6.
Zaraz po wejściu powita nas kolejna zagadka, umieszczamy klocki w otworze w następuący sposób.
1) Przejście na poziom 5
2) Skarbiec, w jednym z naczyń jest ciężąrek
3) Drugi skarbiec, w jednym z naczyń jest ciężąrek
4) Sarkofag, otwieramy go broszką ze skarabeuszem. Po wypuszczeniu księżniczki zaglądamy do środka, by znaleźć ciężarek
5) Waga - powinniśmy mieć sześć ciężarków. Układamy je na obu szalkach, aż się zrównoważą: Very Heavy (lewo), Very light (prawo), Extremelly Heavy (prawo), Heavy (lewo), Light (prawo), Extremelly Light (lewo). Po zrónoważeniu szal otworzy sie przejście obok. Jeśli mamy mało HP, to polecam się uleczyć
6) Kapłan Anubisa - nasz ostateczny wróg. Nie jest jakiś specjalnie trudny.
7) Podchodzimy do figury tak blisko jak się da (klawiaturą, myszką może być trudno) i wkładamy amulet do otwory. Potem się cofamy i naciskamy pieś figury, by otworzyć wyjście. To zakończy eksplorację piramidy.
Cmentarz
Naszymi wrogami są tu zombie - niestety respawnujące się. Walcząc z nim, atakujmy zawsze najpierw ich ramona, by je szybko odciąć i uniemożliwić im ataki. Nawigacja na cmentarzu może być problematyczna, dlatego najlepiej trzymać się blisko krawędzi. Należy tu oszczędzać HP - jest tylko jeden moment, kiedy możemy się wyleczyć.
2) Zwłoki ogrodnika - z jego brzucha wyciągamy sierp, naszą jedyną na tym poziomie broń
3) Wygięty kawałek płotu - odłamujemy go.
4) Rodzinny grobowiec - otwieramy go kawałkiem płotu. Rozmawiamy ze zwłokami w pierwszej i drugiej trumnie od lewej, trzecią tylko otwieramy, ostatniej nie ruszamy.
5) Zwłoki kobiety - można z nich wyjąć serce, z którego nasz wuj przyrządzi czar leczący nam HP do pełna w wybranym przez nas momencie.
6) Tu znajdziemy kołek
7) Zombie będą się tu pojawiać cały czas, więc jak najszybciej wchodzimy do budynku. W drzwiach budynku ostrzymy kołek.
8) Wampir - gdy tylko się pojawi, używamy kołka, by go zabić. Zabieramy chleb z ołtarza, zaś głowę figury po lewo obracamy. Teraz wracamy do rodzinnego grobowca, gdzie wuj użyje chleba, aby rzucić czar. Następnie tu wracamy.
9) Przed wejściem tutaj usuwamy sierp z listy broni i ustawiamy pięść jako broń domyślną. Gdy znajdziemy się na górze, natychmiast dotykamy pięścią wroga, by zakończyć ten poziom.
Kopalnia
Naszymi wrogami są mutanci - trudni przeciwnicy. Można ich automatycznie kasować pestycydem, ale mamy go ograniczoną ilość, a potrzebujemy go na przeszkody, bo o ile z mutantami da się walczyć, tak przeszkody można niszczyć tylko nim. Mutanci czasem (na szczęście rzadko) się respawnują.
Kopalnia jest miejscem, gdzie najłatwiej w grze się zaciąć ze względu na trudne zagadki i ograniczoną dostępność niektórych zasobów. Sama musiałam ją przechodzić kilka razy, na szczęście jest mała.
1) Początek - przy rannym robotniku znajdziemy zapalniczkę i śrubokręt. Na podłodze leży pestycyd - najlepsza broń na tym poziomie, ale ma tylko 12 ładunków. Będzie można go później załadować ponownie, ale tylko raz. Pestycydem zabijamy mutantów oraz blokujące korytarze macki i bąble. Ogólnie, tak ze dwóch-trzech mutantów trzeba będzie zabić ręcznie.
2) Maska i butla z gazem
3) Kilof
4) Tu trzeba zeskrobać ze ściany dwa kawałki węgla
5) Szpadel
6) Generator - tu, okręcając mniejszą zakrętkę, możemy uzupełnić nasz pestycyd, ale polecam to zrobić dopiero, kiedy będzie pusty (gra da nam znać). Po napełnieniu natychmiast zakręcamy go, bo będziemy potrzebować jeszcze paliwa, a jeśli się całe wyleje, to po zabawie. Kiedy będziemy go używać po napełnieniu, uważajmy, bo drugi raz napełnić się nie da.
7) Drewniana kłoda. Zabieramy ją i kładziemy tak, by leżała pomiędzy pierwszym i drugim skrętem na północ korytarza z torami
8) Jadący wagonik, którego trzeba uniknąć, schodząc mu z drogi. Gdy przejedzie, powinien zatrzymać sie na położnej wcześniej kłodzie, inaczej zablokuje nam wyjście z kopani. Idziemy za nim i zabieramy z niego metalowy pręt.
9) Medyk - znajdziemy przy nim klucz i chusteczkę. Zabieramy także apteczkę.
10) Tu zdejmujemy z południowych ścian dwa kable.
11) Zaciemniony obszar, na jego końcu jest martwy górnik, któremu zabieramy świder. Potem oglądamy ścianę na południe od niego. Jest w niej kilka dziur, a w jednej znajdziemy ostrze świdra. Świder wymaga paliwa z generatora, by móc działać. Idziemy tam i szybko go napełniamy resztką paliwa. Dostaniemy też korek.
12) Palnik
13) Martwy górnik, znajdziemy pryz nim chusteczkę. Zabieramy też narzędzia.
14) Przecinamy zamek palnikiem, w pomieszczeniu otwieramy szafkę, zabieramy dwa stroje ochronne, a z góry - dwie maski, zaś ze skrzynki obok - dwie butelki.
15) Przecinamy zamek palnikiem, w pomieszczeniu otwieramy skrzynki i zabieramy detonator oraz cały dynamit.
16) Przecinamy zamek palnikiem, w pomieszczeniu rozmawiamy ze zdrowym mężczyzną, następnie z facetem do połowy przemienionym w mutanta i z kobietą - z mutantem nie rozmawiamy. Teraz łączymy dwa kawałki węgla z chusteczkami, by stworzyć filtry dla dwóch masek. Wkładamy je do masek. Zakładamy strój ochronny i maskę z filtrem. Wojskowemu dajemy: cały dynamit, oba kable, detonator, strój ochronny, maskę z filtrem, świder i wiertło. Gdy dostanie wszystko, dołączy do nas. Jako broń ustawiamy sobie metalowy pręt.
17) Tutaj idziemy, mając u boku wojskowego. Prętem atakujemy stwora, aż zniszczymy wszystkie oczy. Teraz idziemy w każdy z czerech rogów tej lokacji, gdzie wojskowy umieści osiem lasek dynamitu. Następnie wracamy do celi i rozmawiamy z kobietą. Po rozmowie dołączy do nas. Idziemy z nią do lokacji 1 i zostawiamy, dając jej pestycyd. Rozmawiamy z rannym a da nam antidotum. Wracamy do celi, dajemy antidotum choremu, po czym wracamy z nim do windy. Wjeżdżamy windą do góry, po czym odpalamy detonator i kończymy ten poziom.
Londyn
To osobliwa lokacja. Nie ma tu wrogów, ale każde spotkanie z policjantem czy lokalsami na ulicy z automatu kończy się porażką. Jedyną walkę toczymy na końcu. Sklepy zaznaczyłam na mapie tylko jako punkty nawigacyjne.
1) Początek - szybko zabieramy torebkę martwej dziewczyny i oddalamy się z uliczki, dopiero dalej zaglądamy do środka, by znaleźć dziennik i monety.
2) Sklep Frestona
3) Sklep Hardware
4) Sklep Cobblersa
5) Sklep Masample
6) Sklep Hedleya
7) Otwarte drzwi - w środku znajdziemy beczkę, a w niej wnętrzności.
8) Otwarte drzwi - w środku znajdziemy beczkę, a w niej linę.
9) Sklep Brookera
10) Dom, do którego można wejść. Tylne wyjście prowadzi na molo, gdzie znajdziemy deskę.
11) Otwarte drzwi - w środku znajdziemy drabinę. Wspinamy się po niej. Na górze kładziemy deskę po lewo, po czym idziemy w prawo, przywiązujemy linę do komina i schodzimy po niej (strzałką w dół w lewej części menu), by dostać się do okna. Z pomieszczeń zabieramy - zegar, szczotkę, kosz na węgiel, wszystkie przedmioty leżące na biurku, list z sekretarzyka. Zabieramy też ciuchy z garderoby. Przeglądamy list, by znaleźć klucz oraz popielniczkę, by znaleźć mapę. Teraz wracamy do liny i wracamy na dach. Zakładamy znalezione ciuchy. Odwiązujemy linę.
Idziemy w lewo po dachu i po położonej tam desce, po czym wchodzimy przez okno do drugiego budynku. Tu dostępna jest tylko położona na dole pracownia. Zabieramy wszystkie narzędzia z warsztatu szewskiego, z punktu dorabiania kluczy zabieramy oba klucze oraz wszystko co się da z lady na przeciwko. Używamy ołówka na dzienniku, by odczytać niewyraźne zapiski. Wychodzimy oknem i schodzimy po drabinie na dół.
12) Otwieramy drzwi w środku znalezionym niedawno kluczem. Oglądamy leki na półkach (opcją examine), aż znajdziemy pigułki nasenne. Zabieramy je i mieszamy z wnętrznościami.
13) Wspinamy się na beczkę i rzucamy psu wnętrzności, by usnął. Odsuwamy zasuwę, schodzimy z beczki i otwieramy drzwi, by wejść do środka. Wchodzimy do sklepiku - zabieramy laskę, odsuwamy ciuchy i otwieramy sejf, z którego bierzemy zegarek. Potem bierzemy trąbkę z półki, oglądamy ją i wyjmujemy z niej gwizdek.
14) Tawerna Black Bull - musimy być ubrani odpowiednio, by nas wpuszczono. W środku rozmawiamy z barmanem, zamawiając alkohol i pytając o wszystko, a potem z sutenerem. Zaproponuje nam sprzedaż książki adresowej, ale nie mamy tyle forsy. Rozmawiamy ze złodziejem, który siedzi przy barze. Oferujemy mu zegarek, a po chwili przyniesie nam książkę adresową i klucz.
15) Dom Molly - otworzymy go otrzymanym kluczem. Bierzemy list znajdujący się na kominku i czytamy go.
16) Tawerna portowa - rozmawiamy z barmanem i mówimy, że chcemy się zabawić, po czym pytamy o Molly Perkin. Rozmawiamy ponownie, naciskamy go, mówimy, że mamy coś, co chce zobaczyć. Zgadzamy się mu pomóc. Dostaniemy łom.
17) Opryszki - aby się ich pozbyć, stajemy obok nich, ale patrząc na zachód, po czym gwiżdżemy w gwizdek i szybko oddalamy się na wschód. Gdy pojawi się informacja o tym, że usłyszeliśmy szybko oddalające się kroki, wracamy tam, a opryszków nie będzie.
18) Magazyn - otwieramy drzwi i wchodzimy do środka, otwieramy skrzynię, która jest uchylona i zabieramy herbatę, by odnieść ją do tawerny. Od barmana dostaniemy klucz do budynku.
19) Kryjówka rozpruwacza - otwieramy i wchodzimy do środka. Rozmawiamy z Molly i wychodzimy na nabrzeże tylnym wyjściem by zmierzyć się z Rozpruwaczem. Jego pokonanie zamknie ten etap gry.
Finał
Idziemy do dostępnego dopiero teraz fragmentu z czarownicą. Zakładamy amulet i wchodzimy do środka. Pierwszym co robimy, jest rzucenie w czarownicę fiolką, a następnie szybko zabieramy leżąćą po lewo kuszę.
Gdy czarownica pojawi się ponownie, strzelamy do niej z kuszy w oko. Po tym jak się przewróci, używamy noża, by poderżnąć jej gardło.
Wrócimy do posiadłości. Po rozmowie z wujkiem używamy pierścienia na naszym bracie, by zakończyć grę.
sobota, 19 lipca 2025
Space Quest 0: Replicated - opis przejścia
Podstawowe komendy to:
Take - weź
Look - rozejrzyj się (pozwala się dowiedzieć, co jest wokół nas)
Search - obszukaj
Use - użyj
Push button - naciśnij przycisk
Wear - załóż
Reszta jest oczywista, a w przypadku tych bardziej złożonych opisałam je.
Labion Orbital Station 10
Wchodzimy ponownie do szafy i bierzemy łom (crowbar). Przeszukajmy ciało, co pozwoli zdobyć kartę kodową (keycard). Podchodzimy do konsoli komputera w lewym dolnym rogu i naciskamy przycisk, by odsłuchać dziennik naukowca. Idziemy do windy i używamy karty kodowej. Wchodzimy do windy i naciskamy 3. Idziemy w prawo i wchodzimy do pierwszych drzwi. Znajdziemy się na mostku. Przeszukujemy ciało ubranego na biało członka załogi po prawej stronie ekranu, co da nam chip. Podchodzimy do stacji centralnej ściany i oglądamy monitor po środku, aby uzyskać informacje na temat protokołów komunikacyjnych LOS10.
Podchodzimy do lewejdolnej konsoli na przedzie mostka i oglądamy monitor, by zobaczyć znajomą twarz. Opuszczamy mostek drzwiami po lewej stronie. Gdy ponownie znajdziemy się w korytarzu, ruszamy dalej w prawo i podchodzimy do konsoli komputerowej na ścianie, gdzie po środku używamy chipa. Wracamy w lewo, mijamy mostek i windę. Zobaczymy kobietę wchodzącą do jednej z kapsuł ratunkowych LOS10. Podążamy za jej przykładem. Podchodzimy do kapsuły ratunkowej po prawej, stajemy bezpośrednio przed nią i naciskamy przycisk, a potem wchodzimy do środka (enter pod).
Kiedy już siądziemy w kapsule, naciskamy moc (push power) i wysuwamy dysk (eject disk), bo jest na nim wirus. Teraz ciągniemy przepustnicę (pull throtle) i ruszamy w drogę! Kiedy silnik zgaśnie, wciskamy pomarańczowy przycisk, aby włączyć sygnał wzywania pomocy. Teraz wystarczy poczekać, aż statek wyląduje na Labionie.
Labion
002.png)
009.png)
















